디자이너

  • 같은 발음의 철자 i가 하나 더 있는 래퍼Desiigner 문서 참조

1 개요

Designer디Zㅏ이너R

무언가의 형태나 구조를 디자인하는 사람. 테마파크 디자이너, 유저 인터페이스 디자이너 등 뭐든 계획하고 만드는 것에 붙이기만 하면 말이 된다.

국내에 디자이너란 용어가 처음 들어왔을 때엔 패션 디자이너만을 뜻했다. 그래서, 초창기인 60-70년대에는 여성들이 활동하는 분야라고 생각하는 사람이 많았다. 1980년대 이후에는 분야 불문하고 전문학교 이상 교육기관에서 공부하는 남성과 여성 디자이너 지망생 수가 비슷하다.[1] 매체에서 보여주는 모습과, 현실이 크게 다른 직종.

수요에 비해 공급이 넘쳐나는 한국의 특성상 디자이너의 취업률은 그다지 높지 않으며, 대개 박봉이다. 열정 페이의 가장 큰 피해자이기도 하다. (특히 영상 쪽은) 그러나 미술 과에서 생각해보자면 나머지 과의 취업률... 아니 취업은 고사하고 제대로 된 생활을 영위할 수 있는지 생각해 본다면 디자인과의 경우 취업률이 그나마나쁘지도 않다. 입시 시기에 순수미술이나 회화과를 택한 학생 중에 고민 끝에 디자인과로 바꾸는 경우도 매우 흔하고.

입시 경쟁률도 매우 높으며, 들어가기까지 실기 수업을 따로 받는 교습비가 연간 천만 원쯤 들기도 하며, 대학에 들어가도 문제가 남는다. 첫 번째는 수업료가 타 학과보다 비싸서 천만 원은 기본으로 넘는데, 이게 재료비와 기타 비용은 안 넣은 거다. 스펙을 위해 공모전에 출품하려면 작품 준비에만 수백에서 천만원 가가이 깨진다. 노력으로 어느 정도 때울수 있는 다른 분야와 달리 재력과 노력은 기본이고, 타고난 재능이 있어야 하기 때문. 최소 4년간 배우는 데 들어가는 비용은 대단히 많은데, 취직한다고 그만큼 주지도 않는다. 대기업, 잘 나가는 데에 들어가도 승진 잘 안 된다. 국내엔 디자이너로서 대기업 부사장급 이상 직위에 오른 사람이 없다. [2] 일반 기업에서는 이사 대우, 잘해야 상무 정도가 승진 끝이다.

2 분류

2.1 산업 디자이너

Industrial Designer
대량 생산 제품, 건축, 공예, 의복 디자인 분야가 있다. 우리가 생각하는 디자이너는 보통 이 쪽이다. 공업 디자인이라고 부르기도 한다.

산업 디자인 항목 참조

2.1.1 제품 디자이너

Product designer

대량 생산하는 물건 모양을 만든다. 가전제품, 운송 기기, 생활용품 등 실생활에서 접하는 물건 중 대부분이 여기에 들어간다. 지금 눈 앞에 있는 모니터, 키보드, 마우스도. 내부/외부를 모두 제품 디자이너가 설계할 수 있으면 좋겠지만 현대 기술의 발전으로 인해 외관 디자인에 대해서만 제품 디자이너라고 부른다.[3]

2.1.1.1 현황

국내에는 크게 대기업에 속해 있는 인하우스 제품 디자이너와 에이전시(전문회사)에 속해 있는 제품디자이너 그리고 개인이 어딘가에 속하지 않고 스스로의 철학을 담아 제품을 디자인하고 생산하는 프리랜서 같은 경우도 있다. 디자인 에이전시는 2016년 현재 3만 곳이 넘는다. 주로 서울에 밀집되어 있다.
근래에 들어서는 자본과 기술이 뒷받침되어야 하는 물질적인 제품 뿐 아니라 디지털 제품을 개발하는 디자이너도 제품 디자이너에 해당 된다. 인터랙션, 인터페이스. 사용자 경험 디자이너와 많은 공통점이 있다.


2016년 현재 레드오션. 공급은 많은데 수요가 적다. 이 때문에 박봉/과도한 야근 요구 등의 열정페이 문제를 겪고 있다. 대학 및 대학교 그리고 국비지원 교육원까지 제품 디자인(산업디자인)을 가르치지 않는 곳이 없다. 또한 과거와 달리 상대적으로 높아진 미적 기준이 대거 쏟아져나온 디자이너들을 다 받아주지 못하고 있다. 국내 대학에서는 디자인과가 상대적으로 높은 등록금을 요구하고 있지만(2015년 기준 디자인으로 유명한 사립 K대학의 경우 입학금을 제한 등록금이 460만원 정도에 이른다. 나머지 다른 사립대도 비슷한 양상을 보인다.) 반면 교육 부분이나, 시설 면에서는 학교별로 천차 만별이며, 심지어는 매우 미흡한 경우도 많다. 아직까지는 학교 서열화에 따른 격차 및 차별이 암암리에 존재하나, 제품 디자인 자체가 레드 오션인 관계로 그 조차도 어느 정도는 무너져있는 상태이다.(즉, 실력만 좋다면 환영하는 분위기.) 본인이 유명하지 않은 학교 출신이라고 해서 심각하게 좌절할 필요는 없고, 잘 하기만 한다면 주목 받을 가능성은 언제나 열려 있다.

2.1.1.2 제품디자이너가 되는 방법

고등학생 때부터 입시미술을 시작하여(전문 미술 학원) 수능 성적을 포함한 실기 성적을 합산하여 대학, 대학교 입학 여부가 결정된다. 국내 유명한 학교의 입시 경쟁률은 생각보다 높지 않은 편인데, 이는 수능 성적과 실기를 동시에 잡아야 하는 미대준비생 특성상 성적 최상위권을 유지해야만 가는 학교의 지원률이 낮기 때문인 것으로 보인다. 미대 입시를 할 때에는 입시용 그림등을 그리게 되는데, 그 과정에서 많은 고통을 느낀다(본인이 원한것은 디자인인데 틀에 박힌 시험 그림만 그리고 있자니 신물이 올라온다고 생각하기 때문). 그것을 참고, 수능을 끝마친 상황에서 남들은 모두 쉬고 있을때 입시미술학원에서 11월말~1월말까지 대학교 등록금에 조금 미치지 못하는 돈을 내고 실기고사를 위한 마지막 전쟁을 치룬다.(보통 실기는 12월 말에서 1월달에 이루어진다.)

입학 조건은 앞서 설명한 것 처럼 수능성적 및 실기성적을 합산하며, 대학마다 반영치가 다르다.

그후 대학 4년간 전공수업 및 각종 목업 및 과제 등으로 날밤을 새고 공모전을 하며, 인턴을 한다....

그리고 나선, 대학 내에선 누구나 취업 잘 할 수 있을것 같다고 자부하지만 막상 사회로 나가보면 대학 입시 경쟁률은 거저먹기라고 생각 될 정도로 피튀기는 경쟁률에 놀라고, 매년 디자인과 학생이 2만명 정도 배출된다는 점에 또다시 놀라게 된다.

2.1.1.3 취업

취업 방법에 있어서는, 본인의 포트폴리오를 쌓는 것이 중요한데 일반적인 공모전을 통해 나온 결과물을 토대로 포트폴리오를 구성하는 방법, 또는 에이전시나 기업에서 인턴을 하고 나온 결과물을 가지고 구성하는 방법이 있다. 어떤 경우가 되었건 정답은 없고 본인이 원하고자 하는 회사의 방향에 발맞추어 포트폴리오를 구성한다. 일반적으로 좋은 기업, 좋은 에이전시에서 양질의 디자인을 하는 만큼 대학 재학 시절에 포트폴리오를 쌓기 위해 그리고 실전 경험을 미리 쌓기 위해 인턴으로 들어가는 것 조차도 원하는 곳에 취업하는 것 만큼이나 매우 힘들다.

실제 취업 전선에서는 앞서 설명한 인턴 경험, 공모전 수상 경험, 포트폴리오, 다룰수 있는 프로그램 유무 등을 가지고 사원을 선발하게된다. 추가로 영어점수까지 포함한다. 부가적으로, 실제 취업전선에서 공모전 수상 경험에 대한 가산점 비중은 많이 낮아졌으며(악덕 기업들이 수시로 공모전을 열어 적은 돈으로 양질의 디자인을 얻기 위해 학생들을 악용하고, 상이라는 개념을 누구나 탈 수 있는 정도로 바꾼 탓이 크다.) 국제적으로 공신력있는 IF(독일), Red dot(독일), IDEA(미국)등에서 수상한 것이 아니라면 가산점을 받을 확률은 극히 희박하다고 보면 된다.(참고로 저 위에 있는 3가지의 상의 경우, 각각 학생들 신분으로 공모전을 진행할 경우 수상 확률이 1퍼센트가 채 안 된다. 가령, IDEA는 실물 모델을 제작해야 되는 한계로 본상 수상이 어렵다.) 한국에서도 K Design Award를 매년 개최하고 있는데, 몇 회가 되지 않았음에도 불구, 해마다 실력있는 디자이너들이 많아지고 있다.

일반적으로 제품 디자인에서 다루는 프로그램은 Auto CAD(3d 프로그램으로 해놓은 3차원설계로 인해 보조 도면이 아니라면 사용감이 적어진 편), Alias(자동차 및 자전거 등 운송), Rhino(전방위로 사용), Solidworks(설계프로그램), UG(설계프로그램), CATIA(설계프로그램) 등을 설계 프로그램으로 사용하고, 렌더러로 Keyshot, V-ray등을 사용한다. 이 중에서 설계 프로그램으로는 가볍고 사용이 간편한 Rhino를 학생때부터 배워 실제 현업에서도 많이 사용하는 편이다. 하지만 이 경우에는 상위 설계 프로그램처럼 금형에 관한 완전한 프로그램이 아니므로 결국 금형설계업체에서 보강 작업 및 수정을 거치게 되는 경우도 많다.

2.1.1.4 유명한 사람

유명한 제품디자이너로는 디터 람스, 필립 스탁, 카림 라시드, 조너선 아이브, 재스퍼모리슨, 후카사와 나오토 등이 있다.

대체적으로 유명한 제품디자이너들에게 미니멀리즘에 관한 디자인 사조가 현재까지도 유효한데, 점점 저물어가는 디자인 사조임에도 불구하고, 대량 생산에 대한 체제가 유지되는 한, 완전하게 무너질 일은 없어 보인다.(재스퍼모리슨의 경우 미니멀리즘이지만 공예적인 측면도 함께 지니고 있다.)

2.1.1.5 자동차 디자이너

항목 참조.

2.1.2 건축 디자이너

건축가와 겹치는 부분이 있다. 건축 토대를 만드는 것은 토목 디자인, 철근과 콘크리트, 유리 같은 자재를 이용하여, 형상을 만들고 동선을 디자인하는 것은 건축 디자인이다. 엔지니어링 파트와 디자인 파트가 있다. 건축가 항목 참조.

2.1.3 조경 디자이너

랜드스케이프 디자인이라고도 한다. 건물 바깥 부분, 즉 정원수, 축대, 담장, 분수 등등을 담당한다. 환경 디자이너와 많은 부분이 겹친다.

2.1.4 환경 디자이너

Environmental designer
도시계획의 일부, 건설의 일부 중 디자인 요소를 담당한다. 버스정류소 가림막이나 의자, 놀이터 기물, 공항과 항만에 있는 여러 편의 시설과 부속물 등이 대상이다. 인테리어 디자인, 조경 디자인과 겹치는 부분이 많다.

2.1.5 인테리어 디자이너

건축 디자이너가 만들어 놓은 공간 내부를 디자인한다. 무대, 조명도 디자인한다.

2.1.5.1 조명 디자이너

조명 기기 자체를 디자인하는 것은 제품 디자이너다. 즉, 각 상황에 알맞은 조명을 이용하여 영상에 담거나 전시를 계획하는 것이 조명 디자이너라고 할 수 있겠다.

2.1.6 무대 디자이너

인테리어 디자인과 연관이 깊으나, 공연 예술과 밀접하게 연결되어 있으며 많은 부분이 다르므로 독립된 분야로 본다. 연극 무대, 영화 세트 디자인도 속한다.

2.1.7 패션 디자이너

옷과 구두, 가방 등 패션의 모든 것을 디자인한다. 패브릭 디자인은 섬유 디자인으로 따로 분류된다. 관련 학과도 따로 있다. 직조, 염색, 실크스크린 등을 담당한다.
의상 분야만 이야기한다면, 의상 자체와 의상 패턴을 디자인하는 분야가 따로 있다. 얼마나 몸에 아름답게 맞아 들어가는지를 좌우하는 패턴은, 의상 디자인 자체보다 어렵고 이론도 빠삭해야 하는 분야다. 때문에 사무실에서 의상 디자이너보다 더 대접도 받는 편이며 경력이 오래된 경우가 많다. 아방가르드한 경향이 강한 패션 브랜드인 꼼데가르송 패턴사였던 준야 와타나베는 독립해서, 자기 브랜드를 차렸다. 그만큼 실력이 있다는 반증이다.
패션 디자이너는 수요와 공급차이가 매우 크다. 디자이너가 피팅 모델 역할까지 해야 할 정도로 작은 사무실이 대부분이라 여성 의류쪽에 진출하려면 디자이너 몸매가 55 정 사이즈가 되지 않으면, 자격 미달인 회사가 많다! 키, 가슴둘레까지 따진다. 경쟁이 심한 공채에서는 허리 사이즈 1cm 차이로 떨어지는 경우도 많다. 많은 패션 디자인학과 학생들에게 진로 선택지가 해외 유명 대학에서 유학을 하고 오거나 남성, 아동복 디자이너로 꿈을 전환하는 두 가지로 갈리게 되기도 한다.
사회에서는 게이들이 하는 일이라고 생각하는 사람이 많다. 실제로 유명 패션 디자이너 중 게이가 많은 건 사실인데, 이는 디자인 일이 정신적 육체적으로 매우 고되기 때문에 여성의 감성과 남자의 체력을 가진 데다 출산 등으로 경력 단절이 적은 게이 디자이너들이 여성 디자이너와의 경쟁에서 승리한 결과이지, 디자이너 중 게이가 많은 게 아니다. [4] 게다가 게이이면서 드러내 놓고 다녀도 욕을 먹지 않는, 아니 오히려 더 높게 쳐 주는 분야가 디자인 쪽이기도 하므로, 성 정체성이 그 쪽인 사람들이 직업으로 선택하는 비율도 높고. (스트레이트가 디자인 하기 위해 게이인 척 하는 내용의 영화도 있다.) 즉 "디자이너 중 게이가 많다."는 건 사회적 편견과 차별의 결과이다. 그냥 연예계와 함께 성 소수자가 정체성을 드러내놓을 수 있는 분야 중 하나일 뿐. 디자이너이면서 나이 먹도록 결혼을 안 하고 있다면 다들 혹시... 하고 의혹의 눈길을 거두지 않는데, 그런 사 람이 다 게이인 것은 절대 아니다.

무한도전 11월 9일 방송분에 나온 사실에 의하면 밀라노나 파리같은 곳에서 디자이너는 자기 옷을 입는 모델에 따라서 한해의 운명을 가른다고 한다. 즉 모델이 제대로 런웨이를 못하면 아무도 그 옷을 안 입는다고 한다. 방송에 나온 패션잡지 편집장은, 런웨이에 나온 그 옷이 상상을 초월할만큼 비싸다고 말했다.

2.1.8 그래픽 디자이너

책, 포스터, 포장, 상표, 서체(글꼴), 지면 광고 등 2차원과 영상 분야를 디자인한다. 원래 게임 디자이너 부분까지 포함하였으나, 그 쪽이 커지면서 따로 취급하는 일이 많다. 일러스트레이터를 겸업하는 경우가 많다. 대부분 미대 지망생들에게 뭐가 하고 싶냐고 물어보면 이쪽을 지망하는 경우가 많다. 그러나 수요도 많지만 공급은 몇 배로 더 많은 분야이기에 진로 전망은 불투명하다. 정말로 자기 '디자인'을 할 수 있는 일을 하는 행운아들도 있지만 책의 조판이나 광고지 제작 등 기능직에 가까운 일을 하는 경우가 훨씬 많다.
일반인들은 1/4도 쓰지 못하는 포토샵 기능을 모두 사용하는 직종이다. [5]
인쇄 제작 공정에도 제대로 파악할 정도로 많이 뛰어든다.

2.1.8.1 웹 디자이너

웹 페이지의 디자인 요소, 즉 전체 레이아웃 설정, 글자,이미지 같은 컨텐츠 배치를 담당해서 작업한다. 포토샵, 일러스트레이터, 플래시, 라이트룸 같은 그래픽 편집 툴은 물론이고 HTML과 CSS 코딩 등 개발자가 관여하는 일도 일부 담당한다. 담당하지 않더라도 개념을 확실히 인지해야 한다.

웹 디자이너는 크게 일반 기업 디자인 파트에서 근무하거나, 웹 사이트를 제작을 수주하여 먹고 사는 웹 에이전시 디자이너로 혹은 외주를 받아 일하는 프리랜서가 있다. 에이전시는 진상 클라이언트 때문에 갑의 월화수목금금금의 노예 생활을 감수해야하는데 에이전시 내에서 조차 웹디 일은 하급 중의 하급일로 여겨지는게 다반사다 일반 기업 디자인 파트의 경우 웹디자인 업무만 하는 경우는 드물며, 에이전시의 경우 무에서 유를 창조해야 한다.야근의 노예 프리랜서로 일하는 경우는 주말이 없다.ㅈ문가들이 많기 때문에 멘탈도 강해야 한다

여러 디자이너 중 IT에 거의 가장 직접적으로 연관있는 직업이다보니, 이런 변화에 끊임 없는 자기계발과 항상 새로운 IT 동향에 적응해야 한다. 최근에는 W3C가 진행하는 웹 표준에 대한 여러가지 지침과 기술이 등장하면서 웹 디자인 트렌드에 큰 변화를 가져오고 있다.

2.1.8.2 북디자이너

사실 북디자이너는 거의 없다. 애초에 순수하게 '책'만 디자인 하는 회사도 거의 없고 사보나 잡지사의 경우는 다른 인쇄물 작업도 많이 하기 때문. 그래서 편집디자인이라는 말을 더 많이 쓴다. 사실 일반인들한테 편집디자인한다그러면 이해를 잘 못한다. 그리고 그래픽디자인의 범주에 포함하기도 한다. 보통 취업사이트의 구인란을 보면 편집, 그래픽 디자인이란 말을 많이 사용한다. 애초에 인쇄물 쪽의 디자인일은 크게 세분화 되어있지 않다. 애초에 어지간한 메이저급 디자인회사가 아닌 이상 웬만한 잡지사라도 각종 인쇄물에 관련된 일을 죄다 떠넘기기하기 때문에 편집툴 뿐만아니라 포토샵, 일러스트레이션 등의 프로그램에도 능숙해야 한다. 때문에 그래픽디자인의 하위개념.

일반적으론 책의 컨셉에 맞춰 형태, 표지, 내지 레이아웃과 칼라, 서체급수 디자인을 담당한다. 물론, 다루는 분야는 더 있다. 서체도 격자에 맞춰 자간, 행간, 상하좌우여백 등 보통 사람들은 신경도 안 쓰는세세한 수치에 신경을 써야하기 때문에 꼼꼼해야 한다.

현재 디자인계열에서 가장 비전없는 직종 중에 하나다. 배우기도 쉽고 지식보다는 개인의 미적감각도 중요하기 때문에 높은 학력을 요구하지도 않는다. 다만 책 디자인은 미술이 아니기에 이론 분야도 많이 알아야 한다.

가장 비전없는 직종 중에 하나인 이유가 인쇄업의 발달로 수작업에서 컴퓨터작업으로 바뀐데서 있는데 컴퓨터작업으로 바뀌면서 우후죽순으로 디자인 회사들이 넘쳐나기 시작했고 인쇄소에는 적어도 디자인툴을 다룰줄 아는 직원을 쓰기 시작하면서 속칭 '박리다매'식의 싸고 퀄리티는 낮으면서 많은 일을 하는 곳이 많아졌다. 특히 인쇄업의 수도인 충무로에 이런 회사들이 많았다. 게다가 미적감각이나 디자인에 대해 잘 모르는 일반 클라이언트들은[6] 디자인의 질보다는 일단 싸게 작업을 해주는 곳을 찾는게 더 일반적이다보니 이런 현상이 더 심해졌다.

이 현상으로 인해 디자인회사가 많아짐 → 자동차나 제품디자인 같은 분야에 비해 학력제한이 비교적 낮음[7] → 회사가 많아짐에 따라 그만큼 디자인비 견적이 낮아짐 → 디자인비 견적이 낮아지면서 디자이너의 연봉은 팀장급이 아닌 이상 거의 동결상태 → 단가가 싼 저퀄리티 작업+많은 업무량이 더해지면서 체계적인 단계로 만드는 책이 아닌 이도저도 아닌 쌈마이가 완성. 의 악순환이 반복된 것이다. 결국 급여는 적은데 야근을 밥먹듯이 하게 된다.

문제는 이런 '박리다매'스타일의 업무가 디자이너에게는 전혀 도움이 되지 않는다. 싸고 많은 일이라는 것은 그만큼 디자인의 질이 낮을 수 밖에 없다. 찌라시(전단지)와 다를바 없는 작업만 하다가 허송세월 보내는 경우가 많고 이런 곳에 실력있는 팀장, 실장이 있는 경우는 거의 없다고 봐도 되기때문에 초짜들이 이런데 취업했다가 일도 제대로 못 배우고 작업셔틀만 되는 경우도 많다. 그러다보면 결국 경력이 쌓여도 사보나 잡지같은 것을 다루는 회사에서는 써주질 않는다. 즉 경력은 있는데 평생 찌라시급 작업 이상 올라가기 힘들다. 본인이 경력을 속여봤자 이미 포트폴리오에서 뽀록이 난다.

위에 서술했듯이 책이란것이 대기업 에뉴얼리포트부터 듣도보도못한 싸구려 카달록까지 다양만 방면에 걸쳐있다보니 너도나도 개나 소나 디자이너라고 하는 바람에 인식도 굉장히 낮은편. 막말로 누구나 이름만 들어도 아는 잡지사의 디자인팀장과 충무로 구석 어딘가에서 전단지나 싸구려 카달록 만드는 디자인팀장을 동일시 한다면 누군들 기분이 안나쁘겠는가(…)

물론 직업엔 귀천이 없다지만 내놓은 디자인 퀄리티는 너무나도 극명하게 차이가 나기 때문에[8] 동급으로 취급하기엔 무리가 있다.

그렇다고 제대로 일을 배울만한 회사들은 신입을 쓰지 않는다. 보통 디자인회사는 소수의 디자이너들이 작업을 하기 때문에 신입 쓰면서 일가르치는 것보단 월급 몇푼 더 주더라도 일 주면 알아서 쳐내는 경력자를 선호하기 때문. 더불어 요즘 경쟁력없는 디자인 회사는 죄다 망해서 접는 판국이라 신입디자이너가 들어갈 곳은 더 좁아졌다.

사실 책보다는 인터넷(PC), 인터넷보다는 스마트폰으로 주류가 바뀌면서 경쟁력없는 잡지나 간행물들은 소리소문없이 사라졌고 실제로도 메이저급 잡지사들도 광고가 줄어들고 있는 실정이다. 갈수록 안좋아지는 경제상황과 책 자체가 다른 매체보다 뒤쳐지고 있는 상황이라 점점 악화되고 있는 실정. 게다가 위에 서술했듯이 동네 찌라시만 만들어도 디자이너가 되는 바닥인지라…

2.1.8.3 서체 디자이너

글꼴을 디자인한다. 주로 사용하는 툴은 폰토그래퍼와 폰트랩 스튜디오이며, 영문 서체와 달리 한글 서체는 조합형이기 때문에 온전한 한글을 다 표현하려면 11,172자를 디자인해야 한다. (개노가다) 하지만 이 일이 매우 어렵기 때문에 자주 쓰이는 글자 2,000여 자만 만드는 경우가 많다. 대개 이 일만 하는 경우는 적고, 그래픽 디자인을 겸하는 디자이너가 많다. 국내의 대표적인 서체 디자인 회사는 산돌 커뮤니케이션과 윤디자인이 있다. 현대에 와서는 기업용 서체 개발이 활발하게 이루어지고 있는데, 그 대표적인 예는 현대카드 서체가 있고, 무료로 상용화하여 기업 브랜드를 홍보하는 경우도 많다. 배달의 민족 한나체, 나눔고딕, 롯데마트체 등이 있다.

2.1.8.4 영상 디자이너

영화와 방송의 3D영상 효과, 자막 등을 디자인한다. 광고 디자인과 많은 부분 겹친다.

여러모로 배우는 프로그램과 기술들이 심지어 다른 디자이너들이 배우는 것와도 상당히 다르며 차별화가 많이 되어 있기에 일반적으로 대체할 직종이 없다. 그러나 그 기술들의 대부분이 심하게 노가다를 요구하므로 이상과는 다르게 상당히 재미없으며 때문에 영상 디자인을 하는 사람들은 대개 열정이 있어 그 직업을 택한 사람들이라고. 따라서 박봉이라고 한다(...).

2.1.8.5 패키지 디자이너

제품의 포장을 담당한다. 중소 기업에선 해당 제품의 디자이너가 겸업하기도 한다. 입체로 구현되므로 전개도가 필요하며 입체감각이 있어야 한다.

대부분 시각디자인을 전공하면서 그 안에서 패키지 디자인을 배우게 되는데 거기에 흥미를 가진 학생들이 주로 패키지 디자이너로 취업을 한다. 물론 예외는 있다.

대학생에서 패키지 디자이너로 전직을 하게 되면 작업에 대해서 상당히 거리감을 느끼게 되는데 그 이유는 학생시절에 주구장창만들던 종이로된 입체가 아니라는 점,
그리고 클라이언트에게서 받는 조건이 완전 깡패같다는 점 때문이다. 물론 그 외에도 다양한 이유가 있다.

2.1.9 게임 디자이너

프로그래머는 제외한다. 지원자는 많고, 일자리는 적으며, 직업의 수명이 짧다. 레드 오션이다. 그림계, 게임 제작자및 하위 항목 참조.

과거 게임 콘솔과 컴퓨터의 성능이 영 좋지 않았을 시절 (MSX, 8bit 게임) 극한직업에 해당되기도 했다. 디자이너와 엔지니어 사이 그 어디쯤 #, 동영상

2.2 인터랙션 디자이너

경험, 서비스, 시스템 등의 비물질적 관점에 초점을 두고 디자인한다. 유저 리서치, 컨셉츄얼 모델링, 아이디에이션, 간단한 프로그래밍을 통한 프로토타이핑 등 사용자 중심 디자인의 전 과정을 아우르며 design thinking을 적용해야 하기 때문에 보통 석사 과정에서 전공하는 경우가 많다. 또한 미국, 유럽의 명문 디자인 대학 출신의, 제품디자인, 그래픽디자인 학사출신들 상당수 또한 졸업후 이 직업으로 진출한다.

결과물은 디지털인 경우가 많지만 반드시 그럴 필요는 없다. 광고, 책, 웹사이트 등의 각각 터치포인트들을 포괄하는 전체적 흐름과 이를 통한 사용자 경험을 최종 프로덕트로 보기 때문에 물질적 매체가 무엇인가는 상대적으로 덜 중요해진다. 컨텍스트에 따라 결과물은 포스터의 형태로 나올 수도 있고 의자의 형태로 나올 수도 있다.
따라서 제대로 된 인터랙션 석사 과정이라면 마케팅이나 인문철학, 인지심리학, 경영, 엔지니어링, 전략 등도 디자인에 연결해서 가르친다. 수업 들을 때에는 빡세고 포트폴리오 채우기도 바쁜데 이딴걸 왜 배우나 싶지만, 이후 회사에서 경험이 쌓이고 직급이 올라갈수록 장기적으로 큰 안목을 갖는 데 도움이 되는 것을 알 수 있다.
현재 실리콘 밸리에서는 이러한 교육을 받은 인터랙션 디자이너들이 innovation의 견인차가 되고 있는 상황이라, 경력직은 서로 데려가려고 난리이며 대학원을 갓 졸업한 인터랙션 디자이너의 초봉이 최소 $80,000을 넘는다.[9] (2012년 기준) 로이터 뉴스

상상 속 혁신적인 무엇을 만들기도 딱 좋고, 엔지니어와 싸우기도 딱 좋다(...) 다양한 분야에 최소한의 배경지식이 요구되는 직업.[10]
파일:Attachment/디자이너/Interaction designer.jpg

i/o brush CHI 2004 논문, 카이스트 산업디자인과 2003년 졸업작품

그리고 엔지니어들이 실제로 해냈다

2.2.1 정보/커뮤니케이션 디자이너

말그대로 정보와 커뮤니케이션에 관련된 디자인을 한다. 그래픽디자인과 일정부분 겹친다. 보통 수치화 된 정보를 수집해서 한 눈에 들어오는 인포그래픽[11]을 만든다던가 픽토그램, 사인(sign)을 디자인하는 직업이다.
정보의 수집과정이 선행되어야 하며 사람들이 정보를 보기 쉽도록 디자인해야 한다.

2.2.2 인터페이스 디자이너

제품을 사용할 때 사용자가 처음 마주하는 인터페이스를 디자인한다. 미학적인 관점 뿐만 아니라 사용성이나 편의성까지 고려해야하며, 이것이 잘 디자인되지 않은 제품은 보기엔 예쁜데 쓰기 매우 불편해지는 결과를 초래하게 된다. 특히 기계적인 시스템, 컴퓨터 프로그램에서 필요하며 사람과 기계 사이의 상호 작용을 용이하게 하기 위한 수단이라 할 수 있다. 그렇기 때문에 디자인적 아름다움 보다는 사용성이 더 큰 평가 기준이다. UI(User Interface) 디자이너와 같은 개념이며, 세부 항목으로 GUI가 있다. UI 디자인 툴로 가장 유명한 것은 Adobe의 Photoshop이었으나 현재는 Bohemian Coding의 Sketch 앱이 널리 사용된다. 게임의 그래픽 인터페이스 뿐만 아니라 세탁기 버튼의 배치같은 것들도 다루는 분야이다.

2.2.3 서비스 디자이너

고객이 서비스를 통해 경험하게 되는 모든 유무형 요소 및 모든 경로에 대해 고객중심의 리서치 방법으로 잠재된 요구를 포착하고 이것을 창의적이고 다학문적, 협력적인 디자인 방법을 통해 실체화 하여 서비스 제공자에게 효과, 효율적이고 고객에게는 만족스러운 서비스 경험을 전달하는 직업이다.
서비스라는 것이 여러가지 학문과 연결이 되어 있기 때문에 다양한 분야의 사람들과의 협력이 필요한 분야이다. 최근에 경험디자인과 관련하여 각광받고 있다.

2.2.4 사용자 경험 디자이너

User eXperience Design, 줄여서 UX design. 말하자면, 제품을 사용할 때의 모든 내적·외적인 사용자의 경험들을 전부 고려하여 디자인하는 개념이다. 마케팅이 제품을 사기 전부터 사는 순간까지의 경험을 중요한 포인트로 생각한다면, 사용자 경험 디자인은 제품을 산 후부터가 시작이고, 그 후에 그 제품을 사용하고 버릴 때까지의 사용자의 경험을 포인트로 생각한다. 크게 봤을 때 제품 디자인, 인터페이스 디자인, 서비스 디자인까지 모든 것을 포괄하는 개념이 된다.

2.3 공예 디자이너

Craft
순수 예술과의 경계가 모호하긴 하나, 작품 감상를 목적으로 하는 것이 아니므로 디자인의 영역이다. 공예와 예술의 차이는 쓰임새가 있느냐 없느냐에서 갈린다. 디자이너는 형태만 만들고 공장이나 공방에서 대량 생산을 하면 제품 디자인이고, 최종 작품을 직접 두드려 만들면 공예... 하고 생각하면 편한데, 겸업을 하는 사람도 있어서 경계는 모호하다. 경력과 명성이 대학 교수 수준 이상이 되어야 예술가, 작가로 인정받는다.

2.3.1 금속 공예 디자이너

metal craft
금속 식기, 장신구, 보석 등을 디자인한다. 가방에 끌, 망치, 칼을 가지고 다녀도 검문에서 통과되는 직종.

2.3.2 도자 공예 디자이너

(=도예가, 도공). 직접 디자인을 하면 도예가, 단순 기능직이면 도공...
대량 생산하는 세라믹 제품 ,즉 변기, 식기, 타일 등을 디자인하는 경우도 많다.

2.3.3 유리 공예 디자이너

Glass art.

2.3.4 섬유 공예 디자이너

Fabric design 패션 디자이너와 많은 부분이 겹친다. 이 쪽에서 만든 섬유 제품을 이용하여 패션 디자인을 한다고 생각하면 편하다.

2.3.5 목공예 디자이너

목수와 비슷한데, 직접 제품의 형상과 기능까지 디자인하느냐 아니냐로 구분할 수 있다. 물론 공예의 다른 항목과 마찬가지로 그 경계는 모호하다.

2.3.6 가죽 공예 디자이너

재료가 가죽이다. 패션 디자인이나 섬유 디자인을 공부하고 이 쪽으로 하기도 한다. 사실 구분이 모호하다.

2.4 미술계 이외 영역에서의 디자이너

3 관련 항목

  1. 다만, 이 직업에 오래 종사하는 비율은 남성 쪽이 훨씬 높다. 여성 취업난, 결혼과 출산으로 인한 퇴사, 승진에서의 불이익 등이 이유이다.
  2. 그것도 대기업에 한두 명 뿐. 사장 직함을 단 사람이 한 명 있으나, 해외에서 초빙한 외국인이다.
  3. 내부 설계에 대해서는 연구개발직, 연구원이라 부른다
  4. 몸까지 여성인 MTF 트랜스젠더 패션 디자이너는 거의 없는 것을 보면 알수 있다.
  5. 북디자인과 편집디자인을 주로 하는 모 디자이너는 자신의 포토샵 실력은 일반인보다 못하다고 말한다. 여기서 말하는 포토샵 실력이란 휘황찬란하게 합성과 보정을 하는 것 등을 말한다. 오히려 북디자이너라면 레이아웃과 타이포그래피 능력이 포토샵 실력보다 우선시 된다. "디자이너는 모두 포토샵을 잘한다" 는 말은 100% 그렇다고 말할 수는 없으며 직무에 맞는 스킬을 갖추면 된다. 물론 열에 아홉은 멀티능력을 요하기 때문에 디자이너로 살아가려면 가능한 모든 능력을 최대치로 끌어올려야하며 포토샵을 잘하는게 당연히 좋고 기본시 된다.
  6. 보통 사보 정도 만들 수 있는 기업들이 아닌
  7. 고졸에 학원출신도 일단 취업은 할 수 있다. 무슨 일을 하는지가 문제지만.
  8. 디자이너의 실력도 있겠지만 애초에 책이란것은 디렉터, 포토그래퍼, 에디터가 함께 만드는 것이란것을 알아야 한다. 이름모를 싸구려 카달록과 유명 브랜드의 카달록의 퀄리티가 차이나는 것은 이때문이다.
  9. 미국은 주, 그리고 도시지역에 따라 생활비용및 물가가 천차만별이며 여기서 언급된 8만달러의 초봉은 샌프란시스코 지역의 물가를 배경으로 책정된 연봉이다.
  10. 아래 사례는, 카메라로 색을 찍고, 잉크 비율을 맞추는 것이라던가, 태블릿에 전자적으로 그림을 그리는 것이라던가 라고 얘기만 해줘도 엔지니어의 막막함은 확 사라진다. 물론 디자이너가 방안을 하나 제시하면 더 효과적인 답을 엔지니어는 이미 알고 있다. 협업의 중요성. 물론 작은 외관을 만들고 이 안에 다 구겨넣어 달라고 디자이너가 주장한다면, 공밀레를 시전하던가 외계인 고문을 시작하던가 지금은 곤란하다라고 하던가.
  11. 정보, 자료를 시각화 하는 것이다.