넉백

Knock-Back.

1 개요

게임에서 사용되는 단어. 적에게 공격을 할 때 그 충격으로 뒤로 밀어내는 효과를 의미한다.

2 상세

밀리 캐릭터의 돌진형이나 방패 밀치기 기술에서 많이 볼 수 있고, 혹은 캐스터 형 캐릭터들이 에너지를 발산하여 밀어내기도 한다. 밀리의 경우 상대방을 밀어냄으로써 캐스팅을 중단시키거나 일정시간 대미지를 받지 않도록 시간을 버는 역할을 하며, 혹은 넉백으로 거리를 벌인 후에 다음 돌진을 준비하기도 한다. 캐스터의 경우는 취약한 방어력을 보완하기 위해 거리를 떼어놓는 역할을 한다. 또한 절벽 지형에서 넉백을 통해 상대를 일격에 보내버리는 전략이 가능한 경우도 있다.

넉백을 당하는 경우에도 보호가 필요한데, 한번 컨트롤을 잃음으로써 적에게 둘러싸여서 연속으로 타격당해 끝나지 않도록, 넉백을 당하면 무적시간을 주어서 회피하게 하거나, 즉시 사용한 리버설 기술에 무적시간을 주는등 플랫폼 게임에서는 넉백때문에 게임이 심하게 꼬이지 않도록 하는 장치도 되어있다.

3 게임별 모습

AVGN이 액션게임 리뷰중 가장 F워드를 많이 쓸때가 액션게임에서 이걸 당할때. 닌자 용검전이나 악마성 드라큘라처럼 난이도가 높은 플랫폼 게임의 특징중 하나로, 피격을 당했을때 상당수의 게임은 대미지와 함께 넉백이 발생해 컨트롤도 일시적으로 잃는데 해당게임은 넉백 타임이 길고 무적타임도 거의 없다시피하고, 일단 당하면 날아가는 거리가 긴데다 게임 설계상 떨어지면 죽는 곳이 산적해있어 체력 만땅이어도 넉백 한번에 낭떠러지에 골인해 끔살당하는 일이 잦다는 것인데. AVGN이 리뷰하는 게임은 상당수가 이런 밸런스가 개판인 쿠소게들이다. 게이머들의 머리를 쥐어뜯게 만드는 액션게임의 기본 페널티. 일부 록맨 시리즈의 경우 넉백을 줄이거나 없애는 아이템이 등장하기도 한다.

하지만 TAS를 만들때 넉백은 중요한 시간 단축용 스킬중 하나이다. 넉백의 무적시간이나 넉백거리 컨트롤을 통해 평소에 못가는 지형에 진입하는 방식으로 시간을 줄일 수 있기 때문이다. 버그 플레이때도 악용이 많이되는 시스템이다. 위와 같은 방식으로 악마성 드라큘라 월하의 야상곡에서 넉백으로 날아가면서 데스에게 장비 강탈당하는 이벤트를 건너 뛴다든가.

디아블로윈드 포스는 넉백 옵션이 붙은 이다.

메이플스토리에서는 중요한 시스템이다. 원거리 직업군의 경우 몬스터가 근접하면 어떤 공격도 발동되지 않으며 오로지 몬스터를 밀어내는 공격만 시전하기 때문. 해적과 도적은 점프 후 공격을 하는 방식으로 때울 수 있겠지만 궁수는 그게 안된다. 나름대로 원거리형 캐릭터와 근거리형 캐릭터들간의 개성 겸 밸런스 조정 시스템...이였으나 빅뱅 업데이트 이후 스킬 한정으로는 근접해도 그냥 스킬이 발동되게 되어서 원거리형 직업들은 편해졌지만 전사들이 울었다 근거리형 직업들은 찬밥 신세가 되어버렸다. 몬스터에게 타격을 입을 시 캐릭터가 뒤로 밀려나는데, 스탠스 확률을 높이면 뒤로 밀리지 않기 때문에 사냥은 물론 보스에서도 영향을 많이 주는 요소이다. 많은 보스들이 슈퍼넉백 속성이 붙은 공격을 시전하는데 이것은 스탠스 확률을 무시하고 캐릭터를 멀리 밀쳐낸다. 맞고 밀리면 다른 패턴에 휘말려 죽을 수도 있으니 피해주는 게 좋다. [1]

대전액션게임에서는 히트백이라고도 한다. 대전액션게임에선 이게 역효과가 되는 경우도 있어서, 연속기를 넣는데 방해가 되기도 한다.

대난투 스매시 브라더스 시리즈에선 타 격투게임의 대미지만큼 중요한 취급을 받고있고 항목도 분리되었다.

전략 시뮬레이션 게임에서도 드물지만 종종 사용된다. 최초 도입은 1990년대 말 HQteam 에서 출시된 국산 전략 시뮬레이션인 EAST.[2] 드라코의 골렘과 레드골렘이 적 보병에게 넉백 효과를 줄 수 있도록 해 주는 업그레이드를 해 주면 적 보병 공격시 종종 넉백이 터져 적 보병이 골렘, 레드골렘이 날리는 돌에 맞으면 돌이 날아가는 방향으로 한두 칸 밀려나는 넉백이 있었다.[3] 이 외에 리큐브 엔터테인먼트에서 만든 전략 시뮬레이션 배틀랠름에서도 넉백이 존재했는데, 여기서는 말을 잡던 농부가 종종 말이 날뛰면 채여 쓰러지는 정도로, 실제로는 데미지가 들어가지 않았다.[4]

그나마 사실적으로 넉백이 도입된 것은 국산게임인 조이온의 해상왕 장보고에이지 오브 엠파이어3였다. 해상왕 장보고에서 소형 보병들은 기병이나 공성망치 등 중형 이상의 근접전 유닛들이나 근접전 영웅에게 맞을 경우 일정 확률로 밀려났으며, 비탈진 지형에서는 더 잘 밀려났다. 하지만 추가 데미지는 없었다. 에이지 오브 엠파이어3의 경우 주민이나 보병이 대포나 수류탄에 맞에서 죽을 경우 종종 넉백이 일어나는데, 문제는 죽었을 때만 시신이 넉백되는 것이라 죽지 않은 상태에서는 넉백되지 않는다. 여담으로 아시아 왕조에서 추가된 용병방화범은 무기로 횃불을 던지지만 게임 상에서는 수류탄으로 분류되어, 방화범으로 적 주민을 죽이면 횃불에 맞은 주민이 아크로바틱한 공중제비를 도는 모습이 종종 보인다. 주민이 태양의 서커스단 출신인가?
레드얼럿3에서는 피스키퍼가 영거리 샷건을 쏘면 추가뎀지와 함께 적 보병들이 넉백되고,시클이 벼룩 점프를 쓰면 넉백되며,강철 낭인언월도를 휘두르면 쥐꼬리만한 뎀지를 받고 적 보병들이 넉백된다.그냥 베어버리면 되잖아 언월도로 병사을 못 벤다는 것에 아이러니

FPS 계에서는 많지는 않지만 있으면 굉장히 중요한 시스템이 된다. 보통은 '저지력'이란 표현으로 사용하는데, 일반적인 효과로는 피격시 신체가 강제로 움직인다던지 하는 효과를 보여주며, 혹은 아예 사격이나 조준, 이동 행위 자체를 못하게 만드는 효과를 보여준다.

이 저지력 또한 각 무기에게 부여되는 개성의 일부가 되기 때문이며, 따라서 저지력이 없다면 무기들간의 개성은 그냥 순수하게 공격력, 연사력, 정확도, 사거리, 제어도의 옵션만으로 구현해야 하기에 저지력이 있는 게임에 비해 밸런스 조정이 더 힘들기 때문. 서든어택의 경우를 예를 들자면 좀 보편적인 주피터 엔진을 사용한데다가 엔진 활용도가 심히 떨어져서(같은 엔진을 사용한 컴뱃암즈와 서든어택의 그래픽만 단순 비교해봐도 활용도를 얼마나 했는지에 대한 답은 금방 나온다) 총기별 개성이 팍 죽은데다가 저지력 또한 없어서 TRG-21 잡은 저격수가 짱을 먹고 있다.

저지력이 있음으로서 얻는 이점은 각 총기별 개성을 조금 더 뚜렷하게 분별할 수 있게 해준다는 것. 서든어택의 예시도 들었지만 공격력, 사거리, 정확도의 힘으로 한방에 적 제압이 가능한 저격수 캐릭터에게 돌격수 캐릭터가 대항할 수 있게 해주는 능력이 바로 저지력이다.

좀비전에서는 특히나 중요한 요소로 저지력이 없으면 좀비전은 성립되지 못한다. 좀비가 그냥 일반 졸개로 나오는 경우야 상관 없지만 게이머가 좀비를 조종하는 경우엔 필수 요소이다. 왜냐하면 이런 좀비들은 일반 인간에 비해 미칠듯이 튼튼하고 강력한데 저지력이란게 없으면 높은 체력으로 밀고 들어오는 이 좀비들을 어떻게든 견제할 방법이 전혀 없기 때문. 다만 크로스파이어처럼 굉장히 답이 없는 수준으로 저지력이 강한데다가 그걸 해소하는 아이템을 상점에서 팔아먹는 진정 답이 없는 경우도 존재한다.
  1. 점프를 한 상태로 맞으면 거의 홈런볼이 돼버린다.. 슈퍼 스탠스 속성이 있는 스킬로 무시할 수 있다.
  2. 본 내용은 V챔프 2000년 1월 특집호 부록으로 실린 정품 기준.
  3. 이 때문에 도망가다가 맞으면 더 빨리 도망치는 것도 종종 가능했다. 존나좋군?
  4. 근데 군마로 길들여 트램플 기술을 쓰면 맞은 대상이 넘어지지 않으면서 데미지를 입는다. 뭐야 이거? 농부가 매트릭스 무술을 익혔나