미스테리 하우스

Mystery House

초창기 시에라 엔터테인먼트 (그러니까 애플 II가 담배 피우고 로베르타 윌리엄스와 켄 윌리엄스가 집에서 가내수공업질로 게임 만들던 시절 (...))의 기념비적인 그래픽 어드벤처 게임. 1980년 발표되었다.

이전에도 어드벤처 게임이라는 게 있었지만, 모두 텍스트 어드벤처였다.
로베르타 윌리엄스는 그래픽이라는 혁신적인 요소를 도입했으며 이는 막 걸음마를 떼던 게임업계에 일대 충격을 안겨 주었다.
사실 그래픽이라는 요소 자체가 혁신적인 것은 아니었으며, 아케이드 기기로는 어느정도 수준급의 그래픽 게임들이 제법 있었다. 다만 PC의 경우 아케이드처럼 롬메모리를 직접 설계하는 것이 아닌 프로그래밍으로 순수 소프트웨어로만 설계해야 했으며, 때문에 당시 기술상 다량의 그래픽을 저장하기가 힘들었다. 쉽게말해 용량이 부족했다. 켄 윌리암스는 이부분을 해결하기 위해 기존의 게임들처럼 그래픽 파일을 별도로 저장해놓고, 필요시 호출하는 방식이 아닌 게임이 진행될때마다 프로그램이 자동으로 지정된 그림을 그리도록 설계했으며, 용량 최적화를 위해 이 모든걸 어셈블리로 설계하였다. 비록 UI는 여전히 텍스트 입력에 그래픽은 졸라맨 수준이지만,[1] 그래픽이 그렇게 허술한 이유도 모든 그래픽을 선과 원등의 수식단위여야 했기 때문에 발생한 한계점. 도트단위로 데이터를 저장할 용량이 없었기 때문이다. 이후 도트단위의 그래픽이 PC에서 가능해진건 용량의 증가가 이루어진 이후이다.

스토리는 무척 단순하다. 애거서 크리스티그리고 아무도 없었다 영향이 느껴지는 시나리오인데, 그냥 '이상한 집에 사람들과 살인자가 있다. 살인자가 다 쳐죽이기 전에 보물 찾아라' 로 정리가 가능하다. 지금 하기엔 게임적 가치는 좀 많이 떨어지는 편이지만 그래도 그 이름만으로도 충분히 역사에 남을 작품.

의외로 일본 게임계에도 큰 영향을 미친 작품인데, 일본식으로 개량된 작품이 큰 히트를 기록하면서 한동안 일본 게임업계는 보물찾기+집 탐색 스타일의 게임이 범람하게 되었다.
  1. 이후 그래픽이 비약적으로 발전하긴 하지만 본격적으로 그래픽이 주를 이루는 어드벤처는 4년 뒤 킹스 퀘스트 1에서나 이뤄진다.