대격변


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Battle.net 2.0 지원 게임
월드 오브 워크래프트
디아블로 III
스타크래프트 II
하스스톤
히어로즈 오브 더 스톰
오버워치
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워크래프트 시리즈
RTS워크래프트: 오크와 인간 (1994년) · 워크래프트 2 (1995년) · 워크래프트 3 (2002년)
MMORPG월드 오브 워크래프트 (2004년) · 불타는 성전 (2007년) · 리치 왕의 분노 (2008년) · 대격변 (2010년)
· 판다리아의 안개 (2012년) · 드레노어의 전쟁군주 (2014년) · 군단 (2016년)
어드벤처워크래프트 어드벤처 (개발취소)
CCG하스스톤 (2014년)
영화워크래프트: 전쟁의 서막 (2016년)
World of Warcraft: Cataclysm
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개발블리자드 엔터테인먼트
유통블리자드 엔터테인먼트
한국내 유통블리자드 엔터테인먼트 코리아
버전4.0.3a
Platform(s)OS X/Microsoft Windows
장르MMORPG
서비스 시작2010년 12월 7일(미국/유럽)
2010년 12월 9일(한국)
서비스 형태정액제: 한달 19800원
시스템 요구 사항
이하 WOW 오리지널과 동일
영문 공식 홈페이지
한글 공식 홈페이지

1 개요

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▲ 대격변 로그인 테마〈the Shattering〉

오리지널의 로그인 테마가 각각 2분 30초로 짧았던 데 비해, 불타는 성전에서는 4분대, 리치 왕의 분노는 9분, 그리고 the Shattering은 12분이나 된다. 이는 불성부터 전작이나 신작 BGM의 인상 깊은 부분을 넣은 파트를 추가하기 시작했기 때문. 덕분에 길어도 지루하지 않고, 오히려 곡이 좋다는 평이 많다.

블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 월드 오브 워크래프트의 세 번째 확장팩. 부제: 어머니 잠시만요. 데스윙이 오고 있어요.

Cataclysm. 데스윙의 격노로 온 아제로스의 대지가 터지고 갈라져 우리가 알던 칼림도어동부왕국의 지형들이 대대적으로 바뀐다. 화산의 폭발로 터전을 잃은 고블린은 호드와 연합하고, 오랫동안 쇄국해오던 길니아스늑대인간들은 포세이큰의 공격을 버텨내지 못해 얼라이언스와 연합한다.

2009년 6월 블리자드가 대격변(Cataclysm) 타이틀을 상표등록해 떡밥을 뿌렸고, 이런 저런 루머와 소문만 떠돌다가 결국 2009년 8월 21일 블리즈컨에서 공개되었다. 국내에는 7월2일 대격변 클로즈베타가 시작되었고, 2010년 12월 9일 출시가 확정되었다. 2010년 10월 13일 대격변 선행 패치인 4.0.1패치가 이루어져 대격변의 준비가 이뤄졌다.

북미 지역의 예약주문 일자와 실제 발매가 6달 정도 차이났던 전 확장팩들의 예를 들어 대략 2010년 안에 나오지 않겠느냐라는 예상이 지배적이였으며, 예상대로 2010년 12월 7일, 한국은 12월 9일 발매가 확정되었다.

지금까지의 확장팩의 주요 콘텐츠가 '새로운 대륙'이었는데 반해, 이번 확장팩은 '기존 대륙(칼림도어와 동부왕국)의 리뉴얼'이다. 사실상 완전히 새로 만든 것이나 다름없으며, 특성 시스템이나 아이템의 능력치 시스템, 전투 시스템 등이 완전히 갈아엎어졌고 그 외의 시스템도 대대적으로 개편된다. 조금 과장하여 '월드 오브 워크래프트 2.0'라고 해도 될 정도. 그야말로 게임의 메카니즘에도 대격변이 일어났다.

출시 24시간 만에 330만 장이 판매되었으며, 역대 PC게임 중 24시간 내 최다 판매량을 갱신했다. 이전 기록은 리치 왕의 분노(280만장). 그 전의 확장팩인 불타는 성전은 240만 장이 팔렸다.

또한 스타크래프트 2가 가지고 있던 2010년 24시간 내 최다 판매량인 100만 장도 갱신하며, 블리자드는 또 한 번 자신들이 세운 기록을 자신들이 직접 깨는 위엄을 보였다.

와우 홈페이지에 조석대격변 기념 웹툰이 올라와 있다. 다만 1화는 대격변 내용이 아니라 그냥 본인의 다년 간와우 플레이 일기나 감상 같은 느낌이라서 약간 까였다. 그 이후 딱 4화까지 올라온 이후로 쥐도새도 모르게 연재중단(...). 올라온 만화들은 나름대로 재치있게 만들어진 편이다, 특히 배산임수(...).세스

1.1 트레일러 영상

▲ 대격변 시네마틱 한국어 버전. 나레이션은 데스윙

고통...
고뇌...
나의 증오는 공허한 나락에서 불타오른다.

세상은 내 고통과 함께 신음하고,
저 가증스러운 왕국들은 내 분노 앞에 전율한다.

결국엔 온 아제로스가 무너져내리고,
모든 것이 내 날개 아래 활활 불타오를 것이다!
Pain...
Agony...
My hatred burns through the cavernous deeps.

The world heaves with my torment,
Its wretched kingdoms quake beneath my rage.

But at last the whole of Azeroth will break,
And all will burn beneath the shadow of my wings!

히어로즈 오브 더 스톰크로미의 소개 영상에서 땅이 무너지는 장면이 잠깐 나왔다.

1.2 업데이트 내역

월드 오브 워크래프트/대규모 패치 참고.

2 콘텐츠

2.1 새로운 종족: 늑대인간, 고블린

2.2 새로운 지역

화산 심장부에서 패해 정령계로 추방당했던 라그나로스가 대격변을 계기로 돌아왔다. 라그나로스의 불의 군대는 놀드랏실을 불태워버리기 위해 공격을 가하며 이세라와 드루이드들이 이에 맞서 고대의 반신들과 정령의 도움을 얻어 라그나로스를 다시 한 번 쫒아내고, 불의 땅까지 쫒아가 라그나로스에게 최후의 일격을 가하려 한다.
여군주 바쉬의 어머니인 레스타리아 바쉬의 영지였던 바쉬르의 가라앉은 도시는 해저에 있으며, 물의 정령계와 통해 있는 심연의 구렁으로 통하는 관문이다. 넵튤론의 힘을 노리고 나가들이 진을 치고 있으며, 넵튤론의 수하인 크발디르들이 나가들과 치고 박는 중. 이곳에서 사용할 해저용 탈것인 심연의 해마가 나오며, 파도의 왕좌가 위치하고 있다.
대지의 정령왕 테라제인이 다스리는 지역으로, 한때 데스윙이 은거하던 곳이기도 했다. 황혼의 망치단이 데스윙을 섬기며 심원의 영지 한편에 주둔하고 있고, 심원의 영지 한가운데에 있는 대지의 사원에서는 대지 고리회의 주술사들이 데스윙이 아제로스로 나가면서 망가져버린 세계 기둥을 복구하려고 한다.
이집트 스타일의 티탄 도시. 대격변으로 울둠의 보호막이 벗겨져 천하에 드러나게 된 울둠에는 바람의 정령계인 하늘담으로 통하는 입구와 티탄의 또다른 시설인 시초의 전당이 있다. 또한 티탄이 창조한 석조 고양이 종족인 톨비르의 고향이며 알아키르와 데스윙에게 충성하는 네페르세트와 람카헨 톨비르의 내전이 일어난다.
데스윙의 계략으로 알렉스트라자붉은용군단이 속박당했던 그림 바톨이 있는 곳. 그림 바톨에는 황혼의망치단이 주둔하고 있으며, 황혼의망치단의 거점인 황혼의 요새가 있다.

2.3 새로운 던전

대격변 인스턴스 던전 일람
5인검은바위 동굴 | 그림 바톨 | 그림자송곳니 성채 | 바위심장부 | 소용돌이 누각 | 시간의 끝 | 시초의 전당
죽음의 폐광 | 줄구룹 | 줄아만 | 영원의 샘 | 톨비르의 잃어버린 도시 | 파도의 왕좌 | 황혼의 시간
공격대검은날개 강림지 | 네 바람의 왕좌 | 바라딘 요새 | 불의 땅 | 용의 영혼 | 황혼의 요새

2.4 신규 전장

포세이큰에게 함락당한 길니아스를 무대로 한 전장 길니아스 전투지, 황혼의 고원의 요충지를 무대로 한 전장 쌍둥이 봉우리가 추가되었으며, 톨 바라드겨울손아귀 호수와 같은 야외 전장으로 등장했다. 톨 바라드는 중요한 일일 퀘스트 요충지이며, 승리한 쪽이 톨 바라드 요새를 접수하여 이득이 되는 추가 일일 퀘스트를 수행할 수 있다. 공격 측은 3개 거점을 모두 점령해야 하며, 방어 측은 공격 측이 거점 3곳 중 한 곳이라도 제한 시간 내에 점령하지 못하게 하면 승리. 승리한 쪽은 공격대 던전 바라딘 요새를 이용할 수 있다. 이외에도 정복 점수(종전의 투기장 점수)와 칭호를 얻을 수 있는 평점제 전장이 추가되었다.

2.5 최고 레벨 85로 상승

최고 레벨 제한이 85로 상승하였다.

2.6 큰 직업별 변경점

전체적으로 종족별 직업 조합이 더욱 다양해졌다.

2.6.1 추가된 직업

인간 사냥꾼의 경우 오리지널 때부터 붉은십자군 수도원의 사냥개 조련사 록시[1] 등 인간 사냥꾼 NPC가 존재하였기 때문에 추가가 당연하다는 반응이 많았다. 인간의 자생력 종특이 PvP에서 고평가 받으면서, 인간 사냥꾼의 유저 수도 많았다.
노움은 대격변 전까지 힐러가 가능한 직업을 선택할 수 없었다. 그래서 놈리건을 되찾지 못했다 빛을 숭배하는 성직자라기 보다는 의술을 베푸는 의사라는 측면을 강조하였다.
일리단 스톰레이지내 만년!, 블러드 엘프의 설정 때문에 추가 직업 중 가장 반발이 컸다. 설정 상으로는 칼림도어에 잔류했던 명가가 대격변 이후 나이트 엘프 사회에 다시 합류한 것이다. 워낙 반발이 컸기 때문에 리치 왕의 분노 때 달라란에 나이트 엘프 마법사를 암시하는 간단한 퀘스트가 추가되었다. 설정 상 개체 수가 적을 수 밖에 없는 조합이고, 실제로도 나이트 엘프의 종족 특성이 마법사에게 딱히 이득이 되는 것이 없었기 때문에 유저 수가 많지는 않았다.[2]
주술사는 와일드해머 드워프, 마법사와 흑마법사는 검은무쇠 부족이 얼라이언스에 합류한다는 설정으로 추가되었다. 드워프 자체가 비인기 종족이라 유저 수가 많지는 않았다.
유일하게 추가 직업이 없다 (...)
전투적인 성향이 강한 오크의 이미지를 고려해보면 그렇게 어울리는 조합은 아니지만 이 조합에 의문을 가지는 사람도 적다 (...)
나이트 엘프 마법사만큼은 아니지만 타우렌 성기사라는 조합이 뜬금없어 보였기 때문에 꽤 반발이 있었다. 설정상 태양의 빛을 숭배한다는 설정으로 추가되었고, 타우렌 성기사는 태양길잡이라고도 불린다. 성기사의 임팩트가 너무 컸기 때문인지 사제는 묻어갔다. 나이트 엘프와 마찬가지로 리치 왕의 분노 때 달라란에 타우렌 성기사를 암시하는 간단한 퀘스트가 추가되었다.
트롤 드루이드는 소격변 당시 메아리 섬 탈환 이벤트를 통해 트롤 드루이드 젠타브라를 등장시키면서 설정 문제를 해결하였다. 흑마법사의 경우 개발진과 유저 모두 어울린다고 생각했는지 딱히 설정 상의 보완은 없었다.
사냥꾼의 야수라는 측면을 강조하면 이상해보일 수 있는 조합이지만, 사격이라는 측면을 강조하면 어둠 순찰자의 예도 있는 만큼 그리 이상하지는 않은 조합이라는 평가가 많았다. 특히 오리지널 때부터 동부 역병지대의 나타노스 블라이트콜러 등 언데드 사냥꾼 NPC가 존재하였기 때문에 큰 반발없이 추가되었다.
설정 상으로도 딱히 문제될 만한 것이 없었기 때문에 큰 반발은 없었다. 사실, 불타는 성전에서 첫 공개 되었을 당시에는 블러드 엘프도 전사를 선택할 수 있었는데 호드에 성기사, 얼라이언스에 주술사가 추가되면서 블러드 엘프 전사가 대신 삭제되었던 것이다. 비전 격류도 나쁘지 않고 블러드 엘프의 인기가 워낙 좋기 때문에 블러드 엘프 전사도 쉽게 찾아볼 수 있었다.

2.6.2 변경된 직업

자원이 마나 대신 집중(야수가 쓰는 그것이다)으로 변경되었다. 기력과 비슷하지만 좀 더 느리게 재생되며, 고정 사격과 키메라 사격 등의 일부 능력으로 집중을 얻을 수 있다. 또한 투사체(총알, 화살)가 삭제되었다. "우린 6년간 베타테스트를 한 것인가!"라는 수많은 냥꾼들의 절규가 들려올 정도. 사실 오리지널 클로즈 베타 때부터 사냥꾼 클래스의 개발 콘셉트가 이것이었으나, 밸런스를 잡고 실제로 내놓기까지 이런저런 제약이 너무 많아서 그냥 마나 시스템으로 내어놓고 야수만 집중의 개념을 도입했다. 그런데 정작 이게 6년이 지나서야 원래 의도대로 돌아온 것.
영혼의 조각이 기존과는 다른 완전히 새로운 형태로 바뀌었다. 영혼의 조각은 3개까지 소유할 수 있으며, 영혼 불사르기라는 다음에 사용할 특정 주문을 강화시키는 주문의 재료로서, 한번에 1개씩 소모된다. 어둠의 연소나 영혼 거두기, 영혼 흡수 등의 주문으로 조각을 얻을 수 있다. 조각 회수 주문들의 특성상 영혼의 조각은 특별한 변수가 없는 한 전투하지 않을 때만 회수할 수 있다.
  • 모든 힐러 클래스에 마법 해제가 가능. 더불어 모든 딜러 클래스가 마법 해제 불가능. 예외로 암흑 사제는 자신의 마법만, 파티원 불가로 해제 가능.
  • 기술을 한번 배우고 나면 플레이어 레벨이 상승함에 따라 능력도 따라서 강력해진다. 대격변 이전에는 마법 별로 레벨이 따로 존재하였고, 위력이 약한 저레벨 주문을 따로 사용할 수 있었다.

2.7 특성

대격변 이전에 비해 특성이 간략해졌다.

레벨 2당 특성 포인트 1을 얻어 85레벨 까지 총 41 포인트를 획득하며, 10 레벨이 되면 특성 전문화를 하게 되는데 일단 한 특성을 선택하면 그 특성에 31 포인트를 투자하기 전까지는 그 외의 특성을 찍을 수 없다(초기화는 가능). 전문화를 선택하면 특성 고유의 주력 기술을 10 레벨에 얻을 수 있으며, 선택한 특성에 도움이 되는 패시브 보너스도 이제는 따로 포인트를 찍을 필요가 없게 되었다.

힘들게 얻은 특성 포인트를 패시브 특성에 5점씩 찍어가며 지루한 계산을 하게 만드는 것이 아닌, 처음 전문화를 하게 되는 순간부터 해당 특성의 특별함을 바로 느낄 수 있게 하는 것이 개발진의 목표라고. 신규 유저의 70% 이상이 10 레벨을 넘기지 못하고 게임을 포기해 버리는 상황에 대한 대응책인 듯하다. 그러나 아직도 저렙 지역은 썰렁하기만 하다.

다만 베타 테스트에 공개된 특성이 워낙 뻔했고, 무조건 주력 특성에 31포인트 이상을 투자해야 해서 특성을 다양하게 투자해 연구해볼 만한 여지가 별로 없었다. 게다가 PvE용 특성을 찍기 위해서 필수적으로 PvP용 특성을 찍어야 하는 경우도 있어 기존 유저들 사이에선 "획일화된 트리를 없애겠다더니 되려 특성 자유도를 막아버렸다"는 반발이 나오기도 했다. 실제로도 국민 트리(북미에선 cookie-cutter라 부른다)가 활성화되어 있었다.

2.8 아이템

  • 도적, 사냥꾼, 고양 주술사, 야성 드루이드는 민첩성, 이외의 물리 딜러들은 힘, 캐스터 딜러와 힐러들은 지능이 가장 중요한 스탯 역할을 한다. 밀리 딜러 클래스는 민첩성 혹은 힘으로 전투력이 오르고, 마법 직업군은 지능이 주문력, 최대 마나, 극대화율에 영향을 준다.
  • 리치 왕의 분노까지 존재했던 '전투력 증가', '방어구 관통', '5초마다 마나 회복' 등의 보조 능력치가 사라져 주 능력치인 힘과 민첩성 등에 통합되었다. 또한 보조 능력치의 일부를 다른 보조 능력치로 바꿀 수 있는 재연마 기능이 새롭게 추가되었다.
  • 가속으로 기력, 룬 재생 속도, 집중 회복 속도도 빨라진다.
  • '매 5초마다 마나 회복'이 정신력에 통합되었다.
  • 화폐 시스템이 한층 간결해졌다.

2.9 전문/보조 기술 추가

  • 주 문양, 보조 문양 외에 상급 문양이 추가.
  • 요리, 낚시, 응급치료와 같은 새로운 2차 보조 기술로 고고학이 추가된다. 본래 '티탄의 길' 시스템과 함께 중요한 비중을 가지게 될 보조 기술이었지만, 티탄의 길이 삭제됨에 따라 있으면 좋고, 없어도 상관은 없는 수준으로 비중이 낮아질 것이라고 한다. 아제로스 각지의 유물을 찾아내는 것으로 일정 수준에 도달하면 업적과 애완동물, 탈 것, 계정귀속 영웅등급 아이템 같은 보상이 주어질 것이라고 한다. 드워프의 묻혀버린 종족 특성 '보물찾기'는 이 고고학 기술에 보너스를 주는 '탐험가'로 변경되었다. (조사 속도가 더 빠르고, 추가 유물조각을 습득한다)
  • 각 대도시의 마법부여점에서 있는 연마사를 통해 '재연마'로 자신에게 필요없는 능력치 하나를 원하는 능력치로 교체해 장비를 싼 값에 커스터마이징할 수 있다고 한다. 단 아이템 레벨이 일정 이상 되어야 가능하고, 기본적인 스탯에 관련된 능력치와 탄력도는 조절할 수 없다. 예를 들어 어떤 아이템이 +x 힘, +y 체력, +200 탄력, +200 치명타의 능력치가 달려 있다면, 치명타를 깎아서 적중도 +100 정도의 적중도로 보완할 수 있는 것이다. 아이템의 용도를 완전히 변경하는 것은 불가능하고, 세부적인 세팅을 변화시킬 수 있는 정도인 것이다.
  • 기공 연마자는 향후 활 제작이 가능해질 것. 양궁이냐!

2.10 변경된 명칭

2.10.1 음역 지역명 변경

  • 나이트헤이븐(Nighthaven) → 밤의 안식처
  • 크로스로드(Crossroads) → 십자로
  • 문브룩(Moonbrook) → 달빛시내
  • 사우스쇼어(Southshore) → 남녘해안
  • 힐스브래드(Hillsbrad) → 언덕마루
  • 해머폴(Hammerfall) → 망치 주둔지
  • 레반터스크(Revantusk) → 깨진엄니
  • 데스넬(Deathknell) → 죽음의 종소리
  • 코스모렌치(Cosmowrench) → 비틀린 우주
  • 갤로우스 삼거리(Gallows' Corner) → 교수대 삼거리
  • 앰버밀(Ambermill) → 호박색 농장
  • ~샤이어(~shire) → ~골
    • Goldshire, Northshire, Havenshire, Farshire, Lakeshire, Darkshire → 황금골, 북녘골, 안식골, 아득골, 호숫골, 어둠골

2.10.2 잘못된 지역명 수정

  • ~밀농장(~Mill) → ~제분소
    • Tarren Mill/Browman Mill/Agamand Mill → 타렌 제분소, 브라우만 제분소[3], 아가만드 제분소
  • 돌심장(Stonehearth) → 돌난로
  • 에이들의 은신처(Addle's Stead) → 애들 농장

2.10.3 일부 누락된 지역명 복원

  • 분노의 강(Southfury River) → 성난남녘 강
  • 전초 기지(Far Watch Post) → 천리길 경비초소
  • 동부 벌목지(Eastvale Logging Camp) → 동쪽계곡 벌목지
  • 남부 관문(Southpoint Gate) → 남부경비 관문
  • 밝은 숲(Brightwood Grove) → 밝은나무 숲
  • 공포의 언덕(Direforge Hill)→ 공포철로 언덕
  • 북부 요새(Northwatch Hold) → 북부감시 요새
  • 영원의 호수(Lake Everstill) → 영원고요 호수
  • 죽음의 고개(Deadwind Pass) → 저승바람 고개

2.10.4 원문 형식에 충실한 지역명

2.10.5 아이템

  • 어깨갑옷/어깨보호대/어깨덮개 → 어깨덮개로 통일
  • 허리띠 → 허리보호구(Belt와 Waistband의 구분)
  • 투구 → 보호모 (Helm과 Helmet의 구분)

2.10.6 문양

  • "~의 문양" 에서 "문양:~~"으로 변경 (예: 후려치기의 문양 → 문양: 후려치기)

2.10.7 잘못된 음역 수정

  • 쑨(C'Thun) → 크툰
  • 레이네, 라이네(Rayne) → 레인
  • 베르나 펄브로우 (Verna Furlbrow) → 베르나 펄브라우
  • 쿠르트란(Kurdran) → 쿠르드란

2.10.8 음역에서 완역으로

  • 나이트메어(Nightmare) → 악몽마
  • 솔트플롭(Salt-Flop) → 짠발이
  • 그림클로(Grimclaw) → 잔혹발톱

2.11 기타 변경점

  • 타락한 파멸의 인도자를 정화할 방법은 절대 없다고 못 박았다.잠깐? 티리온은? 그리고 나중에 징박이 파멸의 인도자를 얻으면서 아무래도 상관 없게 됐다.
  • 아제로스에서 나는 탈것을 사용할 수 있다.
  • 나는 탈것에 향후 여러 명이 탑승 가능하게 될 것. 업적을 완료했다면 제작자가 310% 속도의 탈것을 제작할 수 있도록 허용할 예정.
  • 310% 탈것 속도는 5000골드로 기술을 배워서 얻도록 변경.
  • 향후 노스렌드아웃랜드도 변화에 맞게 뜯어고칠 계획 언급. 그러나 제작 일정 상 대격변 발생 이후일 것임. 또한 칼림도어와 동부왕국도 한 번 더 고칠 수 있다.[4]
  • 대격변에서 에메랄드의 꿈에 대한 언급이 있다. 시간의 동굴을 통한 에메랄드의 꿈의 과거 모습을 엿볼 수 있게 노력할 것.
  • 쿠엘다나스 섬 이후 시험적으로 적용되던 '위상 변환 시스템'이 적극적으로 활용되어, 이제 플레이어의 퀘스트 진도에 따라 지역에 다이나믹한 변화가 일어나게 된다.
  • 퀘스트가 좀 더 드라마틱하게 변했다. 단순히 뭐 잡아와라, 뭐 모아와라, 어디 다녀와라 하는 심부름 방식의 틀은 유지되나 인게임 무비 형식의 진행도 자주 등장하고 NPC의 도움을 받는 퀘스트가 많이 생기는 등 다양한 변화가 일어났다. 그리고 이러한 무비 형식을 통해 유저를 적정한 맵으로 인도해주기까지 한다.
  • 정의, 용맹 점수를 보상해 주는 데 제한이 생겼다. 일주일에 7번 이상 일던, 영던, 줄마트줄구룹 영던(따로 취급) 무작 파티 클리어 보너스를 받으면 이후 부터는 보스킬 시에만 점수를 얻을 수 있다.
  • 몬스터들의 체력이 대폭 상승했다. 리치왕 80레벨 몹이 피통이 많아야 2만인데, 대격변 80레벨 일반몹은 피통이 3만이 넘어간다. 85레벨 몹은 전사형이 피통 10만 안팎. 예전처럼 일반 몹을 몰이사냥하려고 하면 당신이 눕는다. 그렇지만 냉법은 지속적으로 애드가 나도 몹들의 움직임을 제한해 버릴 수 있기 때문에 상관 없다. 이건 인던도 마찬가지여서, 영던에도 광치던 옛날과 달리 일던에서도 탱커 스펙이 좋은 편이 아니면 메즈하면서 가야 한다. 어찌 보면 오리지널때로 돌아갔다고 볼 수 있다. 캐스터들은 더 죽어나가게 됐는데, 부쩍부쩍 오르는 체력에 비해 대미지는 80때에 비해 크게 상승하지 않아 인던 보스들 잡는데 캐스터들은 마나 올인 한두 번은 기본이다.
그러나 4.2 패치 이후 T11 레이드 아이템이 정의 점수로 풀려버려서, 영던은 다시 메즈를 생략하고 몰이 중심의 플레이로 바뀌었다. 더군다나 영던을 무작 파티 시스템을 이용해 진입할 경우 기존 얼왕 레이드와 같은 버프를 받는데, 이게 무려 15%라 메즈를 하는 파티가 도리어 사라졌을 정도이다. 덕분에 힐러는 더욱 죽어나고...
그럼에도 불구하고 4.2 이후 메즈 시스템이 바뀌었는데, 이제는 양변이나 덫을 발사해도 링크된 몹들을 불러오지 않는다. 즉, 메즈로는 어그로를 끄는 것이 불가능해졌다. 덕분에 메즈딜러의 플레이가 더욱 쉬워졌고, 풀링 시 도적과 탱커와 손발 맞추기가 훨씬 루즈해졌다. 그런데 아무도 메즈를 안 쓰니... 그래도 무작 파티에 들어갔을 때 척 봐서 안 될 것 같다 싶으면 풀링 이전에 캐스터 몹들을 메즈하는 센스를 발휘하자. 경험 있는 메즈딜러는 어리버리한 초보 탱이 징표 찍기를 바라기 전에 이 정도는 알아서 해야 되는 것이다.
영웅 던전에서 등장하는 85레벨 정예 몬스터들의 체력은 낮게 잡아도 30만이며, 일부는 60~70만에 달하기도 한다. 한두 마리씩 잡게 설정된 86레벨 정예 몬스터의 체력은 116만~120만 수준. 고정적으로 87레벨인 영던 보스는 300만~600만 사이다. 평균적으로 400만 정도. 헬릭스 기어브레이커 같은 건 제외.
또한 공격대 보스의 경우, 일반 난이도 기준 10인은 3천만 내외(리치 왕 10인 하드 난이도가 2950만), 25인 기준은 9천만 후반~1억 내외를 오가는 수준으로 올랐다.

이중 일부는 대격변 선행 패치인 4.0 패치에서 적용되었다.

3 스토리

  • 스토리와 티저 영상처럼, 데스윙이 심원의 영지에서 아다만티움 갑옷을 엘리멘티움으로 업그레이드하는 과정에서 고통으로 꿈틀거리자 아제로스가 영향을 받아 대규모 지각변동이 일어나고, 데스윙이 본격적으로 지상에 출현하며 아제로스의 일부 지역들이 황폐화되었다. 또, 이 때문에 정령들이 아제로스에 풀려나기도 하며 이를 미리 알고 있던 초갈 등의 계획에 의해 황혼의 망치단이 아제로스의 시민들을 꼬드기는 등 만악의 근원이 되어버린 사건. 자세한 상황은 《부서지는 세계: 대격변의 전조》에 묘사되어 있다. 이 사건으로 인해 벌어진 일의 목록은 다음과 같다.
  • 황혼의 망치단이 본격적으로 준동하기 시작한다.
  • 바쉬르 아래의 깊은 심연에 갇힌 고대 신이 부활할 조짐을 보인다.
  • 불모의 땅에 지각 변동이 일어나 거대한 분수령이 생겨난다.
  • 어둠해안에는 아우버다인을 포함한 지역 일대에 지진과 해일이 빈번히 발생해 지역이 통째로 가라앉는 와중에 말퓨리온 스톰레이지가 거대한 소용돌이를 일으켜 침몰을 저지한다.
  • 모단 호수의 물을 가두고 있던 돌다지 댐이 데스윙의 출현으로 붕괴. 이로 인해 대호수의 물이 거의 대부분 저습지로 밀려드는 바람에 두 지역의 생태계가 붕괴되고 메네실 항구가 반 침수된다.
  • 버섯구름 봉우리무법항에서는 쓰나미가 덮쳐온다.
  • 타나리스에서는 스팀휘들 항구가 쓰나미로 인해 대부분 수몰되고 가젯잔이 바다와 접하게 된다.
  • 페랄라스의 남서쪽에 있던 공포의 섬이 가라앉는다.
  • 울둠에 걸려있던 티탄의 환영 마법이 파괴되어 울둠이 그대로 노출된다.
  • 황야의 땅에는 데스윙이 바로 위를 지나가는 바람에 호드 마을이었던 카르가스는 그대로 모래 속에 파묻혀버리고 신 카르가스가 건설됨. 또한 모단 호수와 이어져있던 북쪽 지대에도 거대한 분수령이 생긴다.
  • 스톰윈드의 시가지 일부가 데스윙에 의해 파괴된다.
  • 바위심장부에서 튜닝을 마친 데스윙이 심원의 영지 천장을 뚫고 그대로 올라갔기 때문에, 대지의 사원에서 심원의 영지와 아제로스의 대지를 지탱하던 대지 기둥이 산산조각난다.
  • 지금까지 공동의 적인 불타는 군단스컬지를 같이 상대하느라 밍숭맹숭했던 얼라이언스호드 사이의 관계가 이전보다 악화되어 분쟁으로 치닫는 분위기에 걸맞게 PvP 요소가 크게 강화되었다. 또한 달라란이나 샤트라스 같은 성역 대도시의 기능을 축소하였다. 그 일환으로 대도시로 가는 포탈들을 삭제하고 달라란과 샤트라스에 그 동안 없었던 직업전문가를 배치했다. 이로 인해 법사 유저에게 포탈을 요청하는 글이 훨씬 자주 보이게 되었고 포탈 관련 분쟁도 늘어났다.
  • 리치 왕의 분노까진 차기 확장팩과 스토리적 연관성을 크게 가지고 있지 않았지만 대격변부터 확장팩간의 연결고리를 만들기 시작했다. 데스윙이 일으킨 대격변때문에 감춰져있던 판다리아가 드러난 것이 판다리아의 안개의 시작이고, 오그리마 공성전에서 패배한 가로쉬가 카이로즈와 평행세계의 드레노어로 도망쳐 그들을 꼬드겨 메인세계의 아제로스를 침범하게 만든 것이 드레노어의 전쟁군주의 시작이다.그리고 지옥불 성채에서 시원하게 말아먹었다

3.1 Shattering: 대격변에서 일어난 사건

대격변 혹은 산산조각이라고도 하며 데스윙이 심원의 영지에서 아제로스로 나오면서 일으킨 대재앙 그 자체를 칭한다. '확장팩 대격변'에서 아제로스가 뒤틀리고 파괴된 것은 바로 이 '대격변 사건' 때문이다.

사건 이전에도 아제로스 전역에 산발적으로 지진이 일어나고 황혼의망치단이 활동하는 모습을 목격할 수 있었으며, 정령들이 날뛰며 아제로스의 대도시를 공격하는 등의 일련의 사건이 벌어졌다.

실제로 게임을 하는 플레이어 입장에서 대격변은 4.0.3a 패치가 적용된 날 일어났다. 즉 점검을 화요일에 하는 미국은 2010년 11월 23일, 한국은 그보다 2일 뒤인 11월 25일에 대격변이 일어나 아제로스가 바뀐 것이다.

4 반응 및 평가

출시 시점이 12월 9일, 2011수능을 친 수능 끝난 고3들을 타깃으로 잡았지만 공교롭게도 12월 9일은 치격변이 일어난일반적으로 대학의 기말고사가 1주일 정도 남은 시점이었다. 덕분에 중간고사 때 문명했다가 부활한 대학생은 다시...

물론 대격변에 손을 댄 대학생대격변하셨습니다. 학점이 대격변나고 있다는 이야기도 나왔다. 퀘스트 동선이 간편해지고 스토리도 흥미진진하게 진행되며, 위상 변환 시스템을 통해 자신의 퀘스트가 직접 게임 상에 반영되는 모습에 감탄을 금치 못했다. 이는 패키지 게임들에선 당연시 여기는 것들이나, 온라인 게임에서 인스턴스 개념이 아니라 필드에 이러한 요소를 구현한 것은 와우가 최초라 볼 수 있다. 와우 그래픽 엔진 자체가 오래되었는지라 연출은 별로 화려할 것이 못 되지만, 여러 가지 미디어믹스 패러디를 비롯한 다채로운 스토리라인은 볼만하다.

4.1 리뷰 점수

  • Gamerszine - 96/100: 평점순위 1위를 기록하였다. 2위는 리치 왕의 분노, 3위는 WOW 오리지널, 4위는 불타는 성전.
  • NZGamer - 9.8/10
  • The Escapist - 5/5

5 문제점

"best trailer but worst xpac"
"Awesome trailer. FAIL expansion".
"최고의 시네마틱 트레일러. 최악의 확장팩."

한 마디로 용두사미. 드군 덕에 최악은 면했다. 재평가받아야 한다. 4.1 잔달라의 봉기까지는 그야말로 완성된 게임의 형태를 띄었으나, 4.2부터 삐걱대기 시작하더니 4.3에선 완전히 몰락했다.

투기장 시스템의 변화와, 10인 / 25인 레이드 통합, xx마리 잡아오라는 반복적인 노가다 퀘스트들의 대거 삭제 등등 와우가 가지고 있던 많은 문제점을 대격변에서 개선하면서 좋은 평가를 받았지만, 정작 상업적으로 거둔 성과는 전작들에 미치지 못했다. 게다가 10인 25인 레이드 통합과 투기장 시스템의 변화들도 겉으로는 문제점을 해결한 것처럼 보이지만 결과적으로는 대격변의 인구 감소에 일조했다. 망했어요.

북미 온라인 게임 점유율 1위 자리를 리그 오브 레전드에게 빼앗겼으며, 무엇보다 유저수가 큰 폭으로 줄어들어버렸다. 와우 출시 후 장기적인 관점에서 유저수가 감소하는 것은 거의 처음 겪는 현상이었다. 리치 왕의 분노에서도 잠시 큰 인구수 감소가 있었으나, 이는 중국 당국과의 마찰 때문이었지 콘텐츠 자체에 문제가 있었던 것은 아니었고 규제완화 후 금세 회복할 수 있었다. 하지만 대격변에서는 이러한 외부요인이 개입되지 않았음에도 지속적으로 유저들의 이탈이 이어졌다.

Kungen, reckful, Drakedog, Laintime 등의 유명 네임드 와우저가 많이 떠난 확장팩이기도 하다. 이들은 이후 새로운 확장팩이 열릴 때 잠시 복귀하기도 했으나, 곧 얼마 안가 다시 접으면서 예전처럼 활발하게 와우를 플레이하는 인물들은 거의 없다.

이 현상에서 게임 자체가 너무 오래돼서 빠져 나갔느니 다른 유력한 MMORPG가 많이 나왔다느니 등의 이유를 들 수 있겠지만 대격변 전 확장팩들은 이런 문제가 없었다. 대격변이 망한 이유는 아래 나열된 문제점들과 월 정액제 게임에서 주기적인 업데이트로 유저를 지속적으로 붙잡아두는 게 얼마나 중요한지 몰랐기 때문이다.

대격변 이후 유저의 대거 이탈현상은 WOW의 스토리 라인과도 관계가 있다. WOW는 워3의 후속작으로 나온 게임으로 워3의 스토리 라인을 그대로 이어가고 있다. 따라서 워3를 접한 많은 유저들은 WOW의 세계관에 쉽게 적응할 수 있었고 서비스 오픈과 동시에 끝판왕=아서스라는 공식이 암묵적으로 유저들 사이에서 성립하고 있었다. 물론 WOW는 워3에서 다루지 않았던 스토리도 등장하고 있으나 주된 스토리 라인은 워3의 흐름을 그대로 따라가고 있었던바, World of Warcraft3라고 해도 무방할 정도였다.

워3의 중요 등장인물인 일리단과 아키몬드, 킬제덴이 불타는 성전에서 잡히고 프로즌 쓰론의 아서스마저 리치왕의 분노에서 잡히면서 워3의 모든 콘텐츠는 WOW 내에서 소진된 셈. 블리자드가 스토리를 이어감에 따라 추가 확장팩에서 새로운 보스가 등장할 여지는 충분했으나 이미 유저들은 아서스를 공략하면서 끝판왕을 잡았다는 생각을 상당수 공유하고 있었다. 당시 우스갯소리로 나온 '아서스만 잡고 효도할게요' 는 단순한 농담이 아니었던 것이다.

이와 더불어 2005년 1월 서비스 오픈 당시, 20대 초반에서 20대 후반의 하드유저가 약 6년이라는 시간이 흐르면서 대부분 30대로 접어들었고 현실로 돌아와야 할 때가 되면서 이것이 대격변과 맞물려 유저수의 급감으로 이어졌다고 할 수 있다. 신규 유저의 지속적인 유입으로 나가는 유저를 대체하면 되는 문제이긴 하나 WOW라는 게임 자체가 '만렙부터'라는 인식이 강한 데다가 만렙이 높아짐에 따라 신규 유저들의 진입을 가로막은 요인이 되었고 대격변은 유저들의 대거 이탈을 막지 못한 채 WOW의 전성기를 끝낸 확장팩이 되었다.

5.1 확장팩의 근본적인 문제점

대격변이 끝난 뒤에야 콘텐츠가 망격변이었다고 평가되지만, 1~58까지의 전체적인 퀘스트 개편까지 포함한다면 확장팩 전체 볼륨은 역대 확장팩중 최고 수준이었다. 그럼에도 불구하고 대격변 콘텐츠가 불성, 리분에 비해 적어보이는 건 콘텐츠가 저렙존부터 고렙존까지 고루 퍼져 있었기 때문에, 80~85레벨 구간의 콘텐츠 밀도가 상대적으로 치밀하지 못했기 때문이다(...). 하이잘 산, 바쉬르, 심원의 영지, 울둠, 황혼의 고원, 길니아스, 잃어버린 섬 등 대격변 때 추가된 지역들이 렙업용으로 퀘 한번 깨고 나면 갈 일이 없었다는 것도 문제였다. 특히 길니아스와 케잔, 잃어버린 섬은 한 번 떠나면 아예 갈 수도 없다. 이전 확장팩은 주된 활동 지역이 신대륙이었고 일일 퀘스트나 교통로 등으로 소외지역일지라도 계속 방문을 했지만 대격변은 추가된 지역이 기존 아제로스 곳곳에 산만하게 퍼져있는 데다가 굳이 갈 만한 동기가 없기 때문에 그런 게 없었다. 이 다음 확장팩 판다리아의 안개는 평판을 올릴 방법이 일일 퀘스트 밖에 없어 확장팩의 지역을 방문하게 되지만, 대격변 당시에는 각 세력의 휘장을 차고 던전만 돌아도 평판 작업이 가능했기 때문에 일일 퀘스트 등으로 신규 지역에 상주하는 유저의 수가 상대적으로 모자라기도 했다.

대격변 출시 전에 기대하라고 호언장담했던 정령계 관련 콘텐츠가 상당히 빈약했다는것도 이유 중 하나. 심원의 영지는 렙업용으로 지나면 올 일이 없고, 하늘담은 인던 2개 딸랑 있는 게 끝이며, 심연의 구렁은 공격대 관련 프로젝트가 싸그리 날아가버려 대격변에선 안나왔다. 그나마 패치 하나를 통째로 잡아먹는 불의 땅 정도가 장담한 정도의 스케일을 구현했다고 하겠다.

완전히 일신한 1~58레벨 구간은 정말 잘 만들었지만,[5] 와우 좀 했던 기존 유저들은 상대진영 만렙 유저를 두려워 하면서 퀘를 깰 바에는 친초 3배 경험치나 받으면서 인던 버스를 돌리는 게 더 빠르고 안전하다는 걸 알기 때문에 안 깬다(...). 그러니까 부캐 키울 때 친초로 키우지 말고 저렙퀘 좀 즐기면서 키우자. 특히 대격변으로 인해 산산조각난 아제로스에 대한 스토리는 80~85구간보다 1~58구간에 몰려있기 때문에, 리치 왕의 분노에서 만렙을 달아놓고 시작한 하드 유저들은 대격변이 일어났는데도 세상의 변화를 많이 체감하지 못했다고 말할 정도였다. 이 구간은 다 새로 추가된 지역이란 말이야

결국 레벨 1~58의 저렙구간 개편으로 인해 게임 자체의 퀄리티 상승에는 유래없는 큰 기여했지만, 와우는 만렙부터 시작하는 게임이라는 것이 문제였다. 실제로 게임을 오래 해 온 유저 중 퀘스트를 통한 스토리 몰입을 좋아하는 유저라면 대격변에서 새롭게 구성된 아제로스 이야기가 매우 흥미진진하게 다가온다. 문제는 그것도 결국은 거쳐가는 과정이고 1-58까지라는 것. 그리고 레벨업이 한창 힘든 시기인 59~80 레벨까지의 구간은 생뚱맞게 아웃랜드, 노스렌드로 넘어가야 한다는 점이 걸림돌로 작용했다. 1레벨부터 시작해서 대격변의 풍성한 컨텐츠를 즐기다가 넘어온 신규 유저들도 당황할 수밖에 없었는데, 아웃랜드로 넘어오면 호드의 대족장 가로쉬는 나그란드에 처박혀서 찌질대고 있고 여전히 스랄이 호드에 입김을 불어대고 있는 상황이다(...). 오죽하면 이 구간은 그냥 스킵할 수 있게 하는 편이 나았을 거라고 말하는 유저들도 부지기수일 정도였다.

5.2 레벨 58~ 80 구간의 문제점

리분 내내 까였던 '아웃랜드가서 렙업하기'는 해결하지 못했다. 오히려 대격변 와선 아웃랜드 뿐 아니라 이젠 노스렌드까지 가야 하니 오히려 더 심해졌다.

대격변으로 산산조각난 아제로스를 수호하던 유저들은, 레벨 58을 찍는 순간 뜬금없이 아웃랜드에 갔다가, 68 찍으면 80 찍을 때까지 노스렌드에 가야 한다. 아웃랜드와 노스렌드의 퀘스트가 대격변 스토리라인에 어울리게 변한 것도 아니고 예전 확팩 퀘스트 라인 그대로다. 일리단 일당의 마수에서 아웃랜드를 수호하고, 이미 레벨 1~ 58 퀘스트를 하는 동안 끊임없이 죽었다고 언급되는 리치 왕과 언데드 군단을 처잡으러 노스렌드에 가는 거라 상당히 뜬금없다. 특히 호드의 경우 "대족장" 가로쉬의 명령으로 아웃랜드에 도착했더니, 병든 대모 때문에 빌빌대는 소극적인 가로쉬를 보게 된다든가, 노스렌드에 갔더니 "대군주" 가로쉬가 기다리고 있는 아스트랄한 광경이 펼쳐진다. 대륙단위 시간의 동굴 얼라이언스도 늑인캐로 회색 구릉지로 가도 NPC가 플레이어한테 저 더러운 늑대인간 놈들을 쓸어버리고 와라는 말을 하는 등 진행이 영 매끄럽지 않다.

그런데 이건 그냥 놔두고 무지무지 재미있고 시나리오 상 의미도 많은, 분노의 관문 이후 언더시티로 이어지는 퀘스트는 삭제하여 뉴비들에게서 '올드비만 재미있는 퀘하는 더러운 와우'라는 볼멘소리를 듣고 있다. 그런데 반대로 보면 이해가 전혀 안 되는 상황도 아니다. 예를 들어 분노의 관문 퀘스트는 스톰윈드(얼라) 혹은 오그리마(호드)에 들리게 되는데, 이 두 지역이 이미 환골탈태해 버렸으니 예전 구조를 로딩하는 게 불가능했을 수도 있었다. 특히 호드의 경우는 당시 대족장이 스랄이었던 데다 오그리마가 철옹성도 아니었으니, 이 퀘스트를 위해 아예 새로운 지역을 불러와야 하느니 차라리 없앴다고 보는 게 정확할 것이다. 제작진이 대격변 이후의 대규모 패치 혹은 차기 확장팩을 통해 아웃랜드와 노스렌드도 바뀐 스토리라인과 시스템에 맞게 리뉴얼할 계획이 있다고 하니 그때를 기다려봐야 할 듯하다.

4.2 패치와 함께 친구초대 보너스 상한 레벨이 80으로 조정됐다. 그리고 4.3 패치에서는 71-80레벨 구간의 필요 경험치가 하락하고 아웃랜드, 노스렌드의 모든 정예퀘가 일반퀘로 바뀌었다. 부활의 두루마리는 아예 한 캐릭터의 레벨을 80으로 만들어준다. 즉, 아웃랜드, 노스렌드는 버리는 콘텐츠가 된 것이다.

한국섭과는 무관한 문제지만, 북미섭에서 와우를 하려면 오리지널 + 불성 + 리분 + 대격변 패키지를 다 사야 한다. 워 3나 스타처럼 이전 확장팩과 오리지널을 묶어서 파는 패키지 딜이 있긴 하지만 게임을 시작하는 비용만 100불이 넘게 든다. 이것 때문에 신규 유저를 꼬시기가 상당히 힘들다. 체험판이 있긴 하지만, 막상 게임 한 번 시작하려는데 100불이 넘게 들어가는데, 와우가 출시될 시점처럼 다른 온라인 게임이 별로 없다면 모를까 리그 오브 레전드 같은 무료/부분 유료 온라인 게임이 많이 출시된 뒤로 시작비용의 압박은 상당히 큰 진입장벽이다. 친구에게 와우 한 번 해보라고 권하고 싶어도 패키지 4개를 사라고 차마 말할 수는 없는 상황이 된 것이다.

5.3 만렙 이후 콘텐츠의 문제점

만렙 달성 이후 만렙용 던전을 거쳐 영웅 던젼 및 레이드로 이어지는 PvE파밍 구조는 여전했다. PvP도 제작템을 거쳐, 전장(대격변에서 평점 전장이 신설) 후 투기장으로 이어지는 구조 또한 그대로이다. 이 때문에 게임이 어떻게 진행될지 한 눈에 보이게 됨으로써 참신함이 부족하다는 지적이 나왔다. 더불어 거의 900,000 가까이 되는 계정이 닫혔다 한다(600,000 감소에 관한 내용,또 다른 300,000 감소에 관한 내용).

5.4 시나리오 상의 쓸데없는 개그 코드들

"세상이 조각났고 내일모레 세계가 멸망할지도 모르는데 다들 농담따먹기나 하고 있네요."

-대격변 비판 영상의 한 댓글

대격변은 데스윙에 의해 일어난, 세상이 조각나고 수많은 인명 및 재산 피해를 일으킨 유례없는 대사건이었다. 전 확장팩인 리치 왕의 분노는 굵직굵직한 퀘스트들 모두 진지하면서도 주제의식이 확실해 호평 받았고 유저들은 자연스레 그 후속작인 대격변에선 세계멸망의 촉박함과 아제로스의 위기를 잘 나타내길 바랬으나... 정작 뚜껑을 열어본 게임 내 퀘스트 내용들은 하나같이 매우 유쾌하다.

하이잘 산에선 황망단 일원을 이간질하는 정도만 빼면 별로 없었지만 그 이후로 나오는 지역은 점점 심해진다. 바쉬르의 시작부터 나오는 미치광이 버드의 다이빙쇼와 일개 문어오주마트에게 납치당하는 넵튤론, 심원의 영지의 경우 아제로스와 심원의 영지 사이의 세계기둥 복원과 겸사겸사 데스윙의 과거를 쫓는 퀘스트 라인인만큼 대격변 퀘스트중 가장 진지한 구역이었어야 했지만 초반엔 좀 진지한 맛이 있다가 밀하우스 마나스톰같은 개그 캐릭터가 황망단 소속으로 나오면서 황망단의 개그집단화가 가속화되었고, 이는 황혼의 고원 시작퀘에서 어리버리한 황망단원이 스톰윈드/오그리마에서 발각되면서 절정을 찍는다(...) 또한 대격변에서 추가된 고블린들이 극의 분위기를 깨는데 한 몫 했는데 심원의 영지와 황혼의 고원에서 나오는 수습생 골드마인과 불의 정령 간의 개그 퀘스트들, 바쉬르에서 잠수모 쓰고있는 고블린 주술사, 황고에서 가로쉬에게 용가리 통뼈라고 욕하는 고블린 항해사,

물론 개그 자체가 나쁜건 아니다. 고블린 캐릭터들의 시작퀘는 [6] 거의 모든 부분이 개그와 패러디로 점철되어 있었지만 많은 유저들에게 호평받았고 확팩 렙업 구간인 울둠또한 개그와 패러디가 난무하지만 신규 5지역중 가장 퀘스트 라인의 완성도가 높았다고 평가 받고 있다. 반대로 개그가 거의 없는 늑대인간 시작퀘 또한 진지한 맛을 잘 살렸다고 높은 평가를 받고 있는걸 보면, 진지하고 처절했어야할 장면에 쓸데없는 사족들을 붙여 극의 분위기를 깨버린 건 희대의 악수였다고 평가된다.

결국 진지해야할 구역은 한결같이 진지해야 했고 개그 또한 마찬가지였지만 지역별로 개그와 진지함의 컨셉을 확실히 잡지 못하고 반반씩 섞어버리다보니 전체적인 분위기까지 망쳐버렸다.

5.5 레이드의 문제점

시스템 상으로는 역대 확장팩 중 최악. 10인과 25인을 묶어버린 게 오히려 독이 되었다. 스토리 상으로는 용두사미 스토리.

길드 혜택 및 길드 업적 등 길드를 중심으로 돌아가게 한 운영 체제는 길드 레이드가 보편적인 북미나 유럽에는 맞는 시스템이었지만, 길드는 친목 또는 길드 은행 등 개인적인 편의 수단일 뿐 레이드 자체는 거의 막공 위주로 돌아가는 한국에는 전혀 맞지 않는 체제였다. 길드를 가입해야 길드 혜택을 받을 수 있었고 길드원끼리가 아니면 레이드 서버 최초 업적도 주지 않는 등 강요된 길드 시스템에 의해 유저들의 이합집산이 이루어졌고 이 과정에서 많은 중소 길드가 붕괴하고 특정 길드는 과팽창하는 등 부작용이 발생했다.

레이드의 목적인 캐릭터의 육성 또한 대격변에 와선 의미를 잃었다. 위의 특성란에 있는 설명대로 특성의 수를 줄이고 전문화한 특성에 31포인트를 찍게 강제함으로써 캐릭육성의 다양성을 스스로 막아버렸다. 전문화를 꾀한다는 미명하에 시너지딜러를 삭제해 버리고 탱커/힐러/딜러로만 나눠진 극단적으로 단순한 역할체계를 만들었으며, 같은 역할이라도 서로 다른 장단점을 가지고 있었던 직업들을 비슷한 스킬, 비슷한 플레이스타일로 통합해 버렸다. 나중에야 패치를 통해 일정부분 되돌리기는 했으나. 여전히 '어차피 다 똑같으니 직업제한도 폐지하고 그냥 한 캐릭으로 30가지 특성 전문화를 선택할 수 있게 하라'는 비난에 반박할 말이 없어보인다. 아이템에서도 여러 옵션들을 삭제하고 간소화했으며, 한 특성 당 반드시 한 가지 유형(천, 가죽, 사슬)의 방어구만 입게 하여 유저의 선택권을 줄였다. 이렇듯 어떤 캐릭으로 어떻게 레이드를 할 것인가, 성공한 레이드의 보상으로 어떤 방향으로 캐릭을 강화할 것인가를 선택하는 과정에서 순환되는 PvE의 재미를, 블리자드가 캐릭육성의 다양성을 감소시켜 버리면서 끊어놓았다.

결정타는 많은 국내 유저들에게 역대 최악의 한 수로 평가되는 10인/25인 통합. 이 또한 북미/유럽 실정에만 맞추다 보니 생겨난 사태라고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯 북미/유럽은 원래 길드 레이드 위주로 돌아가기 때문에 10인과 25인에서 동일한 아이템이 나오든 말든 대부분의 25인이 그대로 유지될 수 있었고, 이 패치는 길드 레이드를 가고 싶지만 인원이 부족해서 못 가는 길드도 레이드를 할 수 있도록 10인을 25인과 동급으로 맞춰주는 정도의 수준에 불과했다. 그러나 한국에서는 핵폭탄과 같은 패치였으다. 국내 레이드는 길드 레이드보다 막공 중심으로 돌아가는데 대격변처럼 25인과 10인 보상이 똑같으면 인원 모으기도 쉽고 공대장이 공대 컨트롤하기도 편하니까 당연히 10인을 선호하게 된다. 리치 왕의 분노에서 하향된 PvE 난이도 때문에 이미 상당수가 무너져 있던 25인 정공들은 10/25 통합 이후 존재의 이유를 잃고 소수의 상위 정공을 제외하고 모두 소멸해 버렸다. 동시에 25인 막공도 전멸했으며, 이는 월드 오브 워크래프트에서 가장 장엄한 전투를 즐길 수 있는 25인 공격대의 몰락과 더불어 레이드의 스케일이 저절로 축소되는 결과를 초래했다. 25인 2개가 없어졌으면 10인 5개가 생겼을 것 같지만 현실은 그렇지 않았던 것이다.

레이드 인원 구성이 25인보다 더 빡빡한 10인에서는 판금딜러(전사, 징기, 냉죽)나 고양술사 등의 클래스를 기피하게 되었다. 블리자드에선 이걸 해결하기 위해 위에서 언급했듯이 직업 평준화를 실시하게 되었고, 그 결과 직업 간의 개성이 사라져 버리는 문제점을 낳았다. 오죽하면 화법이랑 파흑의 차이는 소환수의 유무라고 할 정도였다. 그러나 그런 패치를 했는데도 고정관념 때문에 어차피 데려갈 직업만 데려갔다(...). 격변때 입문한 신규 유저들은 4.3패치 때 나온 공격대 찾기 시스템이 도입되기 전까지 25인 공격대를 한번도 못 가봤다고 할 정도니 10인/25인 통합이 얼마나 삽질이었는지를 보여주는 좋은 예가 되었다.

리분 때는 10인/25인이 나뉘었고 십자군 같은 경우 동일 던전이 일 주일에 4번 공략할 수 있었으니, 1개 던전이 열려도 실제로 2~4개 던전이 열린 거나 마찬가지였다. 그 중 하위 콘텐츠인 10인을 안 가거나 남으면 가는 식이 되었기 때문에 인구 균형이 오히려 잘 되었다. 상위 템이 나오는 25인이 자연스레 상위 콘텐츠가 되었고 주력 레이드 시스템이 되며, 10인은 상대적으로 낮은 템렙으로 하위 콘텐츠가 되지만 인구 모으기가 더 편하기 때문에 하위 콘텐츠까지 어느정도 활성화할 수 있었다. 그런데 격변 시스템은 모든 유저들은 최신 콘텐츠만 즐겨야 한다는 정책 때문에 하위 레이드를 버리게 만들어져 있어서, 일 주일에 한 번 돌고 나면 할 게 없었다. 십자군은 그래도 리분 졸업급 장신구인 쌍위안 쌍죽선, 50트 망토를 뱉기도 했고 1~2탐 정도에 가볍게 끝낼 수도 있었다. 게다가 십자군 중간엔 오닉시아의 둥지 리뉴얼, 최종 레이드였던 얼왕이 질릴쯤에 적절하게 루비 성소를 내놓아서 유저 이탈도 막았었는데, 대격변에서는 그렇지 못했다

블리자드가 간과한 사실이 있다면 25인 공격대 모으는건 절대 어려운 일이 아니라는 점이다. 오히려 필수 클래스[7]만 데려가려는 10인과는 다르게 훨씬 더 다양한 직업과 특성을 데려갈수 있기 때문에 같은 탱커, 힐러 수에 비해 오히려 더 많은 딜러를 데려갈 수 있다. 공격대 찾기 시스템에서 25인만을 지원하는 이유를 생각하면, 10인 템렙을 낮게 했거나 25인 템렙을 높게 했거나 같은 템렙에 10인/25인 귀속을 분리해 놨더라면 이 지경까진 오지 않았을 것이다.

10/25 통합으로 한국의 25인 공격대를 전멸시킨 삽질을 만회하기 위해 블리자드는 판다리아의 안개에서 아시아 서버에 한해 25인 드랍 아이템 레벨을 올려서 25인에 메리트를 주는 조치를 취했는데, 이게 또 멀쩡하게 10인 다니던 유저들을 강제로 25인 하게 만드는 패치라 말이 적용 당시 말이 상당히 많았다. 결과적으로는 예상대로 10인 레이드 공대가 상당수 붕괴하긴 했지만(...) 어쨌든 25인 막공이 어느정도 다시 활성화되기는 했다. 그리고 10/25 통합은 지역 실정을 감안하지 않고 무작정 적용했다가 실패한 패치의 가장 좋은 예로 역사에 남게 되었다.

마지막으로 대격변 최후의 공격대 던전인 용의 영혼을 10개월 가깝게 방치해둔 탓에 용영에 지겨워진 유저들은 하나 둘씩 와우를 빠져나가기 시작하고, 결국 정액제 유저 1,000만 선이 붕괴되었다. 그 사이에 타이밍 좋게 등장한 디아블로 3의 팀킬과 혜성처럼 등장한 리그 오브 레전드의 타격 또한 엄청났다. 리치 왕의 분노 때도 마지막 인던인 얼음왕관 성채 이후 다음 확장팩까지의 갭이 지나치게 길긴 했지만[8] 유저 이탈이 이처럼 극심하지는 않았으며 이탈한 유저들도 대격변 때 상당수 복귀한 반면, 대격변 말에 빠져나간 유저들은 판다리아의 안개에서 다시 돌아오지 않거나, 돌아왔지만 드군의 병크에 힘입어 다시 나간 경우가 많았다.

용영이 얼왕성채처럼 완성도 높게 출시되었다면 모를까, 보스 공략 설계는 그렇다 치더라도 스토리상으로도 유저들이 기대한 것에 비해 너무 거시기하게 마무리지어져서 데스윙과 직접 칼을 맞대고 싸우는 걸 기대했던 용사들은 그저 벙찔 수밖에 없었다.

웅장하디 웅장한 데스윙과의 전투
타락체 네 개 다 깨주세요 죽음 해제하시고 왼쪽아래로 오세요 피 3개보고 타락체깨세요 피 가운데로 몰아주시고 융합체까세요 먹이세요 힘줄 까세요. 날개 촉수 치세요 타락체 치세요 기생충 대상자 빠지시고요 꿰뚫기 와요 화살 치시고 열촉치세요.

근데 데스윙은 어딨나요??

각종 와우 커뮤니티에서는 역대 최악의 레이드들를 꼽자면 십자군과 용영을 꼽지만, 십자군은 적어도 확장팩의 마무리로 나온 공격대는 아니었다. 오히려 장기적으로 봤을 땐, 리치 왕의 분노 최후의 공격대인 얼음왕관 성채를 더 많은 유저들이 공략할 수 있게 되었고 템 수준도 적절한 편이며 막공의 최고 전성기였던 리분 시절이라 얼왕 이후에도 유저들이 꾸준히 방문했기 때문에 결과적으론 성공적인 레이드라고 볼 수 있다. 하지만 용영은 이러한 요소들을 전부 배제하고 대격변의 열악한 레이드 상황과 더불어 확실히 격변이 망하는데 일조했다고 볼 수 있다. 디아블로 3때문에 판다리아의 안개 출시를 너무 질질 끌었다.

대격변에서 이루어진 여러가지 삽질, 안 그래도 더딘 확장팩 출시 도중에 벌어진 디아블로 3와 리그 오브 레전드의 공격, MMORPG 자체의 저변 감소로 인한 신규 유저 유입 둔화와 기존 와우 유저들의 고령화(...)로 인한 현실 크리의 3박자가 완벽한 하모니를 이뤘다. 현실적으로 따져보아도 와우의 오픈베타는 2004년이고 대격변은 2010년에 출시되어 2012년에 마무리되었는데, 와우가 흥했다고 여겨지는 오리지널~ 불타는 성전~ 리치 왕의 분노까지 5년의 시간 동안 대학교 신입생은 병역의무를 필하고 졸업반이 되어 있으며, 젊은 피(?)들은 모두 리그 오브 레전드에 몰렸던 것이다. 판다리아의 안개에 들어와 유저층이 엄청나게 얇아졌으며 결국 리치 왕의 분노 시절 없던 신규 서버까지 만들어가며 유저를 수용할만큼 흥했던 한국 와우는 국내 서버 숫자가 실질적으로 1/3 가까이 줄어드는 수모를 겪게 된다.

5.6 PvP의 문제점

이런 와중에 PvP는 밸런스 문제 및 새로운 콘텐츠 추가가 레이드 콘텐츠보다 느린 만큼, 리치 왕의 분노 확장팩 때 비중이 줄어든 이후 다시 활발해질 기미가 거의 안 보였다.

즉, PvE, PvP 양면에서 새로운 유저들이나 접었다가 돌아오는 유저들이 발 붙일 곳이 없어지는 바람에 위에 언급된 것 같이 유저수가 줄어들었다. 한국의 경우 불타는 성전 확장팩때와 비교하면 확실히 썰렁해진 서버를 볼 수 있다고 한다. 점점 그들만의 리그가 되어가고 있는 것이다. 이는 출시 후 6년도 넘었다는 것을 감안하면 당연한 것이라 생각될 수 있으나, 확장팩이 나올 때마다 기존 콘텐츠는 거의 버려지는 정도로 새로운 콘텐츠를 도입한 만큼 새로운 게임이라 보면 무방할 정도인데도 불구하고 유저가 점점 줄어간다는 것이다. 실제로 대격변이 출시되었을 때 직후에는 갑자기 접속자가 늘어났지만, 이후 줄어드는 것을 볼 수 있다. 직업별 그래프 진영별 그래프

한국의 경우만 봐도 2011년 10월 현재 몇몇 서버를 제외하면 대부분의 서버가 인구 감소로 원활한 게임에 지장을 받고 있다. 아직 폐쇄되지는 않았으나 서버 인구가 대부분 빠져나간[9], 실질적으로 죽은 서버만 해도 메디브, 우서, 쿨 티라스, 레인, 말리고스, 블랙무어, 티리온, 카라잔, 살타리온의 9개 서버에 달한다.

PVP의 문제로호드 진영과 얼라이언스 진영의 격차가 더욱 심각해졌다는 점을 꼽을 수 있다. 불성 시절만 하더라도 호드-얼라이언스 밸런스는 나름 잘 맞는 편이었고 리분에 들어서는 호드로 그 무게추가 심하게 쏠렸다. 그러나 블리자드는 그러한 인구 불균형에 대해 미온적인 대처[10]로 방관했고 그 곪은 상처가 대격변에 들어서는 도저히 해결할 수 없는 수준 - 극약 처방이라고는 서버 통합 뿐인 - 까지 치닫았다. 이로 인해 기존 얼라이언스 유저들이 호드로 이전하거나 게임을 그만두는 방향으로 가게 되어 시간이 흘러, 결국 대부분의 얼라이언스 채널은 정전 상태가 되어버렸다.[11] 이러니 톨 바라드와 같은 야외 전장도 동시에 망해버리는 안습한 결과를 낳아버렸다.

게임이 오래된 만큼 갈수록 새로운 콘텐츠의 참신함이 떨어져서 올드 유저들을 붙잡아 두기 힘들고, 새로운 게임을 원하는 신규 유저 유입이 줄어서 어쩔 수 없는 현상이라는 숙명론과 즐길만한 게임 콘텐츠가 적다, 즉 '접속해도 할 게 없다'라는 블리자드 책임론이 있다.문제는 와우를 꺼도 할게 없다[12] 후자의 경우 블리자드 측에서도 인식한 듯, 차기 패치를 내놓는 시기를 앞당겨서 콘텐츠 순환을 빨리 하려는 모습을 보이고는 있지만 애초에 모든 유저를 최신 콘텐츠 하나에 모두 때려넣으려고 하니 아무리 차기 콘텐츠를 빨리 내놓아도 한계가 있을 수 밖에 없긴 하다.[13]

5.7 신규 유저와 기존 유저 사이의 갈등

한편 뉴비/올드비 간 갈등이 가장 격화된 확장팩이기도 하다. 커뮤니티에서는 뉴비 : '더러운 진입장벽, 올드비들 텃세 쩐다, 지나친 업적 요구 - 누구는 처음부터 업적 달고 시작했나' / 올드비 : '니들도 나중에 확고자 안 찾을 것 같냐, 노력도 안하고 날로 먹으려고 한다, 최소한의 준비도 안하고 레이드 오는 놈들 땜에 짜증난다' 같은 소재로 와우 인벤의 레이드 게시판, 사건사고 게시판에서 빈번한 싸움이 일어났다. 또한 업적, 경험을 갖고 있는 사람들 중에서 지인팟이나 묻어가기로 업적을 얻은 경우도 공대장이 공대를 모을 때 고려해야 하기 때문에 업적, 경험컷을 해도 헬팟이 되는 경우도 상당히 발생하게 되었는데, 이는 업적 시스템이 한 번이라도 잡게 되면 주어지는 허점이 있기 때문이다. 이들의 주장 및 의견에 따르면 레이드 공략 확고라는 것은 적어도 보스가 쓰는 기술은 물론, 타 클래스 관점으로 어떻게 행동하는 게 좋은 지 알고 있을 때에나 사용할 수 있는 단어며, 헤딩도 별로 없이 어쩌다 한 번 잡은 사람들이(그것도 너프 후 거의 지인 버스를 통해서) 업적을 갖고 있거나 킬 경험이 있다고 해도 제대로 된 공략 확고자로 볼 수 없다는 것이다.

문제는 올드비들이 이렇게 소위 확고자(?)[14]들끼리만 가버리니 초보나 복귀 유저들은 헤딩팟조차도 찾기 힘든 상황이 되어버린 것이다. 예를 들어 대격변 4.2패치 기준으로 후발 주자들은 불의 땅 레이드가 너프가 되었다 한들 가끔씩 생기던 학원팟이 아니면 경험자, 확고자만 찾는 공대 모집창을 보다가 줄마트로 불리던 줄구룹, 줄아만 영던이나 전장, 투기장 외에는 딱히 할 게 없는 상황이었으며 이런 구도는 다음 확장팩인 판다리아의 안개, 드레노어의 전쟁군주에서도 비슷하게 이어졌다.

불타는 성전 때는 라이트 유저들은 T4, T5, 줄아만 등을 소비했고 하드 유저들은 T6, 태양샘 고원을 소비했기 때문에 서로 마주칠 일이 별로 없었다. 리치 왕의 분노는 모두가 같은 레이드를 뛰었지만 난이도가 워낙 쉬웠기 때문에 분쟁의 소지가 별로 없었다. 그러나 대격변부터는 모두가 같은 공격대 던전에서 레이드를 뛰게 되었지만 '못하거나 경험없는 사람'을 내치려고 하는 경향이 강해졌고[15] 뉴비 입장에서는 준비를 얼마나 열심히 했건 경험이 없으면 + 골팟 손님이나 업손이 아니면 레이드에 데려가 주지 않으니 사다리 걷어차기라며 불만이 쌓일 수밖에 없다.

이러한 문제를 해결하기 위해 블리자드는 '공격대 찾기 시스템'을 4.3 패치에 도입했으며, 이 시스템의 성공 여하에 따라 뉴비/올드비의 갈등 해소의 실마리가 잡힐 것으로 보인다. 대상이 레이드인 만큼 불특정 다수가 모인다는 측면에서 헬을 동반할 가능성이 높아 보인다는 지적이 있지만, 기본적으로 모든 적들이 일반 모드보다 30%적은 체력과 공격력을 가지고 있고 끔살기의 경우 정말로 끔살을 내기 보다는 1-2% 체력을 남겨주도록 되어 있으며 4.3만 한 번 던져놓고 끝나는 것이 아니니만큼 추후 이루어질 너프 및 편의성을 위한 패치가 지속적으로 될 것과, 유저들의 숙련도가 올라갈 것을 감안해 보면 그다지 문제가 있다고 볼 수 없다. 더군다나 헬팟을 경험하기 싫다면 길드에서, 서버 지인들끼리 모아서 신청하거나, 일반 모드 이상을 즐기면 되므로 초반에 헤딩을 반복할 것이라는 짧은 예측으로 이 시스템을 비판하는 의견은 별로 설득력이 없다.

5.8 그 외

전체적으로 영던/레이드의 난이도가 쉬워져서 금방 질린다는 의견도 있다.[16] 이런 의견은 황혼의 시간 패치 후 두드러지게 나타나는데, 황혼의 시간에 추가된 영던3개는 공략=닥딜 수준으로 허접한 공략을 자랑한다. 취향따라 갈리지만 쉽게 질린다는것에는 다들 어느정도 동의하는듯 하다. 레이드는 공격대 찾기가 도입되면서 체감 난이도는 아주 확 내려간것도 있겠지만, 실제로 몹들 패턴이 많이 적어졌다.

2012년에 부활의 두루마리가 매우 파격적인 옵션으로 재 등장하여 주목을 받았다. (기사 링크) 즉, 오랜 기간동안 떠났다 돌아오는 플레이어는 80렙 짜리 캐릭터를 하나 공짜로 받으며 이전 확장팩을 구입하지 않아도 대격변까지 공짜로[17] 업그레이드를 해 준다는 것이다. 다음 패치는 Free-to-Play?? 이래서 대규모 정리 해고를 한 거냐!

6 고유명사화

원문은 'Cataclysm'이라는 평범한 단어로 보통은 그냥 대재앙으로 번역되지만[18], 번역된 대격변이라는 단어의 어감이 너무나 적절하고 강렬하고 아제로스 특정 지역이 재설계되고 날탈을 탈 수 있도록 아제로스 전체를 손질한 대규모 확장팩이였기에 웹상에선 고유명사화되었다(...). 보통 게임계에선 시스템을 갈아엎을 정도의 대규모 패치를 시행할 때, 또는 현실에서 뭔가 킹왕짱스러운 변화가 있을 때 XXX 대격변 혹은 X격변이라는 식으로 표현한다.

7 한국 게임에 끼친 영향

대격변 업데이트 당시 보는 이를 압도하는 간지절정 트레일러, 수년간 서비스하고 개발하던 게임 자체를 전부 뒤엎어버리는 개발자들은 죽어나갑니다 개밀레대범하고 경이로운 시도, 그리고 이를 통한 홍보효과와 깊은 인상때문인지 한국의 게임사들정확히 말하면 회사의 높으신 분들도 대격변 업데이트를 많이 채용했다.

와우의 대격변처럼 맵과 퀘스트 자체를 전부 뒤엎어버리는 경우도 있었고, 단순히 '대'자 돌림을 쓰는 업데이트를 공개하기도 했다. 특히 인력과 개발비가 넉넉한 넥슨사 게임들에서 주로 발견되는데, 대격변 업데이트 이후 던전 앤 파이터대전이라는 업데이트로 그동안 서비스했던 거의 모든 맵들과 몬스터, 퀘스트를 덤으로 좋은 설정들까지 싹다 지워버리고삭제하고 처음부터 만렙까지 게임의 모든 레벨링 디자인을 새로 했으며, 메이플스토리빅뱅업데이트와 대난투업데이트를 통해 마찬가지로 거의 모든 맵들을 새로 디자인하고 퀘스트와 몬스터, 아이템 파밍을 바꿔버렸다. 리니지 2는 아예 대격변이라는 이름을 그대로 따온 대규모 업데이트 패치를 했다. 물론, MMORPG의 전설이 되어가는 와우도 좋은 점만 있던 패치가 아니었는데 하물며 뭐든지 들어오는대로 열화시키는한국 게임에서는.... 당연히 유저들의 평이 그리 좋지 않다.

던파의 경우 수년간 안정적으로 쌓아올린 퀘스트 및 스토리 라인이 전부 없던일로 바뀌어버려 스토리와 개연성에 큰 헛점들이 생겨났고[19] 메이플스토리의 빅뱅 패치는 이전 세대의 게이머들중 하드코어 메이플매니아 게이머를 제외한 전부를 나가떨어지게 할정도로 게임 자체의 패러다임을 바꿔버렸다. 이유는 다르지만[20] 와우의 대격변도 그다지 평이 좋지 않았던 것을 보면 대격변의 저주라고 할 수 있을지도.

  1. 판다리아의 안개 때 붉은십자군 수도원이 개편되면서 사라졌다.
  2. 나이트엘프는 기본적으로 도적, 사냥꾼, 드루이드 같은 민첩성 위주의 직업에 강세를 보인다.
  3. 근데 오역이다.. 워크래프트/오역 참조.
  4. 라고 말은 했지만 대격변이 끝나고 오랜 시간이 지난 지금은 그다지 현실성 없는 이야기가 되었다. 실제로 블리자드에서는 대격변의 아제로스 지형 변경이 좋은 반응을 얻었다면 이후로도 계속 하겠다고 하였으나 반응이 별로였던지라.. 따라서 대격변 다음 다음 확장팩인 드레노어의 전쟁군주는 불타는 성전의 프리퀄격인 드레노어를 다루고 있으나(물론 설정상 평행세계라는 부분도 있지만.) 필드는 기존 아웃랜드와는 별개로 아예 싹 다 새로 만들었다.
  5. 특히 각 종족의 시작 지역 등은 예전의 산만한 동선, 지나친 불편함 등을 완전히 일신하여 대단히 매끄러운 진행이 가능하도록 뜯어고쳤다. 오리지널 시기의 초보 구간과 비교 자체가 불가능할 정도.
  6. 극초반, 대격변으로 인한 화산폭발로 인해 섬을 탈출 할때 빼놓고는
  7. 격변을 기준으로 하면 탱커는 보기, 죽탱, 전탱 딜러는 시간왜곡용, 법느님, 힐러는 수사 회드 신기 등이 있고, 이러한 필수 클래스를 받으면 마이너 특성(시너지 딜러, 판금 딜러)들의 자리는 없다.
  8. 루비 성소가 중간에 나오긴 했지만 이벤트 수준의 인던이었고 본격적인 레이드 인던이라고 하기는 어렵다.
  9. 서버 인구가 지나치게 적어서 블리자드에서 일부러 무료 이전을 열어주었다
  10. 불성 시절 때까지만 해도 신규 호드 유저 차단 등을 통해 효과적으로 막았으나 리분에 들어서는 그냥 서버를 막아버리는 황당한 대책을 세우면서 불균형이 해소되기는 커녕 더 심각해져 버렸다. 무료 이전이라는 시스템은 참신했으나 역시 원하는 서버로 가는데 제한이 있다는 점에서 그 문제를 극복하지 못했다.
  11. 듀로탄, 헬스크림 등에 뒤이어 얼라이언스가 많았던 노르간논이 벌써 망해버렸다!
  12. 그런데 현재 북미에선 스타워즈: 구공화국을 하면 된다. 근데 12년 11월 기준 구공화국도 망했다.
  13. 불타는 성전 시절처럼 최신 콘텐츠만이 아닌, 모든 콘텐츠가 동시에 돌아가는 시스템이라면 '할 게 없다'라는 불만은 없어지겠지만 위에 언급했듯이 이미 너무 멀리 와 버렸으며 그 때로 돌아가는 것은 불가능에 가까운 일이다. 그야말로 진정한 대격변(전 서버 리셋)을 일으키면 모르지만... #
  14. 이들을 비꼬는 단어로 확 고자가 있다.
  15. 보통 막공의 경우 공대장이 지원하는 사람들의 실력을 알 방법이 없으니 가시적으로 보이는 '경험', 즉 업적과 경험으로 컷을 하는 경우가 대부분이다.
  16. 물론 4.3한정. 4.2패치 이전의 티어11급 공격대는 난이도가 리분 때에 비해 상당히 상향되었다.
  17. 북미에서는 대격변을 하려면 기존 확장팩을 다 구입하고 대격변 패키지까지 구입해야 한다.
  18. 처음 국내 언론에서는 "대홍수"라고 번역했다.
  19. 더군다나 던파는 게임 개발 초창기에 이미 모든 설정과 스토리라인이 완성된 보기 드문 케이스의 완성형 게임이었다.(...)그러니까 차원을 넘나드는 여고생 같은게 생기지 않았을 세계관이란 말입니다
  20. 던파와 메이플의 대격변은 처음부터 욕을 먹었고, 와우의 대격변은 처음에는 칭찬받았지만 나중에 설정에 구멍이 생기며 욕을 먹었다.