도키메키 메모리얼 시리즈/능력치 및 커맨드 해설

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▲ 능력치 화면 예시. 상단 이미지는 1과 4, 하단 이미지는 GS2(NDS판)와 GS3(PSP판).

도키메키 메모리얼 시리즈의 주요 능력치와 커맨드를 서술하는 항목.

1 능력치

1.1 표기 파라미터

  • 체력(体調/体力) : 주인공의 체력 상태를 나타내는 능력치. 휴양 외의 다른 모든 행동으로 떨어지며(보통 스케줄이 실패할수록 떨어지기 쉽다), 휴양을 실행하거나 특정 아이템을 사용하면 회복할 수 있다. 전투시에는 HP로 치환되며, 특정 히로인에 한해서는 일정 이상의 체력이 공략 필수 조건으로 작용하는 경우도 있다. 체력이 지나치게 낮으면 다치거나 병들어 커맨드 실행에 큰 지장을 초래하니 주의. GS 시리즈에서는 스트레스 개념과 합쳐져 있다.
  • 문과계(文系) : 주인공의 문과 학력(국어/외국어)을 나타내는 능력치. 기말고사나 대학 입시 등 성적에 직접 영향을 미친다. 문과계 커맨드/인문계 클럽 활동(문예부/연극부)을 통해 올리기 쉽고, 운동 커맨드/운동계 클럽 활동/놀기/멋내기 실행시 이따금 떨어진다. 2에서는 전투시 빙결계 마법 능력치로 치환되며, 3에서는 수치 대신 레벨로 표기된다. GS 시리즈에서는 이과계 능력치와 묶여 학력(学力)으로 표기된다.
  • 이과계(理系) : 주인공의 이과 학력(수학/과학)을 나타내는 능력치. 기말고사나 대학 입시 등 성적에 직접 영향을 미친다. 이과계 커맨드/이공계 클럽 활동(과학부/컴퓨터부/천문부/화학부)을 통해 올리기 쉽고, 운동 커맨드/운동계 클럽 활동/놀기/멋내기 실행시 이따금 떨어진다. 2에서는 전투시 전격계 마법 능력치로 치환되며, 3에서는 수치 대신 레벨로 표기된다. GS 시리즈에서는 문과계 능력치와 묶여 학력으로 표기된다.
  • 예술(芸術) : 주인공의 예능 학력(음악/미술)을 나타내는 능력치. 기말고사나 대학 입시 등 성적에 직접 영향을 미친다. 예술 커맨드/예능계 클럽 활동(미술부/취주악부/연극부/만화연구부)을 통해 올리기 쉽고, 운동 커맨드/운동계 클럽 활동(일부)/놀기 실행시 이따금 떨어진다. 2에서는 전투시 화염계 마법 능력치로 치환되며, 3에서는 수치 대신 레벨로 표기된다.
  • 운동(運動) : 주인공의 운동 능력을 나타내는 능력치이며, 체육대회 때는 순발력이나 근력, 전투시에는 공격력으로 치환된다. 주로 운동 커맨드/운동계 클럽 활동으로 올라가기 쉽고, 놀기/일부 클럽 활동(연극부나 예능계) 실행시에도 약간 올라가는 편이다. 문과/이과/예술/멋내기 커맨드 실행시 떨어지기 쉬우며 휴양 중에도 미미하게 떨어질 때가 있다. 특정 데이트 장소(스키장, 수영장 등)에서는 해당 능력치를 만족시키지 못하면 선택지를 잘 골라도 호감도가 떨어질 수 있으니 주의를 요한다. 3에서는 수치 대신 레벨로 표기된다.
  • 잡학(雑学) : 주인공의 시사, 상식, 유행 파악 등을 묶어 나타내는 능력치. 기말고사나 대학 입시 등 성적에 직접 영향을 미치며, 높을수록 대부분의 데이트 장소에서 유리한 반응을 얻을 수 있다. 놀기 커맨드로 올리기 쉽고, 공부 계열이나 멋내기, 클럽 활동 등 다른 활동으로도 이따금 오르지만 휴양시에는 많이 떨어진다. 2에서는 전투시 회복마법 능력치로 치환되며, 3에서는 없어진 대신 데이트 뒷풀이 시 화제 제시 개념으로 대체되었고 4에서는 예술 능력치와 통합되었다. GS 시리즈에서는 유행(流行)에 해당한다.
  • 용모(容姿) : 주인공의 패션, 몸가짐을 묶어 나타내는 능력치. 크리스마스 파티의 입장 전제조건으로 활용되는 것 뿐만 아니라 히로인들의 호감도, 기말고사나 입시/취직 시험 등에도 영향을 미친다. 이 능력치가 일정 이하로 낮으면 데이트에 불러내더라도 히로인들이 비난하면서 그냥 돌아가기 때문에 초반부터 충분히 높여둘 필요가 있다.[1]멋내기(용모) 커맨드로 쉽게 올라가며 놀기를 실행해도 약간 오른다. 다른 커맨드 실행시 이따금 떨어지며 휴양 실행시에는 대폭 떨어진다. 체력과 용모 유지가 서로 상충관계에 있기에 초반에 양자의 균형을 맞추는 게 큰 숙제. 2에서는 전투시 MP로 치환되며, 3에서는 해당 능력치가 없는 대신 의상 교체 시스템으로 대신하고 있다. GS 시리즈에서는 매력(魅力)이 이 능력치에 해당한다.
  • 근성(根性) : 주인공의 끈기를 나타내는 능력치. 높으면 높을수록 상태 이상(병, 상처, 노이로제)에 저항력이 강해지며, 전투시에는 방어력으로 치환된다. 운동 커맨드로 올리기 쉽고 특정 공부(주로 이과)/클럽 활동을 실행해도 이따금 오르며, 멋내기/놀기를 실행하면 많이 떨어지고 휴양시나 특정 공부(주로 문과나 예술)/클럽 활동을 실행하면 이따금 떨어진다. 1에서는 시작시 이 수치가 단 5밖에 안되는데다 근성을 높이다 보면 체력과 용모가 빠르게 깎이고, 4에서는 운동 커맨드로도 그다지 잘 오르는 편이 아니라 해당 작품에서는 상당히 올리기 어려운 능력치. 물론 이 능력치에만 집중 투자하면 그만큼 충분히 보상해 주는 히로인도 있긴 하지만... GS 시리즈에서는 배려심(気配り)이 이 능력치에 해당하는데, 대체로 넘버링 시리즈보다 올리기 쉽다.
  • 스트레스(ストレス) : 주인공의 피로도. 높을수록 노이로제에 걸리기 쉽고 낮아지는 체력과 합쳐지면 병으로 직결하게 되니 당연히 낮으면 낮을수록 좋은 수치다. 휴양으로 대폭 낮출 수 있고 놀기나 예술을 실행해도 이따금 떨어진다. 그밖의 일반 커맨드에서는 전부 오르는데(보통 스케줄이 실패할수록 오르기 쉽다), 특정 클럽 활동(1의 이과 클럽이나 2의 학생회) 실행시 대폭 오르는 편이니 해당 클럽 활동시에는 주의를 요한다. 3에서는 휴양하지 않고도 아이템으로 스트레스를 낮출 수 있다. 4는 이 개념이 체력과 통합되어 있지만, GS 시리즈는 거꾸로 스트레스가 체력과 통합된 개념이므로 전자는 높을수록, 후자는 낮을수록 좋다.
  • 리치(リッチ) : GS 시리즈와 4에서 등장. 이다. 공통적으로 매달 용돈을 받거나 아르바이트를 할 경우 들어오며, GS 시리즈에선 정초에 세뱃돈을 받거나 쓰지 않는 아이템을 매각(GS3)해 얻을 수 있고 4에선 특정 특기나 전투(스페셜 파티 포함)의 부수입[2]으로 벌린다. 소모처는 데이트 장소와 아이템 구입의 2종류. 금전 관리용 대책으로 포인트 카드 시스템(GS2, GS3)이나 특정 특기 장착(4편)이 마련되어 있기도 하다.
  • 경험치(経験) : 4에서 등장. 주인공이 행동을 취할 때마다 누적되는 것으로 이것을 모아서 특기 트리를 개방할 때 사용한다. 시험을 쳐서 따야 하는 오토바이/중형 오토바이 면허를 제외한 모든 특기는 이 경험치를 모아야만 개방/획득해 사용할 수 있다.
  • 의욕(やる気) : 4에서 등장. 주인공의 커맨드 성공률을 좌우하는 것으로 최고(さいこう), 그럭저럭(まあまあ), 보통(ふつう), 그다지(あんまり), 최악(さいあく)의 5단계 사이클이 있으며 일정 주기에 따라 단계적으로 순환한다. 일부 히로인의 특기나 이벤트에 따라 이 의욕 사이클에 변동이 생기기도 한다. PS/PC판 1편에서는 달력에 표기되는 바이오리듬 곡선, GS 시리즈에서는 정보 사이트에 게재된 별자리 운세(星座占い)가 이 개념과 비슷하다.

1.2 비표기 파라미터

  • 우호도(友好度) : 등장 캐릭터(히로인이나 친구)가 주인공에게 느끼는 친밀한 정도. DS 이식판 GS 시리즈를 제외하면 구체적으로는 확인할 수 없으며, 해당 캐릭터와 데이트나 하교 등으로 함께 행동하면 높아진다. 거꾸로 함께 행동하지 않으면 그 캐릭터의 우호도는 계속 떨어지며, 일정 이하로 떨어지면 낮아진 우호도가 상심도 상승분으로 가산된다. 폭탄 폭발시에는 당사자뿐 아니라 등장 캐릭터 전원의 우호도도 대폭 하락. 정보 캐릭터를 통해 판별하는 호감도 판정은 우호도와 도키메키도가 합쳐진 것이므로 유의하도록.
  • 도키메키도(ときめき度) : 등장 히로인이 주인공을 이성으로서 의식하는 정도. 역시 DS 이식판 GS 시리즈 외에는 구체적으로 확인할 수 없다. 데이트 선택지나 학교 행사에서의 활약, 목표 히로인이 원하는 능력치에 맞춰갈수록 높아지며, 우호도와 달리 시간이 지나도 떨어지지는 않는 대신 데이트를 바람맞히거나 폭탄이 터지면 크게 떨어진다. 또 이 수치가 높은 히로인일수록 쌀쌀맞게 대하면 상심도도 올라가기 쉬워진다.
  • 상심도(傷心度) : 주인공의 행동에 상처받은 정도. 히로인을 등장시키고 오랫동안 방치하거나, 데이트 권유를 거절, 하교 권유를 거절하거나 응했을 경우(당사자 외의 히로인에 해당), 데이트를 바람맞히거나 나쁜 선택지를 골랐을 경우 등에 올라가게 된다. 1편의 일부 이식작을 제외하면 대체로 시간이 흐를수록 저절로 오르는 사양. 이게 누적될수록 주변에 이상한 소문이 흐른다거나 하는 반응이 나오다가 폭탄 발생으로 이어지게 되니 사전에 등장 캐릭터의 상심도를 원만하게 관리하는 것이 본 시리즈의 핵심 과제 중 하나라 하겠다. 직접적으로 낮추는 방법은 데이트나 전화가 있고, 4편 같은 경우는 학교 행사에서 활약할 때마다 영향을 주기도 한다.
  • 모랄(モラル) : 4편에서 등장한 개념. 주인공의 도덕심을 나타낸다. 휴양하거나, 학교 행사에 빠지거나, 화학부나 만화연구부에서 활동하거나, 아르바이트(학생회 제외)를 실행하거나, 크리스마스에 스페셜 파티로 돌입하거나, 특정 특기의 부수 효과로 떨어지게 되며 그 밖의 활동에서는 올라가게 된다. 또 특정 아이템의 입수 여부에 따라 극도로 오르거나 떨어지기도 한다. 이 수치에 따라 학생회 입부/특정 히로인의 등장 또는 엔딩 분기가 좌우되는데, 구체적인 수치로 판별할 수는 없으나 전투시 주인공의 복장(모랄 0 이상이면 팰러딘, 0 미만이면 흑기사)이 어떤가에 따라 대충 상태를 파악할 수 있다.

2 커맨드

2.1 통상 커맨드

  • 문과계 : 문과측 과목을 공부한다. 주로 문과계 능력치가 오르며 스트레스/잡학/예술도 약간 오른다. 운동이 낮아지기 쉽고 체력/근성/용모는 약간 떨어진다. 문과계 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것.[3] GS 시리즈는 이과계와 더불어 학력 커맨드로 통합되어 있다.
  • 이과계 : 이과측 과목을 공부한다. 주로 이과계 능력치가 오르며 스트레스/잡학/근성(3 제외)도 약간 오른다. 운동이 낮아지기 쉽고 체력/예술/용모는 약간 떨어진다. 이과계 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것(2 제외). GS 시리즈는 문과계와 더불어 학력 커맨드로 통합되어 있다.
  • 예술 : 예술측 과목을 공부한다. 주로 예술 능력치가 오르며 문과계/이과계/잡학(4는 용모)도 간혹 오른다. 운동이 낮아지기 쉽고 체력/근성이 약간 떨어지며 스트레스(1편과 2편)도 이따금 떨어진다. 예술 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것.
  • 운동 : 운동으로 심신을 단련한다. 주로 운동 능력치가 오르고 근성도 따라 오른다. 드물게 잡학이 오르기도 하며 학력 능력치가 낮아지고, 용모와 스트레스는 잘 변하지 않는다. 다만 체력이 크게 떨어진다. 운동 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것.
  • 놀기 : 잡담이나 야외활동 등으로 잡학을 익힌다. 주로 잡학 능력치가 오르고 용모나 운동도 약간 오른다. 근성이 낮아지기 쉽고 스트레스/문과계/이과계 능력치도 약간 떨어진다. 잡학 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것. 3에서는 폐지된 대신 학력/운동 레벨 상승이나 취미생활 탐구에 따라 익힌 화제를 데이트 뒷풀이 시 제시하는 개념으로 대체되었고, 4에서는 아예 대응 커맨드가 존재하지 않는다.
  • 멋내기 : 몸가짐과 패션을 가꾼다. 주로 용모 능력치가 오르고 잡학이나 예술도 약간 오른다. 근성이 낮아지기 쉽고 문과/이과/운동이 약간 떨어진다. 용모 능력치가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것. 3에서는 의상 교체 시스템이 해당 커맨드를 대신한다.
  • 휴양 : 휴식한다. 체력을 대폭 높이고 스트레스를 대폭 낮추며, 용모와 잡학이 빠르게 떨어지고 근성도 이따금 떨어진다. 아이템 개념이 있는 작품에서는 이 커맨드의 의존도가 약간 낮아지는 경우도 있지만 기본적인 체력이 있어야 무엇이든 가능하니 적시에 활용해 줘야만 하는 커맨드. 작품에 따라서는 체력이나 스트레스가 일정 이상일 때 해당 커맨드를 평일에 실행하면 그 조건과 대응한 히로인이 등장하니 유의할 것.

2.2 특수 커맨드

  • 클럽 활동 : 최초 일요일에 해당 커맨드를 넣으면 가입할 수 있는 클럽 목록이 나타나고, 그 가운데서 하나를 고르면 클럽에 가입해 활동하게 된다. 공략 목표로 삼은 히로인이 소속된 클럽에서 함께 활동할수록, 해당 히로인의 우호도와 중시하는 능력치가 높아져 공략에 유리해지므로 이것이 클럽 활동의 기본 목적. 또 평일 클럽 활동에 전념하면 등장 히로인의 수효를 조절할 수도 있으므로 난이도 조절 측면에 있어서도 매우 중요한 커맨드다.[4]또 클럽 활동으로 열심히 경험치를 누적시키면 그에 따른 진로를 고를 수 있기도 하다.
문화계 특활은 문화제에서 소속 부서의 행사에 참가, 활동하게 되며(4 제외. 4에서는 문화계라도 견학 가능하다), 운동계 특활(GS 1,3의 취주악부도 해당)은 매달 셋째주 일요일마다 전체 연습/연습 경기가 정기적으로 열리는데 여기서 임의로 빠지면 강퇴당한다. 둘 다 여름 합숙이 필수적으로 존재하며(GS3 제외), 그밖에 강퇴 후 재가입 여부나 문화제 활동, 정기 연습 수효 등 세세한 부분에서 넘버링과 GS 시리즈 사이의 차이가 제법 나는 편이다. 상세한 부분은 해당 항목을 참고할 것.
작품별로 가입할 수 있는 클럽은 다음과 같다.
||<bgcolor=#E9ECEF>
1편[5] : 문예부, 연극부, 과학부, 컴퓨터부, 미술부, 취주악부, 야구부, 축구부, 테니스부, 수영부, 농구부
2편 : 연극부, (과학부 → 컴퓨터부[6]), 다도부, 취주악부, 학생회, 야구부, 배구부, 육상부, 테니스부, 검도부
3편 : 연극부, 방송부, 과학부, 천문부, 학생회, 야구부, 축구부, 육상부, 테니스부, 합기도부
4편 : 문예부, 화학부, 방송부, 취주악부, 만화연구부, 야구부, 수영부, 검도부, 축구부, 학생회[7]
GS1 : 원예부, 수예부, 취주악부, 미술부, 농구부, 치어리더부, 테니스부, 야구부
GS2 : 수예부, 취주악부, 미술부, 학생회, 육상부, 야구부, 라크로스부, 응원부
GS3 : 수예부, 취주악부, 미술부, 학생회, 야구부, 배구부, 테니스부, 신체조부, 유도부||
  • 전화 : 휴일에만 사용 가능. 주로 정보 담당 캐릭터에게 전화를 걸어 히로인의 정보/데이트 장소에 대한 조언을 듣거나, 히로인에게 전화를 걸어 데이트 신청을 하거나 상심도를 낮춰주는 커맨드다. 정보 확보나 데이트를 위해서는 기본적으로 반드시 써야만 하는 커맨드. 보통 전화 한번에도 휴일 하루가 온전히 소모되지만, 4편은 핸드폰 개념을 적용해 전화와 휴일을 분리시켜 커맨드 효율을 높였다(대신 전화 가능 횟수에 제한이 있다).
  • 데이트 : 휴일에만 사용 가능. 말 그대로 히로인과의 데이트. 보통은 전화로 약속을 잡지만 호감도가 높은 히로인이 교내에서 먼저 신청하거나, 4편의 경우 하교길에 직접 신청하거나 할 수 있기도 하다. 기본적으로는 약속 장소에 나가서 히로인의 반응을 듣고, 그에 맞춘 3지선다 선택지를 골라 호감도를 조절한다. 호감도의 상승/하락 여부는 선택지를 고르고 히로인이 반응한 데 따른 주인공의 평가로 판별 가능. 골든위크처럼 연속된 휴일이나 주마다 계속 데이트를 잡으면 해당 히로인과 어디서 만나기로 했는지 체크하게 되는데 이때 장소를 헷갈려 바람맞히게 되면 그냥 바람맞힌 것과 마찬가지로 호감도가 크게 떨어지니 주의해야 한다. 작품에 따라서는 2명 이상의 히로인이 같은 날짜에 데이트를 신청하는 사양도 있는데 이렇게 되면 죽도밥도 안 되니 조심할 것. 금전개념이 있는 작품은 데이트 장소에 따라 금전이 소모되기도 하는데, 만약 보유 금전이 없다면 기껏 데이트로 호감도를 올려놓고도 도루묵이 될 수 있으니 이런 작품이라면 재정관리에도 신경써야 한다.
  • 정보지 : 휴일에만 사용 가능. 다른 커맨드와 달리 여타 커맨드를 실행하기 전 몇 번이라도 확인할 수 있다. 이것을 봐야만 데이트 장소가 추가되거나 극장/콘서트 등에서 상연물이 변화한 것을 확인할 수 있으므로 적어도 계절이 바뀔 때마다 한번씩 확인해 둬야 한다. 4편에서는 커맨드 대신 핸드폰에 이 기능이 탑재되어 있다.
  • 달력 : 학교 행사와 데이트 예정 등 스케줄을 확인하는 용도. 작품에 따라 바이오리듬이 적용되어 나오는 것도 있으며, 지난 일정을 확인할 수 없는 사양도 있다. 4편에서는 역시 핸드폰에 이 기능이 탑재되어 있다.
  • 아르바이트 : 4편과 GS 시리즈에서만 등장하는 커맨드. 과외 활동으로 노동을 통해 금전(리치)을 벌면서 부수적으로 능력치도 올라간다. 일정 능력치가 올라가면 구인 정보가 뜨는데 거기 응하면 실행 가능. 이쪽도 클럽 활동처럼 일정 기간 이상 일해 경험치를 쌓으면 아르바이트 관련 진로가 열리지만, 대체로 능력치보다는 금전 수입에 무게를 두고 있으며 체력이나 모랄(4의 경우) 등의 소모도 크기 때문에 재정적으로 궁한 상황이 아니라면 무리해서 지원할 필요까지는 없다. 4의 경우, 학생회에 가입하면 아르바이트 일정과 활동 일정이 겹쳐서 자동적으로 그만둬야 하고, 클럽 활동과도 병행할 수 있기 때문에 4의 학생회는 사실상 무보수 아르바이트나 다름없는 셈이다.
작품별로 지원할 수 있는 아르바이트는 다음과 같다.
||<bgcolor=#E9ECEF>
GS1 : 위닝 버거, 찻집 ALUCARD, 잡화점 시몬, 스탤리온 석유, 꽃집 얀네리, 부띠끄 제스, 게임 디버그
GS2 : 찻집 ALUCARD, 찻집 산호초[8], 스탤리온 석유, 꽃집 얀네리, 양과자점 아나스타샤, 악기점 네이, 셀렉트 샵 URSULA, 게임 디버그
GS3 : 편의점, 잡화점 시몬, 스탤리온 석유, 꽃집 얀네리, 양과자점 아나스타샤, 하바타키 풀장, 게임 디버그
4편 : 편의점, 찻집[9], 서점, CD매장, 게임 디버그, 도로공사||
  • 쇼핑 : 역시 금전개념이 있는 4편과 GS 시리즈에서만 등장하는 커맨드. 보유한 리치로 아이템을 사서 장착/활용한다. GS 시리즈는 복장 장착에 따라 공략 대상의 반응이 민감하므로 바로 옷 구매에 신경써야 하지만, 4편은 체력 보강이나 달성도 목적으로 쇼핑을 활용하는 경우가 많다.
  • 강제 커맨드 : 기말고사, (문화계 클럽 소속일 경우) 문화제 준비, 수학여행, (체육계 클럽 소속일 경우) 코시엔 or 인터하이 출장, 클럽 합숙, 보충수업 등이 있다. 정기적인 학교 행사와 관련된 것들은 그냥 실행하면 그만이지만, 성적이 낮아 일정 기간 받아야만 하는 보충수업의 경우 주인공이 운동계 클럽 소속이면 정기 연습을 무시하고 진행해야 하는 경우도 있으므로 주의해야 한다.
  1. 1편은 특히 용모 수치와 호감도, 이벤트 발생 확률이 직결되므로 이 능력치 확보에 특히 신경써야 한다.
  2. 1편이나 2편에서도 전투에서 이기면 일정 금액이 손에 들어왔다고 표기되지만, 사용한다는 개념이 없기 때문에 그냥 겉멋이다.
  3. PC 엔진판을 제외하면 3학년 시업식 다음부터는 평일에 어떤 커맨드를 실행하더라도 더 이상 히로인이 등장하지 않는다.
  4. 예외적으로 특정 히로인들은 클럽 가입 여부와 무관하게 능력치만 만족시키면 바로 등장하는 경우(예: 니지노 사키아카이 호무라, 엘리사 돌리틀 나루세 등)도 있으니 유의해야 한다.
  5. 슈퍼패미컴 판에서는 컴퓨터부가 없고 취주악부 대신 경음악부가 있다.
  6. 이주인 메이가 입학하면 강제 교체된다.
  7. 후술하지만 엄밀하게 따지면 과외 활동이다.
  8. 3년째 폐점하므로 취업할 수 없다.
  9. 고도 츠구미네 집이다.