리그 오브 레전드/용어


목차

1 개요

리그 오브 레전드 관련 용어. DOTA와 같은 AOS계열의 게임들과 많은 부분에서 겹친다. 외국 서버에서 외국인들과도 같이 해보고 싶은 사람들도 있기 마련이므로 외국 서버에서 쓰이는 표현도 병기한다. 하나의 챔피언이 여러 분류에 들어가는 경우도 있으니 참고하자. 라이엇 게임즈에서 자체 제작한 용어 설명 페이지.

2 라인에 관한 용어

2.1 탑 솔로

소환사의 협곡 문서의 해당 문단 참조

2.2 미드 라이너

문단 참조

2.3 AD 캐리(원딜)

문단 참조

2.4 서포터

문단 참조

2.5 정글러

문단 참조

3 역할에 관한 용어

3.1 탱커(Tanker/Tank)

이름만 봐도 대충 감이 잡히며, 다른 게임서도 흔히 쓰이기 때문에 익숙할 용어. 일반적으로 팀의 딜러/누커/서포터들이 안심하고 싸울수 있도록 적진으로 돌진하여 상대 원딜과 누커를 방해하면서 적의 어그로를 끄는 역할을 맡으며, 수비적인 탱커의 경우 아군 원딜과 누커를 적으로부터 지키는 역할도 담당한다. 탱커의 성향도 성향이지만 아군/적군 조합이 탱커의 역할에 미치는 영향도 크다.

리그 오브 레전드는 사람간의 5:5싸움이 메인이기 때문에, 컴퓨터를 상대할 때처럼 모든 상대의 어그로를 자신에게 무조건 집중시키는 것은 불가능하다. 그래서 이러한 탱커들은 적을 효과적으로 방해할 수 있는, 하드 CC인 속박, 던지기, 끌어오기 등등의 CC 기술들을 여러 개 가지고 있는 경우가 대부분이다.

탱커는 크게 퓨어탱커와 딜탱(Bruiser, Fighter)으로 구분되는데, 흔히 퓨어탱커만을 '탱커'라고 부른다. 퓨어탱커의 경우 거의 공템 없이 방템만을 사게 된다. 공격력보다는 다양한 방해 효과와 압도적인 몸빵이 주력이 된다. 일부 탱커들은 체력비례데미지나 방어력비례데미지를 가진 스킬들이 있어 오히려 딜도 잘나온다.

일반적으로 활용되는 퓨어탱커에는 자크, 말파이트, 람머스, 아무무, 세주아니, , 노틸러스, 문도 박사, 마오카이 등이 있다. 이런 챔피언들은 방템만 둘둘 감아도 별 문제가 되지 않으며, 공템을 사더라도 방어력이나 체력을 올려주는 옵션이 있는 공템 한두개 정도만 사게 된다.[1] 물론 위 챔피언들이라고 해도 딜을 가서 강력한 딜을 뿜어내는 경우도 있지만, 보통은 탱커가 바람직하다. 딜탱으로 분류되는 챔피언들도 팀에 탱커가 없다 싶으면 탱템을 잔뜩 사서 아쉬운 대로 탱커가 될 수 있다. 반대의 경우도 마찬가지. 물론 양쪽 모두 그리 바람직한 건 아니다.

3.2 딜탱(Bruiser, Fighter)

한국 롤에서는 탱커+딜러라서 딜탱이라고 부르며 영어로는 브루저라고 한다. 탱커보다 강력한 공격력을 보유하지만 탱커만큼 단단하지는 못하며, 딜러보다 튼튼하지만 딜러만큼의 딜을 뽑지는 못한다. 탱커와는 달리 아군을 지키는 역할은 거의 수행하지 않으며, 주로 적진에 뛰어들어 적의 공격을 견디면서 공격하는 역할이다. 쉬바나, 잭스, 워윅등처럼 달려들어서 죽자사자 적 메인 딜러에게 달라붙는 부류도 있고, 자르반 4세오공같이 이니시에이팅이 가능하며 광역 상태 이상기가 있는 딜탱들도 존재한다.

딜탱들은 AP 누커들과 함께 주로 초중반 팀의 공격을 주도한다. 기본 스펙이 매우높고, 방어 아이템을 갖추면 딜이 따라오거나, CC기가 강력하기 때문에 몸이 허약한 딜러들은 1:1에서 도저히 이겨먹을 수가 없다.[2] 잘 성장한 딜탱은 딜과 탱 양쪽 모두에서 강력해지고, 약점이란 것이 적기 때문에 템이 나오지 않은 원거리 딜러들과 AP 누커들은 잘 큰 딜탱들을 죽이기 힘들어진다. 결국 적 딜탱을 때어내거나 처리하지 못한 채 아군의 딜러들이 사망하면 팀의 DPS가 순식간에 곤두박질 치게 되고, 이는 팀의 패배로 이어지게 된다.

하지만 라인에서 제대로 크지 못한 딜탱들은 순식간에 딜도 몸빵도 어중간한 챔피언으로 전락해 버리게 되며, 이 경우에는 제 역할을 전혀 하지 못하게 된다. 때문에 딜탱들은 탑 라인 혹은 정글에서 확실하게 생존할 수 있는 생존기, 상대 딜러들에게 잘 달라붙을 수 있는 능력, 어느정도 중후반에 딜을 뽑아낼 수 있는 딜 능력, 그리고 상대의 진형을 파괴할 수 있는 CC기 등을 가지고 있어야 한다. 또한 장비의 균형도 중요한데 방어 아이템을 안 뽑으면 진입하자마자 녹아버리는 호구가 되고 그렇다고 방어 아이템 가면 고기방패 역할밖에 수행하지 못하기 때문이다.

딜탱은 근접 딜탱과 AP 딜탱으로 나뉜다. 근접 딜탱은 공템/방템, 혹은 삼위일체 같은 공/방 복합템을 적절히 구매한다. 아이템이 딜탱의 능력치를 크게 좌우하기 때문에 대부분의 AD 챔프가 딜탱형 빌드만 맞춘다면 딜탱역할이 가능하지만, 상태 이상 스킬이나 돌진기, 방어관련 스킬이 있는 편이 아무래도 딜탱 역할을 수행하기에 보다 낫다.

근접 딜탱은 평타가 근접이고, 공템/방템/마방템을 적절히 조합한다. 보통 딜템을 1~2개 구매하고 나머지를 탱템을 올리는편. 적 딜러진영에 들어가서 싸우는게 보통이므로 돌진기를 가진 경우가 많다. 상황에 따라 아이템을 맞추지 않으면 팀파이트 기여도가 낮아지는데, 딜만 너무 올리면 순식간에 죽어버리고, 방어 아이템만 너무 올리면 적에게 별로 위협적이지 않게 되어 버리기 때문이다. 대표적인 근접 딜탱으로는 잭스, 이렐리아, 가렌, 다리우스, 올라프 등이 있다. 리븐의 경우 암살자로도 많이 운용된다. [3]

AP딜탱은 주문력을 올려 스킬로 딜을 넣는, 그러나 AP 누커와는 다르게 상당히 튼튼하며 지속적으로 딜을 넣는 챔피언들을 의미한다. AP딜탱의 유형에는 흡혈 관련 아이템을 통해 광역딜을 하면서 지속적으로 체력을 회복하거나, 끊임없이 적에게 주문력을 기반으로 한 마법 데미지를 입히는 것 등이 있다. 대표적인 AP 딜탱으로는 라이즈, 블라디미르, 모데카이저, 스웨인등이 있다. 이런 경우에는 딜을 올리면 흡혈로 인해 탱이 따라오는 형식이다. 끊임없이 적에게 데미지를 입히는 딜링 방식 때문에 원딜을 AD딜러라 부르듯 AP딜러라고 하는 경우도 있다.

다이애나나 앨리스 같은 경우에는 AP딜탱이지만 실상 그 플레이방식은 ad딜탱과 비슷하다. AP딜탱에는 없는 돌입능력과 하드CC로 AD딜탱의 역할을 한다. 이 이유는 둘다 개발 당시 AP정글러로 기획되어 그에 맞게 딜탱으로써의 성격에 맞게 설계했기 때문.

아우렐리온 솔 같은 경우도 대부분 체력+주문력의 아이템을 가기 때문에 어느정도 딜탱역할을 수행할수있으며 신지드같은 경우는 높은 체력과 궁극기의 방,마저,주문력,이속 뻥튀기로 한타에서 지속적인 도트뎀과 광역슬로우 플링등을 사용하며 깽판을 치고다닐수 있다.

3.3 딜러(Dealer)

한 대상을 상대로 지속적으로 높은 피해를 입히는 챔프. 주로 누커와 원딜을 같이 부르는 용어로 쓰기도 한다. 주로 강력한 평타를 이용해서 딜을 하거나 쿨타임이 짧은 스킬로 딜을 하는 챔프를 말한다. 태그에는 주공격수가 이 딜러에 해당되는데 조건은 CC기가 미약하고 패시브를 포함한 스킬들중에 한가지 이상 평타를 강화하는 스킬이 있을것. 사람들 사이엔 왠지 초당 피해를 뜻하는 단어인 DPS(damage per second)가 이러한 챔프의 약칭으로 통하고 있다. 한번 스킬을 쓰면 쿨타임이 끝날 때까지 손 놓고 기다려야 하는 누커와는 달리 딜러는 지속적으로 딜을 하기에 누커와 달리 한타동안 계속 생존해 있어야 하며 이를 위해 안전하면서도 적을 용이하게 공격할 수 있는 위치와 타이밍을 잡는 것이 무엇보다 중요하다.

주로 근접 물리 딜러(근딜), 원거리 물리 딜러(원딜), 마법 딜러(AP DPS)로 나눠진다. 일반적으로 물리(AD) 딜러와 마법(AP) 딜러를 비교하면 극초반에는 스킬 위력보단 평타가 중요하여 AD딜러가 화력이 우세하지만, 중반부터는 스킬 레벨과 주문력 아이템으로 화력을 높인 AP가 역전했다가 거의 모든 아이템이 나오는 후반에는 다시 AD가 우세해지는 편. 때문에 AD딜러쪽이 아이템의 비중이 좀 더 높다고 할 수 있다. 자세한 것은 공격력(AD)과 주문력(AP) 문단을 참고할 것.

원거리 딜러(원딜)는 게임 후반에 가서는 그 어떤 포지션/역할보다 파괴력과 캐리력이 높다. 2012년의 주요 전략이였던 "EU 스타일"의 핵심. 아이템이 갖춰질 경우 근접 AD 딜러들과 맞먹는 끔찍한 지속 화력을 가지면서도 사거리가 길어 아군 뒤에서 보호받으며 공격할 수 있다는 장점이 있다. 물론 거의 모든 템트리를 딜에 투자하는 물장갑이라 혼자 있으면 근접 AD딜러 이상으로 녹기 쉬우며, 게임 초반에는 생존성과 공격력 모두 낮아 서포터의 보호를 받으며 성장한다. 바꿔말하면 그만큼 난이도가 높고, 책임이 막중한 위치라고 할 수 있다. 덕분에 주변 팀원이나 서포터와 마찰이나 싸움이 자주 일어나기도 한다. 후반 게임을 지배하는 특성 때문에 북미섭에선 원거리 딜러들을 AD 캐리(carry), ADC라고 부른다. 게임을 승리로 끌고(Carry)갈 능력이 있다는 것. (경우에 따라서는 ADC에 마스터 이 같은 근접 AD 딜러들을 포함하기도 한다.)

원딜의 템트리는 거의 획일화돼있다. 평타를 통해 딜을 하는 것이 원딜의 공통목표이기 때문으로 치명타, 공격력, 흡혈, 공격속도, 방어구관통력 옵션을 추리고 보면 애초에 남는게 거의 없다.

근접 AD 딜러는 다른 딜러에 비해 체력이 많은 편이지만 평타가 근접이라는 한계 때문에 적진에 파고 들어야 하므로 포지셔닝보다는 진입 타이밍을 계산하는게 더 중요하다. 대신 대체로 원딜이나 ap딜러에 비해 높은 딜을 뽑을 수 있지만, 아군에게 보호받기 힘들고 위험에 노출되어 제대로 딜도 하기 전에 녹아버릴 수 있으므로 주의가 필요하다. 딜탱이나 어쌔신형 챔피언들 중 근접 딜러의 성격을 지닌 챔피언이 꽤 있으나, 타겟팅을 피하거나 한 번에 죽지 않는 등 나름의 생존기를 갖추고 있지 않으면 일반적으로 근접 딜러 트리를 타는 건 딜도 못하고 한타에서 녹아버리는 위험 부담이 크다.

원거리 AD 딜러는 이즈리얼, 케이틀린, 베인, 바루스, 코그모, 그레이브즈, 트위치, 미스 포츈, 루시안, 코르키 등이 대표적이며 근접 AD 딜러로는 마스터 이, 야스오, 트린다미어, 피오라. 녹턴 정도가 있다. 갱플랭크도 라이엇의 개발 의도는 평타 비중이 높은 근접 캐리 챔프였지만 지들이 만들어놓고도 지들이 컨트롤을 못하는 독특한 운영법으로 인해 공식적으로 근접 캐리에서 배제되었고 결국 광역 AD 딜러로 리메이크 되었다.

AP 딜러는 쿨타임이 매우 짧은 스킬을 가지고 있어 평타가 아닌 스킬로 지속적인 공격을 가할 수 있는 챔피언들로, 카시오페아, 카서스, 라이즈, 애니비아 등이 있다. 하지만 케일이나 티모, AP코그모와 같은 경우에는 평타에 묻어나오는 스킬의 AP계수를 이용하므로 공속이 매우 중요하다. 이들은 보통 공속과 주문력에 높은 쿨감까지 제공하는 내셔의 이빨을 코어템으로 한다.

3.4 암살자(Assassin)

스킬의 연계를 이용해 한 대상을 순간적으로 기습해 높은 피해를 주어 제거하는 역할. 이 유형의 챔프들은 방어력이 약한 적을 공격해 순식간에 제거하여 전체적인 싸움구도를 5vs4로 만들어 줄 수 있는 챔프들이다. 대부분 광역딜링 능력이나 방어력은 볼만한 게 못 되는 대신 강력한 콤보와 함께 은신이나 순간이동 등 안전하고 빠르게 적의 후방으로 진입하고 또 빠져나올 수 있는 스킬들을 보유하고 있다. 이러한 특성 때문에 강력한 갱킹 성능을 보유하며, 따라서 정글을 돌 수 있다면 강력한 정글러가 된다. 일반적으로 전투 후 도주하는 적을 느리게 만들거나 빠르게 따라붙는 추노질에 유용한 스킬들도 가지고 있다. 높은 AD 계수로 누킹을 하는 AD 캐스터들도 대부분 여기에 속한다.

대표적인 챔프로는 렝가, 샤코, 탈론, 제드, 이블린, 아칼리, 르블랑, 카직스, 아리, 카사딘 등이 있다.

3.5 누커, 누킹(Nuker/Nuke)

핵딜러스킬 연계를 통해 순간적으로 Tons of Damage막대한 대미지를 뽑아내는 캐스터 직업을 총칭하는 말이다. 명목상으론 르블랑같은 어쌔신형 챔프도 포함되는 게 맞지만, 리그 오브 레전드에는 어쌔신 항목이 별도로 존재한다. 정석이라고 볼 수 있는 대회에서 누커로서 단일딜만 가능한 챔프를 픽하는 경우는 없기에 실질적으로는 장판궁을 사용해 전면전에서 적 전체에 순간적으로 큰 피해와 함께 상태이상기를 거는 광역 누커를 누커라고 칭한다. 이런 특징 때문에 자주 이니시에이터의 역할을 한다.

누커 중 대부분의 캐릭터는 AP 챔피언이다.
AD계수를 주력으로 삼는 누커들은 롤에서 몇 안되는데, 렝가, 카직스, 탈론, 판테온, 제드, 그레이브즈, 녹턴 정도가 여기에 속한다.

주로 광역딜링을 하는 누커와 단일타겟딜을 하는 누커로 구분되며, 광역딜에는 제라스, 브랜드, 애니, 빅토르 등이 있으며 단일딜로는 베이가, 말자하, 신드라, 아리, 르블랑등이 있다.

광역누커들은 스킬들의 사거리가 매우 긴 편에 속해서 한타때도 비교적 안전하게 딜을 넣을 수 있으나, 단일누커들은 그야말로 너를 죽여야 내가 산다라는 마인드를 가져야 한다. 순간 DPS는 당연히 단일누커가 더 우위에 있다.

3.6 서포터(Supporter)

EU스타일이 정석화되지 않은 시절 서포터는 아군을 지키는 기술이 있거나 치유 능력이 있는 캐릭터의 지칭에 불과했다. 과거 챔피언 태그에 '지원형'의 의미는 아군을 보조하는 기술을 보유한 챔피언이었다. EU스타일의 도래 이전에는 천리안(CV)을 거의 필수로 들고 힐을 해주면서 상대의 동향을 파악하는 역할을 맡은 포지션이었으며 그나마 한동안은 탑-미드-봇-정글-로밍의 메타가 지속되면서 아예 역할이 없었던 시절도 있던 포지션이다. EU스타일이 정석화되지 않은 당시엔 베이비시팅(Babysitting)라는 개념도 서포터의 개념과 따로 있었다. 그러나 EU스타일이 정석화되면서 서포팅과 베이비시팅이 동일화되었다. 당연히 서포터로 쓰이는 챔피언과 '지원형'태그가 붙은 챔피언은 차이가 있을 수밖에 없었다.

서포터는 기본적인 스펙이 나쁘지만 후반의 지속적인 화력의 핵심이 되는 원거리 딜러를 보조하는 포지션이다. 원거리 딜러의 성장을 위해 CS를 챙기지 않고, 전투에 도움이 되는 장비도 갖추지 못한다. 성장을 돕는 역할이라 베이비시터(Babysitter)라고도 불린다. 라인전 단계의 서포터는 상대의 성장도 방해해야 하고 아군도 도와줘야 해서 군중 제어기, 치유, 보호막 등 아군에게 도움을 주거나 적을 방해하는 기술을 필요로 한다. 모두 갖추지 않아도 상대의 성장을 방해하는 부분에 특화 된 챔피언이나 아군에게 도움을 주는 기술로 점철된 챔피언도 서포터로 쓰인다. 중요한 점은 고급 장비를 얻지 못해도 언제나 기술의 효과를 발휘하는 부분을 핵심으로 친다.[4] 요건이 매우 까다롭기 때문에 서포터로 쓰이는 챔피언은 굉장히 적다.

서포터는 조금씩 확보되는 돈으로 장비를 사지 않고 시야 확보를 위한 와드를 누구보다 많이 구매해 정찰병의 역할도 수행해야 한다. 원거리 딜러에게 서포터가 따라다니는 이유와 일맥상통한데 용이 가깝고 거리가 긴 바텀 라인의 특성상 갱킹에 취약해 몸이 약한 원거리 딜러를 보호하기 위해선 서포터는 상시 와드로 시야 확보를 해주는 것이 필요하다. 라인전이 끝나면 기습이 가능하고 상대의 위치를 발견하기 쉬운 요지에 와드를 지속적으로 사용해야 한다. 다른 라이너가 와드를 살 돈으로 장비를 올리고 서포터가 필요한 와드를 계속해서 구입해주는 것이다. 와드 뿐만이 아니라 상대의 와드까지 발견할 예언자의 영약까지 구입해야 해서 일방적으로 이기고 있지 않은 이상 전투 장비를 얻을 기회는 거의 없다. 유기적인 팀워크가 어려운 아마추어, 솔로랭크의 특성상 서포터는 캐리가 그 어떤 역할보다 어렵다. 그리고 서포터는 세간의 인식과 반대로 난이도가 낮은 역할이 아니다. 바텀라인은 아군&상대 챔피언의 이해도가 필요하고 호흡도 맞춰야 하며[5] 상대의 와드 위치 발견과 전체 맵을 계속 체크해 라인전 열중하느라 맵리딩을 소홀히할수도 있는 라이너들에게 경고 메세지도 보내야 하며 용과 같은 중요 오브젝트 관리도 해야한다. 아군이 대성하기 위해 온갖 수고를 거의 도맡아 하는 역할인 만큼 어머니라는 별명도 있다.[6] 역할이 이래서 그런지 서포터 포지션을 맡는 프로게이머들은 보통 다른 선수들보다 착하다 카더라.

프리시즌 패치에서 챔피언 별 와드 설치 한계가 3개가 되었다. 따라서 시야석 하나면 한계까지 와드를 설치할 수 있게 되었고, 투명 감지 수단도 약화되었기에 파괴되는 와드까지 고려해도 루비 시야석 정도면 모든 와드를 커버할 수 있다. 따라서 서포터가 와드에만 모든 돈을 투자해야 될 필요성이 줄어들었다. 또한 고대유물 방패, 고대 주화, 주문도둑의 검이라는, 후술될 각 서포터 종류에 맞는 효과를 지닌 골드 획득량 증가 아이템의 추가에 따라 서포터가 돈이 많이 부족할 일이 없어졌다. 결과적으로 서포터의 아이템 세팅이 예전보다 화려해지게 되었는데, 보통은 아군을 지원하기 위한 아이템이나 탱커로서의 역할을 잘 할 수 있게 해주는 아이템을 구매하나, 원래 솔로 라이너로도 사용되는 서포터들은 공격 아이템을 올리기도 한다. 물론 시야석은 필수.

시즌4 프리시즌 패치로 공식노예였던 서포터들을 위해 1인 와드 개수에 제한이 생기고, 돈템들이 개편되면서 봇듀오의 개념이 기존 원딜-서폿이 아닌 2원딜의 개념으로 변화하는 중이다. 서포터의 큰 어려움 중 하나가 cs 양보 + 와드 몰빵으로 자금확보가 안돼고 이기고 있어서 돈이 남아도 와드 안사고 템올리면 트롤이라고 욕먹기 때문에 아이템을 사기 어렵고, 이로 인해 능력치에 비해 한타 기여도가 낮고 이겨도 져도 한 거 없다고 욕먹는다는 점이었는데 이젠 돈수급이 되니 챔피언에 맞게 딜을 넣거나 탱을 할 수 있게 됐다. 이로 인해 미드픽싸움에서 지고 트롤짓하러 봇가는 공격적인 AP미드 챔피언들[7]이 서포터를 맡는 일이 늘었다.[8] 이를 응용해 아예 서폿을 버리고, 한 명은 cs를 챙기고 한 명은 돈템을 빠르게 올리는 방식으로 투원딜을 가는 것도 가능해졌다.

서포터의 수는 많지 않지만 종류는 있다. 먼저 마법사형. 나미, 룰루[9], 소나, 소라카, 잔나, 질리언[10][11] 같은 챔피언이다. 이들은 보호막이나 치유 기술이 있고 아군을 보호하기 위한 뛰어난 방해 기술을 갖추기도 했다. 보호 능력은 없지만 자이라, 피들스틱처럼 우수한 장거리,범위 CC로 커버하는 경우도 있다. 다른 하나는 전사형. 레오나, 브라움, 블리츠크랭크, 쓰레쉬[12], 알리스타[13], 타릭[14]과 같은 챔피언이 있다. 이들은 장비 없이도 몸이 매우 튼튼하고 군중 제어기로 적을 무력화 하는 교전에 뛰어난 서포터다. 견제 능력이 거의 없지만 교전 능력이 마법사형에 비해 대단히 우수한 편이다. 예외로 몸이 굉장히 튼튼하지만 완전한 버퍼로써 활약하는 누누도 있다. 패시브로 스턴이 있는 애니가 서폿을 하기도 한다.

3.7 정글러 (Jungler)

Welcome to the Jungle [15]
개백정
아버지[16]
적 정글은 탑에 사는데 우리 정글 뭐함?[17]

라인에 서지 않고, 중립 몬스터들이 있는 정글을 도는 챔프들이다. 공식 명칭은 '정글 사냥꾼'.

3.7.1 의의

라인에서 지속적으로 미니언을 먹어야 하는 라이너가 정글에 들어가 정글몹을 제깍제깍 잡기 힘든 반면 정글러를 한 명 둘 경우 정글몹과 미니언이 효율적으로 소비되며, 아군의 솔로라인 하나가 늘어나 그만큼 아군 솔로 라이너가 더 많은 경험치와 CS를 챙길 수 있고 정글러는 중립 몬스터 버프를 확보하기 때문에 저렙 때도 효율적인 갱킹을 할 수 있다는 데서 시작되었다. 그리고 초중반 드래곤 사냥에서 정글러가 있는 편은 정글러가 없는 쪽에게 항상 우위를 점할 수 있다. 애초에 탑에 두 명이 선다고 해도 탑 라인에 오는 챔피언은 대개 탱커 혹은 딜탱, 즉 상당히 튼튼한 챔피언이므로 적 라이너 한 명을 제압하기도 쉽지 않을 뿐더러 경험치와 CS를 나눠챙기다 보면 둘 다 못 크게 되고, 적을 갱킹하기가 거의 불가능해지는 반면 자신들은 갱킹에 노출되기 때문에 2탑 라인은 보기 힘들며 권장되지도 않는다.

3.7.2 역할

라인전에서 미니언들의 체력바를 눈이 튀어나오도록 노려보며 CS를 챙겨야 하고 상대방과의 딜교환, 자신의 마나 관리 등 신경 쓸 곳이 많은 라이너들의 눈이 되어주는 역할. 정글몹을 먹는 시간과 이동 시간 동안 맵을 지속적으로 보면서 상대 정글러의 예상되는 움직임과 밀리는 라인+미는 라인을 파악하여 지원이 필요한 곳 근처에 대기하고 바론, 용, 버프몹의 시간을 체크하는 등 굉장히 할 것이 많다. 이처럼 라인과 라인의 경계를 오가면서 사냥을 하기 때문에 상대 라이너가 예측하기 힘든 타이밍에 라인에 돌입하여 순간적으로 전투를 1:1에서 2:1로, 2:2에서 3:2로 만드는 것이 가능하다.

3.7.3 요구 능력

갱킹을 성공적으로 하기 위해서 정글러들에게는 기본적으로 자신의 정글을 빠르게 파밍할 수 있는 능력[18], 갱킹을 통해 상대에 빠르게 붙을 수 있는 돌진기, 그리고 상대가 도망칠 수 없도록 하는 CC 기술 등이 요구된다. 때문에 일반적으로 정글은 근딜, 딜탱, 혹은 탱커 챔피언들이 많이 돌게 된다. 이외에도 샤코와 같은 어쌔신형 정글러도 있고, 피들스틱과 같이 AP형 정글러들도 소수 존재한다.

아무나 정글을 돌 수는 없다. 기본적으로 정글 속의 몬스터들은 미니언보다 더 강력하고, 특히 버프들을 주는 몬스터들의 경우에는 1레벨 기준의 챔프가 혼자서 사냥하기는 매우 힘든 경우가 많기 때문이다. 또 무엇보다도 라인처럼 대신 맞아주는 아군 미니언이 없다. 어느 정도 룬이 갖춰진 고레벨 유저가 아니라면 아무 챔피언이나 골라서 정글을 돌다가는 이러한 중립몹들에게 처형당하기 십상이다. 특히 시즌 5가 시작되고 정글 몬스터들이 강력해지면서 더욱 그렇다. 이 때문에 정글러들은 보통 리쉬(leash)를 받는데, 이에 대해선 아래의 정글/정글링에 자세히 설명되어 있다.

공식적으로 정글러 속성이 붙는 챔피언은 체력 자체 수급이 용이해서 정글 몬스터를 안정적으로 사냥할 수 있어야 하며, 노룬 노마스터리 기준으로 1레벨에 버프를 먹을 수 있는 정도는 되어야 하지만 꼭 정글러 태그가 있는 챔피언만 정글을 도는 건 아니다. 또한 정글러 태그가 있다고 해서 만드시 좋은 정글러인 것은 아니다.

필수 소환사 주문은 미니언/정글몹에게 높은 고정 대미지를 주는 강타. 정글을 도는 속도 자체도 강타가 있고 없고에 따라 크게 차이나고, 주요 버프몹이나 드래곤, 내셔 남작 등을 스틸당하지 않기 위해서도 반드시 필요하기 때문에 강타 없이도 정글을 돌 수 있다고 하더라도 99% 강타를 들게 된다.

3.7.3.1 갱킹(Ganking)

이들 챔피언은 정글을 누비고 다니기 때문에 맵 반절 정도를 계속 가로질러 다니게 되고, 아군 정글은 적의 시야에 일반적으로 들어오지 않기 때문에 적을 기습하기 쉽다. 때문에 정글러는 자주 갱킹을 다니면서 아군 라이너를 돕고 적 라이너를 견제하거나 죽일 기회를 노려야 한다. 다른 챔프들이 라인에서 오는 상대 미니언을 기다렸다가 잡아먹는 반면 정글러는 자리잡고 있는 중립 몬스터를 자기가 찾아다녀야 하는데다가 갱킹을 위해 빈번히 라인을 왔다갔다 해야 하기 때문에 매우 바쁘다.

3.7.3.2 역갱

상대 라이너의 체력이 낮으면 그곳은 당연히 갱 가야할 곳이고(가면서 아군 라이너에게 라인을 당겨달라고 요청하자) 아군 라이너의 피가 낮은데 라인을 밀고있거나 미는 시도가 보인다면 상대 정글러가 갱을 올 확률이 매우 높으니 그쪽에서 얼마 동안 대기하는 것도 좋다. 운이 좋다면 아군에게 갱온 적 정글러를 역관광(역갱)시킬수도 있다.
일단 맵의 완전 반대쪽이 아닌 이상 라인이 갱킹을 당하면 백업을 가주는 것이 좋다. 라이너가 죽음으로서 버리게 되는 cs를 챙기는 것은 정글러의 성장에도 그리고 라이너의 라인 관리에도 도움이 된다. 그리고 혹시라도 절대 그럴리가 없지만라이너의 호응이 좋다면 2킬을 낼 수도 있다.

3.7.4 영향력

미드와 함께 게임에 가장 영향을 많이 끼치는 포지션이다. 초반 분위기를 잡는데 가장 중요한 역할이 '정글'이고 승패가 일방적으로 갈릴 수 있는 라인 상황에 변수를 만들어주는 역할을 해주는게 '정글'이며, 맵 전체를 돌아다니면서 게임 전반적인 운영을 담당하는 역할이 바로 '정글'이기 때문이다. 캐리가 안된다는 소리를 하기전에 인섹을 보면서 반성하도록 하자 뒤집어 말하면 정글러가 실력이 없으면 그 팀은 불리한 상황에서의 변수를 갖기 힘들고, 유리한 상황을 굳히기 힘들다.

서포터가 원딜을 위해 헌신한다면 정글러는 온 라인을 발에 땀나게 뛰어다니며 상황을 조율해줘야한다. 상대 정글러와도 허구한날 싸워야하고 미아콜도 안 하는 어벙한 아군 라이너가 팀이면 합동으로 얻어 맞아 죽을 수도 있는 위험한 위치. [19]

그나마 서폿에 비하면 모든 맵을 장악하고 기회가 되면 킬도 따는 재미가 있기는 하지만, 난이도가 굉장히 높고 가끔 개념없는 라이너들 특히 탑 적정글은 탑에 사는데에에 의 징징거리는 소리를 40분 동안 받아 주면서 게임해야 하는 데다가 더티파밍이 대세가 되어 더욱 가난해지면서 상당히 기피되는 역할. 그래서 팬들에게 서포터가 어머니라고 불린다면 정글러는 아버지라고 불린다.

3.7.5 오브젝트 장악

정글몹인 블루를 미드라이너에게 주는 경우가 많은데, 미드라이너들은 대부분 마나를 많이 필요로 하는 마법사가 많기 때문에, 블루를 정글이 먹지 않고 미드라이너에게 준다.보통 첫 블루는 정글러가 먹고 두번째 블루부터 계속 미드라이너에게 준다. 그리고 마나를 필요로 하지 않는 기력을 사용하는 챔피언이나.코스트를 지불하지 않는 챔피언이 블루를 먹기도 한다. 쿨타임 감소 10% 때문에.
그리고 기력을 사용하는 챔피언들은 블루를 먹으면 기력이 더 빨리 차오른다.

미드에서 블루 먹여 달라고 하면 먹여주고, 후반이 되면 원딜에겐 레드도 먹여준다. 갱 와달라고 하면 가주고, 용이나 바론 싸움에선 자신이 희생해서 스틸을 시도하기도 한다. 여기서 끝나는게 아니라 상대 와드 제거, 미드, 탑, 봇쪽에 와드가 없으면 박아주기도 한다. 또한 초반 카운터 정글도 있기 때문에 정글러가 괜히 가장 바쁘고 어려운 포지션 이라는 소리가 나오는게 아니다.

또 라인전 동안 정글러는 전체 맵리딩을 하면서 라이너가 깜박하고 미아콜을 안치면 쳐주고, 상대 정글러 위치 알려주고, 라이너들의 체력을 체크해서 갱 갈 라인을 정하고, 역갱을 시도해야 한다. 이는 상대 라이너와 대치하기 때문에 CS를 집중해서 획득해야 하는 라이너들에 비해 혼자서 정글몹들을 잡는 정글러들은 공격 버튼 눌러놓고 딴곳을 봐도 CS획득에 문제가 없기 때문이다.

3.7.6 변천사

시즌 3들어 정글링 보상이 늘어남에 따라 조금 부유해졌다. 제 4의 라인이라 할 만큼 성장성이 늘어난 상황. 따라서 소외받고 있던 성장형 정글러들의 위상이 조금이나마 나아졌다. 또 미드에서 유행하던 더티 파밍[20] 이 힘들어진 것도 일조했다. 맵 컨트롤과 갱킹으로 인한 변수 만들기에 능하기 때문에 엄청난 캐리는 불가능하더라도 게임의 판세를 조율해내는 포지션이라 할 수 있다.

그리고 시즌4에 들면서 "야생의 섬광" 이라는 아이템이 추가되었는데, 성능은 공격속도를 올려주며, 기본 공격을 하면 자신이 정글을 돌면서 먹은 정글몹의 수 만큼 추가해서 마법 데미지를 주었다. 장점은 평타를 기반으로 하는 정글러, 워윅, 마스터 이, 잭스, 케일와 같은 챔피언들이 굉장히 강력해 진다는 점, 야생의 섬광이 맨 처음나올때 쯔음에는 거의 만능템으로, 정글만 돌았는데 캐리를 하게되는 신기한 현상을 볼 수가 있었다. 단점은 스택을 쌓는 형식의 아이템이기 때문에, 정글링을 하느라 갱을 소홀히하게 되는데, 평화롭게 웃으며 정글을 잡는 동안 라이너들은 고통을 받는다. 또한 아이템 "주문포식자" 같은 경우에는 마법 피해를 받아 체력이 일정 체력 이하로 떨어지면 마법 피해를 막아주는 방어막을 생성한다. 이로 인해 마법 피해를 입히는 스킬이 하나도 없는 마스터 이 같은 챔피언이 야생의 섬광을 가지고 적과 교전할때 "주문포식자"의 효과가 발동되는 일이 있기도 한다. 그리고 서서히 하향을 당해 성능이 예전만큼 빛을 발할 수 없게 되었고. 시즌이 넘어가면서 이름이 바뀌어 포식자 라고 부르게 된다.

시즌 2까지만해도 일명 AP 정글러와 캐리형 정글러[21]들을 제외하고는 어떤 챔피언으로 정글을 돌든 퓨어탱커를 목표로 두고 있었으나, 시즌3이 리그 오브 피통으로 바뀌면서(...) 고양이 손이라도 빌려야 하게 되었으므로 정글러 또한 어느정도 딜을 요구받게 되었다. 그중 대격변적인 메타 교체는 녹턴[22]같은 챔피언. 그래서 퓨어탱커로 사랑받은 정글러인 쉬바나나, 딜은 없고 유틸성만 쓸데 없이 좋은 노틸러스 등은 몰락하게 되었다.몰락한 왕의 검과 리안드리의 고통 때문에 몰락해서 고통받는 녀석들[23]

한국서버의 특징상 1레벨부터 EU스타일을 고집하는 성향이 있기 때문에 쪼말에서도 어쩔 수 없이 누군가는 픽해야 하는 포지션이긴 하지만 정글링은 룬과 마스터리가 없으면 정말 하기 힘들다. 쪼말 시절이 기억나지 않는다면 노 룬, 노 특성으로 정글을 돌아보면 이해가 갈지도...[24]

수많은 포지션 중에 시스템적으로 가장 많은 변경을 거친 포지션이기도 하다. 정글 몬스터의 경험치/골드 보상이라거나 리젠 시간, 어그로 시스템, 대응하는 아이템 등 수많은 변경이 있어왔던 포지션. 시스템이 변경되면 당연히 전략과 밴픽도 달라진다. 흐름을 따라가지 못하면 순식간에 도태되는 곳이 정글이다.

기본적으로 근접AD 챔피언은 대부분 정글을 일단 어찌어찌 돌 수는 있는 잠재력을 가지고 있긴 하지만 정글몹 구성의 특성상 효율적으로 돌려면 잡몹 처리용 광역기와 큰몹 처리용 단일대상 기술을 둘 다 가지고 있는 편이 좋다. 갱킹의 성공을 위해 돌격기와 (하드)CC기가 있는 챔피언이 정글러로 선호된다.

챔피언 태그에 "정글 사냥꾼"이 정글러를 의미한다. 정글 사냥꾼은 상대방에게 데미지를 가하면서 체력을 회복하는 녀석들에게 태그가 붙기 때문에 룬이 없어 방어력이 약한 저랩부터 쉽게 정글을 돌 수 있는 챔피언들이다. 다만 실제 유저간 게임에서는 정글 사냥꾼 태그가 달리지 않은 챔프들도 정글러로써 많이 사용되는데, 예를 들면 아무무 같은 챔피언은 정글러로만 쓰이다시피 하는데도 정글 태그는 없다. 체력회복은 못하지만, 방어력 등이 정글을 도는데 적합하기 때문. 발매 이후에 정글 태그가 추가된 우디르 같은 특이한 경우도 있다.

3.7.7 대표적인 정글러

대회에서 애용되는 1티어 정글러로는 니달리, 렉사이, 엘리스, 킨드레드, 그레이브즈[25] 등이 있다.
이외에도 쓸 만한 정글러로 그라가스, 리 신, 이블린, 피들스틱, 세주아니, 마스터 이, 자르반 4세, 자크, 샤코, 아무무, 람머스, 녹턴, 쉬바나, 헤카림, 문도 박사, 우디르, 카직스 등이 있다.

현재 캐리형 정글러들의 하향으로 그레이브즈와 킨드레드는 1티어에서 내려왔으나 니달리는 대회와 솔랭 모두에서 높은 승률을 기록하며 독보적인 1티어 정글러로 자리잡았다. 그 외에 1티어로는 갱킹과 정글링 모두가 수월한 렉사이 엘리스, 1티어로 상승한 그라가스가 있다.

3.8 로머 (Roamer)

로밍을 전문적으로 다니는 챔피언들이다.

EU 스타일이 등장하기 전, 한때 탑1 미드1 바텀1 정글러1 로머1로 포지션을 구성하는 메타가 북미를 지배하고 있었고, 이러한 메타를 NA 스타일이라고 불렀다. 다. 봇라인에 혼자서 적 챔피언 두 명을 상대하더라도 버틸 수 있는 라인전 강캐를 배치한 후, 모빌리티 신발을 신고 솔로 라인을 지원하면서 전 맵을 돌아다니며 상대방을 방해하는 로머를 따로 두었다.

얼핏 굉장히 비효율적인 역할처럼 보이지만 상대방에 입장에서는 정글러가 두명이 된 것이나 다름 없으며, 그것은 곧 갱킹의 위험이 두배로 늘어난 것이나 다름없으므로 위협적이다. 또한 탑솔러와 같이 봇의 라인을 한명의 챔프가 맡기 때문에 봇 챔프가 그만큼 빨리 성장할 수도 있다.

그러나 아군 솔로 라이너가 2명의 공세를 잘 버티지 못해서 밀려버리거나, 아군에게 라인을 맡겨두고 로밍을 다니는 로머가 제대로 이득을 취하지 못할 경우 위험하며 이러한 특성 때문에 상당한 위험을 안는 포지션이므로 자주 보이지는 않는다. 무엇보다 정석화된 EU 스타일에 취약하다![26] 서포터가 공격적일 경우 공세를 이겨내기가 힘들고, 이겨내도 원딜의 캐리력이 강하기 때문에 결국은 원딜 쪽이 이득을 보게 된다. 그걸로도 모자라 2013년 대세가 공격적인 서포터인지라... 이래저래 안습.

일반적으로 초반에 파밍이 부족하더라도 큰 영향을 받지 않고, 좋은 CC기를 통해 갱킹을 다니기 좋으며, 어느정도 이상의 순간딜을 낼 수 있는 챔피언이 로머를 맡게 된다. 대표적으로 알리스타, 타릭, 레오나 등이 있다. 보면 알겠지만 서포터로 쓰이는 챔피언들이 많다. 조건도 비슷하고.

리즈시절 이블린이 로머의 정점이라는 평가를 받았었다. 그도 그럴 것이 당시에는 무지하게 긴 은신지속시간 + 코앞까지 가도 들키지 않는 완벽한 은신 + 공포의 확정스턴이라는 삼박자를 가지고 있었으니 그럴 만도 했다.

EU 스타일이 보편화된 이후 한동안은 미드라이너가 로머의 역할을 함께 수행했으며, 그 때문에 라인 장악력과 기동성이 중요시되던 때가 있었다. 그러나 2015년 스프링 시즌부터 서포터가 기동력의 장화를 신고 다른 라인을 커버하는 일이 많아지며 최소한 LCK 안에서는 NA와 EU의 장점을 섞은 변형 EU메타가 완성되었다.

4 맵 상의 요소에 관련된 용어

4.1 레인(Lane)

기본적인 명칭은 레인이 맞지만, 한국 서버에서는 라인이라 부르는 것이 보편화되어 있다.
레인은 넥서스에서 생성되는 미니언들이 싸우는 큰 길을 말한다. 소환사의 협곡에는 총 세 개의 라인이 있으며, 가장 위의 라인을 탑 레인, 중간을 미드 레인, 아래를 봇(Bottom의 준말) 레인이라고 부른다.
레인에서 몹을 잡고 레벨업을 하는 일반적인 플레이 방식을 레이닝 혹은 파밍(Farming)이라고 말한다. 정글러가 아닌 이상 이렇게 레벨업을 하는게 정석이다.

국내에선 '라인(Line)에서 라인전을 한다'고 표현하지만, 북미/유럽에선 라이엇 게임즈에서 명명한대로 레인이라고 하는 경우가 많다. 정글러가 갱킹에만 너무 신경써서 레벨이 낮거나, 정글러 때문에 솔로를 서던 레인의 사람이 곤란해졌을때 사람들이 레인에 가라고 외치는데, 이때는 웬만하면 말하는 대로 레인에 서 주자. 정글러가 와서 밀리는 라인을 도와주기위해 라인을 밀어주면 cs먹지말라면서 백핑을 미친듯이 찍는 사람들도 존재한다. 사실 거의 대다수라고 한다

일반적으로 가장 중요시되는 레인은 위아래로 영향을 끼치기 쉬우며 아군 진영과 상대 진영을 잇는 가장 짧은 경로인 미드. 그 다음은 초반에 드래곤 주도권을 가져갈 수 있고 후반에는 바론 한타 운영이 가능한 탑 레인과 상대편에게 초반 드래곤과 타워 중 이지선다를 하게 만드는 바텀레인이다.

4.2 포탑, 타워(Turret, Tower)

4.3 정글(Jungle)

맵에 있어서 각 진영의 본진과 라인을 제외한 지역이 정글이다.[27] 이 지역에는 중립 몬스터들이 있으며, 이들을 잡으며 레벨업하는 행위를 정글링이라고 한다. 미로같이 꼬인 지형과 레드/블루버프를 두른 중립 몬스터 덕에 소규모 교전이 자주 일어나는 지역이다. 그리고 중반 이후에 라이너들의 주요 이동경로로 역할을 하게 되어 소규모 교전 혹은 한타가 발생하기도 한다. 룬과 마스터리가 모두 갖춰진 30레벨부터는 정글링은 선택이 아닌 필수다.
와딩과 변칙갱이 고 티어로 갈 수록 중요해지는 원인이기도 하다.

4.4 내셔 남작(Baron Nashor)(바론)

롤에도 도타의 로샨 같은 에픽 크립이 하나 있다. 내셔 남작이라는 크립인데, 흔히 바론이라 불린다. 강력한 버프를 주는 몬스터이며 그만큼 강하기 때문에 중요한 전략적 가치를 지닌다. 자세한 것은 해당 문서 참고.

4.5 드래곤(Dragon)

처치한 사람에게 돈과 경험치를 주고 전 팀원에게 영구적으로 버프를 준다.

이 버프는 죽어도 사라지지 않는다.

4.6 썩은 아귀

뒤틀린 숲에 등장하는 에픽 크립. 협곡의 드래곤보단 강하지만 강하지만 내셔 남작에 비해서는 약한 크립.[28] 잡고 나면 190골드를 주고, 2분 동안 지속되며 공격 속도, 쿨타임 감소, 체젠과 마젠이 복합되어 있는 치명적인 분노의 문장(Crest of Crushing Wrath)이라는 버프를 준다. 내셔 남작과 드래곤을 합친 것 같은 보상. 자세한 것은 해당 문서 참고.

4.7 블루, 레드

소환사의 협곡에는 중간보스형 몬스터가 총 4마리 있는데, 그중 고대 골렘이 가지고 있는 고대 골렘의 인장 버프와 도마뱀 장로가 가지고 있는 도마뱀 장로의 축복 버프를 뜻한다. 골렘이 가지고 있는 인장 버프가 파란색, 도마뱀 장로가 가지고 있는 축복 버프가 빨간색이라서 각각 블루/레드 (버프)라고 하는 것. 버프를 가지고 있는 몬스터를 처치하면 처치한 챔피언이 해당 버프를 받아서 일정 시간동안 가지고 있으며, 이 버프를 가진 챔피언을 적 챔피언이 처치하면 처치한 챔피언이 버프를 빼앗아 간다! 자세한 것은 해당 문서 참고.

과거에는 버프 보유자가 처형 당한 경우 버프가 사라졌으나 시즌5 부터는 처형의 경우 버프가 유지되도록 바뀌었다. 사이온만 살판났다

블루 버프는 받을 때 재사용 대기시간 감소를 받고 마나/기력/분노 회복량이 증가하며, 레드 버프는 기본 공격시 대상에게 지속 고정 피해를 주고 둔화 효과를 추가한다.

블루와 레드 버프를 한꺼번에 받은 상태를 쌍버프나 레드불이라고도 한다.정말 이즈리얼이 이걸 들고 있으면 날개를 가진듯이 날아다닌다

4.8 넥서스(Nexus)

기지 내부에 위치한 건물. 이게 깨지면 게임 지는거고, 적군 넥서스를 깨면 이기는거다. 직접 넥서스 막타를 친 사람에겐 50골드를 준다. 어차피 별 의미는 없지만.

4.9 우물(Spawning Pool)

저글링 연구가 가능하다

게임을 막 시작했을때 챔피언들이 위치하는곳. 이 장소에서는 지속적으로 체력과 마나를 채워주기 때문에 우물이라 부른다.사실 리스폰 지역에 우물은 존재하지 않는데, 도타에서 영웅들의 리스폰 지역이자 회복장소였던 우물을 LOL에도 적용시킨 듯 하다. 또한 공격 불가능한 무적 포탑이 있어서 우리팀이 아닌 적 챔피언들이 우물로 오면 자비심 없는 DPS로 녹여준다.[29] 이 포탑은 일정 주기로 고정데미지 1000을 준다. 게임 극후반에 종종 우물다이브를 하는 세레모니를 하는 경우도 있다.승자의 삽질 랭겜에서는 kda 떨어지니까 노말에서만 하도록 하자.
존야를 통해 우물에서도 무적 포탑을 회피할 수 있지만, 케일,트린다미어, 질리언, 킨드레드의 궁극기를 씹어먹고 챔피언을 즉사시키고 수호 천사(가디언 엔젤)로도 부활이 불가능하니 괜히 믿고 들어갔다가 kda 떨어지는 일 없도록 하자.
다른 팀원들이 넥서스를 깨고있을때 낵서스가 깨지는 시간을 계산하여 게임이 끝날때 우물에 들어가면 죽지 않는다. 타이밍을 잘 맞춰야 하므로 실패한다면 전챗으로 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ가 오가며 데스만 늘어나는 꼴이 되니 가끔 재미삼아 해보자.

4.10 억제기(Inhibitor)

본진 담장 안쪽에 있는 건물로, 각 라인마다 하나씩 총 3개의 억제기가 있다. 파괴할 시 막타를 친 챔피언에게 50G를 주고, 억제기가 부숴진 라인에는 슈퍼 미니언이 생성된다. 슈퍼 미니언은 다른 미니언과 넘사벽급으로 세기 때문에 억제기가 밀렸다면 집을 지킬 챔피언 한명정도는 남는게 좋을수도 있다. 자칫 잘못하면 밀린 라인으로 백도어를 오거나, 한타에 정신팔려 있을 때 슈퍼 미니언이 어느새 타워 다 부수고 넥서스를 미는 사태도 일어날 수 있기 때문.

3.14 프리시즌 패치 이전에는 억제기가 밀리면 다른 라인의 미니언들도 덩달아 강화되어 하나만 밀려도 전라인이 밀려서 맵 장악이 힘들어지고 한타에서 이겨도 라인이 죄다 당겨져 있어서 어쩔수 없이 포탑대신 미니언들을 쓸러 가야했기 때문에 한번 억제기가 밀리면 역전하기가 어려웠었다. 그러나 패치 이후에는 전 라인 미니언 강화가 삭제되어서 한결 나아졌다. 그러나 슈퍼 미니언에게 주변 아군 미니언 강화 오오라가 생기는 바람에[30] 억제기가 파괴된 라인은 폭풍같이 밀리게 되었다. 특성상 딜템대신 탱템위주로 올리는 정글러나 서포터의 경우 미니언 웨이브를 도저히 혼자 막을수가 없다.(...)

재생성 시간은 4분이며, 파괴후 3분 45초 뒤에는 나레이션이 나온다. 나레이션이 나오기 전 억제기 재생성 시간이 30초 미만으로 남은 경우 억제기가 파괴된 라인에는 슈퍼 미니언이 나오지 않는다. 이를 이용해 억제기 재생성 시간을 유추할 수 있다. 4.20 패치에서 억제기 재생성 시간이 5분으로 늘어났다.

이후 패치로 억제기가 파괴될 시 억제기 테두리에 재생성 시간이 표시된다. 숫자로 직접 표시되는게 아니라 진영에 맞는 색[31]으로 테두리가 천천히 채워지는 식.

실존 인물이다 카더라

5 챔피언의 특성에 관한 용어

5.1 사거리

챔피언의 평타와 스킬을 사용할 수 있는 범위. 롤의 사거리는 같은 수치라고 하더라도 평타 사거리와 스킬 사거리가 약간 다른데, 이유는 평타는 항상 적 챔피언의 중앙에 박히지만 스킬은 적 챔피언 면적의 전체히트박스에 적용되기 때문이다.

물론 근접 챔피언들의 기본 평타 사거리는 대부분 125 정도인데, 실제 게임상에서는 굉장히 짧은 거리이므로 그렇게 큰 차이는 아니다.

5.2 공격력(Attack Damage; AD)/주문력(Ability Power; AP)

말 그대로 물리/마법 공격력. 약어는 각각 Attack Damage와 Ability Power의 앞 글자를 딴 AD/AP.

물리 공격력인 공격력은 모든 챔피언(칼을 들고 패든 마법사든)의 평타의 공격력에 영향을 준다. 주문력은 건물을 평타로 칠 때 40%가 평타 피해에 추가된다. 일반적으로 공격력은 평타에 100% 반영되는 반면 주문력이 100%로 반영되는 스킬은 많지 않기 때문에 같은 값의 공격력/주문력 아이템을 비교해 보면 공격력 증가량보다 주문력 증가량이 더 크다.

대부분의 스킬들은 공격력(AD)이나 주문력(AP) 중 하나, 또는 둘 다가 높을수록 효과가 정해진 비율만큼 상승하며 개별 기술에 따라 영향을 받는 수준이 다르다. 이러한 비율을 계수(Ratio)라고 한다. 예를 들어 어떤 챔피언의 스킬이 '(+ 0.2 주문력) 피해'라고 정해져 있다면, 주문력의 20%가 추가 피해로 적용되는 것이다.

이러한 계수에는 공격력과 주문력 외에도 체력, 마나, 방어력 등이 적용되는 것이 있다.[32] 이런 챔피언은 공격력이나 주문력이 아닌 자신의 기술의 계수에 따른 능력치를 투자하기도 한다.

드물게 적의 최대 체력/현재 체력에 비례한 피해를 입히는 특수한 경우도 있다.[33] 이러한 경우에는 적의 체력량의 일정 비율을 깎거나 적이 잃어버린 체력 수치에 비례해 피해가 들어가는 기술들이다.

  • 공격력
    • 기본 공격력: 아이템 특성 룬 등으로 추가되는 공격력을 제외한, 기본적으로 일정 수치 있고 레벨이 오를 때 마다 올라가는 공격력. 광휘의 검 계열 아이템의 "주문 검" 효과는 기본 공격력에 비례하므로 주의. 원래는 레벨을 올릴 때마다 챔피언별로 일정 수치 상승하는 것 외에는 어떠한 방법으로도 변동하지 않는 수치였으나, 시즌 5에 추가된 스테락의 도전의 기본 지속 효과와 고유 지속 효과로 올릴 수 있다.
    • 추가 공격력: 기본 공격력을 제외한 특성/룬/아이템 등으로 추가된 공격력만을 의미한다.
  • 주문력: 표시는 보라색. 공격력과는 달리 기본적으로 모든 챔피언의 기본 주문력은 0이므로 '기본 주문력'이라는 개념은 없다.

5.3 물리 피해, 마법 피해, 고정 피해(Physical/Magic/True damage)

스킬이 적에게 입히는 최종적인 피해의 속성 종류. 물리/마법/고정 피해 세가지가 존재한다.

피해 속성은 기술 자체에 정해진 것으로, 공격력이나 주문력 등 어느 계수에 영향을 받느냐는 관계가 없다. 대체로 공격력 계수를 받는 기술은 물리, 주문력 계수를 받는 기술은 마법 피해를 주나, 워윅의 궁극기 같이 계수는 공격력인데 피해는 마법 피해인 기술도 있고 그 반대도 있다. 둘 다 먹는데 물리나 마법인 기술도 있다. [34] 각 챔피언의 기술의 설명을 잘 읽자.

물리 피해와 마법 피해는 적의 방어력과 마법 저항력에 의해 피해량이 감소되지만, 고정 피해는 100% 기술 설명에 나온 그대로의 수치가 피해로 들어간다. 고정 피해는 심지어 피해를 증폭시키는 다른 스킬에도 영향을 받지 않는다. 한마디로 전부 무시하고 표기된 데미지만 정확히 들어간다는 말이다.[35]

5.4 방어력(Armor)과 마법 저항력(Magic Resistance)

방어력은 물리 피해를, 마법 저항력은 마법 피해를 100*100/(100+방어력/마법 저항력 수치)%만큼 감소시킨다.
예를 들어 방어력이 50일 때는 33%를, 100일 때는 50%를, 200일 때는 66%를, 300일 때는 75%만큼의 물리 피해를 경감시켜 준다.

즉 방어력 1당 전체 체력의 1%만큼 상대의 공격을 더 버틴다. 방어력 1이면 HP가 +1%가 되는 셈이니 100->101. 피해 100을 맞고 죽을걸 101을 맞춰야 죽인다. 50이라면 +50%니 150. 100이면 죽일걸 150 때려야 한다. 1당 추가체력 1%라 생각하면 된다.

방어력과 마법 저항력은 적의 물리 공격과 마법 공격력에서 일정 비율의 피해를 감소시키는 능력이다. 최대 체력이 적더라도, 적의 공격 속성에 맞는 방어력을 높이면 적의 공격에서 오래 살아남을 수 있다. 모데카이저의 무덤의 자식들(R)같은 체력비례 데미지도 경감 시켜준다. 다만 고정피해(True Damage)에는 아무런 영향을 주지 못한다.

적의 피해를 일정 비율 감소시키므로 아무리 방어/마방력이 높아도 적에게서 들어오는 피해를 완전하게 막을 수는 없다. 따라서 방어력을 올려도 체력이 뒷받침되지 않으면 녹아버리기 십상이다.

아군의 공격에 물리공격과 마법공격 수단이 섞여 있어야 상대방은 둘 다 막아야 하는 부담이 생기기 때문에 팀 구성을 공격력과 주문력 챔피언을 적당히 섞어야 하는 이유가 된다. 그렇지 않다면 적은 한가지 종류의 방어구만 입어서 그 효율이 급증하게 된다.

보통 방어력은 물리방어력-물방, 마법 저항력은 마방이라고 줄여 부른다.

5.5 방어구 관통력(Armor Penetration)과 마법 관통력(Magic Penetration)

방어구/마법 관통력이란 적의 방어력/마법 저항력을 깎아 보다 효율적으로 적에게 피해를 줄 수 있는 능력이다. 보통 방관/마관이라고 줄여 부른다.

적의 방어력을 깎는 관통력에는 물리/마법에 각각 3가지 종류가 있는데, 적에게 일시적으로 디버프를 걸어 방어력을 낮추는 방어력 디버프, 고정된 수치로 적의 방어력을 무시하는 고정 관통력, 적의 방어력을 비율로 무시해버리는 비율 관통력이 있다.

시즌 2의 디버프와 고정 관통은 합연산으로 계산되며(무조건 더하면 된다.), 비율 관통력은 곱연산으로 계산된다.(아이템, 특성, 패시브 등 비율 관통률 항목이 다수일 경우 곱연산으로 처리된다. 예를 들어 최후의 속삭임 40% + 특성 10%일 경우 0.6*0.9=0.54로, 실제로는 46%의 효과를 가진다.)

방어력 계산 공식은 다음과 같다.

  • (적 방어력-(방어력 디버프)-(고정 관통력))*(100%-비율 관통률)=적의 실제 방어력

디버프의 특징은 적의 방어력을 마이너스로도 떨어트릴 수 있다는 것. 고정/비율 관통력의 경우에는 적의 방어력을 0 밑으로 떨어트릴 수 없다. 고정 관통력의 경우 대부분의 챔프들의 평균 방어력이 낮은 게임 초반이나 방어력에 투자하지 않는 주문력 챔프들에게 강한 편. 비율 관통력의 경우 챔프들의 평균 방어력이 높아지는 후반이나 방어력이 많이 투자하는 탱커들을 상대하기 좋다. 쉽게 생각하면 적 방어력이 20이면 15를 깎는 것이 15%를 깎는 것보다 낫지만, 200이라면 15를 깎는 것보다 15%를 깎는 것이 낫기 때문.

방어력/마법 저항력 디버프 아이템
방어력 감소: 칠흑의 양날도끼(5%씩 총 6번 중첩)
저항력 감소: 심연의 홀(20, 오라), 마법사의 최후(5씩 총 5번 중첩)

고정 관통력 아이템
방어력 감소: 톱날 단검(10), 요우무의 유령검(20)
저항력 감소: 기괴한 가면(15), 마법사의 신발(15), 리안드리의 고통(15)

비율 관통력 아이템
방어력 감소: 최후의 속삭임(추가 방어력 관통력30%) 도미닉 경의 인사,필멸자의 운명(추가 방어력 관통력 45%)
저항력 감소: 공허의 지팡이(35%)

챔피언의 경우에 이러한 능력을 스킬이나 패시브로 가지고 있는 경우가 있는데, 대표적인 것이 w로 적의고정 방어력을 관통하는 타릭이나 비율 관통력을 가진 다리우스. 일반적인 챔피언들은 비율 방어구 관통력을 아이템과 특성으로 밖에 얻을 수 없어서 "최대 비율 관통력은 46%"라는 말이 있지만, 다리우스는 최대 0.9*0.6*0.75=0.405로, 총 59.5%까지 얻을 수 있다. 물론 소환사의 협곡이 아닌 오라를 통해 추가 관통력이 얻어지는 도미니언(수정의 상처) 등에서는 그 이상도 가능.

시즌 3에서는 비율 관통력이 고정 관통력보다 먼저 적용되게 바뀌었으며, 이에 따라 40%의 수치를 가지던 아이템들이 35%로 변화되었다.

5.6 온힛 효과(On Hit Effect)

쉽게 말하면 평타 판정을 가진 스킬들을 말한다. 이러한 기술들은 평타 판정을 받아 치명타나 각종 평타에 부여되는 아이템 효과가 적용된다는 장점을 가지게 된다. 갱플랭크의 Q, 이즈리얼의 Q, 피즈의 Q 등이 해당된다.

다만, '다음 일반 공격에 효과가 묻어 나가는' 평타 강화 스킬들 역시 뭉뚱그려 온 힛 스킬이라 칭하기도 한다.(정확히는 '온넥스트힛'이라 칭한다.) 예로 나서스q,잭스의 w, 다리우스의 W, 레넥톤의 W, 블리츠크랭크의 E 등이 있다. 사실 둘을 구분하기는 그리 어렵지 않은데, 겉보기엔 스킬인데 판정이 평타[36]이면 온 힛 스킬이고, 스킬을 발동하는 즉시 무슨 일이 일어나진 않고 평타를 쳐야 효과가 발동하면 온힛 평타 강화다. 단, 이렐리아의 W나 피즈의 W와 같은 평타를 일정 시간 강화해주는 스킬은 온힛 스킬이라고 하지 않는다. 다음 평타 한 번만 강화해야 온힛이다. 온힛[37] 스킬은 평타캔슬이 되니 그것을 보고 판단하자.

평타 취급을 받기 때문에 당연히 흡혈에 있어서 생명력 흡수가 적용된다. 하지만 반드시 그런건 아니라는게 함정. 흡혈 자체가 안되거나 주문흡혈이 적용되기도 한다.[38] 리그 오브 레전드 내에서 흔히 볼 수 있는 기술 속성이지만 일관성이 없어서 리그 오브 레전드의 개념 중 가장 외울게 많다고 해도 과언이 아닌 부분.(...)

자세한 온힛 기술 목록과 분류에 대해서는 영문 롤 위키를참고하길 바란다.

5.7 흡혈

적을 공격하면 체력이 회복된다. 방어력, 체력과 더불어 탱킹의 3대 요소 중 하나이다.
공격을 해야 흡혈이 가능하기 때문에 공격능력을 저하하는 CC기나 디버프로 카운터가 가능하다. 상대가 방어력을 올리면 흡혈량이 줄어들지만, 그렇지 않고 체력만 높다면 흡혈이 용이하고 또한 체력비례 데미지에 상성상 우위에 있다.[39]

그리고 흡혈이 가능한 챔프가 탱킹 아이템을 고려하는 경우, 체력은 싸우다 보면 회복되기 때문에 방어력 위주의 아이템을 구입하는 것이 시너지가 좋다.

흡혈은 생명력 흡수주문흡혈 계열로 나뉘는데, 일반적으로 생명력 흡수는 평타(기본공격)에 흡혈 효과가 일어나며, 주문흡혈의 경우에는 스킬에 적용된다고 할 수 있다. 다만 나서스의 흡수의 일격(Q)이나 가렌의 결정타(Q)처럼 다음 공격에 적용되는 평타 강화 스킬들은 생명력 흡수 효과를 볼 수 있다. 온 힛 스킬 역시 생명력 흡수가 적용된다.

스킬의 계수가 AP냐 AD냐, 데미지 타입이 물리 데미지냐, 마법 데미지냐는 흡혈의 타입과 관계가 없다. 주로 평타/온힛이냐 스킬이냐에 좌우된다. 다만 온힛이면서 흡혈이 안되거나 주문흡혈을 받는 경우도 있으니 주의.(...) 하지만 대체적으로는 온힛은 생명력 흡수를 적용받는다. 가렌의 경우 평타와 결정타(Q)는 생명력 흡수가 적용되지만, AD계수의 물리 데미지 스킬인 심판(E)과 계수 없는 마법 데미지인 데마시아의 정의(R)는 똑같이 주문흡혈이 적용된다. Q는 온힛 스킬이라 평타 취급을 받지만, E와 R은 스킬이기 때문.

스킬이 광역기일 경우 주문흡혈량이 1/3로 줄어드는 패널티를 가진다.


여담으로 흡혈하면 나서스, 워윅, 블라디미르, 모데카이저, 아칼리 등이 떠오르지만 사실상 최강은 드레이븐이라 할 수 있다. 이론상으로 따지면 ap 신 짜오 아트록스가 최강이긴 하다. 챔프 스킬 자체는 흡혈과 아무 연관 없지만, 원딜 중에서도 순수 평타 DPS가 가장 강하며, 평타강화 스킬 회전도끼(Q)가 생명력 흡수를 85% 증가한 효과 그대로 적용받기 때문이다. 때문에 적의 CC기가 빠져있거나 따로 떨어져 분산되어 있을 경우 자신한테 접근하는 순서대로 죽이면서 피를 회복하면 다지고 있던 한타나, 5:1 싸움을 이기기도 한다. 하지만 이것도 피바라기와 몰왕검의 가성비 너프로 힘들어 졌지만 극후반에 영약을 산다면 가능해봄직한 일이다.

시즌 6의 "수확의 낫" 같은 경우 체력 회복이란 효과가 붙어있는데, 이와 같은 것은 항상 고정된 체력량을 회복시키기에 데미지에 비례한 체력회복량을 얻는 흡혈과는 다른 효과다.

5.8 Q/W/E/R(궁극기, 궁/Ultimate, Ult), 패시브

각 챔피언이 사용하는 기술의 기본 단축키이다. Q/W/E는 일반 기술 1/2/3이며 R은 일반적인 챔피언이라면 레벨 6부터 찍을 수 있는 궁극기의 단축키. 다만 제이스엘리스, 니달리 처럼 레벨 1부터 변신 가능한 챔프의 변신기능이 R에 배정되거나 우디르처럼 R이 일반스킬인 경우 등의 예외도 간혹 있다. 기술 설명시 기술의 원래 이름 대신 Q/W/E/R 등으로 지칭하는걸 흔히 볼 수 있다. R은 보통 '궁'이라고 부르나, 위에서 말한 대로 R이 궁극기가 아닌 경우 그냥 R이라고 부른다.

패시브란 각 챔피언들이 가지고 있는 별도로 사용할 필요가 없는 스킬들을 말한다. 기본적으로 각 챔피언들은 한가지 이상의 패시브 스킬을 가지고 있다.

5.9 방해효과(C.C)

Crowd Control. 군중 제어기.

보통 CC기라고 한다. 제압, 에어본(띄우기), 침묵, 속박, 기절, 느려짐 등 상대를 방해하는 효과를 가진 디버프류 스킬들을 총칭해서 부르는 말. 적의 능력을 순간적으로 무력화시키기 때문에 잘 쓴다면 승패를 바꿀 정도로 중요한 기술. 롤의 조합이나 챔프 선택에서 최우선시되는 기준에 속한다. 말파이트, 오공, 아무무 등은 궁극기가 방해효과를 광역으로 걸기 때문에 팀파이트에서 특히 강력한 모습을 보여준다.

5.10 광역기, 장판(AOE : Area Of Effect)

적 다수에게 피해를 줄 수 있는 넓은 범위 CC기나 공격수단. 엄밀히 말하면 일반 스킬에도 광역기는 있지만 주로 강력한 위력과 범위를 지닌 궁극기를 지칭하는 경우가 많다. 바닥에 커다란게 깔린다고 해서 장판이라고 부르는 경우가 많다. 케넨, 아무무, 카서스, 애니비아 등은 대표적으로 강력한 피해나 CC 효과를 가지고 있는 궁극기를 가진 챔피언들이다.

이러한 챔피언 위주로 팀 구성을 하게 되면 이를 장판 조합이라 한다. 장판 조합은 일반적인 조합에 비해서 5:5 팀파이트에서 강력한 편이라, 시즌2 당시에 5명 모두 장판기를 갖추고 R+R+R+R+R=승리(...)를 이끌어내는 "장판 오브 레전드"라는 게임 트렌드를 이끈 적도 있었다.

물론 단점도 있는데 궁극기의 의존도가 높은 만큼, 궁극기가 없으면 굉장히 불리하고, 진형파괴를 통한 잘라먹기나 포킹 위주의 조합을 상대로 무력하며, 한타를 회피하면서 게릴라전이나 스플릿 푸쉬를 하는 전략에도 취약한 편이다. 거기에 더해 '일부러 뭉치지 않고 단단한 탱커들이 몸을 대고, 나머지 딜러들이 적당히 산개를 하면 여러 이상에게 궁극기를 맞출 수 없다'는 대처법도 생겨서 힘들어진 전략.

5.11 라인 유지력

스테이터스 등으로 제공되는 기본 능력치는 아니지만, 챔피언의 활용상 나타나는 능력치 중의 하나를 지칭하는 말로, 라인에 오래 서있을 수 있는 힘. 즉, 라인을 유지하는 능력을 말한다. 손실된 체력과 마나를 어떤 방법으로든 회복할 수 있거나, 손실 자체를 최소화 할 수 있는 챔피언이 라인 유지력이 좋다고 할 수 있다. 특히 라인이 길고 혼자 포탑을 지켜야 하는 탑 라인의 캐릭터들에게 중요한 능력치 중 하나다. 라인 유지력을 증가시켜주는 아이템은 대표적으로 흡혈의 낫과 플라스크가 있다. 라인 유지력이 좋은 챔피언으로는 무자원 챔피언에 체력회복 패시브가 있는 가렌이나, 사거리부터 무식하게 길어 맞을 일이 별로 없고 마나수급 패시브가 딸린 제라스, 체력자원을 쓰면서도 흡혈로 보충 가능한 블라디미르, 미니언을 통해 체력과 마나를 공급받는 초가스, 블라디미르와 비슷하게 채력자원을 사용하면서 패시브와 궁극기가 체력회복인 문도 등이 있다.

5.12 OP(OverPowered)

오피. 사기적인 성능을 보여주는 챔피언. 일반적으로 밴해야 하는 대상들이다. 자세한건 OP 문서 참조.

5.13 캐리형 챔피언(Carry)

후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 절대적인 위력을 발휘하는 성장형 챔프를 일컫는 말이다. 예를 들어 원딜의 경우 해외에서는 AD Carry라고 불린다. 반대로 초반에 절대적인 위력을 발휘하나 성장 포텐셜이 낮아 후반으로 갈수록 상대적으로 힘이 빠지는 캐릭터를 유통기한형 챔프라고 부르기도 한다.

5.14 안티캐리(Anti-Carry)

라인전에서 적을 찍어눌러 성장을 막는 챔피언을 말한다.

라인전, 특히 저렙 단계에서 무식한 파워와 스킬셋을 지니고 캐리형 챔피언들을 압도할 수 있거나, 압도적인 평타 사거리나 스킬 사거리를 가지고 있는 챔피언의 통칭이다.

탈론이나 제드같이 엄청난 폭딜로 적을 순식간에 죽이는 암살자들, 티모, 탑케일, 케넨처럼 긴 사거리를 통해 근접 챔피언이 cs 먹기 힘들게 괴롭히는 깡패들, 전챔프 무상성에 압도적인 딜교 능력을 가진 미드케일, 초반은 약하지만 궁 찍는 순간부터 능동적인 로밍으로 전 라인을 박살내서 전의를 상실케 하는 카사딘 등과 같이 적의 성장을 막는 챔피언들이 안티 캐리이다.

6 플레이 스코어에 관한 용어

6.1 킬(Kill) / 어시스트(Assist)

상대편 챔피언을 죽이는 것이다. 얼마나 쳤나, 얼마나 기여했나와 관계 없이 막타만 친다. 클래식 기준으로 죽일시 300g를 지급하며, 상대 챔피언이 킬을 하지 못하고 연속적으로 죽을 경우 받는 골드는 점점 감소한다.[40] 반대로 상대 챔피언이 우리 아군을 연속적으로 킬한다면 받는 골드는 점점 증가한다. 리그 오브 레전드에서는 자신 챔피언에게 맞는 아이템을 상대편보다 먼저 맞출수록 유리해지기 때문에 킬/데스, cs의 차이는 매우 중요하다. 다만 킬수와 cs차이가 크다고 해서 반드시 이기는 것은 아니고, 단지 이길 확률이 올라가는것 뿐이다.

어시스트는 막타를 치지 않았어도 적 챔피언을 잡은데 기여했을 때 주는 것이며, 막타를 쳐서 받은 금액의 50%를 같이 도와준 다른 모든 챔피언에게 동등하게 나눠준다. 4명이서 적을 한 명 죽이면 죽인 사람 300g, 그 50%에 해당하는 150g를 나머지 3명이서 50g씩 나눠 받는다.

아예 어시스트가 없는 솔킬이라고 어시스트 금액을 별도로 막타친 챔피언에게 주는 건 아니므로 될 수 있으면 혼자 잡는거 보다는 어시스트도 받아먹는게 이상적. 물론 현실은 그딴거 없고 너도 나도 킬딸이지. 킬과 마찬가지로 기여도는 관계 없고, 그냥 기여만 하면 준다(…). 기여 조건은 죽은 적 챔피언에게 잡기 일정 시간 전까지 피해를 줬거나, 방해 효과를 걸었거나, 그 챔피언을 팬 아군 챔피언에게 이로운 효과를 걸어줄 때이다. 잔나의 E가 걸린 포탑이 데미지를 줘도 잔나의 기여로 인정된다.

수정의 상처에서는 킬/어시스트 달성시 얻는 돈이 클래식의 3분의 1이라서 챔피언 끼리의 대결 자체는 전황에 큰 관련이 없다. 그렇다고 계속 퍼줘도 된다는 말은 아니다. 클래식보다 차이가 벌어지는 속도가 느릴 뿐이지 계속 죽어나가면 기우는건 매한가지다.

6.2 KDA

Kill(적 살해) / Death(사망) / Assist(지원) 비율. 계산은 (K+A)/D 로 데스가 0인 경우는 따로 계산하지 않는다. 적 챔피언에게 막타를 치면 잡은거고, 맞아죽었으면 죽은거고, 아군이 적 챔피언을 잡을 때 옆에서 쳐주거나 디버프나 버프, 회복 등을 걸어줬다면 지원으로 따진다. 지원은 지원해준 사람 모두 받는다.

단편적이고 저차원적인 부분에 집착하는 경향이 있는 한국섭의 초보들에게는 KDA가 실력의 척도인 양 인식되는 경향이 많다. 하지만 KDA는 타점 그 이상으로 믿을 수 없는 스탯이다. 애시당초 이기고 있는 팀은 KDA가 높다. 차라리 시간당 평균 데스를 보거나 평균 킬 수를 보는 것이 나을 지경이지만, 이것도 당연히 포지션과 게임 양상에 따라 천차만별. 일반적으로 KDA는 참고사항이고, 해당 챔프의 승률이 가장 중요하다.

팀의 우세/열세는 획득 골드로 판가름나는 것임을 명심해야한다. 온게임넷 게임 중계만 한번 봐도 킬뎃을 가지고 게임을 해설하는 예가 거의 없고, 팀 전체의 획득 골드가 우세/열세의 기본적인 판단기준이 되는 점을 잊지 말자. [41]

몇 가지 예시를 들자면 트린다미어, 마스터 이, 잭스 같은 챔프들의 경우 잘 큰 상태에서 스플릿을 시도할 경우, 1:1이 매우 강하기 때문에 상대팀에선 막기 위해서 2명 이상 대동한다. 정말 잘컸다면 두 명을 다 따버릴 수도 있고, 한명은 죽이고 동귀어진까지 노려볼 수 있으나, 이럴 경우 당연히 승률과 실력을 막론하고 필연적으로 KDA가 1~2에 수렴하게 된다.

마찬가지로 탈론, 녹턴, 아칼리와 같은 몇 암살자 챔프들도 KDA가 낮을 수 밖에 없다. 잘컸을 경우 상대팀 원딜을 순식간에 찢어버릴 수 있는 능력을 가지고 있기 때문에 잠재적인 한타기여도가 굉장히 높지만 탈출할 수 있는 수단이 없기 때문에 KDA가 낮을 수 밖에 없다.

서폿은 소나, 잔나, 소라카같은 챔프들은 불리한 상황에서도 어시스트를 얻기 쉽기 때문에 KDA 관리가 용이하고, 반대로 탱커형 근접 챔프인 레오나, 알리스타 같은 경우는 여차하면 원딜대신 죽는 것이 임무고, 어지간히 상황이 좋지 않는 한 KDA가 높기는 힘들다.

단, 예외적으로 원딜은 어느정도 실력의 척도라고 볼 수 있다. 우선 원딜의 대원칙 중 하나가 '킬을 따지 않는 이상, 그 어떠한 경우에도 죽으면 원딜 잘못.'이다 한타에서는 CC기 한번만 맞아도 죽는 경우가 왕왕 있기 때문에 어쩔 수가 없지만, 라인전에서 만큼은 전체적인 맵리딩, 와딩, 라인관리, 아군 서폿 위치, 봇듀오 상성 싸움 등을 모두 고려해서 자신의 '데스각'을 감지하는 것이 중요하기 때문이다.[42] 물론 그럼에도 제일 중요한 것은 승률이고 KDA는 어느정도 참고 사항일 뿐 이다.

6.3 선취점, 퍼스트 블러드(First Blood)

줄여서 퍼블. 게임이 시작되고 나서 처음으로 나온 킬을 말한다. 상대편이 우리팀 아군을 죽였든 우리팀이 상대편 챔피언을 죽였든 간에 어쨌든 챔피언이 죽으면 뜨는 문구. 클래식에서 킬로 얻는 기본 골드는 300g이지만, 퍼스트 블러드는 1/3을 더 줘서 400g를 지급한다. 어시스트도 마찬가지.

수정의 상처에서는 딱히 선취점을 올리더라도 추가로 돈을 주지 않고 보통때처럼 100g를 준다. 단, '선취점'이라는 점수 증가 항목이 있어서 선취점을 올렸다면 점수를 약간 더 받는다.

6.4 골드(Gold)

말 그대로 돈. 기본적으로 초당 1.6골드씩 지급하며 돈 룬이나 특성, 돈템을 장비하여 1초당 얻는 골드를 늘릴 수 있고,[43] 미니언, 정글 몬스터, 적 챔피언들을 처치했을 때 준다. 돈은 상점에서 아이템을 살 때 쓴다.

6.5 CS(Creep Score)

씨에스. 크립 스코어의 줄임말이다. 크립이란 맵 상에 있는 정글 몬스터와 미니언 모두 포함하는 것으로(참고로 와드를 지워서 얻은것도 포함된다), 이것을 챔피언이 마지막으로 공격해서 죽인 수를 표시한다. CS 수치가 높으면 그만큼 돈을 많이 벌었다고 판단할 수 있다. 소환사의 협곡 맵을 기준으로 CS 15개 정도는 적 챔피언 1명을 죽였을 때 나오는 돈(300 골드)과 비슷하다.[44] 그러나 CS가 반드시 챔피언의 강함이나 승리로 직결되는 것은 아니다.

CS는 라인전 단계에서 양측의 플레이어가 얼마나 선전하고 있는지를 보여주는 잣대가 될 수도 있다. 라인전 능력이 서로 비등비등한 챔피언들이 만나면 많은 쪽이 이기고 있다는 식으로 보는 정도. 탑이나 미드에서 라인전 파괴자 챔피언이 왔을때 초식형이나 준수한 정도의 챔피언으로 라인을 했다면 20마리 정도 뒤쳐지면 선방했다고 보고, 30~40마리 정도 차이면 꽤 지고 있다고 보면 된다. 물론 이러한 것은 쌍방에 킬이 없을 때의 상황.

아무리 말려도 CS만 잘 챙기면 언제든지 1~2킬 정도는 역전할 수 있으니[45] 가장 중요하다고 할 수 있다. CS를 잘 먹도록 하자.

7 게임 내/외에서의 전술적 요소에 관한 용어

7.1 픽(Pick)

챔피언 선택창에서 챔피언을 고르는 행위. 챔피언 선택창이 뜨자 마자 자신이 할 탑/미드/원거리 딜러/서포터/정글러중 하나의 포지션을 골라서 포지션에 맞는 챔피언을 선택하는것을 선픽이라 부른다. 대개 탑을 가고 싶다면 탑 선픽, 미드를 가고 싶다면 미드 선픽 하는식으로 자신이 먼저 이 포지션을 선택했다는것을 알린다. 가끔 선택창이 뜨자마자 둘 이상의 사람이 같은 포지션의 챔피언을 선택하고 나서 내가 먼저 픽했다며 싸우는 사태가 일어나기도 한다. 이럴땐 대개 한쪽이 양보하거나 다른 사람들의 의견을 묻거나, 극단적인 방법으로는 둘다 락인[46]을 걸어버려 둘중 하나가 닷지할때까지 버티는 치킨 게임을 하던가 이 세가지 방법으로 갈린다.
챔선이니 챗선이니 싸우고 앉아있다

7.2 밴(Ban)

'절대 벤이 아니다. ㅂㅔㄴ이 아니라 ㅂㅐㄴ이다. 정말 친절하고도 친절하시다

드래프트 픽에서 상대편의 특정 챔피언들을 금지하는 시스템. 3개로 제한되어 있으며, 밴한 챔피언이 상대편중 한명이 능숙하게 다루는 챔피언이라면 치명적이기 때문에 서로 의논하면서 밴하는게 기본이다. 밴할 챔피언을 선택하는것은 맨 위에 있는 사람[47]으로, 랭크게임이라면 레이팅이 가장 높은 사람이다패치로 무작위로 바뀌었다. 반드시 밴해야 할 만한 챔피언은 필밴(必Ban)이라고 하기도 한다.

가끔 밴을 하는 사람이 같은 팀원들의 의견을 무시하고 자기 꼴리는대로 밴을 할 이유가 없는 챔피언을 밴하거나 세로드립을 치기 위해 밴을 하는 경우는 트롤링이다.

시즌 6부터는 양쪽 팀의 3, 4, 5픽이 번갈아가며 각각 한 챔피언씩 밴을 하게 되었다.

7.3 얼리 게임, 미드 게임, 레이트 게임(Early game, Mid game, Late game)

진행되고 있는 게임 양상을 보고 구분하는 말. 각 단계를 나누는 정확한 기준은 잡혀있지 않다. 북미 등에서는 많이 지칭되는 개념이지만 한국에서는 조금 낯선 편. 한국의 경우 얼리 게임은 라인전, 미드 게임과 레이트 게임은 뭉뚱그려서 한타 페이즈로 잡는 경우가 대부분이다.

  • 얼리 게임은 타워가 건재한 상황에서 벌어지는 게임의 양상으로, 라인전과 같다. 각 라이너들은 자기 라인에서 머무르며 간간히 갱킹과 로밍이 일어난다.
  • 미드 게임은 1차 타워가 1~2개 이상 무너지며 발생하며, 챔피언들은 보통 10레벨 전후에 도달한다. 본격적으로 라이너들이 정글과 다른 라인으로 활발하게 들어가는 시기다. 2~3명 단위의 소규모 교전이 계속해서 일어난다. 이 시기에 용은 중요한 목표물이자 가장 큰 변수가 된다.
  • 레이트 게임은 2차 타워들이 무너지는 상황이며, 보통 이정도면 챔피언들은 레벨 15정도에 도달해 있다. 상대방의 억제기 타워와 억제기 파괴에 주력하며, 바론이 가장 큰 변수로 떠오른다. 5 vs 5의 한타가 주된 싸움이 된다.

7.4 파밍(Farm, Farming)

라인에서 미니언을 잡고 레벨업을 하며 돈을 모으는 일반적인 플레이 방식을 파밍이라고 말한다. 정글러가 아닌 이상 이렇게 레벨업을 하는게 정석이다. 글자 그대로 농사.

후반부에 어느 정도 아이템이 모이면 강해지는 캐릭터들은 파밍에 대한 의존도가 높다. 이들은 초반에 약한 경우가 많아서 팀이 제대로 성장을 돕지 못하거나 갱킹을 막아주지 못하면 한타에서 상대 진영 먹잇감으로 전락해버리는 경우가 허다하므로 안정적인 파밍 환경 확보는 게임에서 중요한 요소다.

7.5 더티파밍 (Dirty Farming)

더러운 미드라이너들이 정글러의 소중한 정글 몹들을 파밍해간다. 그거슨 더티 파밍

라인에 선 챔피언이 자신의 위치와 가장 가까운 정글을 먹으며 CS를 추가로 챙기는 전략. 주로 미드의 유령과 늑대, 블루팀 봇라인의 골렘, 퍼플팀 탑라인의 골렘이 각각의 더티파밍 대상이다. 여기에 미드 라이너는 라인을 쫙 밀어버린 뒤 적 정글러의 유령까지 빼앗아먹을 수 있다[48].

시즌2 후반기에는 라이너들의 더욱 빠른 성장을 위해 더티파밍이 각광받았으나, 6렙 갱킹 때문에 빨리 성장해야 하는 스카너 같은 챔피언이 있는데 더티파밍을 해버리면 오히려 갱킹의 타이밍을 늦추는 결과를 낳을 수 있었고, 상대 정글을 더티파밍하다가 몹 먹으러 온 적 정글러와 만나기라도 하면 몹 뽑아먹다 킬 갖다주는 상황도 나왔다. 나아가서 어설프게 더티파밍 흉내낸다고 미니언이 몰려와서 타워에 죽는데 유령을 먹고 있는 모습까지 보이면...

이 전략이 대세가 됨에 따라 그렇지 않아도 가난했던 정글러는 더더욱 궁핍해졌고, 더티파밍이 쉬운 오리아나, 애니비아 등이 미드의 대세가 되었다.

정글러의 눈물

시즌3부터는 초반 정글몹들의 강화, 늑대와 유령의 보상 하향 등의 대격변이 일어나 초반부터 더티파밍을 하는 일은 보기 드물게 되었다. 아직도 극소수 더티파밍이 가능한 챔피언은 있지만 잘 안 보이는 편.

7.6 정글링(Jungling)

넥서스에서 생성되는 미니언을 잡으면서 성장하는게 아니라, 정글에 있는 중립 몬스터들을 잡으면서 경험치와 자금을 모으는 방식이다. 정글링을 하는 정글러가 있는 팀은 각 라인에서 얻어지는 돈과 경험치 뿐만 아니라 정글에서도 돈과 경험치를 얻을 수 있기 때문에 팀의 성장에 유리하다.

일반적으로 아니 반드시 정글링을 하는 챔피언은 중립 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있고 각종 버프를 획득할 수 있는 강타(smite) 소환사 주문을 선택한다.

7.6.1 리쉬(leash)

첫 정글링을 할때, 정글러가 빠르게 몬스터를 잡게 해주기 위해 라이너가 그 몬스터를 쳐주는 행위. 유령이나 늑대는 정글러가 리쉬를 하고 라이너들이 딜을 하고, 버프몹은 그 반대로 하는경우가 보통이다. 이 경우 몬스터는 자신을 공격한 영웅을 쫒아가고 그 시간동안 정글러가 안정적으로 몬스터에게 대미지를 줄 수 있다. 이거만 해주면 대부분의 챔프가 정글링이 가능해지고 훨씬 안정적으로 정글을 돌 수 있는 것이 바로 리쉬였다.

리그 오브 레전드 시즌 3이 열리면서 정글 대격변 패치가 되었고, 정글 몹들은 더이상 선타를 친 챔피언을 쫓아가는게 아니라 가장 가까이 있는 플레이어 유닛을 공격한다[49] 예를 들어 미드라이너가 리쉬를 해주면 골렘이나 도마뱀은 공격을 한 미드라이너가 아니라 바로 앞에 있는 정글러를 치게된다. 따라서 기존의 리쉬개념은 더이상 활용할 수가 없게되어 필연적으로 정글러들은 자신의 체력을 더 소모해야 하거나, 아군이 조금 더 리쉬를 해주어야 한다.

라이너가 몬스터를 한 대 치는 것에 그치는 것이 아니라 계속해서 대미지를 주는 행위를 하드리쉬라고 한다. 이렇게 하드리쉬를 해 주면 아군 정글러가 체력 손실이 별로 없이 초반 버프를 획득할 수 있게 된다.그러나 하드리쉬 하면서 몹과 경험치 빼먹으면 정글은 돌아버린다. 현재의 리쉬 개념은 사실상 하드리쉬 그 자체를 말하게 되었다. 그러나 정글몹이 더 강해짐에 따라 예전같은 하드리쉬를 했다간 라이너들이 레벨과 CS에 있어 손해를 보게되어, 좀 더 신중한 선택이 요구된다.

2012년 하반기부터는 변수가 없다면 정글러가 강타(smite)를 사용하지 않고 첫 버프몹을 잡을 수 있을 정도까지 공격해주는 '노스마' 하드 리쉬가 보편화됐다. 단, 강타를 쓰지 않고 첫 버프몹을 신속하게 잡는 건 빠르게 레드를 확보하고 빠른 갱이나 카운터 정글링을 하거나 방지하기 위함이니 리쉬를 받고 자기 정글이나 돌 바에는 노스마 리쉬를 받지 않고 라이너들을 빨리 라인으로 가게 하는게 낫다. 이외에 단점이 또 하나 있다면, 노스마를 하면서 붙어서 때리다보면 라이너가 경험치를 적잖이 스틸하게 된다. 정글몹이 피가 많이 빠지면(정글몹 체력이 150가량 남았을 때가 적당하다.) 정글러에게 맡기고 라인으로 복귀하도록 하자. 경험치를 라이너가 뺏을 경우 도마뱀2기와 버프몹까지 다 먹어도 정글러가 2렙을 못 찍는다. 조심하자.

단 하드리쉬는 시즌 3의 출시로 사어가 되었는데, 하드리쉬를 하지 않게 된 것이 아니라 하드리쉬를 안 하는 것이 비상식이 되어서. 이젠 '리쉬점'하고 부탁할 일이 거의 없다고 봐도 무방하다. 또한 강타의 쿨타임이 짧아져서 정글러가 첫 버프몹에 강타를 쓰는것이 보편화되었다.

7.6.2 카운터 정글링 (Counter Jungling)

상대편 정글의 크립을 잡고 적 정글러를 위협하는 것. 상대편 정글러의 성장을 방해하기 위한 전술이다. 상대편 정글의 크립을 잡는것 뿐만 아니라 약점을 노출한 적 정글러를 잡는 것 또한 카운터 정글링이다. 정글 몬스터 중 유령이나 늑대, 작은 골렘 등도 노릴 가치가 있고, 도마뱀 장로 등 버프를 주는 몬스터를 빼먹을 경우 상대에게 상당히 큰 손실을 입힐 수 있다. 이렇게 버프를 스틸당한 적 정글러는 크기 힘들어지고, 버프가 없기 때문에 갱킹 능력도 떨어지므로 아군이 조금 안심하고 파밍을 할 수 있는 조건이 마련된다.

1:1에서 강력하거나, 기동성이 좋거나, 적을 기습할 수 있는 챔피언이 특히 강력한 카운터 정글링을 할 수 있다. 대표적으로 강타를 두개 보유하는 것이나 다름없는 누누[50], 은신+박스 트랩 덕에 강력한 기습이 가능한 |샤코, 다양한 CC기와 이동기를 보유했으며 공격력이 강한 리 신, 1vs1에서 거의 대부분의 챔피언을 제압할 수 있는 쉬바나우디르, 문도 박사 등이 강력한 카운터 정글러다. 나열된 챔피언들을 보면 알겠지만 주로 딜탱형 정글러들이 강력한 카정 능력을 보유하고 있으며, 반대로 정글을 도는 퓨어 탱커나 AP 챔피언의 경우 카정에 취약한 경우가 많다.

상대 정글러가 정글 몹을 잡고 있는 것을 기달리다 정글 몹의 피를 어느정도 깎아 놓았을때 바로 뒤통수를 치는 듯이 빼앗아 먹는 것도 있는데. 이것을 백카정이라고 부른다.

7.7 인베

블츠: 베인님. 베인을 거꾸로 하면?
블리츠크랭크의 숨겨진 패시브

인베이드(Invade)라는 영단어를 줄여서 말한 것으로 '침입하다', '쳐들어가다'라는 뜻으로 주로 게임 시작 이후 2분 동안 상대 정글 혹은 진영으로 난입하면서 벌어지는 기습 공격을 의미한다.

소환사의 협곡의 경우 1분 15초에 미니언이 생성되고, 1분 40초 이후에 정글 크립(몬스터)이 생성된다. 그리고 조금의 차이는 있지만 주로 1분 40초이후 각 라인에 넥서스에서 생성된 크립들이 서로 만나 교전을 시작한다.

주로 인베이드는 상대방의 중요 버프 몬스터들이 리젠되는 부분을 기점으로 진행되며[51] 정글러의 정글 몬스터 사냥을 돕기 위해 모여 있는 상대, 혹은 아군을 기습하려는 상대를 역공하는 것을 인베이드라고 칭한다.

리그 경기가 보편화되면서 초반 라인전에서 압도적인 우위를 만들어낼 수 있는 인베이드의 중요성이 날이 갈수록 높아져 가고 있는데, 이는 인베이드를 막기 위한 아군 배치 구조의 발견과 인베이드 루트의 재발견 등으로 이어지면서 초반 라인전의 다양한 양상을 만들어내고 있다. 물론 어설프게 인베 한답시고 몰려갔다가 역으로 킬을 따이거나 라인전복귀가 늦어져 적과 레벨 차이가 나게 되면 극도로 상황이 암울해지는 양날의 검이니 주의.

아군의 인베이드를 돕거나 적의 인베이드를 예상해 처음 스킬을 찍지 않는 경우도 있다. Q스킬을 먼저 찍은 쉔이나 아리는 인베에서 그렇게 위력을 발휘하지 못하지만 E스킬을 찍으면 각각 광역 도발/1명 매혹으로 인베 상황시 매우 유리한 고지를 점할 수 있다. 물론 이렇게 스킬 찍어놓고 이득을 보지 못하면 초반 라인전에서 매우 불리해지므로 상황에 따라 유동적으로 대처하는게 좋다.

일반적으로 인베이드 강캐라고 부르는 챔피언들은 로켓 손 찍은 블리츠크랭크, 반격 찍은 잭스, 분쇄 찍은 알리스타, 사형 선고/사슬 채찍찍은 쓰레쉬, 패시브 스택 쌓고 온 애니, Q슬로우, 패시브로 스턴을 가지고 있는 브라움, 1렙때 광역 스턴 등이 주로 꼽힌다.[52]

7.8 푸쉬(Push)

라인에서는 전략적으로 위치를 밀고 당기는데, 미는 행위를 푸쉬라고 한다. 아군 미니언을 상대 미니언보다 많이 살리면 라인을 밀 수 있는데, 근접 미니언보다는 원거리 미니언 쪽의 숫자가 더 중요하다.

갱킹 위협이 적으면 라인을 적극적으로 미는 플레이가 가능한데, 이렇게 되면 적은 포탑과 cs를 경쟁해야 하기 때문에 손해를 보게 되고, 포탑이 밀린다는 것은 그만큼 아군 넥서스가 위험해진다는 의미이므로 여러모로 아군에게 이득이 많다.

미는 도중에 상대의 챔피언은 탑에 붙어 있으므로 갱킹이 힘든 반면 푸쉬하는 아군은 갱킹에 취약해지게 되므로 자신이 맵리딩의 신이 아니라면 푸쉬 도중 와드 배치는 필수. 갱킹이라도 당해버리면 그동안 푸쉬로 벌어들인 이득 이상의 손해를 보기 십상이다.

한타 싸움에서 패배해서 상대가 한쪽 라인으로 밀고 들어올 경우, 우리 편에게 남은 숫자가 적다면 무리해서 수비하기 보다는 아예 작정하고 반대 라인을 푸시해서 돌아오도록 유도하는 방법도 있다.

라인에 있는 적 미니언들을 순식간에 쓸어버리고 포탑을 철거하는데에 특화된 챔피언들을 전진형/푸셔(Pusher)라고 부르기도 한다. 강력한 라인 푸쉬력으로 초반에서 중후반에 이르기까지 상대팀의 주의를 끌어모아 함부로 다른 라인으로 지원을 가지 못하게 할 수 있지만 그만큼 자신이 속한 라인이 자주 공격 받게 되므로 상당한 눈치와 맵리딩 그리고 경험이 필요한 역할.

이러한 전진형 속성이 붙어있는 챔피언으로는 니달리, 알리스타, 모데카이저, 트위스티드 페이트, 시비르, 케일, 하이머딩거 등이 있다.

7.9 스플릿 푸쉬(Split push)

팀원들을 2~3개 조로 나눠서 동시에 복수의 라인을 압박하는 플레이. 보통 팀원들 중 넷이 한 라인을 밀고, 기동력이 좋은 챔피언이 따로 떨어져나와 다른 라인을 미는 것이 일반적이다. 최근에는 1-3-1푸쉬(탑1명, 미드3명, 봇1명)의 스플릿 푸쉬를 사용하기도 할 정도로 대세가 된 전략 중 하나이다.

백도어와 비슷하다고 느끼겠지만 백도어와는 다른 점이, 스플릿 푸쉬는 적이 뭉쳐있는것을 라인 정리를 위해 뿔뿔이 흩어지게 만들어 한타 대신 소규모 교전을 노리거나, 주요전력 이탈을 중점에 두나 백도어는 적의 건물인 포탑, 크게는 억제기를 노리는 것. 더 쉽게 풀어 설명하면 스플릿 푸쉬는 상대의 건물을 깨는 행위를 통해 상대방의 공백을 유도하는 것이라면, 백 도어는 상대가 다른 곳에 몰려 있는 동안 빠져나가서 상대의 건물을 깨는 것을 의미한다. 상대가 눈 뜨고 CS와 타워를 손실하게끔 만들고, 상대 주요전력의 이탈을 노려 각종 오브젝트 컨트롤에서 이득을 볼 수 있는 플레이지만, 팀원들과의 호흡이 맞지 않을 경우 리스크도 큰 편.
연계가 좋은 팀랭이나 대회에서는 모르지만, 체계적인 오더가 없는 솔랭의 경우 오로지 팀원 개개인의 판단과 경험치에 의존하기 때문에, '이 웨이브만 먹고 합류해야지'하는 식으로 혼자 넋놓고 라인을 밀고 있다가 나머지 팀원들 쪽에서 강제로 한타가 벌어지거나 하나둘씩 잘려먹힐 경우 혼자 떨어져있던 팀원이 독박을 쓰기 마련이다. '팀은 한타하고 있는데 혼자서 파밍파밍하고 있네요^^'라는 식으로(…). 때문에 솔랭에서 스플릿 푸쉬를 할 경우 '어디로 라인을 밀러 가겠다. 그동안 잘리거나 한타를 하지 말아라'하고 미리 언급해두는 것이 좋다.

스플릿 푸쉬를 하기 위한 조건으로는
0. 대전제로 상대와의 글로벌골드, 전력 차이가 어느정도 비슷할 것. [53]
1. 빠른 라인 푸쉬력
2. 생존과 빠른 합류를 위한 우수한 기동성

가 일반적이다. 스플릿 푸쉬의 목적은 포탑의 체력, CS 손실과 동시에 주요 적 챔피언의 공백을 만드는 것이기 때문에 굳이 포탑을 직접 깨부술 필요는 없어서 라인푸쉬가 빠른 AP광역딜러들이 하는 경우도 많다.

이하는 중요도상 하위
3. 뛰어난 1:1 능력
4. 포탑 철거 능력[54]
5. 우직함[55]
등이 있고, 이러한 조건을 만족하는 캐릭터들이 스플릿 푸쉬를 수행한다. 대표적으로 , 제드, 잭스, 트위스티드 페이트, 마스터 이와 같은 근접AD캐리 등이 있다.

7.10 디나이(Deny, Denying)

라인에서 적 챔피언이 파밍을 하지 못하도록 견제하는 것을 말한다.
다른 도타 계열 게임에서는 죽어가는 아군 크립을 영웅이 직접 타격해서 죽임으로써 적에게 가는 경험치와 돈을 차단할수 있었지만, 롤에서는 불가능하다. 하지만 디나잉은 마찬가지로 존재한다. 상대가 죽일 크립을 없애는 것은 불가능하지만 상대를 크립의 경험치를 받을수 있는 최대 거리 밖으로 밀어내는 방법으로 경험치와 골드 그 무엇도 얻지 못하게 하는 방법이 있다.

주로 쩔어주는 원거리 견제 능력을 가진 챔피언과 스턴/잡아 당기는 능력의 메즈기를 가진 챔피언이 적을 디나이시킬 수 있고, 적보다 훨씬 잘 컸을 경우에도 쉽게 디나이시킬 수 있다. 디나이를 당하면 적은 성장할 수 없는 반면 아군은 계속 성장하게 되므로 적과의 차이를 크게 벌릴 수 있다.

위치선정을 잘 해서 아군 미니언 - 적 미니언 - 자신 - 적 챔프 순으로 서는 것이 일반적인 디나이법.

7.11 라인스왑, 교체(Switch, Change, Swap)

자기가 맡은 라인을 다른 사람과 바꾸는 것으로, 분명 실력은 좋더라도 캐릭터간의 상성은 어쩔 수가 없다. 그래서 계속 상대에게 죽거나, 디나잉을 당해서 곤란해지면 라인 교체를 요청하는 게 좋다. 초반에 라인 교체를 해서 그나마 나은 상성의 캐릭터와 대전하는 게 나중에 자기를 잡아먹고 잔뜩 큰 상대방과 싸우는 것보다는 훨씬 나을 것이다.

또한 대회나 팀랭 등에서는 전략의 하나로 처음부터 (주로 탑, 봇이)라인을 바꿔 서는 경우도 있는데, 빠른 타워 철거를 노리거나, 상성이 나쁜 상대와의 라인전을 회피하기 위함이다. 주로 원딜-서폿 측이 빠르게 타워를 철거하고 원래 라인으로 복귀하는 경우가 많다. 자세한 내용은 아래의 코리언 스타일을 참조.

7.12 프리 딜 (Free Deal)

한타에서 적이 별다른 견제를 받지 않고 자유롭게 공격을 하는 것을 의미한다. 보통 한타에서 탱커들 뒤에 숨어 지속적으로 공격을 하는 원딜이 있을 경우 사용하는 용어. 라인전에서도 가끔 가능하긴 하다. 가렌 vs 제라스라던가... 가렌이랑 제라스가 왜 라인에서 만나? 가끔 미드가렌 보이긴 한다. 보통 엄청난 고통을 받는다.

7.13 갱킹(Gank, Ganking, Gank XXX), 로밍(Roaming)

줄여서 갱 이라고도 한다. 초반에 약한 대신 후반에 강한 캐리형 챔피언이 있는데 이들이 파밍을 잘 해서 크게 성장하면 정말로 흠좀무해진다. 이것을 막기 위해 순간적으로 대미지를 팡팡 뽑는 누커나 강한 CC기가 있으면서 이동력도 받쳐주는 챔피언이 맵을 돌아다니면서 급습하는 것을 갱킹 혹은 로밍이라 한다. 정글러가 하는 것은 갱킹, 라이너(주로 미드)가 하는 것을 로밍이라고 하지만 싸그리 묶어 갱킹이라고 하기도 한다. 잘하면 상대 캐리를 망쳐서 팀에 승리를 가져다 주지만 실패하면 상대의 골드셔틀로 전락해서 욕을 아주 많이 먹게 된다. 게다가 라이너가 갱을 갔다가 역관광을 당하는 시점에 원래 라인의 포탑이 철거당하는 등 불이익이 발생하면 더 심해진다. 이럴 경우 해당 라이너는 갱승사자로 온갖 욕을 들어먹는다

반드시 적 챔프를 죽여야만 성공은 아니며, 적의 생존형 소환사 주문을 빼거나 HP를 낮춰서 아군 챔피언이 견제하기 좋게 만드는 것만으로도 충분히 효과를 거뒀다고 할 수 있다.

라이너는 와딩을 통해 갱킹 혹은 로밍의 위협으로부터 벗어날 수 있으나, 샤코나 리 신 등 기상천외한 갱킹 루트를 가진 챔피언은 항상 조심해야 한다.

아군 정글러 혹은 라이너의 갱킹을 돕기 위해서 해당 라인의 라이너는 가급적 라인을 당겨 놓는 것이 좋다. 상대가 살아돌아가기 위해 더욱 먼 거리를 이동해야 하며, 우회로로 진입한 아군이 공격하기도 더 손쉬워지기 때문이다.

상황에 따라 다르긴 하지만 일반적인 갱킹의 우선순위는 미드>>>탑>바텀 순서. 미드가 우세에 있으면 아군 미드 라이너가 레벨과 장비가 잘 갖춰진 상태에서 탑과 바텀 라인에 로밍으로 영향력을 행사하기 용이해진다.
다만 미드는 포탑과의 거리가 짧고 도주로도 많아 갱킹이 쉽지 않은 편. 또한 바텀은 와딩로 도배를 하고 CC기로 원딜러를 지키는 서포터의 존재때문에 다소 까다로운 편이다. 결국 갱킹이 가장 용이한 것은 와딩이 부실하고, 포탑과의 거리도 멀며, 2:1로 찍어누르기 용이한 탑라인.

파생어로 '현실갱'이 있다. 나진 e-mFire Shield 소속 모쿠자가 이걸 특히 잘 한다고 카더라.

여기서 파생된 "역갱"(Countergank)이라는 용어가 있다. 적이 갱킹을 올 것을 예측 혹은 와드로 파악하고 아군 정글러 등이 합세하여 라인에 숨어있다가 적의 갱킹을 역으로 받아치는 것. 일반적으로 역갱은 적이 스킬을 미리 쓰고 들어오며 깊숙히 쫓아온 상황에서 반격하기 때문에 적에게 심각한 피해를 줄 수 있다. 하지만 상황에 따라서는 역갱을 쳐도 못이기는 경우도 있으니 주의. 주로 적 라이너의 피를 쭉 빼놔서 2:2싸움에서 이길 수 있는 상황을 만들어놓는 것이나 소수교전에 강력한 성능이 전제된다.

7.14 미아(MIA, Missing in Action)

본래는 전쟁 중 행방불명자를 뜻한다.[56] 롤에서는 라인에서 적 챔피언이 사라진 상황을 말한다. 사라진 적 챔피언이 집에 갔다 오는 경우면 상관없지만, 다른 라인에 올라가 로밍 및 갱킹을 하는 경우가 많기 때문에 주의해야 한다. 보통의 경우에는 미아 상황에서 채팅을 통해 아군에게 이를 알려주는데, 이를 미아콜이라고 한다. 라인에 따라 탑 미아, 미드 미아, 봇 미아...라는 식으로 응용된다. 처음 듣는 사람은 길을 잃은 아이라는 迷兒로 생각하기도 하는데 사실 그것과 이 단어가 얼추 뜻이 연결되는게 재밌다. 대체적으로 한국에서는 두 가지 의미로 다 통용되는데 라인에서 사라진 적 챔피언이 다른 라인에 나타나 아군을 위협하고 있으면 영단어 MIA, 다른 라인에 간 줄 알았더니 길을 잃고 정처없이 떠돌다 다시 라인에 오면 한자어 迷兒로 받아들인다.

국적 불문하고 솔큐에서는 로밍당해 죽은 아군이 미아콜을 안 해준 사람을 비난하다가 싸우는 경우가 많은데, 이러니 저러니해도 와드 안깔고 맵 안보다가 죽은 사람이 가장 잘못이 크다. 하지만 이기고 싶으면 가급적 미아콜을 해주고, 가능하다면 역로밍도 가주는 습관을 들이자. 뭣보다 미아콜 2~3번 찍어줬으면 니 똥이라고 미뤄줄 수 있다 적이 라인을 벗어나서 로밍을 가는 것이 확실한 경우에는 라인을 밀어서 타워를 철거하던지, 쫒아가서 아군 지원을 해주던지, 둘 중 하나는 해야 한다.

참고로 북미섭에서는 SS라고 하면 miSSing을 의미하며, MIA와 뜻이 같다. 한국섭에서는 ㅁㅇ라고 줄여말하는 편. ㅌㅁㅇ(탑미아),ㅁㄷㅁㅇ미드마이(미드미아),ㅂㅁㅇ(봇미아). 더 줄여서 ㅌㅁ, ㅁㅁ, ㅂㅁ로 말하기도 한다.

2013년 중반에는 스마트핑이 도입되었으므로 미아핑을 찍어주면 된다. 편하고 빠르기도 하지만 채팅에도 핑이 남기 때문에 로밍똥 책임공방전에서 증거자료로 쓰기 편하다.(...)

7.15 와드/와딩(Ward, Warding)

핑크 와드나 장신구 등으로 수풀이나 좁은 길목 같이 갱킹이나 이동 중 습격 당하기 좋은 곳의 시야를 밝혀둬 습격을 예방하거나, 바론이나 드래곤을 감시하거나, 적의 정글링 혹은 카운터 정글링을 파악하는 용도로 활용하는 등의 행위. 골드 소모가 좀 부담되긴 하지만, 죽어서 300원을 갖다바치는 것보다는 싸므로 잘만 하면 여러모로 이득이다. 게다가 죽었을때 놓치는 CS나 경험치 차이, 4:5 싸움이 만들어져 놓치는 여러 이득을 생각하면 와딩은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 때문에 사람들 실력이 좋아질수록 자주 볼 수 있으며, 잘 할수록 팀의 승리에 크게 공헌한다.

드래곤이나 바론 앞이 주요 와딩 지역이며, 후반에는 페이스체크(Facecheck)를 피하기 위해 상대의 수풀 안이나 언덕 위에 박고 전진하는 경우가 많다.

와드는 설치한 이후 일정 시간이 지나면 투명해져 보이지 않으며 평타 혹은 온 힛 계열 스킬이 아니면 파괴할 수 없다. 그래서 이 와드를 없애기 위해 투명 감지 와드[57]나 탐지용 렌즈를 사용한다.

굳이 파괴되지 않더라도 와드는 영구 지속이 아니며 일정 시간이 지나면 자동 소멸하므로, 시야를 지속적으로 확보하기 위해선 계속해서 와딩을 해 줘야 한다.

7.16 낚시, 베이트(Bait)

Bait는 미끼라는 뜻이다. 수풀 등에 숨어 적을 유인한 다음 덮치는 행위. 말하자면 페이스체크를 유도하는 행위라고도 할 수 있다. 일명 '바론 낚시'라고 부르는 행위가 대표적인데, 5명이 모여서 적의 와드를 지운 뒤 내셔 남작(바론)을 사냥하는 것처럼 꾸미고 바론으로 달려오는 길목에 위치한 수풀에 있다가 덮치는 것이다. 대부분의 적들은 진영이 붕괴되거나 소수가 먼저 오게되어 쉽게 처치할 수 있다. 하지만 적의 와드를 제대로 안 지우거나 뻔하게 낚시를 하려고 하다가는 적의 광역스킬에 5명이 한꺼번에 녹을 수도 있다.

7.17 백도어(Backdoor)

롤은 넥서스를 부수는 게임이란걸 잘 알려주는 전략

아군의 팀과 상대팀의 챔프들의 모두 모여서 대치중일때 슬쩍 우회해서 포탑이나 억제기를 습격하는 행위를 의미한다. 위에 말한 스플릿 푸쉬와 기본적인 개념은 같지만 일반적으로 적의 건물을 목표로 기습적인 공격을 가하는 것을 주로 백 도어라고 표현한다. 물론 아군 팀이 4:5의 대치상황에서 시간을 끌 수 있는 타이밍이어야 한다. 즉, 아군이 적군을 어느정도 압도하고 유리한 상황을 가져가고 있을 때 백도어가 성립한다. 그렇게 만들 수도 없으면서 백도어 하나만 보고 팀웍을 흐트러트리는 경우가 많은 마스터 이 유저들이 많이들 욕을 먹는다.

다들 미친듯이 강해진 극후반을 제외하면 타워를 밀려면 먼저 미니언을 밀어둬야 하기 때문에 롤의 백도어가 쉽지 않은 것도 이 전략만 보고 게임하는 것이 좋지 않은 이유이다.[58]

백도어 능한 캐릭터로는 유성헤카림,, 녹턴, 샤코, 마스터 이, 트린다미어, 트위스티드 페이트, 람머스[59], 잭스,푸시비르[60] 가 있다.

7.18 포크, 포킹(Poke, Poking)

poke↗you↘
영미권에서는 보통 포크(Poke)라고 한다. 찌른다는 뜻으로, 자신은 피해입지 않으면서 일방적으로 적을 견제하는 것을 말한다. 한마디로 짤짤이.

보통 사거리가 긴 논타게팅 기술을 사용하는지라 상대의 사거리나 시야 바깥에서 안전하게 견제를 할 수 있게된다. 특히 포탑을 끼고 대치하고 있는 상황에서는 포킹 스킬이 있는 쪽이 압도적으로 유리. 포킹이 제대로 들어가면 적은 싸움을 시작하기도 전에 체력이 없어서 그대로 한타에서 전멸당하거나 후퇴하고 공짜로 타워를 내주게 된다. 포킹 조합팀이 밀려서 도망가고 있는 상황에서도 포킹으로 적당히 견제를 해서 적을 물러나게 하거나 축적된 데미지를 바탕으로 역습을 가하는 등, 굉장히 활용도가 높다. 한타에 특화된 장판 조합을 상대로 한타를 회피하면서 조금씩 적을 갉아먹어 무력화시킬 수 있어 일반적으로 장판 조합에 강력한 편.

단, 일반적으로 포킹 메타의 챔피언들은 난전에는 약한 경향이 있기 때문에 강력한 이니시에이터로 구성된 팀에게 약한 모습을 보이는편. 때문에 포킹 조합으로 가는 팀은 슈렐리아의 몽상[61]등을 통해 한타를 최대한 회피하면서 꾸준하게 적 팀에 피해를 줘야 한다.

대표적인 포킹 스킬로는 제이스의 Q-E콤보, 니달리의 Q, 이즈리얼의 Q, 제라스의 Q ,코그모의 R, 럭스의 Q와 E,리신의 Q-Q-W 등이 있다. 특히 제이스의 등장으로 포킹 조합이 유행하기 시작했는데, 흥한 제이스의 Q-E콤보와 럼블의 궁극기 콤보는 엄청난 사거리와 파괴력으로 적 딜러를 저격하듯이 한타 시작 전에 제거하는게 가능할 정도로 악명이 높았었다. 물론 지금은 너프.

7.19 이니시에이팅(Initiating)

팀파이트를 개시하는 행위를 말한다. 주로 강력한 원거리 스킬이나 돌진기로 적에게 순간적으로 접근해 강력한 CC기를 거는 경우가 많다. 한타 때 제대로 이니시에이팅을 한다면 아군이 그만큼 유리한 위치에서 싸움을 시작할 수 있으므로 상당히 중요하다.

이니시에이팅이 중요해진 것에는 EU 스타일로 대표되는 플레이 스타일의 정형화가 크게 작용했다. 과거 포지셔닝이 정형화되지 않았을 때는 팀에 둘 이상의 딜탱이나 누커, 원딜이 있는 등 아군과 적의 조합이 굉장히 다양했고, 때문에 우선 순위를 정하거나 아군의 역할을 딱딱 분화하기가 힘들었다. 그러나 EU 스타일이 발전되어 가면서 어떤 라인에 어떤 성질을 가진 챔피언이 서야 하는지가 어느 정도 정해지자, 그 때부터 아군과 상대 팀의 조합이 정해지고 각각의 포지션에 따른 역할과 상대편에 대한 위험도가 자연스럽게 결정되었으며, 때문에 '먼저 진입해서 어떤 역할을 담당함으로써 아군에게 유리하도록 한타를 풀어가는' 이니시에이터가 주목받게 된 것이다. LOL이 리그 오브 CC라는 소리를 듣는 것도 이와 무관하지 않다.

이니시에이팅에 좋은 스킬들을 가지고 있는 챔피언들을 이니시에이터로 부른다. 팀파이트의 선봉장을 지칭할 뿐이므로 이니시에이터는 정글러이면서 딜탱일 수도 있고, 서포터일수도 있다. 일반적으로 팀파이트의 시작을 알리는 선봉장이기 때문에 탱커가 이니시에이터가 되는 경우가 많고 긴 사거리의 상태이상 스킬을 보유한 누커들이나 광역 CC기가 있는 서포터들도 이니시에이팅을 할 수 있다. 강력한 이니시에이터 위주로 조합된 팀은 상대방이 일방적으로 포킹할 여유를 주지 않고 바로 싸움을 거는데 특화되어 있으므로 포킹 조합에 강한 편이라고 할 수 있다.

적 진영에서 챔프를 자기진영으로 빼오거나, 광범위로 메즈를 걸어 적진을 마비시키는 등의 챔피언이 이니시에이터가 될 수 있다. 사실 역할이 따로 정해져있다기 보단 진입하기 좋은 스펠을 가진 챔프가 1순위가 되고 그런 챔프가 없거나 스펠이 쿨일 경우 스펙 좋은 탱커가 좋은 타이밍에 뛰어가기만 해도 이니시에이팅이 된다. 이런 이니시에이터로는 대표적으로 신지드가 있다.

훌륭하게 이니시에이팅을 할 수 있는 스킬로는 그라가스의 몸통박치기 술통 폭발, 다이애나의 달빛 낙하, 레오나의 천공의 검과 흑점 폭발, 리산드라의 서릿발과 얼음 무덤, 리 신의 용의 분노, 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 바루스의 부패의 사슬, 바이의 기동타격, 블리츠크랭크의 로켓 손, 세주아니의 빙하 감옥, 쓰레쉬의 사형 선고, 아무무의 슬픈 미라의 저주, 알리스타의 박치기와 분쇄, 애쉬의 마법의 수정 화살, 오리아나의 명령: 충격파, 자르반 4세의 대격변, 자이라의 올가미 덩굴, 자크의 새총 발사와 바운스!와 인수분해 젤리시에이팅, 케넨의 날카로운 소용돌이 등이 있다. 그리고 베인충의 앞구르기와 적 이즈리얼의 앞비전. 구르시에이팅, 빨리죽기, 저승구경 투망

7.20 카이팅(Kiting)

한 마디로 정의하자면, 일종의 풋워크라 볼 수 있다.

주력 원거리[62] 딜러/누커가 자신에게 달라붙는 적을 이리저리 움직이면서 회피하며 공격하는 행위. 더 정확히 말하자면 연이 바람에 날아가듯이 상대방과 적정거리를 계속해서 유지하는 것을 말한다.[63] 그레이브즈, 베인, 아리, 이즈리얼 등 이동기가 있는 챔피언이나 시비르, 칼리스타등 카이팅을 하기에 적합한 패시브를 지닌 챔피언은 상대적으로 카이팅을 하기 쉽지만, 코그모, 바루스, 카서스 등 이동기가 없으며 CC기도 빈약한 챔피언은 카이팅 능력이 제로에 가까우므로 아군의 보호가 그만큼 더 절실하다. 몇몇의 아이템에 붙은 기본 지속 효과인 '격노'도 카이팅에 도움을 주는 옵션.

원거리 딜러들이 강력한 딜링으로 한타를 승리로 이끌어야 함은 당연하지만 상대팀의 강력한 ap 누커들이나 암살자, 그리고 탱커들이 그것을 허용할리는 없기에 원딜 캐리를 위해서는 카이팅 스킬은 필수라고 할 수 있다.

이 카이팅의 정석이자 모범답안을 보여준 선수가 바로 더블리프트. 더블리프트 선수의 카이팅은 월드클래스로 정평이 나 있으며, 이 선수가 그레이브즈를 플레이하며 보여준 카이팅이 너무나도 부드럽고 깔끔해서 마치 문워크를 하는 듯 하다는 찬사를 들었다. 당장 유튜브에 doublelift moonwalk 만 검색해도 영상이 수두룩하다.

여담으로 카이팅을 전혀 하지않고 제자리에서 딜링을 하는 행위를 비꼬아 말뚝딜이라는 말을 쓰기도 한다. 사실 원딜 키우느라 쎄빠지게 고생한 서포터 어머니와 정글러 아버지의 가슴에 말뚝을 박는 행위를 말하는 것이다

7.21 포커싱(focusing)

전투에서 상대를 하나 정해 화력과 스킬을 집중시키는 행위다. 한마디로 일점사. 주된 타겟은 상대의 주력딜러지만, 상황에 따라 대상은 달라진다. 예를 들어 상대방의 제 일선 탱커들이 노틸러스,마오카이 등 딜러진 보호에 특화된 상황이라면 주력 딜러를 노리다가는 탱커라인의 저지로 인해 일방적으로 얻어맞고 그 한타가 터질 가능성이 높다. 그러므로 이런 상황에서는 먼저 탱커라인을 최대한 빠르게 걷어내어 주력 딜러에게로 향하는 길을 뚫는 편이 낫다. 보통 솔로 랭크 게임은 프로처럼 실시간으로 오더를 받으며 하는 상황과는 다른지라 팀원들이 포커싱 대상을 누구로 생각하고 있는지에 따라 한타싸움의 승패가 갈리기도 한다. 한타 전에 잘 큰 적을 알아내고 팀원에게 포커싱 순위를 미리 말해두면 좋다. 아 문도 치지 말라구요!

7.22 주킹(juking)

상대 플레이어를 속여넘기는 행위를 의미한다. 수풀 사이를 왔다갔다하는 플레이로도 가능하고, 르블랑의 왜곡, 샤코의 속임수, 오공의 분신술, 혹은 능숙하게 조작할 수 있는 리 신같은 챔피언으로는 더 하기 쉽다. 국내에서는 인지도가 높지 않은 단어라 잘 사용되지 않는다.

수풀 사이를 왔다갔다하는 애들을 놓치고 싶지 않다면 수풀에 어택땅을 누르면 시야 내에 있는 상대를 알아서 따라간다. Siv HD의 Juke city

7.23 조닝(zoning)

싸울때나 견제할 때 유리한 위치를 선점하는 것. 잘 선점했으면 미니언에게 덜 맞는다던가 부쉬로 들어가 딜로스를 유발시킨다던가 할 수 있다. 트랩으로 적의 동선을 제한하는 니달리나 케이틀린의 경우 조닝을 한결 쉽게 할 수 있다. 주로 북미에서 쓰는 단어로 국내에서는 인지도가 높지 않아 잘 사용되지 않는다.국내에선 보통 무빙을 잘했다거나 판단력이 좋았다, 포지션을 잘 잡았다, 좋은 포지셔닝 등등의 말에 포함되어있다고 보면 된다.

7.24 스노우볼링(Snowballing)

초반에 얻은 이득을 서서히 늘려가면서 승기를 굳히는 것. 말그대로 눈덩이(Snowball)가 굴러가듯이 초반에 얻은 이득으로 상대와의 격차를 더욱 크게 만들어내고 결국은 압도하는 것이다.

주로 1:1 대결장소라 할 수 있는 탑라인에서 자주 나온다. 탑에서 솔킬이라도 나오면 당한 쪽이 역전하기가 힘들고 아이템+레벨 차이로 연속 솔킬이 나올 수도 있기 때문.

이러한 스노우볼링의 단점으로는 워낙 차이가 압도적으로 나는 것이 눈에 보이다보니 유리한 쪽에서 여러번 던지지 않는 이상 반드시 승기를 가져가기에 결과를 예측하기 쉬워서 보는 즐거움이 줄어든다는 것.

스노우볼링에 특화된 챔피언으로 1:1 대결에서 강하고 템을 맞출수록 강해지는 잭스, 이렐리아 등이 있다.

시즌 3에서는 이러한 스노우볼링 효과를 줄이기 위해서 많은 개편이 있었다. 덕분에 프로들의 경기에서도 글로벌 골드 차이가 적게 나는게 많이 보이고 역전에 역전을 거듭하는 치열한 싸움이 많아졌다... 였으나, 시즌3 말기가 되면서 운영의 발전으로 인해 오히려 시즌 2보다 심각한 스노우볼링 현상을 보이고 있는 것이 아이러니. 실제로 비슷한 실력을 가졌다고 평가되는 팀의 대결도 갈수록 한 번 밀린 쪽이 끝까지 밀려버리는 상황이 많이 일어나고 있다.

7.25 타워 허그

타워를 끼고 싸우는 것.딸피일 때 타워 주변으로 도망가는게 아니라 타워 주변에서 cs 먹으며 생존하는 것이 타워 허그다.상대도 피가 많이 빠진 게 아니거나,타워 체력이 간당간당하다면 다음 타워로 후퇴하자. 체력 빠진 타워에서 버티는 건 상대방더러 다이브 성공하라고 유도하는 거나 마찬가지다. 하지만 하위티어에서는 곧 터질 타워를 안치고 챔피언만 노리기 때문에 기묘한 명장면(?)이 자주 나온다 더블킬 트리플킬 그리고 제발 딸피 상황에서 CS먹겠다고 버티지 말자. 이건 타워 허그가 아니라 그냥 날 잡아 잡숴줍쇼 하고 광고하는거나 다름 없다. 체력이 낮으면 과감하게 집에 가는 버릇을 들이자. 당신은 페이커가 아니다.

효과적인 타워 허그를 위해서는 타워의 데미지를 아는것이 아주 중요한데, 이는 cs획득과 직결되는 문제이기 때문이다. 전사 미니언의 경우 타워 두방 + 평타 한대, 마법사 미니언은 타워 한방 + 평타 한대로 정리가 되지만, 평타 데미지가 끔찍하게 낮은 미드 메이지 챔피언들이나 원딜을 제외한 [64]대다수의 저렙 챔피언들은 평타 한대로는 데미지가 부족해 그대로 cs를 타워에 헌납하기 마련이다. 그러므로 미드 메이지 챔피언들이나 저렙 구간에서는 타워가 첫 공격을 하기 전에 미리 평타 한대를 쳐 놓아야 cs를 놓치지 않을 수 있다.

전사 미니언 : 평타 + 타워 두방 + 평타
마법사 미니언 : 평타 + 타워 한방 + 평타

이를 숙지하면 레인을 미는 적 챔피언을 갱킹에 노출시키고 본인은 타워 아래서 편안하게 애시당초 타워 허그를 하는 시점에서 스트레스 게이지 폭발 cs를 획득할 수 있다.

카서스의 경우 장판기인 부패 덕분에, 카사딘의 경우 평타 강화기인 황천의 검 덕분에 cs먹기 좋아서 흔히 타워허그로 클 때가 많다.

7.26 다이브

타워의 공격을 무시하고 타워 공격 범위 내에 돌진하는 행위. 주로 체력이 다 떨어져서 툭 치면 죽을 것 같은 적 챔피언들을 확실하게 죽이기 위해 하거나, 아군이 유리한 상황이면서 아군 탱커가 잘 커서 타워 공격에 흠집만 날 때 하기도 한다. 물론 함부로 하면 포탑에게 죽는 데다가 운이 안 좋으면 도망가면서 적 챔피언이 한 대 때렸는데 때린 지 8초 이내에 포탑에게 죽어서 상대 챔피언에게 킬을 헌납하는 상황이 벌어질 수 있으므로 주의하자.

주로 체력 위주로 탱템을 맞춘 탱커 또는 딜탱이 포탑의 어그로를 끈다. 딱히 어그로를 끌 탱커나 딜탱이 없을 경우, 어그로를 끌어주는 챔피언은 싸움에 참가하지 말고 포탑 사거리 가장자리에서 팀원이 적 챔피언을 죽일때까지 기다리자. 괜히 싸우다가 CC기 엊어맞고 제때 사거리 밖으로 나가지 못해 킬 주는 수가 있다.타워다이브, 타워다이브 하자!

7.27 커버

라인전 단계에서 체력이 부족하거나 템을 사거나 하는 이유로 인해서 잠시 라인을 비워야 하는데 적 챔피언의 푸쉬력이 좋아서 타워가 걱정될 경우, 정글러를 불러서 타워를 지키게 하는 행위. 이 경우 라이너는 맘편하게 라인을 비울 수 있고, 정글러는 CS와 경험치를 챙길 좋은 기회다. 이때 라인 커버를 맡은 정글러는 라인을 밀지 말고, 막타만 깔짝깔짝 먹어가며 라인을 당기는 것을 추천. 괜시리 밀다가 갱킹당하면 킬줄 위험도 있고, 라인밀다가 적 챔피언이 맞다이를 걸어오면 라이너보다 템과 레벨이 모두 딸리는 정글러로서는 따일 확률이 매우 높다. 그러므로 타워허그를 하면서 타워가 깨지지 않도록 하면 된다. 하지만 리 신이 출동하면 어떨까? 다만 양쪽 라이너 모두 부재중일경우 자신의 푸시력이 좋다면 얼른 적 타워까지 밀어서버려서 라인 리셋을 할 수 있다. 이렇게 하면 적 라이너도 그만큼의 cs를 타워에 뺏기게 되므로 이득. 절대 어중간하게 밀지 말자. 라이너에게 욕을 있는대로 먹을 수 있다.

7.28 프리징(freezing)

흔히 라인 프리징이라고 한다. 양팀의 미니언으로 형성되는 라인을 밀리지도 않게, 당겨지지도 않게 일정한 위치에 고정시키는 것.
보통 자신의 타워 사거리 가까이에 고정시키는 것이 대부분이며, 이 경우 프리징을 당하는 상대는 자기 타워까지의 거리가 멀어지고 정글러에게 뒤통수를 맞을 가능성이 커지기 때문에 CS를 먹기 힘들어진다.

주로 갱킹에 가장 영향을 받기 쉬운 포지션인 탑솔러의 기본소양중 하나로 평가받는 플레이. 라인 프리징을 당한 상태에서 무리하게 CS를 먹으려다가 킬이라도 따이고나면 사실상 탑솔러 혼자서는 상황타개가 불가능해지기 때문에 미치고 팔짝 뛸 것 같은 심경에 빠진다.
미드는 미친듯이 라인을 밀고서 로밍이나 더티 파밍을 해야하고, 바텀은 일반적으로 상대보다 타워만 먼저 깨면 라인전에서 반쯤은 이긴 것이나 마찬가지인지라 탑 이외의 포지션에서는 그다지 프리징을 하지 않는 편.

라인이 밀릴 것 같으면 상대 미니언을 최대한 오래 살려두기 위해 막타만 때리면서 CS를 먹고, 라인이 당겨질 것 같으면 상대 미니언을 후딱후딱 정리하는 식으로 라인을 고정하게 되는데, 설명은 간단해보이지만 후속 미니언 웨이브의 도착 타이밍을 계산해야되는지라 의외로 까다롭다. 대충 라인을 당긴 상태에서 자신의 미니언과 상대 미니언의 숫자를 비슷하게 맞춰가는 것이 포인트. 상대 미니언을 너무 많이 남겨버리면 딜교환시 상대 미니언에게 다구리를 맞거나 라인이 걷잡을 수 없이 밀려 CS를 죄다 타워에 상납할 가능성이 있고, 자신의 미니언을 너무 많이 남겨버리면 라인이 밀려 오히려 상대에게 라인 프리징을 당할 수 있다.

7.29 캐리(Carry)

내캐리 ㅇㅈ?
캐리충 극혐

한 게이머의 엄청난 활약으로 게임을 승리한 경우. 쉽게 말해 '나 덕분에 우리 팀이 이겼다' 라고 자신있게 말할 수 있을때 "내가 캐리했다!"라고 한다. 또한 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 절대적인 위력을 발휘하는 성장형 챔프를 일컫는 말이기도 하다. 예를 들어 원딜의 경우 해외에서는 AD Carry라고 불린다.

솔랭 기준으로 캐리하기 좋은 포지션으로 꼽히는 것은 미드와 정글. 라인전의 승리가 게임의 승리로 직결되는 경향이 있는 솔랭에서 이 두 포지션은 계속해서 다른 라인에 영향을 끼치며 게임을 흥하게 만들기 용이하다. 한때 캐리의 대표주자로 꼽혔던 원딜은 시즌 3에 들어서 적을 녹이기가 힘들어진 반면 생존성까지 떨어진지라 캐리력이 다소 떨어졌다는 평가.

8 나쁜 플레이에 관한 용어

8.1 피드, 피딩 (Feed, Feeding)

상대를 배불린다는 의미로, 말그대로 줄창 죽기만하고 죽이진 못하는 민폐적인 행위. 고의적으로 하는 경우는 신고를 받을수도 있다. 하지만 실력이 없는데 재수없게 상대쪽에 잘하는 사람을 만나서 발리는 경우나, 재수없게 이동 중에 마주쳐 죽는 등 이유는 꽤 다양하다.

이렇게 잘 죽어서 적팀원들을 먹여살리는(…) 사람을 피더(Feeder) 라고 한다. 북미섭에선 피더를 먹고 잘 큰 경우를 well fed라고도 한다.관련 챔피언으로는 피딩스틱이 있다.

가끔 트롤링과 피딩을 구분하지 못하는 사람이 있는데, 트롤링은 고의적으로 아군에 폐를 끼치는거고, 피딩은 고의가 아닌 실력이 부족해서 아군에 폐를 끼치는 거다. 그러나 어느 쪽이나 아군에게 욕 들어먹는 건 마찬가지라..게다가 어차피 한국은 저X끼 X싸네로 통일인지라..

8.2 페이스체크(Facecheck)

와드나, 시야 관련 스킬 같은 확인 수단을 사용하지 않고 수풀(Brush. 보통 부쉬(Bush)라고 한다)에 말 그대로 머리를 들이밀고 확인하는 행위를 의미한다. 언덕위로 올라가는 경우도 마찬가지. 재수 없을 경우 한 두명이 풀숲에 옹기종기 모여있는 5명의 다굴을 맞고 순식간에 저 세상으로 갈수도 있다!

파일:Attachment/brush01.gif
재수가 좋아도 가렌이 기다리고 있다. 데마시아! 위 그림은 눈이 마주친 순간 북두의 권 패러디를 이용한 것.

상대가 이곳에 있을지 없을지 불안한 상황 혹은 상대의 위치가 둘 이상 파악이 안된 상황이면 절대 하지 않도록 하자. 저들이 어디에 숨어있을지 모른다.

프로게이머 중 더블리프트가 페이스체크를 자주 했던 것 때문에 페이스체크의 대명사로 꼽혀서 '페이스리프트' 등으로 부르기도 한다.



호기심이 고양이를 죽인다.

유명한 사건으로 시즌 3 월드 챔피언쉽의 마지막 결전에서 황족의 케넨이 페이스체크를 시전하여 푸만두의 자이라와 피글렛의 코르키에게 얻어 터져 망한 것이 있다. 여기서 페이커가 그라가스를 뽑아 아리 스킨을 원했던 자들의 절망은 덤. 올레

8.3 스틸, 킬딸

적 챔피언을 양념쳐서 딸피로 만들어 놨을때 다른 챔피언이 숟가락 올려서 킬을 뺏어가는 행위. 물론 킬을 내면 일단 돈이 들어오니 유익한건 맞지만, 미드라이너나 원딜러가 100% 확실하게 잡을 수 있는 것을 잡는 경우에 쓴다. 1%라도 적이 도주할 가능성이 있다면 누가 먹든 상관없으니 있는 딜을 다 넣자. 이럴 때는 스틸이 아니다.

8.4 던지다(Throwing)

두 가지 뜻이 있는데, 게임이 잘 나가고 있는데 한명의 판단 착오나 멘탈 붕괴로 게임을 패배로 이끄는 것, 그리고 게임을 고의적으로 지게끔 플레이 하는 것을 말한다. 트롤링과의 차이라면 서둘러 게임을 끝내는 것을 주 목적으로 더욱 빠른 패배를 은근히 유도하는 것. 던지기는 못하는 것과 구별하기 어려우므로 리폿당하기도 어렵다. 연기를 잘 하자. 진심으로 던지는 사람도 있는데, 그경우 적에게 킬을 헌납하는 상납행위라던지, 특히 닷지실패 부활텔포 람머스 적에게 아군 정글러를 알려주는 레이더 라던지, 트런들이나 바드를 이용한 체널링 켄슬등이 있다.게임 왜하는거니 대체왜? 이판만 이기면 승급인데, 내가 미워?

'던진다'는 어감 때문에 야구투수와 높은 확률로 엮인다. 일반적으로 게임을 던지는 사람을 투수라고 부르며, 던지는 행위를 직구, 혹은 돌직구라 부른다. 정말 게임을 잘 던지는 사람을 명투수 라고 부르거나, 류현진급 투수 라고도 부른다.
오늘은 운동회를 해서 멀리던지기를 한다고 말하고 시작해보자

8.5 트롤링

본래는 상대방을 조롱하는 언행이나 행위. 예를 들자면 넥서스가 파괴되기 전에 상대방 우물에다 와드를 깐다던지, 혹은 대차게 밀렸음에도 항복 투표를 하지 않으면서 아군들 보란듯이 신발템 풀셋을 낀다던지 하는 경우가 트롤링의 범주 안에 든다. 한국섭에서는 주로 적을 약올리는 행위보다는 이상한 템을 가거나 한타시 일부러 이탈해서 정글몹을 잡거나 하며 RPG를 하는 등 아군을 고의적으로 방해하는 행위를 일컫는다.

한국에서는 고의건 아니건 간에 자기 편을 패배로 이끄는 모든 행위를 뜻하는 것으로 와전되었다.누가 단어를 트롤했나?

8.6 AFK

Away from keyboard. 키보드에서 손을 뗀다, 즉 잠수나 더 심하면 탈주까지도 포괄하는 의미. 물론 트롤링의 범주에 들어간다. 북미에서 넘어온 용어로 주로 "XXX OR AFK"이란 용법으로 쓰인다. 한마디로 특정 포지션을 안 시켜줄 경우 잠수탈거란 소리. 협박이다.

8.7 리포트/리폿(하다)

I Report You

게임 중 의도적으로 정상적인 게임 플레이를 방해하거나 비매너 행위를 하는 유저, 게임을 나가버리거거나 탈주한 유저들을 운영진에게 신고하는 행위.

참고로 리폿한 결과 리폿당한 사용자가 처벌을 받을 경우 알림창이 뜨며 승전보(?)를 알린다.

8.8 RPG

정글러가 갱킹이나 한타를 하지 않고 정글 몬스터들만 먹으며[65] 게임을 보내는 행위를 일컫는 말. AOS 게임인 롤에서 사냥과 갱킹을 동시에 해야 하는 포지션을 맡았음에도 RPG 게임마냥 몹만 잡으며 레벨업하는 것을 비아냥대는 것에서 일컬어진 용어다.

상기했듯이 정글러의 목표는 정글링을 하여 게임 내의 돈과 미니언 소모를 최적화하는 것 외에도 갱킹을 통해 아군에게 유리한 상황을 만들어주거나 혹여나 바쁜 아군이 미아콜을 해 주지 못했을 때 미아콜을 쳐 주거나 밀린 라인을 정리하거나 시야를 확보해주는 등 다양한 임무가 있음에도 정글링만 하게 된다면 사실상 정글러를 두게 된 의의를 상실하게 된다. 자신이 갱킹을 가지 않는 사이에 상대 정글러가 꾸준히 갱을 가서 아군이 탈탈 털렸다면 정글링으로 얻은 이득 이상의 손해를 보게 되며, 단 1번의 차이가 스노우볼링으로 이어질 여지가 있음에도 아무런 대처도 하지 않는다면 그렇게 이득을 얻은 상대방이 자신보다 잘 크게 되어 결국 다 같이 망하는 지름길로 이어지게 된다. 따라서 정글링을 처음 한다면 정글 몹을 도는 것도 중요하지만 정글러의 다양한 임무를 잊지 않는 것을 최우선으로 삼는 것이 좋다.

RPG를 하는 이유는 트롤링 내지는 정글링을 해본 지 얼마 되지 않아 실력이 미숙한 경우, 6렙 전에는 근접 스킬이 없어 갱킹이 힘든 챔프, 포식자를 갔을때혹은 그냥 안갈때가 가장 흔한 이유다. 이러고도 똥을 푸짐하게 싼다면 리폿해주면 되고물론 정글이 아니여도 똥싸면 리폿은 당연하다. 미숙한 경우야 연습을 통해 개선시키면 되지만 "난 갱킹이 힘들어서 RPG만 해야 한다"라는 마인드를 갖고 있으면 안된다. 단순한 갱킹 외에도 정글러가 해야 할 일은 많고, 갱킹 면에서도 자신이 뚜벅이라면 뚜벅이로 갱킹을 가는 것도 실력이고 실력이 안 된다면 얼굴만 비추고 가서 압박감을 주는 소위 등장갱도 가능하다.

덧붙히자면 '갱킹을 가면 반드시 킬을 따야만 한다'는 고정관념은 버려야 한다. 라이너 입장에서는 상대 정글러가 갱킹을 오면 일단 빼야 하기 때문에 CS를 놓치거나 점멸을 뻬거나 도망치면서 일방적으로 두들겨맞아서 딜교에 큰 손해를 입는 둥 크고작은 손해를 입는다. 일단 상대 라이너에게 들키지 않고 밀린 라인의 부쉬까지 접근만 한다면 킬을 못 따더라도 헛걸음질 할 확률은 크게 줄어든다. 특히 초반에 약한 원딜의 성장성에 올인하는 봇이나 스노우볼링이 일어나기 쉬운 탑은 킬을 못 따더라도 라인이 밀려있으면 몰래 가서 2:1, 3:2 상황으로 만들고 도망가는 적을 신나게 긁어서 집에 보내버리는 것 만으로도 킬에 준하는 성과를 올릴 수 있다.

애초에 몇 번을 반복해서 말하듯이 정글러는 갱킹과 사냥만 하는 게 아니다. 초보 정글러들이 가장 많이 하기 쉬운 실수이니, 이 부분은 연습해서 개선해나가는 수밖에는 없다.

8.9 눈갱

당했음의 줄임말.
주로 정글이 갱 오다가 실패했을때, 스킬샷이 엉뚱한 곳에 나갔을 때(끌라는 챔피언은 안 끌고 코앞에 있는 CS를 끌었을 때), 위에 페이스체크 같은 이상한 전략을 하다가 짤릴때 쓴다.

9 전략에 관한 용어

9.1 EU 스타일

EU 스타일 문서 참조

9.2 2탑(투탑), 2미드(투미드), 2정글(투정글), 2원딜(투원딜)

말 그대로 탑 2명, 미드 2명, 정글 2명, 원딜 2명이 가는 걸 뜻한다. 서포터의 경우 서폿 자리를 놓고 싸움이 나서 서포터 챔피언을 두 개 픽하더라도 구조 상 서포터 역할은 하나밖에 존재할 수 없으므로 다른 라인으로 가게 되어 투서폿이란 말은 없다. 미드 소나, 원딜 쓰레쉬, 정글 소라카, 탑 블리츠크랭크 등등

사실 효율성의 문제는 없고 포지션을 두고 서로 양보를 안하다가 벌어지는 경우가 잦다보니 대개는 트롤이다. 2탑이나 2미드는 보통 정글 포지션을 빼고 2원딜이나 2정글은 서포터 포지션을 빼고 간다. 최소한 아예 라인 하나를 비우는 일은 막기 위한 것인데 진짜 트롤판이면 그런 거 없고 한 라인을 아예 비우기도 한다... 아 누구 탑 좀 가라고!

2탑, 2미드, 2원딜은 초반에 1:2 싸움을 벌여 유리한 것처럼 보이고 화력이 강해 대체로 포탑도 먼저 부순다. 그러나 이것은 다른 어딘가에 구멍이 있다는 말이기에 그쪽 라인은 밀리게 되고 전체적으로 손해이다.[66] 무엇보다 한타 페이즈로 넘어가면 조합이 좋지 않아 대체로 지게 된다. 그나마 2정글이 나은 편. 상대 정글을 말려죽이고 갱의 위협에 수시로 노출시켜 적 모든 라인도 말려죽이는 효과가 있기 때문이다. 물론 흥할 때의 얘기.[67] 근데 정글 경쟁이 상대적으로 높지 않아 정작 투정글은 볼 일이 없다 일반적으로 두명의 플레이어가 라인에 서게되면 적의 라이너 한명보다 경험치와 렙업면에서 뒤쳐지므로 확실하게 디나이를 하던가, 타워를 빠르게 부시는 편이 낫다. 랭겜보다는 일반에서 쓰자

2원딜은 미드로 두 번째 원딜을 보내는 전략을 말하기도 하는데, 미드에는 주로 라인전이 강하고 생존성이 좋은 루시안, 이즈리얼, 케이틀린 등이 선다. 원딜이 둘이라 적의 포커싱을 분산시킬 수 있고 원딜 하나가 죽더라도 남은 한명이 계속해서 딜을 넣을 수 있다는 장점이 있지만 미드 원딜은 로밍력이 약하고 누커/암살자의 부재로 인해 자칫하면 초중반 타이밍에 망해버릴 수도 있다.

시즌4가 되면서 돈템 덕분에 한명은 탑을 서폿하는 투서폿이 이론적으로 가능하다. 하지만 비인기 포지션인 서포터를 억지로 가려는 사람이 두명이나 있을 확률은 거의 없으니... 2탑이나 2미드더라도 한명이 돈템을 올리면 나름 돈수급이 되는 편이다. 어차피 2탑이나 2미드갈 정도의 인간성이면 돈템을 살리가 없어서 무의미하지만

9.3 투메이지(Two Mage)

2미드가 아니다. 오해하지 말자.

다른 건 EU 스타일대로 하되, 미드와 탑에 간 챔피언이 둘 다 주문력을 주력으로 하는 챔피언인 경우.[68] 보통 탑에 올라가는 챔피언은 원거리에서 탑 근거리 챔피언을 견제할 수 있으면서 생존력이 탁월한 챔피언이나 AP딜탱형 챔피언(대표적으로 블라디미르, 케넨, 라이즈)을 보낸다. 과거 고대인의 의지가 효율이 좋았을 때는 무조건 고대인의 의지를 두개 둘러 미드와 탑이 2버프를 두르고 게임을 하는 전략도 쓰였지만, 고대인의 의지 너프 이후로 효율이 나빠져 2메이지 조합 = 2고대인의 의지 전략은 더이상 쓰이지 않게 되었다.

적이 투메이지일경우 아군 미드는 심연의 홀을 사고, 아군 탑은 맬모셔스의 아귀, 정령의 형상 등을 장비하는게 일반적이다.

따지고 보면 별개의 전략이긴 하지만, 메이지가 2명이라는 것만 다를 뿐이지 EU 스타일의 핵심은 그대로 가지고 있기 때문에 보통 이 또한 EU 스타일의 범주 안에 포함시킨다.

요즘은 많이 사장되고 있는 표현이다.

같은상황이라도 주로 2AP라는 표현을 더 선호하는 추세.

9.4 봇 파괴 조합

봇을 초반에 초토화 시키는 조합. EU 스타일의 핵심인 원딜이 성장을 할 수 없도록 극단적으로 방해하는, 대놓고 EU 스타일의 카운터 전략이다. 단, 이 쪽에도 원딜이 있어야 하기 때문에 대개 원딜을 탑에 보내게 된다. 배째고 원딜을 안 넣는 경우도 있지만. [69]

초반부터 강력한 대미지를 입힐 수 있는 AP 메이지 조합이라든가, 템이 없는 원딜의 공격을 맞으며 걸어들어갈 수 있는 딜탱 조합, 그외의 CC기 조합 등이 대부분. 한마디로 사이좋게 파밍을 하는게 아니라 너죽고 나죽자는 식으로 상대 바텀듀오와 끊임없이 전투를 벌이는 전략이다.

전략 용어는 따로 없지만, 옛날에는 봇에 딜탱 2명이 내려가는 게 정석이었다. 옛날 메타를 설명하자면 빠른 성장을 시켜야 한다는 이유로 원딜 등의 캐리형 챔피언을 거리가 가까운 미드를 보내는 경우가 많았다. 문제는 시즌 1 챔피언쉽에서 Fnatic이 선보인 EU 스타일에 개박살났다는것. 생각없이 딜탱 2명을 보냈다가는 그 시절마냥 봇 파괴는 커녕 봇을 파괴당하는 꼴을 볼 수 있다.

사실 팀웍이 매우 잘 맞고 적을 어떻게 어떤 타이밍에 끌어당겨 필킬을 낼지에 대해서 합의가 있어야 하기 때문에, 그냥 트롤링이나 다름없는 플레이나 꼴픽을 봇파괴라고 미화하는 경우가 많은 한국에서는 별로 인상이 좋은 전략도 아니고 의미도 알지 못한 채 남용되는 용어이다. 필킬 타이밍에 대한 합의나 전략도 없는 주제에 그냥 서포터 하기 싫으니까 딜탱을 골라놓고 봇파괴니 하며 지껄이는 유저가 있다면 트리뷰널로 보내주자.

한국의 라인스왑 푸쉬메타에서도 쌍버프를 단 정글러가 1:2 싸움을 벌이고 있는 탑솔러에게 합류하면 봇 파괴 조합과 마찬가지로 상대의 바텀 듀오보다 강한 타이밍이 잠시나마 나온다. 덕분에 라인스왑 상황에서 바텀 듀오들은 상대의 정글러가 합류하기 전까지 탑솔러의 체력을 최대한 빼놓든가, 무작정 라인을 밀지 않고 미니언을 차곡차곡 쌓은 다음 단숨에 밀어버려 미니언 수를 바탕으로 2:2 딜교환을 유리하게 만드려는 사전공작을 펼치게 된다.

봇 파괴로 가장 유명했던 챔피언은 판테온. 해당 문서의 봇 라인 문단 참고. 가끔 팀랭 정도에서는 야스오와 에어본이 좋은 챔피언말파이트라던가 끼리 봇 파괴로 가기도 한다.[70]
자르반 레오나 조합도 있다. 둘 다 강력한 패시브와 cc기로 2렙을 찍고 레오나의 패시브를 다 터트린다면 적 원딜은 최소 퍼블.

현재 시즌4에서는 봇파괴 조합이 환영받지 못하는 편이라서. 그냥 정석대로 하는 것이 이롭다.

시즌5에서는 모데카이저가 아예 라이엇에서 작정하고 봇 원딜을 카운터치라고 재설계되어서 나왔다. 정신나간 레벨의 상승치와 폭딜을 통해 봇의 생태계를 흔들었다.

시즌 6 현재 모데카이저의 너프로 다시 고인이 된 이후에는 모데카이저를 잇는 봇 파괴 챔이 등장하지 않으면서 다시 그 짧은 전성기를 마감했다.

9.5 안티 원딜(Anti Ranged)

EU 스타일에 대한 대응책으로 Moscow 5가 선보였던 전략.

탑과 미드, 바텀에 라이너가 한 명씩 솔로 라인을 서고, 정글러와 함께 '로머(roamer)'라는 포지션을 하나 더 둔다. 그리고 이 로머가 정글러와 함께 라인에 지원을 다니며 맵 전체를 컨트롤하는 전략. 이 전략의 핵심은 적 원딜과의 1:1에서는 압살이 가능하고, 원딜+서폿을 상대하는 1:2 상황에서도 버티기가 가능한 챔프를 바텀에 보내야 한다는 것이었다. 그리하여 M5가 선택한 챔프가 우르곳.

상대 서포터가 바텀에 붙어있을 경우 정글러와 로머의 연계로 갱킹이든 카정이든 마음대로 깽판을 부리는 통에 게임 자체가 성립이 되질 않았고, 상대가 참지 못하고 서포터를 바텀 라인에서 끌어 올리면 우르곳이 1:1 상황에서 EU 스타일의 핵심이라 할 수 있는 AD 캐리를 씹어먹으며 중후반 한타에서 손쉬운 승리를 거둘 수 있었다.

다이아몬드프록스가 카정의 화신으로 불릴 수 있었던 것도 그 바탕에는 이 전략이 있었으며, 이 전략을 사용하던 시절의 겐자는 대회에서 우르곳으로 90%가 넘는 굉장한 승률을 기록하였다. 반면 당시 고수페퍼는 서포터가 원딜을 버리고 로밍 다닌다고 애꿎은 욕을 먹기도(…).

그 강력함으로 M5의 전성기를 이끌었던 전략이기는 하나, 바텀의 우르곳과 로머에 대한 유저들의 전략적 이해가 적었던지라 결국 크게 유행하지는 못했다. 1:2 상황에서도 강력한 우르곳만은 주목을 받아 OP 챔프로 추앙받기는 했지만, 결국 우르곳이 너프되면서 이 전략도 사장.

9.6 코리언(Korean) 스타일

한국에서 유래되어 코리언 스타일이 되었는지는 확실하지 않다.[71] 보통 역EU 스타일 혹은 푸쉬 메타[72]라고 불린다. 그야말로 빠른 푸쉬를 바탕으로 우위를 점하는 전략.

일반적인 EU스타일에 대한 카운터로, 탑에 원딜러와 서포터. 그리고 바텀에 일반적으로 말하는 탑 솔로를 보내는 스타일. 흔히 역라인이라고 부르는 스타일이지만, 주 목적은 바텀 라인에 서는 아군의 탑 솔로는 파밍 능력과 생존 능력을 함께 갖추어 상대의 원딜 서폿 조합을 상대로 타워를 보호하는 것이고[73], 탑에 보내진 원딜과 서폿은 강하게 라인을 푸쉬하면서 상대의 탑을 일찍 깨 버리는 것이다. 이렇게 탑 타워를 밀어버린 이득을 바탕으로 다시 라인 스왑을 통해, 탑 라인으로 복귀한 아군의 탑 솔로는 상대 탑 솔로를 정글러와 함께 갱킹하여 이득을[74], 봇 라인의 원딜러는 타워를 깬 이득을 바탕으로 템을 하나 더 갖추어 드래곤 싸움에서 이득을 가져가고자 한다.

사실 이러한 역라인이라 부르는 스타일은 이미 2차 인벤 네임드 결승전에서 나진과 MIG프로스트(현 아주부 프로스트)사이의 결승전에서 오히려 나진이 먼저 선보였던 적이 있었다. 하지만 당시 나진의 역라인은 역라인을 가져감을 통해서 정확하게 어떠한 이득을 가져갈 것인가에 대한 개념이 명확하게 정립되지 않은 상태였고, 이로 인해 푸쉬 메타를 처음 사용한 것은 나진이다. 라고 말하기는 조금 힘들다. (오히려 나진의 푸쉬메타는 라인전을 더 오래 끌고 가서 원딜의 CS 이득을 더 많이 가져가는 쪽에 가깝다.[75] 이는 상대적으로 약한 봇라인의 약점을 숨기기 위한 고육지책에 가까웠다 말할 수 있다.)
이러한 역라인 시스템에서 어떠한 이득을 가져갈 것인가를 정립한 것은 오히려 라이벌인 MIG였고, 이는 MLG 초청전에서 아주부 블레이즈의 경기를 통해 확실히 확립되게 된다.[76]

코리언 스타일의 강점은 라인을 빠르게 푸쉬하여 상대 타워를 빠르게 철거할 수 있다는 점에 있다. 하지만 이는 자신이 2:1을 함과 동시에 상대 역시 2:1을 하고 있음을 의미한다. 그로 인하여 타워철거를 빠르게 하지 못하면 오히려 자신들이 타워 하나만큼의 손해를 안고 라인전을 해야 하는 상황이 된다.

빠른 타워철거에 대한 이득을 얻었다면 이를 곧바로 아이템 하나, 와드 하나 약물하나로 환원해서 다른 라인의 타워를 빠르게 철거하는데 집중한다. 이 코리언 스타일의 해법으로 M5알렉스 이치는 라인을 굳히면 된다. 라는 반응을 보였지만[77] 자신들이 직접 이 스타일에 당하면서 라인을 굳히다가 말 그대로 전라인이 망하면서 이는 잘못된 대응임을 보여주었다. 오히려 라인을 적극적으로 푸쉬해서 자신도 타워를 철거하기 위해 노력하는 것이 올바른 대응이라는 것이 일반적인 중론.

일단 목적은 탑타워, 봇 타워, 그리고 미드 타워에서 농성을 통해 타워 철거를 이루는 것이 목적이다. 이렇게 될 경우 상대 버프 몬스터를 아군쪽에서 컨트롤 할 수 있는 권리가 생기고 도망칠 수 있는 라인 역시 길어지게 된다. 그리고 상대 입장에서는 타워가 철거되었기 때문에 미니언이 쌓이지 않는 이상 쉽사리 CS를 먹지 못하게 된다. 이로 인하여 타워철거의 이득 190*3 과 버프몹, 정글 몹, 드래곤의 이득을 바탕으로 템차이를 벌리는 것이 이 스타일의 핵심이다.

때문에 무리한 다이브로 타워를 철거한다거나, 아니면 CS 파밍을 위해 전진하는 것은 이점을 살리지 못하는 행동이다. 차라리 지속적인 포킹과 농성을 통해 상대를 말리면서 CS를 먹지 못하게 하다가 라인이 아군쪽으로 당겨지면 다시 흩어져 웨이브를 먹고 다시 미드에 집결해 포킹을 하는 식의 플레이를 해야 한다.

코리언 스타일의 장점은 초반에 빠르게 골드를 가져감을 통해서 도란검 하나, 도란링 하나 만큼의 골드 차이를 통해 싸움을 벌일경우 승리할 수 있다는 점이다. 반면에 단점은 타워란 적금과도 같은 것이라 한번 깨면 다시 복구되는 녀석이 아니기 때문에 시간이 흐를 수록, 즉 상대가 지속적으로 파밍을 하게 되고 이쪽은 이득을 살려 2차 타워들을 깨지 못할 경우 점점 차이가 좁혀들게 되고 상대는 파괴하기 쉬운 아군의 1차타워들을 깨버리면서 오히려 불리한 상황에 처할 가능성이 존재한다. 때문에 코리언 스타일을 사용할 경우 초반에 얼마나 킬을 얻고, 타워를 깨며 이득을 가져갔는가가 가장 중요하다고 말할 수 있다.

시즌 3에 들어서는 타워 다이브가 쉬워지고 공격적인 정글링이 대세가 되면서 이 전략 역시 더욱 강해졌다고 볼 수 있다. 성공적인 다이브 후 타워를 빨리 철거한 쪽이 정글 장악과 지속적인 잘라먹기를 통한 스노우볼링이 더 쉬워졌기 때문. 때문에 라인 스왑이 오히려 전형적인 구도가 되었으며 정상적인 탑, 미드, 봇 듀오의 정통 EU식 대결을 보는 것이 더 희귀해졌다.

9.7 RU 스타일

러시아에서 등장해서 RU(Russian) 스타일이라고 부른다. 전략 내용도 불곰국답게 패기 넘친다

EU 스타일의 변칙 전략인데, 탑과 미드에 라인 푸쉬 속도가 빠른 챔피언을, 정글에 정글 속도가 빠른 챔피언을 보낸 뒤 탑과 미드 모두 미친듯이 라인을 밀고, 빨리 정글링을 끝낸 정글러와 합세해서 적 정글을 초토화 시키는 전략이다.

모데카이저, 쉬바나, 문도 박사 등이 이 스타일의 핵심 챔피언이다. 셋이 동시에 오면 맵에 미니언이 멸종한다 무지막지한 파밍으로 적과의 골드 절대우위를 확보하고 타워에 피해를 주어 로밍 등 자유로운 플레이를 할 수 없도록 적을 묶어두는 것이 골자.

9.8 너프 (Nerf)

패치를 할때 약점을 얻는 것을 지칭한다. 주로 OP이라고 불리는 챔피언들이나 너무 심하게 범용적으로 쓰이는 아이템들 위주로 이루어지는 편이다. 참고로 버프의 반댓말은 디버프다.
이렐리아는 op도 아닌데 너프를 잘 먹는다 그나마 요즘은 나아졌지

9.9 닷지(Dodge)

불이야! 원래는 두 가지 의미가 있었다. 하나는 북미 용어로 상대 공격을 회피함을 의미하는 단어였다. 과거엔 챔피언들마다 닷지(회피)율이 있었고 특성에 닷지 마스터리도 있었으며, 관련 룬도 있었다. 하지만 지금은 사라진 상태.

현재 주로 쓰이는 의미는 아군의 픽이 맘에 들지 않거나 하는 등의 이유로 챔피언 선택화면에서 나가버리면서 방을 폭파하는 행위를 뜻한다. 닷지 페널티 때문에 팀원이 맘에 안 들어도 그냥 쿨하게 닷지하는 경우가 별로 없기 때문에, 가끔씩 서로 트롤픽을 하고 누가 먼저 닷지하나 기다리는 치킨레이스가 벌어지는데, 타이밍을 맞추지 못하면 게임이 시작되어 버려 모두가 패배하게 된다. 그야말로 죽음의 레이스.(…)

닷지를 하면 5분 동안 솔로 큐 [78]를 돌릴 수 없게 되며, 연속적으로 하면 대기시간이 30분까지 늘어난다. 일종의 월드 오브 워크래프트에 존재했던 탈영병 디버프 같은 존재. 원래 랭겜에서는 레이팅이 떨어지는 치명적 디메리트가 존재했다. 하지만 정말 악질적인 아군이 걸려서 어쩔 수 없이 닷지하는 선량한 유저도 많았고 닷지가 탈주만큼 악질적 비매너행위는 아니기 때문에 닷지 페널티를 줄여달라는 건의가 빗발쳤고, 여러 번의 패치를 거쳐서 리그 포인트(lp)만 떨어지는 방식으로 바뀌게 되었다. 처음에는 3 lp만 떨어지게 되지만 연속으로 닷지를 하게되면 lp가 더 떨어지게 된다.[79] 그러니까 트롤촌을 만들라고

보통 이상한 픽이나 스펠을 든 팀원이 로딩창에서 남들 다 로딩중인데 혼자 챔피언 얼굴도 안보이고 연결되지 않음으로 뜨면 100퍼센트 닷지 실패다. 기다려봐야 안들어온다. 이 경우는 탈주로 간주

9.10 딜교환(Trade)

라인전에서 딜을 주고 받는 행위. 보통 딜교라고 줄여부른다. 딜교환을 얼마나 잘하느냐에 라인전 승패가 달려있다고 해도 과언이 아니다. 이동 속도가 높을 경우 상대의 논타겟 스킬을 피하기도 수월하고, 상대 타겟팅 스킬의 범위밖에서 일방적인 피해를 강요하기 수월하다.

딜교환을 하는 1차적인 목적은 상대보다 CS를 잘먹기 위함이지 상대에게 솔킬을 따내기 위해서가 아니다. 솔킬이라는 것 자체가 딜교에서 밀린 상대가 CS 차이가 벌어지는 것을 막기 위해 킬견적이 나오는 상황에서 무리하게 파밍을 시도하는 와중에 나오는 것. 즉, 딜교환에 성공해봤자 CS 차이를 벌리지 못한다면 상대는 무리를 하지 않게되고 솔킬각도 나오지 않는다. 그러니 너무 딜교환에 열중하다 CS를 먹지 못하는 일이 생기지 않도록 주의.

딜교환을 질 상황이 아닌데, 지거나 밀리고 있을경우 기적의 딜교환이라며 비꼬는 경우가 있다.

9.11 버프(Buff)

2가지의 뜻을 가지고 있다.

  • 패치를 할때 이점을 얻는 것을 지칭한다. 즉,상향. 주로 고인이라고 불리는 챔피언들이나 잘 쓰이지 않는 아이템들 위주로 이루어지는 편이다.
  • 특정 중립 몬스터를 처치했을때 얻는 효과이다. 그 외에 몇몇 아군 챔피언들에게서 얻을 수 있는 효과를 지칭하기도 한다. (Ex: 누누의 끓어오르는 피(W))

10 한국 서버에서만 통용되는 용어(은어?)

내용이 워낙 많아서 분리되었다. 자세한 부분은 리그 오브 레전드/용어/한국식 은어 항목 참조.

11 ㅁㅊㄷ ㅁㅊㅇ

문서 참조. 롤에서 파생된말이나 이제는 굳이 롤유저가 아니더라도 인터넷 슬랭으로 자리매김했다. 단 용법은 원래 게임/내/외적이나 유행은 기타에 가까우므로 이쪽 문서에 기재한다.
  1. 예를 들면 방어력을 주는 얼어붙은 건틀릿이나, 체력을 주는 라일라이의 수정홀 또는 리안드리의 고통 등등.
  2. 녹턴은 조건부로 공격력이 55, 공격속도가 80%나 증가하는 버프를 가지고 있다. 단순 맞다이에서는 답이 없다.근데 예는 순간폭딜이 뛰어난 암살자다
  3. 탑으로 유행했지만 연구가 지속되자 암살자라는 의견이 많다. 결정적으로 페이커가 미드리븐을 유행시키면서 미드캐로도 많이 쓰인다.
  4. 쉽게 말해 '템빨'을 받는 기술이 적은 캐릭터. 예를들어 계수가 낮은 치유 기술이나 기절과 같은 제어 기술은 장비를 얻는다고 효과가 더 좋아지는 것은 아니다.
  5. 솔로 랭크에선 아예 모르는 사람들과 만나기 때문에 이들이 어떤 성향을 갖췄는지 빨리 캐치해야 한다. 문제는 바텀라인은 둘이 서며 서포터가 파악해야 할 성향은 총 셋이나 된다.
  6. 반대로 아군이 흥하기 위해 이리 뛰고 저리 뛰는 정글러는 아버지로 부르기도 한다.
  7. 주로 베이가, 르블랑 같은 cc기를 갖추고 견제/폭딜이 강한 부류와 cc기와 원딜보호용 방어막을 갖춘 럭스, 모르가나로 나뉜다.cc캐리
  8. 대신 소나, 룰루, 잔나, 소라카 같은 아군 버프 위주의 초식형 서포터들이 설 자리를 잃었다.미드룰루 원딜소나 정글소라카하면 되지 잔나는 너무 고인이라 시킬게없다
  9. 마법사지만 마나가 적고 체력이 좋은 편이라 교전에도 강하다.
  10. 초반 라인전 도중 사정거리에 들어온 적 챔프에게 폭탄을 걸어 내쫓는 역할을 한다. 누누같은 AD 근거리형 서포터에게는 그야말로 지옥을 안겨줄수 있다.
  11. 다만 폭탄이 논타겟팅으로 바뀌면서 조큼 애매하다.
  12. 보호막도 있고 아군 보호 유틸기도 확보한데다 유일한 원거리 평타가 가능하다. 교전과 견제 모두 뛰어난 서포터.
  13. 치유스킬도 있다.
  14. 유일하게 오오라와 치유까지 확보한 전사형 챔피언이다.
  15. 노래를 들으면서 정글을 돌도록 하자
  16. 여기서도 사실이 있는게, 정글러는 갱으로 미드,탑,원딜 등을 키워주는 역할을 담당 하려나? 포식자 30스택 쌓고 갱갈게요 ㄱㄷㄱㄷ
  17. 이제 아예 리그 오브 레전드 커뮤니티에서는 '우리 정글 뭐함?'은 무슨 상황에서든 정글러부터 찾고 보는 일종의 이 되어 버렸다(...)
  18. 단순히 CC기가 많아 갱킹력이 강하다고 해서 정글러가 될 수 없는 이유그러니 제발 레오나 정글 좀 하지말자
  19. 정글러는 반드시 킬양보를 해야 된다고 생각하는 몇몇 개념없는 라이너들이 있는데 킬 양보하려다가 둘 다 죽는 수가 있으니 웬만한 상황이 아니면 그냥 하던 대로 잡도록 하자.
  20. 더티 파밍은 아래의 더티 파밍에 서술되어 있다. 간단히 말하면 라이너가 라인전 페이즈에서 정글몹을 먹는 것
  21. 헤카림, 마스터 이 같은
  22. 과거는 어지간히 흥하지 않고서야 탱킹만을 요구받았지만 현재는 궁을 이용한 이니시+최대한 딜을 뽑아서 원딜/AP 누커를 척살하는 역할로 바뀌었다, 물론 초반에 1~2킬 정도 따야하는 거고(...). 망한다면 탱킹하는것이 좋다.
  23. 그런데 메타가 바뀌면서 노틸러스, 세주아니 같은 탱글러들이 또 각광받게 되었다. 역시 롤판이야 재평가의 장이지
  24. 버프몹에 욕심부리지 않는다면 워윅, 아무무, 문도, 녹턴, 쉬바나, 누누 등 체력수급이 되거나 튼튼해서 정글링이 안정적인 캐릭터를 고른다면 얼마든지 돌 수 있다. 어차피 저렙에선 라이너들도 막타를 잘 못 먹어서 크는 속도는 비슷하거나 오히려 더 빠를때도 있다. 룬이 없다는 핑계로 투탑을 강요하지말자. 어짜피 10랩까지는 강타가 없어서 투탑가야한다
  25. 원래는 원거리 딜러였으나 현재 원거리 딜러로는 거의 사용되지 않고 정글러로 사용되고 있다. 정글러로써의 성능이 오히려 더 강력하다고 평가 될 정도.
  26. 강팀이었던 CLG가 로머를 섞은 이 전략을 주력으로 사용했는데, 시즌1 챔피언쉽에서 새로운 전략을 선보인 Fnatic한테 처참하게 깨지고 탈락했다. 이 때 Fnatic이 선보였던 전략이 바로 EU 스타일이다.
  27. 강가는 사냥꾼의 부적의 버프가 적용되지 않는다는 점에서 정글이 아닌 듯 하다.
  28. 뒤틀린 숲은 3:3 맵이기 때문에 바론스펙의 몹을 들여놓으면 정말 잡을 수 있는 상황과 챔피언이 너무 제한된다.
  29. 이것은 부활하자마자 적 챔피언이 아군 챔피언을 학살하는것을 막기 위한 시스템이다. 스타크래프트의 각종 블러드시리즈들을 생각해보자.
  30. 물마방을 무려 70이나 상승시킨다! 게임 시간 40분을 넘겼다면 물마방이 100을 넘기는 경우도 생긴다. 미니언주제에! 참고로 물리/마법 방어력이 100정도면 피해 감소량이 50%가 된다.
  31. 위쪽 팀이면 빨간 색, 아래쪽 팀이면 파란색
  32. 체력 : 볼리베어, , 브라움 세주아니 등. 마나 : 라이즈, 카사딘. 방어력 : 람머스. 마법저항력 : 갈리오(단, 이 쪽은 마법 저항력의 절반이 주문력으로 전환되는 케이스)
  33. 문도 박사, 바이, 엘리스, 베인, 아무무, 세주아니, 리븐, 가렌
  34. 대표적으로 이즈리얼의 스킬인 '신비한 화살'과 '정조준 일격'은 둘다 복합 계수를 가지고 있지만, 전자는 물리 피해, 후자는 마법 피해이다.
  35. 시즌4의 특성인 주문연성 등이 고정 피해를 증폭시키던 일 등이 있었으나 전부 버그로 패치되었다.
  36. 갱플랭크의 Q나 이렐리아의 Q 등의 온 힛 스킬은 딱 봐도 평타처럼 보이진 않는다
  37. 정확히는 온 넥스트 힛이나 대게 온힛도 포함
  38. 그 예로 잭스의 W가 있는데, 온힛 평타 강화에도 불구하고 흡혈이 아니라 주문 흡혈이 적용된다.
  39. 챔프의 체력을 계산해서 데미지가 강화되지만, '앞으로 회복할 체력'은 계산하지 않기 때문이다.
  40. 연속적으로 죽어서 주는 골드가 적어질 때 여러번 죽은 챔피언이 적 챔피언을 죽이면 초기화되어 죽이면 300g를 얻을 수 있다.
  41. 하지만 온게임넷에서는 시즌 끝나고 KDA 상을 각 라이너들에게 부여하고 있다. 물론 위에서도 말했듯이 이기는 팀은 KDA가 높기 때문에 보통 우승 팀이나 준 우승팀에서 이 상을 휩쓸게 된다. 이에 대해서는 논란이 많다.
  42. 예를 들자면 서폿이 미드나 정글로 로밍을 가면 원딜 혼자 라인에 있게되는데, 이때 파밍한답시고 타워 밖을 벗어났다가 CC기 맞고 산화하는 경우도 있다. 있는 그대로 얼핏보면 서폿 잘못으로 보이지만 뻔한 데스각을 감지못한 원딜도 잘못이 있기 때문에 쌍방과실이다.
  43. 시즌 3에서는 3대 돈템이 서로 중복되었기 때문에 룬과 특성을 이용하면 초당 3.525 골드라는 수급률을 자랑했으나 시즌 4 들어서 돈템이 탐욕의 검과 고대 주화, 주문 도둑의 검의 상위템밖에 남지 않아 최대로 얻을 수 있는 초당 골드는 2.975 골드.
  44. 초반 기준 근접 미니언이 23g, 원거리 미니언이 18g이므로 평균적으로 CS 하나당 20g로 잡은 것이다. 물론 단순히 돈으로만 따지면 그렇다는 거고, 실제로는 솔킬을 따이면 돈 말고도 경험치를 내주고, 리스폰+라인복귀 시간 동안 CS와 경험치를 놓치고 상대방에게 프리파밍을 허용하며, 이러한 작은 차이가 스노우볼링 될 가능성도 있으므로 라인전에서의 1킬의 가치는 15CS 이상이다.
  45. 위에서 언급되었다시피 1~2킬의 골드는 15~30CS에 해당한다.
  46. 준비 완료를 눌러서 다른 챔피언으로 변경할 수 없게 만드는 행위.
  47. 1픽이라고 부른다. 맨 위에서 두번째 사람은 2픽, 가운데사람은 3픽으로 순서대로 내려가면서 맨 아래사람은 5픽이다.
  48. 더 독하게 먹겠다면 늑대도 먹을 수 있지만, 그렇게 되면 적 진영에 너무 깊숙히 들어가게 된다.
  49. 가장 가까이 있는 챔피언을 공격하는 것이 아니라, 모든 유닛 및 오브젝트가 해당된다. 예를 들자면, 캠프 바깥에서 공격해 어그로를 끌었는데 가장 가까이 있는 게 방금 박혀 아직 은신이 되지 않은 와드나, 인베 온 적 챔피언이라면 설령 풀숲 안에 있더라도 그 쪽을 공격한다. 새로운 어그로 지정은 팀을 가리지 않게 된데다 정글몹은 부쉬 안도 볼 수 있기 때문. 이것을 이용해 적이 와드를 정글몹 쪽에 박았을 때 정글몹을 쳐서 와드를 지우는 테크닉도 가능하다.
  50. 오히려 갱킹보다 카운터정글링에 특화된 정글러이다!
  51. 애초에 그 지역에 챔피언들이 주로 있기 때문
  52. 그 중 적군을 아군 진영으로 강제로 데리고 올 수 있는 블리츠크랭크가 가장 강캐로 꼽힌다.
  53. 이미 패색이 짙은 상황이라면, 상대 탱커가 대놓고 포탑에 맞으면서 한타를 걸어 아군이 대패한다거나, 탱커가 바론에게 오랫동안 맞아도 괜찮을 만큼 튼튼하게 성장했거나, 오브젝트 대치 중 아무나 물려서 금방 짤려 버릴 경우(심지어 그게 탱커라면), 말 그대로 스플릿이 불가능하다.
  54. 타워철거가 빠른 캐릭터가 스플릿 푸쉬를 할 경우 상대는 엄청난 압박을 받게 된다. 대표적으로 마스터 이, 트린다미어, 제드, 렝가, 잭스, 녹턴등등.
  55. 2013~2014 롤챔스 윈터 예선 해설중에 이현우 해설이 샤이 선수 성대모사를 하며 스플릿 푸쉬에 대해 설명한 다음 이런 이미지가 생겼다. 실제로도 그래야 하고.
  56. 전사자 = KIA = Killed in Action, 부상자 = WIA = Wounded in Action.
  57. 일반 와드와는 다르게 투명해지지 않는 대신 지속 시간이 영구적이며 투명 상태의 유닛 혹은 와드를 감지할 수 있는 와드. 50골드.
  58. 공속 판테온과 AP 신짜오는 미니언 없이 백도어가 가능하다지만 둘 다 예능을 넘어선 트롤링이기 때문에...
  59. 원래 방어담당이므로 의아하게 생각될지 모르나, 방어력을 올릴수록 공격력이 늘어나는 패시브 덕에 평타가 강하며, R의 데미지가 건물에도 들어가는데다(심지어 쿨도 60초다!!) 위급하면 Q로 도주할 수 있어 의외로 백도어가 괜찮은 편이다.
  60. 의아해하는 사람도 있을것 같으나 시비르의 푸시력을 무시하면 안된다,정수 약탈자,신속의 장화,유령무희,분노의 영약,5렙W만 있으면 포탑 2개 정도 뚫는것도 무리수는 아니다
  61. 현 승천의 부적
  62. 당연하지만 근접 챔피언이 상대가 모데카이저가 아닌이상 카이팅을 할 이유는 전혀 없다 근접 챔피언 역시 카이팅은 아니지만 비슷한 맥락인 무빙샷을 함으로써 논타겟 스킬들을 회피할 수 있다
  63. 연을 뜻하는 카이트가 아닌 중세시대의 방패인 카이트 실드에서 왔다는 의견도 있다
  64. 이즈리얼은 예외. 신비한 화살이 아닌 평타로는 막타를 칠 수 없다
  65. 특히 포식자를 갈때.더구나 포식자도 아닌데 갱을 안오면 ...
  66. 2탑, 2미드의 경우 정글러 1인분의 골드/경험치를 포기하는 것인데, 그에 상응하는 이득을 라인전 단계에서 얻기란 매우 어렵다.
  67. 초반에 상대 정글을 말려죽이지 못한다면 가뜩이나 부족한 정글 경험치와 골드를 둘이서 나눠먹기 때문에 성장이 더디어져서 갱도 카정도 고자인 잉여 두명과 말라죽은 원딜만 남는 최악의 상황이 된다. 같이 다니자니 경험치/골드가 반토막이 되고 따로 다니자니 온전히 1인분을 먹고 성장한 적 정글을 만나서 두들겨 맞고 전광판으로 가게 될까 두렵다. 안습...
  68. 서포터도 보통 주문력 계수를 많이 받지만 한타때 딜 비중이 낮기 때문에 메이지로 분류하진 않는다.
  69. 원딜을 탑에 보내고 봇 파괴 전략을 구사할 경우, 넓은 의미에서 볼때 운영 라인스왑 형태가 된다. 주로 프로급 대회에서 원딜의 빠른 성장을 위해 한라인을 몰아주고 서폿이 대신 탑솔 옆에 붙어서 서포팅을 하는 것.
  70. 바람 장막이라는 안티 원딜 스킬이 있으며. 둘이서 6레벨을 찍은 후. 원딜을 순삭 시키는 플레이 방식.
  71. 그러나 일단은 한국에서나 외국에서나 한국식 스타일로 통용되는 것으로 보인다. 외국 커뮤니티에서는 지속적인 푸쉬를 하는 한국식 전략에 어떻게 대처할 것인가에 대한 논의가 종종 벌어지곤 한다.
  72. 사실 이 전략을 '메타'라고 불러야 하는지에 대해선 논란이 많다. 이 역시도 결국 EU스타일의 굴레에서 크게 벗어나진 못했기 때문. 다만 이 전략이 한국 뿐 아니라 세계 롤판에 끼친 영향이 크다는 것은 부정할 수 없다
  73. 사실 이게 핵심이다. 일반적으로 탑에 오는 1:1 맞다이에 강한 딜탱들이 원딜+서폿 조합을 상대로는 (상대적으로) 맥을 못 추는 점을 이용해 이득을 취하는 것. 상대도 똑같이 수성형 탑솔을 픽하고 봇듀오로 라인을 강하게 푸쉬하면 그냥 대칭 형태크로스 카운터가 되어서 딱히 이득은 없다.
  74. 1차 타워를 깼으므로 라인을 잘 당겨 놓는다면 갱킹이 한결 수월하다.
  75. 원딜+서폿 듀오가 탑솔을 상대함으로서 2:1이라는 상황에서 선공권을 가지고 최대한 오래 파밍하겠다는 것. 달리 말하면 역EU이긴 한데 푸쉬는 없으므로 '푸쉬메타'라고 부를 수 없는게 아닐까..
  76. 당시 블레이즈는 북미권 플레이어들에게 말그대로 충격과 공포를 선사해주었다. 킬 차이가 크게 나지 않는데도 불구하고 글로벌 골드차를 넘사벽으로 벌리면서 북미팀들을 압도적으로 압살해버렸던것. 심지어 북미 커뮤니티에선 한국 팀이 단지 타워만 빨리 밀어 이겼을 뿐 경기 자체는 TSM이 더 유리하게 끌어갔다고 쉴드를 칠 정도로 새롭고 이해하기 힘든 전략이었다애초에 타워를 밀어서 이기는 게임인데
  77. 상대가 1차 타워를 철거하며 빠르게 밀고 들어오면 2차 타워 앞에서 라인을 프리징하고 CS를 파밍하며 계속 라인전을 하면 된다는 것이다. 상대의 타워 철거로 인한 추가 골드 + 맵/오브젝트 장악력을 가까워진(그리고 상대는 멀어진) 라인과 본진간의 거리 차이로 충분히 극복할 수 있다고 본 것인데, 결과는 현시창...
  78. 노말, 랭킹, AI전 등 매치 메이킹을 이용한 시스템 전체에 대해서 제한이 걸린다. 사용자 설정 게임으로 친구들끼리 즐기거나 할 때는 상관없다.
  79. ELO 포인트는 변하지 않는다. 때문에 닷지를 하게 되면 티어 올리는데 시간은 더 걸리겠지만, 올라갈 ELO라면 결국 올라갈 티어로 빠르게 올라가게 된다.