미시마 카즈야


철권 7 FR 출전 캐릭터





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역대 철권 보스
철권철권 2철권 3
미시마 헤이하치
중간보스
미시마 카즈야

최종보스
데빌
오우거

1 개요

三島 一八[1]

철권 시리즈의 초대 주인공.[2]

성우나카타 죠지(철권 태그 토너먼트까지), 시노하라 마사노리[3](철권 4부터), OVA는 야마지 카즈히로, 한국 비디오판 성우는 뜻밖의 성우, 철권: Blood Vengeance 북미판의 성우는 카일 에이베어

2 프로필

이름미시마 카즈야(三島一八)
국적없음(일본 국적은 버렸다)
나이26세(철권 1) → 28세(철권 2) → 49세(철권 4 ~)
성별남자
신장181cm
체중76kg
혈액형AB형
격투 스타일미시마류 싸움 가라테
취미스니커즈 수집

3 상세

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철권 5 시리즈 이후 1P 복장[4]6 BR 오프닝블러드 벤전스
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블러드 벤전스의 데빌 카즈야철권 7[5]

철권 시리즈의 초대 주인공[6]
철권 역사상 독보적인 임팩트와 더불어 특유의 악명높은 카리스마를 보여주었던 캐릭터

가족 사항으로는 미시마 진파치의 손자, 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 아들이며 의붓동생 리 차오랑과 이복동생인 라스 알렉산더슨의 형이며, 카자마 진의 아버지. 카자마 준과는 원나잇에 불과하며 그 이상도 이하도 아니다.

격투 게임 사상 가장 충격적인 캐릭터 중 하나로, 요즘도 찾아보기 힘든 정말로 악랄한 주인공으로 데뷔했다. 소년 시절 '너에게 과연 미시마 재단을 이을 자격이 있는지 알아보겠다'는 부친 미시마 헤이하치에 의해 절벽 아래로 내던져졌다. 가슴의 흉터는 이때 생긴 것이며 가까스로 살아남아 부친을 증오하게 되었다. 결국 1편 결승전에서 친아버지인 미시마 헤이하치를 쓰러뜨린 뒤 절벽에 내던지고 썩소를 지으며 철권 1은 끝. 이때부터 미시마 가의 장대한 콩가루 스토리가 시작되었다.

데빌 인자를 가지고 있는 인물 중 하나. 데빌 인자는 어머니인 미시마 카즈미에게 물려받았다.[7][8] 철권 1에서는 폴 피닉스가 라이벌이라는 설정(1편 이전 무승부).[9] 취미는 스니커즈 수집,[10] 좋아하는 것은 '아버지가 짜증낼 때 얼굴', 싫어하는 것은 '아버지가 기뻐하는 얼굴'이라는 설정도 있었다.[11] 1편 당시 숨겨진 복장으로 데빌 카즈야가 있었다.[12]

그나마 아내를 사랑했고 정식으로 결혼했던 헤이하치와는 달리[13] 카자마 준과의 관계는 즉흥적인 원나잇 스탠드 그 이상도 그 이하도 아니었고, 망설임 없이 자기 부친을 절벽에 집어던지고 이놈 저놈 부르는 데다 철권 5의 엔딩에선 어렸을 적에 자기를 귀여워해준 할아버지도 죽이는 등, 말그대로 사악함의 끝판왕이 뭔지 제대로 보여주는 인물. 엔솔로지나 팬픽에선 어릴땐 순수한 인물이었으나 헤이하치의 제왕학에 견디지 못해 삐뚤어졌다는 설정이 있다. 뭐 어릴 적에 헤이하치에게 절벽으로 떨어져 죽을 뻔했으니 그럴 만도 하다. 처음엔 그저 아버지가 미운 아들이었지만 지금은 그저 나쁜 놈일 뿐이다. 자식인 카자마 진도 자신에게 방해가 된다는 이유 하나로 없애버리려 하는 희대의 패륜아.
오랫만에 할아버지를 만나고선 어린 시절의 추억을 회상한다던가 헤이하치에게 어머니를 죽였다며 분노하는 등 의외로 인간적인 면이 아예 없는건 아니지만 자신의 목적과 욕망을 위해서라면 이런 인간성마저도 거리낌없이 버리는 냉혈한으로 이렇다보니 스토리상 제대로 된 인간관계라는게 없다(...). 카즈야와 관련된 사람 치고 그에 대해 좋게 평가하는 사람은 사실상 거의 없다고 봐도 과언이 아닐 정도.

헤이하치가 카즈야를 용암에 던져버렸던 것은 카즈야에 대한 복수도 있지만 데빌 말살에도 이유가 있었다. 2편에서 카즈야가 용암에 몸이 타버릴 때, 데빌은 카자마 준의 분투에도 불구하고 자신의 반신을 카자마 진에게 침투시켰다. 때문에 3편의 엔딩에서 투신을 쓰러뜨린 직후 진은 처음으로 데빌의 힘에 눈떠 헤이하치의 흉탄에 생명을 보존할 수 있었다.[14]

1, 2편까지만 해도 (흉터를 제외하면) 다른 사람들과 비교해서 신체적으로 큰 특징은 없었지만 한번 죽었다 부활하면서 데빌 인자가 직접적으로 발현된 영향 때문인지 4편부터는 양 뺨에 흉터 비스무리한 자국이 생겼고 왼쪽 눈이 붉게 빛나는 신체적 특징이 있다. 더불어 호적상 나이는 이제 50을 바라보고 있지만 2편에서 죽었다가 4편에서 부활했기 때문에 실제 신체적 나이는 2편 시절과 별 차이가 없다.

4 행보

4.1 철권

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철권 1 카즈야 엔딩



콘솔판 철권에서는 카즈야가 쓰러진 헤이하치를 들고 헤이하지가 자신을 떨어트렸던 절벽에 헤이하치를 떨어트린다. 그리고 카메라가 카즈야를 비추며 카즈야는 썩은 미소를 짓고 Fin.실상은 기술의 한계로 인해 쓸데없이 환한 미소가 되었다

4.2 철권 2

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철권 2에서는 자신에게 의도적으로 접근한 카자마 준을 기이하게 여기고 즉흥적인 관계를 가진다. 다만 어디까지나 원나잇 스탠드기 때문에 그 이후의 두 사람의 관계는 아무것도 없다. 이후 홋카이도에 독립 국가를 건설하고 자신의 패권을 공고히 하기 위해 대회를 개최했다. 게임 중에는 중간 보스로 등장, 패하자 이번에는 데빌로 각성해서 덤비지만 결국 아버지인 헤이하치에게 패배한 뒤 용암 속으로 던져졌다.

철권 2 카즈야 엔딩

콘솔판 철권 2의 엔딩은 매우 충격적이다. 데빌을 쓰러뜨리고 나서 카즈야가 잠시 방심하는데, 데빌이 그 틈을 타 기습한다. 근데 이때 그 헤이하치가 아들에 대한 정 때문인지 몸으로 막아주는 훈훈한 모습을 보여준다.[15][16] 그리고 카즈야가 놀라고 잠시 뒤 썩소를 지으며 헤이하치를 쥐어 잡고 그대로 들어올려 인간 방패로 삼아, 마구 레이저를 쏘는 데빌에게 닥돌해서 헤이하치를 집어던지며 그대로 데빌에게 뇌신권을 시밤쾅한 방 먹여주는 충격과 공포의 엔딩을 자랑한다. 일명 레이저 찜질 효도 엔딩. 이 엔딩 때문에 '주인공 = 善'이라 생각한 동네 아이들이 충격을 받기도...

4.3 철권 4

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그리고 스토리상 19년 공백 후에 철권 4에서 G사의 유전자 기술로 부활했다.[17] 부활한 카즈야는 자신의 데빌 인자를 해명, 이분된 자신의 의식을 통합하여 그 힘을 온전히 손에 넣는다면 미시마 재벌 타도 역시 가능할 것이라 판단한다. 그리고 G사에게 자신의 육체를 제공하는 조건으로 협력을 얻어내 함께 데빌 인자를 연구하고 있었다. 그러나 카즈야의 유체가 G사에 있다는 것을 알아낸 헤이하치에 의해 연구소가 철권중에게 급습당하여 그간의 노력이 물거품이 돼버린다. 분노한 카즈야는 그 자리에서 철권중을 박살내고 '네놈에게서...모든 것을 되돌려받겠다!'라는 전언을 헤이하치에게 남겼다. 이후 개최된 철권 대회에서 전언처럼 헤이하치를 박살내기 위해 출전했지만...

4의 스토리 종반, 원래 준결승 상대인 카자마 진이 실종돼서 바로 결승전 진출,[18] 이후 헤이하치와 혼마루로 향하여 억류된 아들을 보는 순간 일부러 육체의 주도권을 데빌에게 넘겼다. 그리고 데빌이 진의 데빌 인자를 흡수하지 못하자 당황한 순간을 틈타 데빌의 의식을 억눌러 그 힘을 완전히 자신의 것으로 만들어버리고 이분(二分)된 자신의 통합 역시 완수. 그리고 진을 쓰러트리고 나머지 데빌의 힘을 흡수했다.

철권 4 카즈야 엔딩

4.4 철권 5


5에서는 G사가 자신도 함께 없애버릴 속셈이었음을 알고 분노하여 철권 대회로 향한다.[19] 거기서 브루스 어빈과 재회하고, 대회의 뒤에서 암약하여 G사 내부의 배신자들을 숙청하며[20] G사의 실권을 장악하는 데 성공했다.

철권 5 카즈야 엔딩

철권 5의 카즈야 엔딩에서는 미시마 진파치를 쓰러뜨리고, 쓰러진 진파치를 안아 올려 흔들어 깨우면서 "할아버지."라며 애정 섞인 목소리로 말을 하고, 정신을 차린 진파치 또한 카즈야에게 안긴 채 카즈야를 부르는데, 그 때 주마등처럼 스쳐지나가는 카즈야와 진파치가 함께 했던 추억들이 꽤나 짠하다. 평소의 그 썩소가 아닌 미소를 지으며 진파치를 내려다보던 카즈야는 갑자기 썩소를 지으며 진파치의 목에 손날을 꽂는다. 진파치는 그대로 가루가 되어 사라져 버리고, 카즈야는 음흉하게 웃으며 엔딩이 끝난다. 엔딩 막바지에 카즈야가 플레이어들을 바라보는 듯한 느낌이 드는데, 한 공포영화 보듯이 상당히 섬뜩하다. 이 엔딩을 본 사람들은 카즈야가 그래도 할아버지는 좋아하는 건가 싶어 나름 감동적으로 바라보고 있다가 충격을 금하지 못했다고 한다.[21] 여담으로 이 엔딩에서의 BGM이 상당히 훈훈하다.


5 엔딩에서 등장하는 썩소. 카즈야의 많은 썩소 장면 중에서도 가장 인상적이며, 인기가 많은 편이다.[22]

4.5 철권 6


6에서는 아들이 이끄는 미시마 그룹이 파죽지세로 세계 정복을 가속시켜 나가자 자신 이외의 다른 누군가가 세계를 지배한다는 것을 용납하지 못한 그는 여론을 선동하여 잔존세력을 규합, G사를 중심으로 한 반대 세력을 구축하여 미시마 그룹과 전쟁을 벌인다. 그리고 G사의 발언권이 충분히 강해졌을 때쯤 그는 진의 목에 현상금을 걸고 이에 대해 미시마 그룹이 철권 대회를 개최하자 회심의 미소를 지으며 참전.

철권 6 카즈야 엔딩

철권 6 카즈야 엔딩에서는 데빌 진으로 변한 아들 카자마 진을 때려잡고 미시마 재벌도 자기 것으로 만드는 엔딩으로 나온다. 단 철권 6 카즈야 엔딩은 정식 스토리가 아닌 데다가 데빌 진은 철권 스토리상 최강의 존재나 다름없는지라 스토리상으로 카즈야가 결코 이길 수가 없다. 그냥 카즈야의 소망을 표현한 엔딩인 듯. 잠깐, 카레기도 맘만 먹으면 데빌화할 수 있잖아?[23]

정식 스토리에 포함되는 철권 6 콘솔판 시나리오 캠페인에서는 아자젤의 신전에서 라스 알렉산더슨과 혈투를 벌인 뒤[24] 라스에게 '미시마의 피는 결국 반항과 폭력의 역사다. 너 역시 거기서 벗어날 수는 없다.'란 말을 남기고 물러났다.

카즈야 시나리오 모드 대사

4.6 철권 태그 토너먼트 2

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철권 태그 토너먼트 2 카즈야 엔딩


콘솔판 엔딩에서는 언노운으로 변한 카자마 준을 이긴 후 준의 힘을 모조리 흡수한 후 완전한 데빌화를 하여 유유히 사라진다. 이 외에 라스 엔딩에도 출연했는데, 남들 다 젓가락 놀리면서 음식을 골라 먹는데 라스 혼자서 당황한 나머지 쩔쩔매는 모습을 보고서 썩소를 터뜨린다. 훗, 미시마류 식사도 안 배우고 오다니[25] 중간중간에 라스의 젓가락도 튕겨낸 듯.
무려 세번이나 튕겨냈다

4.7 철권 7

단순히 야망을 위해 패륜을 저지르는 게 아닌 듯한 모습을 보여준다. 최근 공개한 트레일러에 보면 '네 놈이 그때 어머니를 죽였다'라며 간만에 헤이하치에게 분노를 터트렸다. 물론 야망도 있겠지만, 그보다는 이미 죽고 없는 카즈야의 모친, 미시마 카즈미에 대한 진실이 카즈야의 증오와 관련되어 있는 듯하다. 그래봤자 엔딩에서 어머니의 힘을 흡수하겠지

FR에서 고우키의 추가와 최종보스화로 인해 앞으로의 추측이 잘 안되는 상황. 일단 고우키와 싸우는 건 맞을 듯하며, 6에서 이어진 세계전쟁도 아들에서 아버지로만 바뀌어서계속 하는듯하다. 미시마 스토리의 끝인 만큼 20여년간 이어진 패륜적 행보도 어떻게든 끝날 것이다.

공개된 스샷에서 어린 시절의 헤이하치와 대련하는 모습이 올라왔다.

5 성능

철권 7 FR 9/15패치 이후 기준


종합 평가S(5) 7에 비하면 꽤 하향되었는데도 여전히 강력한 캐릭터.
공중 콤보S(5) 풍신류 전통의 강력한 대미지. 무난한 국콤이어도 센 콤보가 많다.
벽 콤보S(5) 9/15 패치 이후 막타로 기원권을 넣을 순 없지만, 종가르기 1타-육부섬열각-절영권(AP)은 여전히 엄청나게 강력하다.
딜레이 캐치S+(5.5) 명실공히 딜캐성능 원탑. 전 캐릭터 중 유일하게 선 상태 13프레임 띄우기와 13프레임 기상어퍼를 둘 다 보유하고 있다. 그 외에도 섬광열권, 속질호타 이중이권 등 최고성능 딜레이 캐치기가 많다.
공격력S(5) 폴 만큼은 아니지만 누가 풍신류 아니랄까봐 단타 대미지가 엄청나게 강하고, 여기에 확정 추가타로 마종루가 들어가는 상황이 많다. 그냥 '무섭다'라는 단어 하나만 기억해두자.
스텝B+(3~3.5) 평범한 남캐의 스텝이지만 활용도 높은 풍신 웨이브를 보유하고 있다.
패턴B(3) 마종루의 추가와 퇴쇄의 상향, 낙법 시스템 변경의 시너지 효과로 인해 패턴이 강력해졌다.
리치B+(3.5) 대체로 평범하지만 풍신스텝 파생기와 속질호타, 귀축 등 긴 기술들도 있다.
기본기B+(3~3.5) 빠르고 안정적인 중단이 부족하지만, 잽의 성능이 좋고, 나선암쇄축이 워낙 발군이라 개싸움에서도 꿀리지 않는다.
레이지 드라이브S(5) 폴과 함께 레이지 드라이브 투탑. 패치로 대미지가 하향되었음에도 여전히 가공할 대미지를 자랑하고, 가드시 +6이라는 어마어마한 이득,또한 완벽한 상단 회피능력,벽콤보로 강력한 바닥 데미지를 줄 수 있는 아주 낮은 타점, 기존 뇌신권과는 차원이 다른 빠른 발동속도, 헤븐즈도어로 이행시 자동으로 데빌카즈야 상태로 변신까지 가능한 유틸성 뛰어난 레이지 드라이브.
운영 난이도S(5) 어려운 테크닉과 막고 칼 같이 때리는 딜레이 캐치, 풍신류 특유의 고난도 운영이 요구되는 상급자 캐릭터. 특히 선 상태 띄우기는 오직 초풍뿐이므로 자운이라도 있는 데빌진보다 딜캐 난이도가 험악하다. 뎁진은 큰 거 막고 자운 이단차기로 가볍게 띄울 때 카즈야는 초풍을 써야하는데, 만약 느리게 일반 풍신을 써서 가드시켜버렸다면 띄우기는 커녕 역으로 딜캐를 당하게 된다.

이 게임에서 유일하게 13프레임 초풍(무족초)을 보유하고 있으며, 초풍 입력 타이밍도 풍신류 중에서 가장 널널하다. 다만, 무족초는 말이 13프레임이지 실제로 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 극도로 숙달되어야만 13프레임 무족초를 자유자재로 구사하는 게 가능.

다른 풍신류 캐릭터인 데빌진이나 헤이하치가 데빌 트위스터나 윤회, 귀신권 등 다른 띄우기를 제법 가지고 있어서 초풍 의존도가 비교적 낮은 것에 비해 카즈야는 좌종과 더퍼를 제외하면 노멀 히트로 띄울 수 있는 그나마 제대로 된 기술이 초풍뿐이다. 따라서 카즈야를 제대로 쓰고 싶다면 초풍은 필수.

7 들어서부터 시스템 상 대미지싸움에서 공중콤보가 차지하는 비중이 다소 줄어들었는데, 전체적으로 콤보대미지가 약화됨과 동시에 체력량도 줄어들어 막장플레이의 효율이 더욱 증대되었기 때문이다. 실제로 7에서 모든 카즈야의 게임 양상은 나선암쇄축(앉은상태 3ak or 웨이브 도중 ak)과 나락의 비중이 아주 높았고, FR로 버전업이 된 지금, 이 플레이스타일은 나선암쇄축이 소폭 하향됐음에도 여전히 유효하다.

게다가 하단을 반드시 하이리스크 하이리턴 기술인 나락에만 의존할 이유가 없는 게, 대미지가 강력하고 이득프레임도 풍부한데다가 막혀도 크게 리스크가 없는 퇴쇄가 있기에 압박하기 훨씬 수월하다.

5.1 철권 1

아케이드판 기준으로는 최강 캐릭터 중 하나. '풍신권 - 원투 - 풍신권 - 파쇄축'으로 상대는 그냥 골로 간다. 가정용에서는 카즈야의 기술을 다 가지고 있고 붕권까지 장착한 헤이하치에게 약간 밀리는 성능.

이 시절의 풍신권은 그야말로 사기인데, 중단에 딜레이 캐치가 없으며, 무엇보다 발생이 8프레임(!)이다. 참고로 철권 1에서 가장 미쳐 있는 기술은 서서 LP나 원투 펀치 등으로, 이 시절 카즈야는 서서 LP가 발생 8프레임, 방향키 앞 서서 LP가 발생 10프레임이었고, 히트 시 무려 14프레임 유리였다. 덕분에 무슨 콤보가 가능하냐면, '밀착 후 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 6LP - 풍신권'. 연계가 아니다. 확정 콤보다. 참고로 원투 펀치도 히트 시 12프레임이라, 원투 펀치 후 히트 확인 풍신권이 아주 여유롭게 들어간다. 게다가 이 당시 공참각은 가드시키면 17프레임 유리. 스텝을 아주 길게 끌고 풍신권을 써줘도 지상 히트로 상대가 뜬다. 참고로 여기에 적혀 있는 모든 것은 헤이하치에게도 적용된다.

못 믿겠다는 사람은 지금 당장 철권 1을 플레이해보자. 신세계를 경험할 수 있을 것이다(...).

5.2 철권 2

전 캐릭터 중 백두산(플라밍고로 횡신)과 함께 유일하게 무족이라는 특수기로 횡신이 가능하다.[26][27] 무족의 횡신 방향은 프레임의 홀수 짝수 여부에 따라 시계냐 반시계냐로 이동 방향이 결정된다. 이 점을 알고 피나는 연습을 통해 프레임을 조절해가며 횡신을 하는 뉴 타입도 있었다. 아직 더블 어퍼가 3LP RP던 시절이고, 풍신권 성능도 여전하고 나락 쓸기와 섞은 이지선다도 강력해서 꽤나 강캐였다.

물론 아머킹, 브루스라는 더러운 개객기가 문제기는 하지만, 무족과 풍신 대시 활용에 따라 저 둘에 능히 대항할 수 있어서, 고수급에선 카즈야도 만만치 않은 성능으로 브루스 따위는 간단히 씹어먹을 수 있고, 철권 희대의 더러운 개캐하고도 해볼 만한 성능을 지녔다. 다만 이는 프레임 단위로 무족을 쓰는 먼치긴한테만 해당되는 이야기고, 당연히 일반 유저급에서는 명함도 못 내민다. 괜히 저 둘을 금지 먹인 게 아니다 지상에서 카즈야한테 원잽 한 방만 잘못 맞아도 +2 기준으로 에너지 절반은 기본으로 뺀다. 브루스가 원투 잘못 내밀었다가 무족친 카즈야한테 지상에서 원잽만 맞아도 브루스가 초절정 불리하고, 아머킹 역시 풍신 대시 들어와서 자이언트와 풍신의 이지 말고는 중거리전에서 할 만한 게 적어서 조심해야 할 정도.[28]

5.3 철권 TT

2까지 중단이었던 풍신이 특수 중단으로 바뀌고, 서서 가드 시에 10프레임 딜레이가 있게 되었다. 카운터시 상대가 뒤집어지는 것도 특징. 다만 잭 시리즈와 곰은 뒤집어지지 않는다. 지못미 참오거 더군다나 특수 중단이지만 여타 풍신캐 보다 풍신권의 타점이 낮아서 상대가 뒤굴러 기상하려 할 때 대시 풍신을 쓰면 상대의 존슨(...)을 그대로 어퍼컷해버린다. 주로 '풍신권 노멀 히트 - 우종'으로 기상 심리전 노리기에 안성맞춤.

이것뿐만이 아니라 완벽하게 횡신을 잡아내는 기원권, 광대시에서 폭발하는 지옥의 더퍼와 나락 이지 등 풍신류로서 상당히 강한 성능을 가졌다. 게다가 데빌만큼은 아니지만 손이 약간 길어서, 풍신이나 섬광의 리치가 헤이나 진보다 더 길었다. TT 말기에, '뒤잽'이라는 말도 안 되는 사기 기술이 발견되어 화제가 되었다. 4LP의 뒤잽은 히트 시 이득이 10프레임이라 섬광이 확정으로 들어간다.10프레임 딜캐로 40대미지 확정(당시 킹의 국콤 대미지가 50 근처였다).

이 시절 카즈야의 대표작으로 꼽는 게 일명 '앉아 우종'으로 유명한 우종 스턴. 상대 캐릭터가 대놓고 앉은 자세에서 우종을 맞으면 일시적으로 스턴이 걸리는데 이때 판정이 특수 중단. 따라서 풍신권이 확정타로 들어가기 때문에 말 그대로 카즈야를 공포의 이지 악마로 만들어버렸다. 특히 '앉아 우종 - 풍신~태그 - 진 나살문 3타' 콤보는 가히 사기적인 수준의 대미지를 뽑는다. 하지만, 무족 스탭(6n)의 커맨드가 태그 크로스 촙(태그 중 66nAP)과 태그 슬라이딩(66nRK)와 겹쳤던 탓에 두 가지 모두 사용할 수 없었고,[29] 허나, 껄끄럽게도 신 중단기인 육부 부수기(3 LP)가 생기는 바람에 더블 어퍼는 기상시에만 쓸 수 있다는 단점을 가져서, 진이나 헤이하치에 비하면 중단기가 다소 약하다는 평. 앞서, 우종은 발동이 느리고 더퍼는 서있는 상황에선 바로 쓰기가 힘들며 기원권은 딜레이가 있다. 이와 비슷한 캐릭터인 데빌은 반대로 기상 더퍼가 없지만 서서 더퍼만 쓰는 것으로 엄청난 이득인 셈으로 비교가 된다.

게임이 나온 지 10년이 넘다 보니 처음 나왔을 때 보다 개발된 패턴도 많고 재발견된 기술도 많다. 특히 카즈야의 신 기술이자 악마발이라고 불리우는 하단 '퇴쇄' 가 파워가 강한데 딜레이마저 없어서 대회 같은 곳에서는 아예 나락은 봉인하고 풍신 대시 '퇴쇄'를 쓰는 유저들이 속출했다. 특히 심한 경우는 풍신은 딜캣할 때만 쓰고 '퇴쇄', '우종', '더퍼', '대종 1타'로만 게임을 하는 분노 게이지를 차오르게 하는 짠 플레이가 대 유행을 해서 카즈야 최강론이 생기기까지 했다.[30] 근래에 들어서 결정적으로 부실한 중단기 때문에 데빌보다는 낮게 평가받는 편. 괜히 철권 2 최종보스가 아니다

5.4 철권 4

철권 4의 대대적인 풍신류 약화 작업에 의해 성능이 대폭 약화되었다.[31] 진은 풍신류를 버렸다는 이유로, 헤이하치는 최종보스라는 이유로 각각 사기캐, 나름 괜찮은 캐릭인데 카즈야는 아무리 봐도 이게 풍신류인지 용도를 알 수 없는 짭(...)[32]인지 정체성이 불분명할정도로 처참하게 약화되었다. 풍신의 경우 전면적으로 상단 판정으로 바뀌었고 이 당시에는 반드시 카운터 히트해야만 뜨도록 변경되었다. 이뭐병 대신 카즈야에게 최초로 초풍이 생겼다는 게 그나마 위안거리(발동시에 상단 회피 기능이 약간 있어서, 시작시에 잽을 내미는 상대를 씹고 카운터로 띄울 수 있었다). 이 초풍을 쓸 때만 "또레야!"라는 특유의 기합을 내는데, 이때부터 또레야가 카즈야의 트레이드 마크가 되었다. 섬광열권 히트 시 이득 프레임이 줄어들어 3타 전부 노 딜레이로 써야 다 히트하게 되었고, 전작에서 카즈야의 중단을 맡았던 더블 어퍼도 첫타가 카운터 히트가 아니면 2타를 맞지 않게 변경되어, 지옥의 OX 더퍼 나락 이지선다도 쓸 수 없게 되었다. 이렇게 약해진 중단을 보완하기 위해 마신권이 상당히 강해졌는데 복부 정중앙에 히트 시 스턴을[33] 풀 수 없도록 변경되어, 맞추기만 하면 갖가지 콤보가 들어오는 건 물론이고, '마신권 - 기원권' 같은 콤보가 가능해서 전체적으로 공콤이 빈약한 철권 4 시리즈 내내 말도 안 되게 높은 대미지를 줄 수 있다![34]

최고의 장점으로는 10프레임 벽꽝기인 섬광열권을 가지고 있어 몰고 가기가 조금 힘들 뿐 일단 벽에 근접할 경우 최고의 성능을 보여주기도 했다. 벽밀고-섬광열권 전타 히트 후 심리전(rk 후 벽낙하는 상대에게 다시 벽밀과 육부 흉명권 이지, 우종 후 밟고 낙법 심리전 등등)은 당하는 사람에게는 그저 지옥. 거기다가 어려운 커맨드도 딱히 없어 쉬우면서도 한번 말리기만 하면 게임이 끝나는 벽의 왕자라고 할 수 있다. 이런 관계로 맵을 상당히 타며, 연구실 맵 같은 좁은 스테이지 한정으로 사기 캐릭터라고도 할 수 있다.[35] 그것을 몸소 증명하는 광견진의 카즈야 플레이 영상

전반적으로 철권 4에서는 일명 복싱 4라고 불릴 정도로 근접 개싸움이 상당히 중요한데, 이쪽은 잽이 10프레임[36]이라 그렇게 유리할 것도 없었다. 전체적인 성능은 중위권을 간신히 유지하는 수준. 그리고 이때부터 쓰러진 상대를 밟아주는 '진격'(상대가 쓰러져있을때 2rk 입력)이 신 기술로 추가되었다.

기술의 하향으로 따지면 사실 철권 6 BR보다도 훨씬 심각했지만 그나마 시스템빨은 어느정도 받았기 때문에 "B~B+" 급까지는 간신히 유지하는 수준.

5.5 철권 5, DR

전작에서 엄청나게 약화되었던 그가 부활했다! 풍신권이 노멀히트해도 뜨게 되었고 판정도 강해졌다. 특유의 상단 회피에 긴 리치, 풍신류 중 제일 적은 후딜레이, 그리고 도대체 상단기라고는 생각되지 않는 바닥 판정의 존재 등 오늘날 카즈야의 초풍신의 기본이 이 때 잡혔다고 할 수 있다. 덤으로 풍신류의 컨트롤 난이도가 올라간 시점이 철권 5.

섬광열권이 TTT 때처럼 2타를 맞는 것을 보고 써도 3타가 히트될 수 있게 되었다. 횡이동 잡고 카운터시 초풍이 들어가며 모션이 바뀌면서 리치도 더 길어진 기원권, 앉아서 맞으면 스턴에 걸려 육부섬열각이 들어가는 우종, 기존의 나락쓸기에서 파생되는 총 대미지 32의 나락 나락선풍, 노멀 히트 대미지 19에 맞고 발악하면 기원권이 카운터로 들어가는 노 딜레이 하단기 퇴쇄 등이 주력기가 널려있었다. 그리고 강력한 벽콤기인 마신열충권(4 LK, LP, RK, LP)으로 30~40%의 가량으로 대미지를 뽑아낸다.

다만 TTT 때처럼 안정적으로 쓸 수 있는 중단기가 없다는 게 큰 약점이다[37]. 그럼에도 불구하고 전체적으로 상당히 강화되었고 이후 시리즈에서도 이 때의 기술들을 베이스로 깔고 있다. 특이한 것은, 5.1 패치가 이루어지고 철권 5 DR이 나오면서 기라성 같았던 강캐들이 하나같이 다 약해져 갈 때 카즈야는 전체적으로 성능을 유지했다는 것이다. 역시 사회 생활 잘 하려면 튀지 않는 것이 중요 덕분에 선택률이 여전히 높았다. 이때 주목받은 유명 유저로 Leedy가 있다. 한때 세계 최강 카즈야로 유명했다. 일본의 풍류 고수 "2대 메인 스트리트 류"와의 대련

5.6 철권 6

철권 5, 혹은 DR과 비슷한 느낌. 여전히 안정적이고 강력하다. 게임내 최강급 대횡기이자 카운터기 '기원권'도 여전. 특히, 사기적인 벽콤으로 악명 높은 나선환마각(8 혹은 9 + RK, RK, RK, RK)이 들어갔고, 특별히 너프된 점이 없어서 보통 철권 5 DR에서 철권 6에 크게 다른 점이 없는 캐릭터를 꼽으라면 카즈야였을 정도. 노 딜레이였던 악마발인 퇴새는 레이지 상태에서 히트되면 이펙트가 나올 정도로 강력했던 시절.

신 시스템인 바운드와 TTT에서 부활한 레이지 시스템으로 풍신권을 대표로 하는 최강캐 시절. 사실, 신흥 강자들이 대세지만 그 강함은 여전했다.

5.7 철권 6 BR

전체적으로 많은 기술들이 너프되었다. 초풍 후딜 증가, 초풍이 시계 횡을 못 잡게 됨, 섬광 벽꽝 삭제, 퇴쇄 전체적으로 하향, 더블 어퍼 발동 프레임이 12에서 13으로 증가, 우종 하향, 1타로 넘어지지 않는 나락, 벽콤으로 나선환마각 히트 불가능, 바운드 후 벽꽝시 쌍구양인 모두 히트 불가능 등이 있다. 요약하자면 카레기

사실, 몇몇 부분을 제외하고 나머지 부분의 너프는 어느정도 과장되어 받아들여진 측면이 없잖아 있다. 섬광 벽꽝 삭제는 5시절부터 너프되어야 한다고 비풍유저들 사이에서 말이 많았던 부분이 뒤늦게 받아들여진 감이 없잖아 있고, 더퍼 13발동은 사실 짠발 막고 못띄울 뿐이지 나머지 하단을 전부 띄운다는 점에서 여전히 최고의 하단 딜캐기라는 점에는 변함 없다. 벽콤으로 들어가는 나선환마각, 원투포쓰리(쌍구양인)는 애당초 시스템적인 변화로 인한 벽콤타수 제한으로 전캐릭터가 하향된 부분인지라 무조건 카즈야한테만 불이익이라고 할 수도 없는 부분.

다만, 너프시켜야 할 부분을 너프시킨 것은 좋았는데, 그 자리를 채울 만한 이렇다 할 신기술이나 변경점이 딱히 없었다. 데빌진의 경우 역시 나락과 초풍을 비롯한 기존 기술들이 모두 너프되었지만 그래도 윤회의 추가와 비골빼기의 상향으로 카즈야보다는 상황이 괜찮았고, 헤이하치는 유일하게 섬광벽꽝의 특권이 남았으며 신기술들이 하나같이 쓸만해서 오히려 상향으로 평가되었다. 하지만 카즈야는 아예 전무했다.

'시계 고자' 소리를 들은 시기도 이 시절. 대부분의 기술이 시계횡에 탈탈 털렸다. 호밍기인 원월선(기상LK)은 발동이 느려터져서 아무도 쓰지 않는 기술이었고, 기원권이 그래도 준호밍기라서 써줄 만 했지만, 막히면 딜캐가 들어오는지라 함부로 쓸 수 없었다.

그래도 딜레이 캐치기는 전반적으로 건재하고[38], 풍신류답게 파워도 좋아서 몇 대만 맞아도 체력이 쭉쭉 빠진다. 게임 내 유일한 13프레임 띄우기와 13프레임 기상 띄우기를 가지고 있으며 중요한 때의 한 방 벽콤도 좋지만 아무래도 중단이 부실한 게 약점. 철권이 기본적으로 안정적인 중단을 맞추려는 기승전중단게임인걸 생각하면 정확히는 발동이 빠르면서 안정적인 중단이 부족하다. 대신, 카운터기는 매우 강력. 특히, 난이도가 매우 어렵긴 하지만 기원초 같은 경우 다 진 게임도 한 방에 뒤집을 수 있다. 인생 한 방

6 BR에 와서 중,하수들에게나 잘 먹히지, 중, 고수급만 가도 카즈야는 홀대받는 캐릭터가 되었고, 양산형 카즈야가 많이 빠져나갔다. 그런데 쓰기 힘든 초풍 못 쓰면 절대 안 되는 캐릭터가 중, 하수한테 괜찮았냐 하면 그것도 좀 미묘...부자는 망해도 3년은 간다고 캐릭 자체 성능으로는 중간~중하(실제로 에 비하면 그나마 싸울 만한 건덕지는 있었으니까...) 정도는 갔지만, 성능 안 좋고 다루기 어려운 카즈야를 하느니 쉽고 쎈 비풍을 하고 말자는 사람들이 많았다. 그러면서 다들 츤츤거리면서 카즈야를 계속 잡았지만. 그리하여 다음 작품에서는 상향될 수 있을지 기대가 높았다.

5.8 철권 태그 토너먼트 2

카레기의 역습. 철권 TT 시절만큼은 아니지만 초풍이 준호밍기급 기술이 되었고 하향되었던 기술들도 괜찮아졌다. 강캐 라인에 들어가며 선택률도 높은 편이다. 약점이었던 시계횡신에 대한 대처도 신기술인 발권국(4RK LP)이 시계를 완벽하게 잡아준다.

무엇보다도 주목해야 할 점은 커맨드 입력(7AP)으로 데빌로 변신하는 능력이 추가되었다는 것. 변신하면 헤븐즈 도어와 레이저 기술등과 더블 어퍼 등 데빌의 몇 가지 기술을 쓸 수 있게 되었다. TT 때 데빌의 주력기이자 잘 사용하면 상대를 공포로 몰고 가는 위엄을 가진 그 더블 어퍼 맞다. 발동 15에 막히고 -13이다. 데빌로 변신하면 육부 파생기를 쓰지 못하지만, 워낙 데빌 더블 어퍼가 사기적이라서 대부분의 카즈야 유저들은 데빌 변신을 해서 사용하고 있었다. 다만 시간이 지나면서 데빌 더블 어퍼가 파훼되기 시작하고(애초에 데빌 변신하는 것 자체가 '난 이제부터 더블 어퍼를 쓰겠소'하고 광고하는 격이다), 안정적인 육부를 사용해 바운드 이후 파트너 캐릭터의 태그 어설트 콤보를 때리는 게 더 낫다는 견해가 많아진지라 그냥 변신 안 하고 쓰는 사람이 더 많아졌다.

또한 라스와 상성이 정말 좋다. 레이지 상성은 약간 안 좋지만(라스가 카즈야를 싫어하고 카즈야는 라스에 관심 없음) 초풍 후 태그해서 라마찰을 쓰면 건져지기 때문에, '기원권 - 초풍'이 삑사리가 나서 높이 안 뜨더라도 라마찰로 건지면 되기 때문에(...) 라스와 함께라면 기원초를 쓰기가 더 쉬워졌다.

7AP로 변하는 데빌의 더블 어퍼가 좋은지라 다른 풍신류 캐릭터들과 함께 독보적인 강캐로 인정받고 있는 추세였다.

5.9 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드

여러 가지 하향을 당했다.

11프레임 딜레이 캐치 기술인 속질호타가 막힐 경우 하늘 구경을 하게 되었고, 신기술인 발권국의 후딜이 -11에서 -12로 증가했다. 그러나 속질호타는 원래부터 생으로 지르라는 기술이 아니었기 때문에 별 의미 없고 발권국의 후딜 증가도 뜨지는 않을 정도기 때문에 큰 상관은 없다. 무엇보다도 주력기인 초풍은 여전히 건재하고 데빌 변신 후 쓸 수 있는 더블 어퍼도 여전히 건재한 데다가 한방 한방이 강력하기 때문에 강캐에 속한다. 6 BR 때 카레기 소리를 들었던 때를 회상하면 이 정도 하향은 견딜 만하다는 평가. 덤으로 레이지 상성 관계에서는 아무도 안 좋아하고 아무도 증오하지 않았으나, 과거의 라이벌 폴, 자신들의 부하 브루스와 안나는 서로 좋아하는 관계로 변경되었다. 진정한 쿨 가이(?). 카즈야를 좋아하는 캐릭터는 폴, 안나, 잭, 진파치, 브루스.
아케이드 집계에서는 셀럭트 순위 2위를 달리고 있다. 높은 공격력과 돌아온 데빌 더블 어퍼, 캐릭터 자체의 인기와 카리스마 덕분인 듯하다.

여담으로 콘솔판에서 카즈야 전용(?) 버그가 발견됐다.


특정 코스튬을 하면 이렇게 신체 부위가 사라진다... 데빌인자의 힘인 건가?

어느 정도 연구가 진행된 태그 토너먼트 2 후반부에서는 상대적으로 평가가 낮아졌으나, 그래도 여전히 강력한 캐릭터이다. 우선 데빌 더퍼가 어느 정도 파훼된 것이 상당한 영향을 끼쳤는데, 더블 어퍼가 성능은 좋지만 매우 정직한 중단기이다 보니 유저들이 익숙해짐에 따라 어느 정도 타이밍을 읽고 방어 후 딜캐를 하는 경우가 많아져 데빌 변신의 이점이 많이 줄었다. 대신 육부 흉습권 바운드의 유틸성을 살리고자 변신을 하지 않는 것이 주류가 되었는데, 이리 되면 전작과 크게 변한 점이 없는 셈. 데빌 변신을 하지 않은 상태에서 전작보다 강화된 점이라면 초풍 정도인데, 물론 태그 2의 초풍은 강력한 기술이긴 하지만 사람은 적응하는 동물인지라 가동 후 시간이 흘러 유저들이 강력한 초풍에 어느정도 적응을 하게 된 것 또한 약점으로 작용했다.

초풍이 양횡을 어느정도 커버해주고 기원권의 호밍기화, 시계횡을 완벽히 잡아주는 신기술 발권국(4RK LP)의 추가로 약점이던 횡대처 또한 어느 정도 보완되었으나, 초풍을 제외하면 두 기술 다 막히고 12 이상인 딜레이 캐치를 맞을 수 있는 기술이기 때문에, 여전히 대초를 제외하면 안전하게 횡신을 묶을 수 없다. 물론 그 대초가 상단이긴 하지만 워낙에 강력한 기술이니만큼 전작보다는 훨씬 상황이 좋은 편이다. 그래도 역시 BR 때와 마찬가지로 빠르고 안전하게 시계횡을 잡는 중단이 부재한 것이 여전히 약점이다.

또한 태그 2의 콤보 대미지 싸움 메타에도 최적화된 캐릭터로, 태그가 가능한 초풍으로 인해 콤보의 유틸성이 매우 좋으며 콤보 대미지도 강력하다. 서브로서도 2타 나락선풍이 매우 강력하며 1타 마무리기인 라이더 킥이 적절한 벽 몰이와 대미지, 판정을 지녀 콤보가 매우 강력하다. 또한 벽에서도 몸지랄 4LKLPRKLK, 신기술인 발권국 등이 벽콤 마무리로서 높은 대미지와 적절한 타수 무시로 강력한 모습을 보여준다. 몸지랄 4타는 벽콤 타수를 1타밖에 소모하지 않기에 벽서브로도 아주 그만인 기술.

유저들은 데빌 변신을 하는 유저와 안 하는 유저가 어느 정도 성향이 갈린다. 일단 주류는 변신을 하지 않는 쪽. 데빌 변신을 하게 되면 더블 어퍼와 중단인 잔흉장(66RP)로 인해 시계횡 대처가 상당히 편해지고, 벽 콤보에서도 후 상황이 좋은 헤븐즈 도어(6n23LP9)를 사용할 수 있게 되어 후 심리가 상당히 좋아지는 것이 장점이다. 단점으로는 강력하고 좋은 바운드기인 육부 흉습권을 사용할 수 없게 되어 바운드를 축을 타고 리치가 짧은 사자참포정(1RP)에 의지해야 해서 콤보의 자유도와 안정성이 상당히 떨어지게 되는 것.

주로 손꼽히는 태그 파트너로는 역시 풍신류 조합을 이루는 데빌 진과 헤이하치가 압도적인 편이며, 풍신류가 아닌 조합으로는 유틸성이 좋은 라스나 노멀 진이 많이 보인다. 그 외에도 레이지 상성이 좋고 콤보가 괜찮은 브루스도 손꼽히는 조합.

5.9.1 철권 태그 토너먼트 2의 레이지 상성 관계

여태 좋아하는 자가 한 명도 없더니(...), 과거 라이벌악녀 동생, 용병이 추가되었다.

5.10 스트리트 파이터 X 철권

철권 캐릭터들 중에서는 가장 먼저 등장해서 트레일러 0에서 단을 무참히 두들겨 패고 벽꽝시키는 위엄을 보였으며 그 뒤에 나온 시네마틱 트레일러에서는 처음 장면에서 류의 얼굴을 밟고 서있는 데다가 혼자서 류와 켄을 거뜬히 상대하고 파동권도 무효화하는 등 엄청난 포스를 보인다. 게임 플레이 트레일러에서 류와 마추쳤을 때는 용호상박의 대등한 결투를 벌인다.

게임상 성능은 캡콤 측의 주인공 를 순삭할 수 있을 정도로 강캐이다. 트레일러에 있는 그대로 파동권을 무효화할 정도로 센 거다. 우선 기술 대부분의 이식도가 매우 높으며 풍신 스텝, 나선환마각, 마신권 등 카즈야의 주력기들로 뭉쳐 있다. 문제는 너무 원작을 잘 표현해서 존나 세다.

필살기들 중에 풍신 스텝은 원작 그대로 가져왔으며 ↘ 을 연타하기만 해도 스텝이 아닌 달리기의 용도로도 쓰며, 장풍 저리 가라 할 정도로 피격 판정이 낮게 깔아 있고, 이동력도 뛰어나다. 연계기로 풍신권, 뇌신권, 나락쓸기 등 원작에 충실하며, 뇌신권의 중단 킥, 하단 킥 판정은 여전하고 나락쓸기의 판정도 원작과 똑같다(일부 특수기, 필살기도 존재). 이것 때문에 일부 스파 골수 팬들은 카즈야 최강 논쟁이 벌어져서 기술을 몰라 속수무책으로 당하기만 했어야 했다.[40]

사실 예전 2012년도에 일부 덩치 캐릭터 한정으로 무한 콤보가 속출해서 많은 이들에게 충격과 공포를 안겨줬다.[41]



스크철에서 이런 일이 일어날까봐 99히트되면 콤보를 못 넣게 조정한 듯 싶다. 2013 버전이 패치된 이후로는 그런 거 없다.

시간의 흐름에 따라 거의 국민 캐릭터 수준으로 철권 측의 주인공인 만큼 선택률도 높고, 원작보다 훨씬 다루기도 쉬운 데다가 강한 캐릭터. 캐릭터 대련 상성은 크게 불리한 모습을 드러내지는 않지만 갈퀴하고 스니커즈 신은 닌자한테 상성상 불리한데, 주로 히트 앤 런이 특기인 유저이거나 기동력이 있는 캐릭터에게 조금 밀리는 모습을 보이지만 상대적으로 절대로 불리하다는 건 아니다. 단지, 이 두 명이 카즈야에게 천적인지라...[42] 장풍이 없는 게 유일한 단점 팀별 상성은 자기 아들, 자기 아버지하고 요리사 겸 격투가가 좋은데, 하나 같이 콤보발이 기가 막히게 좋다. 원체 카즈야가 콤보가 좋은 캐릭이니 만큼 기술의 재현도도 높아서 스크철 초보자들에게도 권하는 캐릭터 중 하나이다.

2013의 패치 후 달라진 점은 구석 콤보 타수 조정으로 앉아 중펀치 연속 공격으로 마신권이 들어 갈 수 있게 조정된 것과 EX 육부 흉습권의 무적 시간 삭제가 있다. 하지만 이걸로 가지곤 카즈야의 전력이 약화된 것은 아니기에 여전히 강캐 취급된다.

여담으로 풍림꼬마라 불리우는 이충곤의 주캐가 카즈야이다.

5.11 철권 레볼루션

상당히 막강하다. 주력인 풍신권이 어마어마하게 강화되었기 때문인데, 다른 게 아니라 초풍신이 아니라 그냥 풍신도 가드 시 넉백 거리가 상당해졌다. 덕분에 풍신권 지르기가 상당히 쉬워졌으며 태그 2 기술을 그대로 가져왔기 때문에 데빌 변신이 가능하여 나락선풍, 좌종, 풍신권, 기원권 등 주요 기술들이 크리티컬 아츠에 대응한다. 덕분에 초풍 4대만 때려도 어지간한 캐릭터들보다 공중 콤보 대미지가 많이 나온다. 심지어, 스페셜 아츠인 거미절(4AP)도 매우 고성능. 스페셜 아츠 4대천왕(라스, 리리, 로우, 카즈야)이라고 불릴 정도로 이것만 잘써도 승패가 갈릴 정도다. 다만 레볼루션이 초보자 신규 유입을 위한 게임이어서 그 강력함에 비해 수가 많지 않은 편. 날로 먹기 힘들어서

그러나, 반대로 능력치 빨고 날로 먹기 패턴이 있긴 있는데 거미절(4AP)이 히트 된 후에 거리가 벌어지는 틈에 이 때 데빌 변신 상태에서 가드 불능인 레이저 시리즈(AP 혹은 AK) 쏘면 상대방이 무척 괴롭다. 안 그럴 거 같은데? 레이저 빔에 대해 엄청난 상향이 있는데 상단 가드 불능인 AP는 앉아서 쉽게 피해지지만 횡추적 성능이 생겨서[43] 함부로 횡을 못 치며, AK는 빨리 달려가거나 횡으로 피해야만 피할 수 있는데, 정확한 타이밍에 횡을 치지 않으면 이 기술 역시 잘 얻어 맞는다.

특히, 횡이동 구린 쿠마, 잭에겐 지옥이 따로 없다. 남캐들은 횡이동 반경이 좀 작은 편이라 여캐들보단 좀 더 잘 맞는 편. 웬만한 철권이라는 게임을 잘 알거나 중수급 이상이 되면 침착하게 대처하긴 하지만 카즈야 쪽에선 더구나 레이저 빔의 속도도 빨라지고, 빗나가도 전혀 손해가 없는지라... 더 사악하게 느껴진다. 레이저 덕택에 양덕 유저들에게 붙혀진 별명이 레즈야(Lazuya)라고 불린다(...).

덤으로 이 패턴에 몇 번 당하게 되면 스페셜 아츠라는 기술이 두려워져서 로우 못지 않게 카즈야에게 선공을 못걸게 된다.(단, 반대로 거미절(4AP)이 막히면 스페셜 아츠만의 무지막지한 딜캐로 인해 상대방에게 공콤 한 세트.)[44]

시스템상 바운드가 삭제되었고, 바운드가 없어도[45] 원래 공중 콤보가 강력했던 캐릭터였던 만큼 큰 영향을 받지 않는 편. 앞서 요약했듯이 일부 기술은 성능이 철권 태그 토너먼트 2와 달라졌기 때문에 주의를 요한다. 상대를 날려버리는 AP와 3LP RK 등.

5.12 철권 7

오프닝을 꿰차고 새로운 복장으로 돌아왔다.[46] 현재로선 최상급 성능의 캐릭터라는 견해가 대부분. 크레이지동팔을 필두로 연구가 진행되면서 요술 같은 성능이 하나둘씩 나오고 있다.

레이지아츠는 3AP. 마신섬초권 이후 초풍으로 상대를 띄운 다음 데빌 카즈야로 변신해서 데빌 인페르노로 마무리. 이후 변신을 풀고 노멀 카즈야로 되돌아온다.

기존의 육부 흉습권이 삭제되고 육부사자참포정으로 대체되었으며, 태그 2의 발권국(4RKLP)이 없어지고 신기술 마종루(4RK)가 들어왔다. 데빌화한 아들귀종루(4RK)와 유사한 모션의 뻥발인데, 가드시 -11으로 딜캐가 들어오는 대신 다운 판정이 귀종루보다 월등히 좋다. 특히 벽콤에서 우종 이후 마종루가 바닥뎀으로 들어가는것이 발견되었다. 초풍의 판정은 태그 2에서 상향된 대로 그닥 변하지 않았다는 것이 중론. 심중 찌르기(6RP)는 파워크래쉬 기술이 되었다.

스크류 유발기는 이중이권(RPRP), 육부섬열각(3LPRK), 해참권(횡AP)의 3종류가 있다. 노멀 상태에서는 육부섬열각이 주로 쓰이고, 데빌화한 상태에서는 이중이권이 주로 쓰인다.

공중 콤보야 기존 카즈야가 그랬듯이(...) 초 초 이후 알아서 중구난방으로 때리고 적당히 나락선풍으로 마무리짓는 편. 벽콤은 우종락(6RK)-마종루가 대세이며, 애매하거나 낮은 벽꽝일 경우엔 흉첨쌍돌(3LKRPLP), 마신연진구타(4RPRKLP) 정도가 쓰인다.

그 외, 육부섬열각이 필드에서 히트할 경우 상대가 쓰러지지 않게 변경되었으며, 퇴쇄(1RK) 히트 시의 이득 프레임이 +4로 증가해서 카즈야의 압박에 날개를 달아주었다. 카운터 히트 시엔 하반신의 균형이 무너지는 듯한 모션이 추가되었는데, 이때 이득 프레임이 가드 가능 +10(...). 여기에, 반쯤 봉인기 취급받던 골수축(횡LK)이 재발견되면서 카즈야에게 쓸 만한 중단기가 추가되었다. 히트 시 육부~사자참포정[47] 이후 마종루까지 확정이며, 대미지는 대미지대로 아프고 후 상황은 후 상황대로 카즈야에게 유리하다. 막히면 -10이긴 하지만 리치 때문에 어지간에선 딜캐가 들어오지 않는다.

가장 큰 변경점은 데빌 카즈야인데, 전작에선 아무때나 변신할 수 있었던 것이 레이지 때에만 레이지를 소모해서 변신할 수 있게 되어 사실상 레이지 아츠냐, 데빌 변신이냐 취사선택으로 바뀌었다. 성능도 대폭 강화되어 변신할 시 초풍이 중단이 되고[48] 진파치의 사기 기술인 파군이 생겼으며 나락선풍에 헤븐즈 도어가 추가되었다. 또한, 우종이 앉은 상대에게 히트 시 초풍이나 더블 어퍼가 확정타로 들어가 철권 태그 1~철권 5 우종의 재림. 그야말로 한 번뿐인 레이지 찬스를 희생할 가치가 있도록, 필살기라 부르기에 걸맞는 성능으로 재탄생했다. 그러나 스크류가 굉장히 불안정하고, 결정적으로 데빌 변신 타이밍에는 체력이 적은 상태라서 툭 치면 그냥 죽어버린다는 것이 문제. 쉽게 말해서 최후의 발악인 셈이다. 사원 맵 한정으로 한 방 콤보도 가능하지만(영상) 보통은 데빌화를 사용하지 않고 노멀 카즈야 상태를 유지하는 것이 대세이다.

여담으로, 무릎이 데빌 카즈야로 변신하면 그 라운드는 패배하는 일이 많아 데필패(...)라는 오명을 받았다. 일단 무릎 본인도 그걸 인지하고 있는 모양.[49]

7월 7일자 패치로 인해 풍신권이 헛쳤을 경우의 후딜이 증가했다. 하지만, BR 시절마냥 엄청나게 늘어난 것은 아니고, 그냥 남발만 하지 않으면 될 정도라서 그렇게 큰 타격은 아니다.

가동 이후 최강 캐릭터의 자리는 샤힌에게 넘겨줬지만, S급 캐릭터의 위치에서는 단 한번도 내려온 적이 없다. 캐릭터 자체의 성능도 굉장히 좋은데, 게임 시스템과의 궁합도 굉장히 좋아서 카즈야를 위한 게임 아니냐는 말이 있을 정도.

다만, 풍신류가 으레 그렇듯이 적으로 만날 때는 강하지만 자신이 하면 그렇지 않게 만드는 운영 난이도는 여전해서, 성능이 좋다고 해도 사람들 인식마냥 플레이가 쉽지는 않다.

5.13 철권 7 FR

FR들어서 기존 뻥발이라 불리던 마종루의 커맨드가 66RK로 바뀌어 같은 커맨드로 사용하던 대시 우종이나 웨이브 우종의 사용이 굉장히 까다로워졌다. 그리고 이 커맨드 변경으로써 카즈야는 각종 확정타가 들어가지 않는 하향을 맞게 되었다. 하지만 마종루 가드시 손해 프레임이 -11에서 -10으로 변경되는 상향을 맞았고, 기상어퍼 또한 가드시 손해 프레임이 -11로 감소하였다. 허나 8/9일자 패치로 마종루는 딜캐가 없게 변경되었으나,기상어퍼는 -12로 롤백되었다.

그리고 기존의 4 RK 커맨드는 육부섬열각의 발차기 모션을 따온 돌려차기인 인섬풍으로 대체됐는데, 기존에 카즈야에게 필요했던 '선 자세에서 발동되는 일정 수준 이상의 리치를 가진 호밍기' 라는 점에서 기대를 모았다. 콤보 시에도 단타 스크류기로 활용 가능하며(전설의 브으키라 콤보...), 카운터시에는 단독으로 스크류 되어 상당한 데미지의 콤보를 넣을 수 있다.(보통은 대쉬 쌍구양인(LP RP RK LK) - 육부섬열각 or 대쉬초풍) FR가동 초기엔 이 기술의 활용도를 파악하고자 촉새 등등의 카즈야 유저들이 초풍가드-인섬풍, 원잽-인섬풍, 퇴쇄-인섬풍, 인섬풍-인섬풍 식으로 남발했던 모습을 볼 수 있었다.
하지만 일정 실력 수준 이상에서는 길게 횡신을 하는 것보다는 횡신 가드를 반복하며 상대기술 판정을 증발시키는 류의 공방이 주로 이루어지는데, 여기서 인섬풍의 치명적인 단점인 느린 발동시간이 발목을 잡아 실질적인 호밍성능을 기대하기 어렵고(횡신을 예측하고 호밍기를 썼는데 느려서 가드된다), 아주 약간 존재했던 상단회피 판정도 거듭된 패치로 사라지게 되어 현재는 필드에서 이 기술을 쓰는 유저는 그리 많지 않다.

레이지 드라이브는 6N23LP+RK(9 로 이행,유지시 헤븐즈 도어로 파생). 멋드러진 이펙트와 함께 매우 빠르고 리치가 매우 긴 뇌신권이 시전되고 헤븐즈 도어로 이행 시 자동으로 데빌카즈야로 변신한다. 이동거리 또한 상당하여 적당한 거리에서 써도 타격이 가능하다. 타점도 아주 낮아서 벽콤보로 강력한 바닥 데미지를 뽑을 수 있다. 무조건 상단회피, 웨이브 중 발동으로 나락쓸기와의 중하단 이지선다 가능, 가드시 약 6프레임 이득(요시미츠를 제외하고 상대 발악시 기원권이 무조건 카운터 히트), 엄청난 데미지로 전캐릭 통틀어 가히 최고급 레이지 드라이브 중 하나라고 할 수 있다. 8/9일자 패치로 레이지드라이브의 데미지가 줄어들었다. 9/15일자 패치로 레이지드라이브 가드시 가드백이 늘어나 가드 후 상황이 살짝 안좋아졌다.


골수축(횡LK)가 반시계횡으로 히트시 육부섬열각으로 스크류가 가능해졌고 그리고 안방이라고 불리는 나선암쇄축이 가드시 -11~-12가 되어 기상킥 시리즈는 얄짤없이 맞아서 전작인 철권7보다 남발하기가 힘들어졌다. 하지만 이후에 마종루 확정타는 여전하고, 횡캔을 할 필요가 없어져 확정타 면에서는 상향을 보았다고 할 수 있다.

마종루의 커맨드가 66RK로 변경됨으로써 벽콤보인 우종-마종루가 매우 힘들어졌다. 이후 웨종(웨이브중립 기상RK) -육부섬열각-기원권 이라는 강력한 벽콤보가 발견되었으며, 전 캐릭터 공통으로 기원권이 바닥 데미지로 들어가서 주력 콤보였으나 9월 15일자 패치로 육부 섬열각의 딜레이가 증가하며 기원권이 들어가지 않도록 변경되었다. 기원권 대신 절영권(AP)을 넣어주자.(이것만 해도 이미 미친 데미지 수준이다.) 다만 시계, 반시계를 가리지 않고 축이 틀어졌을 때는 절영권이 헛쳐 반격을 당하므로, 자신없을 때는 절영권 대신 짠발을 넣어주자.(짠발을 넣어도 다른 벽콤보와 대등한 데미지이다.)
그 외 대체할만한 벽콤보로 많이 쓰이는 것으로 마신연진2타(4 RP RK) - 육부섬열각, 마신열초2타(4 LP LK) - 기원권 등이 있다.

9/15일 패치로 거미베기(4AP) 카운터 히트시 초풍신권으로 띄울 수 있도록 변경되었다 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯 거미베기 상향으로 카즈야는 기원초와 더불어 강력한 한방 콤보가 생겼다 난이도는 기원초와 비슷뭐...? 거미초

가동 초기에는 7 보다는 못 하지만 그래도 FR에서는 충분히 강캐급에 든다는 의견이 대세. 또한 강력한 벽콤보가 발견됨으로써 평가가 더더욱 상승하였다. 레이지 상태가 발동 시점도 더 앞당겨지면서 강력한 레이지 드라이브를 갖고있는 카즈야에게 희소식이라 할 수 있다.
하지만 전캐릭 횡신, 백대쉬 등 기본 무빙이 7에 비해 크게 상향되면서 나락과 나선암쇄축, 좌종떨구기 등의 이지선다 위주로 플레이했던 소위 양산형 무뇌카즈야들이 많이 사라졌으며, 웨이브와 앞대쉬, 횡신 등의 스텝을 이용한 축보정 능력이 매우 중요해졌으므로, 그 어떤 기술의 하향보다도 카즈야의 약점이 두드러져 보이는 부분이기도 하여, 이전에 비해 운영하기가 상당히 까다로워진 것도 사실이다. 실제로 촉새, 크레이지동팔로 대표되던 최상급 카즈야 유저들은 카즈야가 구리다며 아쿠마나 화랑으로 갈아타버리기도 한 상황이다.
그만큼 현재 카즈야의 성능면에서의 위상은 상당히 논란이 있는 상황이다.

더 자세한 내용은 향후 연구가 더 진행되면 수정 바람

6 주요 기술 및 평가

(gif 추가바람)

  • 레이지 아츠: 3AP, 마신섬초권으로 한대 치고 초풍신권으로 띄운 뒤 데빌화해 레이저로 마무리한다. 당연하지만 다시 인간으로 돌아온다. 리치도 괜찮지만 막히면 죽는건 다른 레이지 아츠들과 매한가지니 적절한 타이밍에 쓰자.
  • 레이지 드라이브: 6N23LP+RK, 모션만 보면 뇌신권이다. 허나 그것과는 비교를 불허하는 것이, 발동이 무지 빠르고 가드시켜도 +6의 이득을 가져간다! 또한 히트 후에는 9 입력으로 헤븐즈 도어로 이행과 동시에 데빌 카즈야로 자동 변신한다. 발동이 빨라 초풍-레이지 드라이브로 시작하는 연계도 가능하고 제대로만 쓰면 체력 70퍼 정도는 가볍게 깎는다. 악마화한 아들의 레이지 드라이브가 너무나도 안좋은 소리를 듣는 것에 비하면 거의 완벽에 가까운 레이지 드라이브다.
  • 섬광열권: LPLPRP, 판정은 상상중, 통칭 원원투, 섬광. LPLP까지 쓰고 나서 상대가 맞는 것을 보고 3타를 입력할 수 있다. 다만 3타를 막히면 딜레이가 극심하여 거의 예외 없이 하늘 구경을 하게 된다. 게다가 요새는 원원을 예측하고 앉고서 빠르게 딜캐하는 경우도 많아서 예전만 못하다는 평가를 받고 있다. 한때는 뒤잽과 결합하여 사기라는 소리를 들었지만, 기술의 자체 대미지도 많이 약해지고 벽 앞에서 3타를 히트시켜도 벽 스턴에 걸리지 않도록 변경되어 어느 정도 밸런스가 맞게 되었다. 이렇게 하향되어도 변함없는 카즈야의 밥줄 견제기이자 주력 딜캐기. 줄여서 '섬광'.
  • 기원권: 3RP. 커맨드가 간편하면서 횡이동을 상당히 잘 잡는 대횡기면서 발동이 빨라 카운터를 내는 데 쓰인다. 5까지만 해도 버그 횡신만 아니면 횡이동을 거의 대부분 잡아냈지만, 태그 2 이전까지 갈수록 약화되어 횡이동이 좋은 캐릭터의 단 한 번의 횡신도 못 잡는 경우가 생길 정도. 또 막히면 -12프레임이라서 무시 못할 반격을 당하기도 한다. 다만 카운터 히트 시에 카즈야의 전매 특허인 기원초는 여전해서, 일단 기원초로 연결시킬 수만 있다면 무한 맵에서도 체력의 50%를 넘는 강력한 대미지를 줄 수 있다. 중단에다 발동이 빠르다는 것을 이용해서 카운터 용도로 왕왕 쓰이는 기술. 태그 2에서는 횡추적 성능이 상향됨에 따라 강력한 호밍기로 재탄생했다. 발동은 빠르지만 후딜은 좀 있는지라 함부로 지르면 위험하니 주의.
  • 마신권: 기상 중 RP, 기원권과 같은 대횡기, 기본 대미지가 무식하게 높은 대신 기원권보다도 훨씬 높은 엄청난 후딜(-18로 막힐 경우 거의 100% 딜캐 당한다.), 기원권 시전시랑 목소리가 완전 다르다는 점[50]과 기상 중에만 발동 가능한 특성 때문에 상대방이 횡 치는데 기습으로 쓸 수가 없어서 잘 쓰이지 않는다. 그럼에도 횡추적 성능은 동일하고 기상 중 rp 입력으로 때린다는 커맨드로 인해 딜레이가 좀 있는 하단이나 상단 딜캐용으로 쓰인다. 실력이 된다면 웨이브하다가 순간 타이밍을 보고 때리는 것도 가능, 노말 히트해도 카운터 기원권과 마찬가지로 스턴이며 스턴 시간 자체는 기원권보다도 길지만 초풍 연결은 불가능. 히트 시 다음의 콤보는 보통 신삼단(lklprk)에서 파생되는 콤보로, 7부터는 횡AP로 1타 스크류를 유발하여 더욱 강력한 콤보를 넣을 수 있게 되었다.
  • 더블 어퍼: 기상 중 LPRP .카즈야의 띄우기 기술 중 하나이며 중단 판정이라 광속으로 발동한다면 초풍 이상의 이지를 걸 수 있다. 근데 커맨드가 광속으로 발동할 수 없게 하잖아? 안 될 거야 아마 데빌 진의 그것과 달리 공중에 띄웠을 때 타격 판정 문제도 있고 해서 공콤 중에 넣는 건 거의 불가능하며, 국콤의 시작으로 사용한다. 딜레이 자체는 나락만큼은 아니지만 원투만큼 적은 편이 아니라(13프레임) 막히면 당연히 반격 허용이다. 다만 기상 중에 쓴다는 특성을 이용해서 상단 혹은 하단 딜캐용으로 빠르게 넣어줄수는 있다. 근데 나락 예상하고 앉아서 더블 어퍼 준비하는데 내 눈앞에 기원권이 날아오네? 안 될 거야 아마 다만 리치가 매우 짧아서 헛칠 때도 꽤 있으며, 더퍼 대신 마신권을 써야 하는 상황도 되려 나온다. 아주 먼 옛날에는 발동이 12프레임이라 짠발 막고 더퍼, 기상하단킥 막고 더퍼가 가능해 실력 좋은 카즈야 상대로는 모든 하단을 봉인해야 했으나 13프레임으로 늘고 나서는 한시름 놓았다. 그러나 현재도 -13인 하단들(예: 드라 연깎)은 뜨므로 평소 같으면 남발하는 기술들도 카즈야 상대로는 남발하기 힘들다.
  • 퇴쇄: 1RK. 하단을 때린다. 발동은 중간 정도로 나락과 비슷하다. 모션이 잘 안보이는 통칭 악마발. 상기 내용대로 오리지널 철권 6 시절에는 '엌!' 소리 날 정도로 똥파워에[51] 막혀도 노 딜레이여서 정말 좋은 기술이었지만,[52] BR 들어서 약화되어 막히면 딜캐를 당하고 히트 후 이득 프레임도 줄어들었다. 그 결과 6까지만 해도 많이 쓰였던 '퇴쇄 - 상대 발악 - 기원권 카운터' 패턴이 막히게 되었다. 가뜩이나 부실했던 카즈야의 하단이 더욱 약해지게 된 원인. 그냥 나락 쓰라는 남코의 계시 하지만 이랬던 퇴쇄가 철권 7에서 다시 상향되었다. 자세한 내용은 위 문단 참고.
  • 풍신 스텝: 6N23. 앞으로 주욱 길고 빠르게 미끄러져 들어간다.
  • 나락선풍: 풍신 스텝 중 3RKLP. 통칭 나락꽝. 퇴쇄가 약화된 철권 6 BR 이후 카즈야의 주력 하단기이다. 대미지는 데빌 진의 나락보다는 약하지만, 상대를 강제로 쓰러뜨리기 때문에 다가가서 밟거나 추가 이지선다를 걸 수 있다. 막힐 시 딜레이가 -26에 이르므로 막히면 시망. 발을 시계방향으로 회전시키는 모션이라 반시계횡은 무조건 잡고 시계횡도 약간은 잡는다. 좌종과 나락의 이지가 카즈야의 핵심인데 둘다 시계횡이 약점이니 주의해야한다. 중간중간 시계횡잡는 기술(태그2의 발권국, 7의 인섬풍 등)을 넣어주자. 이 문서에도 몇번 언급되었지만 카즈야는 진짜 시계횡에 약하다.
  • 나락쓸기: 풍신 스텝 중 3RKRK. 통칭 나락나락. 적을 빙글빙글 돌려버리는 나락꽝과는 달리 정축역방향[53]으로 넘어지게 만든다. 정축정방향으로 날아가는 나락꽝에 비해 후상황과 심리전을 중시할 때 쓴다. 아니면 2타가 모두 다운추적판정이 있는걸 이용해 벽콤이 애매할 때 시계횡 나락나락을 넣기도 한다. 나락꽝이 벽꽝도 유발하고 성능이 앞서긴하지만 나락나락도 있다는 걸 알아는 두자.
  • 풍신권: 풍신 스텝 중 RP. RP 입력을 저스트로 3과 동시 입력 시 초풍신이 나가는데, 카즈야를 비롯한 풍신류 캐릭터에게 있어서 초풍이라고 하면 이 초풍신권을 말한다(풍신은 보통 끌풍으로만 사용). 발동이 상당히 빠르며(14프레임) 맞으면 100% 뜨고 대미지도 27로 명실공히 카즈야의 주력기. 갈수록 횡이동 추적도 약해지고 딜레이도 계속 늘어나는 등 약화를 거듭하고 있지만 콤보, 견제, 딜레이 캐치, 카운터 등 안 쓸래야 안 쓸 수 없는 기술. 초풍을 쓸 때의 기합인 "또래야!"가 일품이다. 태그 2에서는 다른 풍신류 캐릭터들의 초풍과 함께 준호밍기급 기술이 되고 털끝만 닿아도 때리게 되는 무시무시한 판정까지 가지게 되어 엄청난 상향을 받은 기술. 풍신류가 모두 가지고 있는 기술이지만 카즈야의 경우 초풍외에는 이렇다 할 콤보 시동기가 돋보이지 않아 초풍 의존도가 특히 높다. 13프레임 무족초가 있다는 것도 그 이유 중 하나. 다만 이걸 실전에서 자유자재로 구사하는 것은 상당히 어렵다. 일단 카즈야의 유일한 선자세 띄우기니만큼 제대로 못쓰면 남들은 막고 띄울거 못띄운다. 13프레임 무족초까지는 아니어도 14~15 프레임의 초풍은 꼭 구사할 수 있어야한다. 카즈야는 초풍 인정 프레임[54]도 4프레임이라 초풍이 잘 나오니 연습하자.
  • 뇌신권: 풍신 스텝 중 LP. 철권 태그 때는 카운터시 체력 반을 날려버리는 붕권스러운 기술이었으나, 이제는 맞아도 많이 안 아프다. 앉았다가 왼손으로 승룡권 + 어퍼컷 형식으로 공격을 하는데 벽 근처에서 맞추면 콤보 이행이 가능하지만 막힐 경우 자체 딜레이로 인해 카즈야 본인이 공중에 뜨는 탓에 그대로 공콤 맞기 딱 좋다. 기습용으로 지를 거 아니면 봉인해두자. 다만 데빌 변신을 할 경우 뇌신권 파생기인 헤븐즈 도어를 쓸 수 있는데, 헤븐즈 도어는 뇌신권을 때린 후 커맨드를 9로 유지하면 쓸 수 있는 공중 잡기 타격 기술이다. 그렇다고는 해도 벽콤에서 헤븐즈 도어가 꽤 쓰이는 데빌 진과는 달리 카즈야는 벽콤에서 다른 쓸 만한 기술이 많기 때문에 데빌 변신을 한다고 해도 '뇌신권-헤븐즈 도어'를 쓸 일이 별로 없다. 즉 데빌 변신을 해도 잘 안 쓰이는 편. 태그2에서는 서브의 존재로 인해 뇌신권-헤븐즈도어 마무리가 매우 쉬워졌고 마찬가지로 7에서는 스크류 덕분에 헤븐즈도어 마무리가 쉬워졌으니 참고하자.
  • 나선암쇄축: 앉은 상태에서 3AK. 풍신스텝 중 AK 기술이 따로 없어서 풍신스텝으로 선 상태에서도 쓸 수 있다. 떼굴 구르는 것처럼 보이는 모션을 취하면서구른다 요상하게 때린다. 맞으면 넘어진다. 철권 5에서 새로 무장한 신 기술이며, 나름 안전한 상단 회피 중단기로 활용되고, 철권 7에서는 '나선암쇄축 → 횡캔 기상 → 마종루'가 가능하다. 이 콤보 대미지도 무시할 수 없는 수준인데 막혀봐야 짠손밖에 안들어오고 중단이니 나락과 이지선다도 성립하는, 상대방 입장에선 환장 할 만한 기술. 하지만 FR에서 회피능력이 하향을 받아 어퍼에 건져질때도 있고, 막히고 기상킥이 확정으로 들어오기에 남발하기는 어려워졌다. 대신 마종루의 커맨드가 4RK에서 66RK로 바뀜으로써 이후에 확정타를 횡캔을 안 하고 넣을 수 있는 간접 상향을 받게 되었다. 괴랄한 상단회피 능력때문에, 상단이 주력인 스티브 같은 캐릭터에게는 악마 같은 기술이다.
  • 관난열광: LKLPRK, 통칭 신삼단. 철권 4에서는 2타 기술뿐이였지만 철권 5 DR 부터 니킥 모션이 추가되었다. 왼발차기, 왼손 펀치, 오른쪽 무릎 킥 순서로 상대를 타격해 띄우는 스킬로 카즈야 콤보의 연결 고리로, 초풍을 맞추든 기원을 맞추든 카즈야 공콤 연결의 핵심이다(좌종 제외).
  • 나선환마각: 9(또는 8)RKRKRKRK, 공중으로 뛰었다가 마치 용권선풍각처럼 돌며 다리로 4번 걷어차는 기술. 오리지널 철권 6 때에는 괴랄스러운 벽 콤보 시스템으로 인해 일부 여캐를 제외한 나머지 4타를 모두 쓸 수 있었기에 벽콤용으로 자주 쓰였지만, BR 들어서 벽콤 타수가 3타로 제한되어 노멀 캐릭터에게는 거의 안 쓰며 뚱캐용으로만 쓰인다. 정식은 아니지만 어느정도 횡을 칠 수 있어서 가정용 철권 6 시나리오 캠페인에서는 다수를 상대하기도 좋고 4번 연속으로 공격하는 특성과 간편한 커맨드로 인해 본편에 비해서는 자주 쓸 수 있는 주력기. 허나, 보통 초보가 아닌 이상 공격 모션이라던지 너무 뚜렷해서 2타를 흘리므로 대전시에는 봉인기. 여담이지만 철권 6 시절, 벽바운드 후 나선환마각을 3타까지만 맞추고 나서 상대가 그냥 누워 있을 시, 퇴쇄가 바닥 판정으로 매우 아프게 히트했다.[55] 다만 상대가 초보라면 훌륭한 콤보 시동기가 될수있다. 2타까지 히트한후 흉천쌍돌(3LKRPLP)가 들어가는데,환마각 2타-쌍돌 1타-육부[56] 시리즈로 콤보를 이어갈 수 있다. 약하긴 하지만 뒤잡정도의 데미지는 나오니...
  • 지옥문: 앉은 상태에서 323ap 커맨드로 발동하는 특수 커맨드 잡기, 자주 쓰이는 앉는 상태 잡기로 쓰인다면 웨이브하다가 쓰는 경우다. 여담으로 철권 6 BR에서 등장한 아이템인 컴뱃 자켓(상의 군복)을 입고 지옥문을 쓰면 권총을 머리에 겨누기만하고, 다시 원래 모션대로 발로 걷어찬다(...)어차피 이마에 쏴도 살아남는다 웨이브 중에는 앉은 상태로 판정되고, 6N23에서 이미 3이 입력된것이니 웨이브잡기를 쓰려면 6N2323AP로 하면 된다. 킹의 3AP처럼 상단회피로 슉 들어가 잡는다.
  • 귀신멸렬: 4LP+RK, 전류를 일으키며 빙글빙글 돌다가 뇌신권 포즈로 냅다 한 방 올려 치는 카즈야의 필살기. 가불이며, 필살기 치고 발동 시간이 빨라서(필살기는 길고 짧게 2개가 있는데, 주로 짧은 필살기를 씀) 벽 공방 심리전 중에 슥 질러주면 상대가 '어?' 하고 어버버버 하다가 맞는 확률이 꽤 된다(사실은 어버버하다 맞는 것은 늦게 써서 그런 것이고, 귀신멸렬 자체가 벽낙캣). 당연히 헛치면 죽음.
  • 속질호타: 4LPRP, 사독기장보다도 빠른 11프레임 딜레이 캐치기로, 벽에서 맞추면 벽꽝이 되고 대미지도 무식하게 높다. 벽 앞에서 뭐 함부로 내밀면 벽꽝되고 콤보 한사발 들어가니 알아두자.
  • 왼 발꿈치 찍기: 66LK, 통칭 좌종. 카즈야의 쓸 만한 중단 중 하나이며 히트 시 카운터 여부에 관계없이 상대가 공중에 뜨므로 공콤으로 쓸 수 있다. 웨이브하다가 찍어주는 것도 좋다. 막힐 경우에도 손해가 거의 없어[57] 이지를 걸 수가 있지만, 상대가 간파하고 횡을 치면 답이 없어진다. 더퍼와 마찬가지로 콤보의 시작으로 사용하며 바닥 부분에 대한 타격 판정이 없어 중간에 사용하지는 않는다. 카즈야의 기본인 웨이브 좌종/나락 이지의 핵심이다. 횡에 취약하므로 너무 대놓고 쓰면 피해버리니 웨이브를 타며 적절한 호밍기를 섞어주는것도 좋다. 막히면 -3이지만 강제로 앉은 상태가 되므로 오히려 주도권은 카즈야에게 있다고 보면 된다. 또한 왼발이라 그런지 시계횡을 못잡는 대신 반시계횡은 완벽하게 잡는다! 다만 알리사나 리리처럼 횡이동이 사기적으로 좋은 캐릭의 횡은 양쪽 다 잡지 못하며, 거꾸로 쿠마같이 횡이 꾸리꾸리한 캐릭 상대로는 호밍기가 된다.
  • 오른 발꿈치 찍기: 6RK, 통칭 우종. 발동 19인 중단기에 막혀도 +4, 히트시에는 +7에 강제로 상대를 앉히고 카운터시에는 엎어지게 하는 스펙을 보유하고 있다. 카운터 후에는 뻥발 혹은 밟기가 확정으로 바닥뎀 히트한다. 발동이 빠른편은 아니어도 카즈야 입장에서는 이득을 위해 자주 쓸 수밖에 없는 주력기다. 참고로 양횡에 다 털린다. 횡 꾸린 뚱캐들도 다 피할정도니 말 다했다.
  • 육부 시리즈: 3LP, 15프레임 왼어퍼. 1타 히트시 후속 기술(RP, 6RP, RK)은 확정이다. 발동이 15프레임이라 견제기나 개싸움 상황에서는 못써먹을 기술이다. 데빌화를 하고나면 육부 시리즈가 삭제되고 데빌 어퍼를 쓰게 된다. 예전엔 바운드 이후 마무리로 나락선풍을 많이 썼으나 시스템의 변화와 육부 시리즈의 상향이 이뤄진 7에서는 상황에 맞게 마무리로 육부 시리즈를 자주 쓴다.
  • 육부 흉습권: 3LPRP, 진의 귀팔문과 같은 형식으로 공콤중에 바운드 기나 공중에 뜬 상대를 기습적으로 바운드시켜 콤보를 이행할때 쓰인다. 철권 7에서는 동일 커맨드이지만 육부 사자참포정으로 바뀌었다. 바운드 시스템이 없어지니 흉습권으로 남겨둘 이유가 없어진 듯. 콤보 마무리 또는 플로어 브레이크로 사용한다.
  • 육부 흉명권: 3LP6RP, 육부 이후 6RP 모션으로 적을 날린다. 적을 멀리멀리 날린다. 벽과의 거리가 좀 있을때 써주면 좋다.
  • 육부 섬열각: 3LPRK, 스크류+호밍+높이 띄움의 종합선물세트. 주력 스크류기로 쓰이는것은 물론이고 스크류 소비 후에도 벽 근처에서 마무리로 써주면 높은 벽꽝을 유발하므로 상당히 자주 쓰인다. 필드에서 히트시 본래 날아갔으나 7에서는 그냥 휘청거리는 모션과 함께 카즈야가 이득을 가져가는것으로 바뀌었다. 섬열각 히트후 모든 발악은 기원권이 카운터를 내니 알고 있자.
  • 데빌화: 태그 2에서 처음 등장한 변신 기술. 커맨드는 7AP. '또래야!'라고 외친 후 짧은 순간에 데빌 카즈야로 변신한다. 데빌 더블 어퍼와 헤븐즈 도어, 데빌 블라스트를 쓸 수 있지만 육부 시리즈를 사용하지 못하게 된다. 한때는 데빌 더블 어퍼 때문에 변신하는 게 일반적이었지만 현 시점에서 데빌 더블 어퍼를 꿰고 있는 유저들이 있기 때문에 안정적인 육부 바운드를 더 활용하는 사람이 많아져서 사용도가 줄어들었다. 그럼에도 불구하고 더블 어퍼가 그런대로 괜찮은 기술인데다가 간지(?)가 있어서 변신하는 사람도 있는 편. 데빌에서 인간의 모습으로 돌아오는 것도 가능하다. 인간 변신 커맨드는 데빌 변신 커맨드와 똑같은 7AP. 철권 7에서도 기술 자체는 건재하지만, 레이지를 소모해서 변신하는 것으로 변경되었다. 아니면 레이지 드라이브 이후 헤븐즈 도어로 이행하여 데빌화를 할 수도 있다. 7에서는 데빌화를 했다는것은 체력이 적다는 것과 레이지가 없다는 것 두가지를 의미하기에 상당히 위험한 상태를 뜻했다. 허나 7 FR에서 레이지 발동 조건이 매우 완화됨에 따라 딜캐 한대 맞으면 억 하고 죽는 불상사는 사라졌다. 데빌화로 깝칠 수 있는 시간이 더 늘었다는 것이니, 시스템에 의한 간접상향이다.
  • 데빌 어퍼: 커맨드는 3LP RP. 중단 띄우기 기술로 태그 2에서는 육부의 발동 프레임과 마찬가지로 15프레임 발동이 된지라 약간 안좋아졌다. 후딜은 -13이라 그렇게 나쁘지는 않지만 안심할 수는 없는편. 처음에는 돌아온 더블 어퍼로 각광받았으나 시간이 흐름에 따라 더블 어퍼를 언제쯤 지르겠거니 하는 타이밍 파해가 꽤 된지라 예전만큼의 위력은 보이지 못한다. 그럼에도 불구하고 괜찮은 중단 띄우기이자 딜캐기.
  • 데빌 블래스터: 데빌화 상태에서 AP, 일명 레이저. 과거 데빌의 레이저와 동일. 데빌 진과 달리 일직선 형태의 레이저로 나가며 실용성은 그다지 좋지 않은 편. 가드 불능이지만 숙이면 그만이기 때문이다.
  • 데빌 트위스터: 데빌화 상태에 횡이동중에 RP, 과거 데빌이 쓰던 그 데빌 트위스터다. 데빌 진의 데빌 트위스터와 마찬가지로 막히면 딜캐당하기 때문에 거의 봉인기.
  • 헤븐즈 도어: 모션과 커맨드, 성능[58]은 뇌신권 히트 중 9 지속으로 데빌 진과 같다. 카즈야는 데빌 진과 달리 이거보다 더 좋은 공콤 마무리용 기술들이 넘쳐나므로 거의 안 쓴다. 대신 역바운드를 확실하게 잡아 쳐박음으로 불안정한 역바운드 콤보의 대미지를 늘려주기 때문에 보통 뒤잡 콤보의 마무리로 쓰인다.[59]
  • 파군: 데빌화 상태에서 6AP, 일명 창문열기. 데빌화 상태에서는 마신섬초권이 삭제되고 파군이 발동된다. 횡신 추적률이 상당하고 가드시 -10이지만 가드백 때문에 딜캐를 당하지않는다. 히트시 중단인 주제에 콤보까지 들어가는 초풍급의 개사기 기술. 데빌화를 했다면 자주 애용하자.히트시 콤보로는 웨종1타-LP-인성풍(스크류)-나락선풍~헤븐즈 도어가 무난하면서 데미지도 괜찮다
  • 나락선풍~헤븐즈 도어: 데빌화 상태에서 6N23RKLP 6N23LP 9, 기술명 그대로 나락선풍후에 헤븐즈 도어가 연속으로 이어진다. 기술 자체도 화려한데다 데미지도 상당하다 데빌화 한정 중단인 초풍신권과 오른 발꿈치 찍기 파군 등 여러가지 중단기들과 중하단 이지선다 심리전을 걸어주자. 참고로 나락선풍의 2타가 단독으로 가드당해도 뇌신권 커맨드를 입력하면 발동이 가능하여 2타를 딜캐하려는 상대방을 엿먹일 수 있다. 하지만 그래봤자 막히면 뜨는건 마찬가지라... 데빌화 상태에서 콤보 마무리용으로 많이 쓰이는 기술.
  • 초풍신권: 6N23RP, 위에서도 주력기로 설명이 되있지만 데빌화 버전 초풍신권은 노멀 카즈야와 성능이 다르다 일단 판정이 상단에서 중단으로 변경된다 가드시 가드백이 사라지며 노멀 카즈야 초풍신권은 가드시 +5의 이득을 가져가지만 데빌화 버전 초풍신권은 가드시 -10 손해다 이점을 유의하자 데빌화 상태에서 초풍신권 파군 오른 발꿈치 찍기 등 중단기와 하단인 나락선풍~헤븐즌 도어로 중하단 심리전으로 일발역전을 노려보자
  • 오른 발꿈치 찍기: 6RK, 위에서도 주력기로 설명이 되있지만 데빌화 버전 오른 발꿈치 찍기는 노멀 카즈야와 성능이 다르다 일단 노멀이나 카운터 히트시 상황은 노멀 카즈야와 동일하지만 앉은 상대에게 히트시는 이야기가 달라진다 노멀 카즈야 오른 발꿈치 찍기는 노멀 히트시나 앉은상대에게 히트시 둘 다 상황은 동일하지만 데빌화 버전 오른 발꿈치 찍기는 앉은 상대에게 히트시 상대방은 무릎을 꿇고 머리는 땅을 보는 자세가된다 이때 초풍신권이나 데빌어퍼가 지상판정으로 확정으로 들어간다 후에 공중콤보 잘만 때린다면 일발역전은 꿈도 아니다 데빌화 상태에서 한방콤보 시동기로 적극 활용하자
  • 귀축: 6LK, 통칭 뻥발, BR 이후 새로 생긴 견제기로, 뒤도는 자세 잡는 캐릭터를 견제하기가 쉬워졌다. 리치도 길고 거리 벌리기 딱 좋아서 간혹 다운되는 상대를 일으키는 정도로도 쓰이기도 한다. 철권7에서는 카운터 히트시 상대방을 엉덩방아 자세로 만드는데 앉아 있으면 초풍신권이 확정으로 들어가고 서있으면 나락선풍이 확정으로 들어간다.
  • 발권국: 4RKLP, 태그 2에서 추가된 기술. 발동 15 판정 중중에 벽꽝 기능이 있어서 벽 심리가 한결 좋아지고, 시계횡을 완벽하게 캐치해내는 성능으로 시계 고자라고 까였던 카즈야에게 빛과 소금 같은 기술이 되었다. 철권7에서는 삭제가 되었다. 모션은 샤힌의 포원과 비슷하다. 아니, 거의 똑같다고 해도 될 지경.
  • 마종루: 7기준 4RK, FR기준 66RK, 데빌 진의 귀종루와 흡사한 기술. 강력한 다운 판정을 가지고 있으며 노멀히트시 카즈야에게 우선권이 주워지고 카운터 히트시 상대는 풀기 불가 스턴에 빠진다. 이때 무난하게는 육부섬열각으로 콤보를 이어갈 수 있다. 7에서는 가드시 손해 프레임이 -11 이었지만 7FR에서는 가드시 -10으로 감소하였다. FR에서 커맨드가 바뀜에 따라 웨이브 우종같은 컨트롤이 힘들어졌고 레버입력이 더 늘어서 원투-뻥발 같은 벽콤에서 잘못하면 삑사리가 날 수도 있게 되었다. 그래도 다운된 상대에게 달려가서 마종루를 먹이는 상황에서는 66RK라는 커맨드가 오히려 상향이다. 사실 마종루의 주 목적이 다운 추가타라는걸 생각하면 적절한 패치.
  • 인섬풍: 4RK, 7FR에서 새롭게 추가 된 기술 스크류 호밍기 판정을 가지고 있다 콤보에도 자주 쓰이며 상대방의 양방향 횡신을 완벽하게 잡아낸다 필드에서 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터시 단독으로 스크류 유발 벽에서 노멀 히트시 벽스턴 카운터시 상대방은 날라가면서 벽에 쳐박히고 벽꽝 상태가된다 판정이 상단이여서 그렇지 상당히 고성능 기술이다 또한 막혀도 딜캐가 없다 필드에서 카운터시 콤보로는 대쉬해서 마신열초권(4LKLPRKLP)2타-쌍구양인(LPRPRKLK)이 무난하다 데빌화 상태라면 마신열초권2타-나락선풍~헤븐즈 도어도 가능하다 데빌화 상태에서 주력 스크류기
  • 골수축: 횡LK, 7에 들어와서 급격히 상향받은 기술로, 발동이 느린 편이지만 리치가 매우 길고 중단에 딜캐가 없다. 이 기술의 무서운 점은 이후의 확정타로, FR 기준으로 반시계LK는 육부사자참포정(3LPRP)나 사자참포정(1RP)로 찍고 이후에 마종루가 바닥데미지로 확정으로 들어가며, 시계LK는 육부섬열각으로 스크류가 가능하다(!). 스크류 이후에는 관난열광(LKLPRK)-잔흉장(66RP)가 가장 대중적인듯. 하지만 발동이 느리다는 점이 걸리기 때문에, 상황을 잘 보고 써야하는 기술이다.
  • 마신열초권: 4LKLPRKLP, 일명 몸지랄. 차례대로 상상하중이며 마지막 LP를 LK로 바꾸면 마신열초쇄라는 하단이 나간다. 특징으로 3타는 2 입력이 아닌 1 입력으로 막이야한다. 그냥 레버를 내려서는 맞는다. 태그2 시절부터 상당히 자주 쓰이는 기술인데, 저타수 콤보 마무리에서 몸지랄 2타-대쉬 초풍 연계를 쓰거나 벽콤 마무리로 쓰는게 대표적인 예다. 그리고 단독 벽꽝 이후 백대쉬-몸지랄 2타로 재벽꽝이 가능하다. 필드에선 거의 쓸일이 없지만 콤보에서는 상당히 높은 비중을 차지하는 기술.
  • 거미베기: 4AP, 뒤로 빠졌다가 왼 팔꿈치로 상대방의 복부를 가격한다 노멀 히트시 카즈야가 유리 카운터 히트시 상대방은 풀기 불가 스턴에 빠 진다 콤보로는 관난열광-육부섬열각(스크류)이나 대시 초풍신권-흉첨쌍돌 1타-육부섬열각(스크류) 루트 등으로 착실하게 데미지를 뽑아내자. 가드시에도 확정 딜캐는 없어서 부담없이 쓸 수 있지만 판정이 아주 좋은 것 도 아니고 발동이 느린편이라 너무 남발은 금물이다. 9/15일 패치로가드시 딜레이 감소와 카운터 히트시 지상판정으로 초풍신권이 확정으로 들어가도록 변경되었다. 콤보를 잘만 넣는다면 기원-초풍 못지않는 데미지를 상대방에게 줄 수있다 물론 난이도도 기원-초풍 못지않게 어렵다. 13프레임 기술까지 지상판정으로 들어가는듯. 카즈야는 기원-초풍과 더불어 한방콤보 루트가 하나 더 생겨났다고 보면 된다.

7 그 외

  • 주인공급 캐릭터인 만큼 네임드 유저는 여럿이 있지만 아무래도 유명하기로는 그 기원초 동영상으로 유명세를 떨치는 대구의 크레이지동팔이 가장 유명할 듯. 6 BR 카드에 기록된 횟수만 봐도 카즈야로 1만 5천 판을 했다(…). 이걸 모았으면 차 한 대는 뽑고도 남았을 듯(…). 대구 구상오락실이 이 유저 덕분에 먹고 산다는 소문도(…) 있는데 소문 자체보다 듣고 고개를 끄덕거리게 된다는 사실이 더 무섭다. 다만 태그 토너먼트 2 이후로 철권을 거의 접기도 했다. 직장 때문에 바쁜 데다가 가끔씩 게임을 해도 철권보다는 버추어 파이터를 더 즐겨 했다고 한다. 그러다가 7쯔음에 다시 복귀하였으나...부카드,작업 논란등으로 예전만큼의 위상은 덜하다.
  • 그 외엔 BR 시절 크동팔과 함께 전국에 단 둘뿐이었던 카즈야 보라단이자 태그 2에서는 데빌 진-카즈야 조합을 주력으로 했던 풍신류 고수 지삼문에이스, TEKKEN CRASH(MBC GAME) 시즌 8에 카즈야로 출장하여 우승을 차지한 촉새, 라스-카즈야를 주력으로 사용하며 카즈야 고계급 중에선 몇 안 되게 데빌 변신을 애용하는 애크 등이 카즈야로 유명한 유저들. 무릎 또한 카즈야 트루 텍갓을 달성한 바 있다.
  • 스토리상으로는 철저한 악인이지만, 오히려 이것에서 뿜어나오는 카리스마 때문에 성능 외적으로도 꾸준한 인기를 유지 중이다. 똑같이 간지폭풍 기믹을 가진 아버지가 의외로 얼빠진 면이 있다는 점을 생각해보면 이 쪽은 뼛속까지 나쁜 남자. 결정적으로 5부턴 애비 때문에 본의 아니게 아들과 함께 개그맨이 되는 수모를 당한다. 다만, 대부분의 악역들이 그렇듯 호불호가 갈리는지라 미시마 가 특유의 병크와 시리즈 대대로 일어난 풍신류 편애로 싫어하는 사람들도 많다.
  • 여담으로 베지터와 닮았다. 철권 1에서 봐도 베지터와 닮은 외형이였기 때문에 어쩌면 드래곤볼 시리즈의 베지터를 오마쥬한 것으로 추측된다. 태그 2 콘솔판에서 베지터의 복장과 비슷한 데칼을 맞추면 커스텀하면 위화감이 없을 정도.
  • 카자마 준과 하룻밤 관계를 가졌다는 설정 때문에 내심 그녀와의 커플링이 동인계에서 관심을 모으기도 했으나, 말 그대로 하룻밤 상대였던 데다가 그 후로는 만나도 전혀 서로 관심을 보이지 않는 듯한 모습 때문에 시들해졌다. 그러나 승리 포즈시 카즈야는 등 뒤로 보이고 카자마 준이 정면으로 보이는 스페셜 승리 포즈에서 카자마 준의 눈빛이 슬퍼지는 걸 볼 수 있다. 이 둘 사이에도 숨겨진 사연이 더 있는 듯하다. 또, 2차 창작 팬아트에서는 의외로 안나와의 불륜 커플링도 있는 제법 있는 편. 이쪽은 서양권에서 많다.
  • 한동안 팬 아트가 잠잠했지만, 태그 2에서 준이 잠시 부활하자 다시금 둘의 커플링 그림이 늘어나기 시작했다. 둘이 팀을 맺었다가 패배했을 때 마치 현실 속의 부부 같은 모습을 보이는 게 깨알 같은 재미를 준다. 리모컨만 쥐어주면 완벽하다.
아버지에 이어서 푸치마스!에 특별 출연. 마코찌에게 미시마류 무술을 전수해 준 두 번째 인물이 되었다. 뭐가 가문 무술이냐 그리고 어머니그 소속사의 아이돌이라는 것도 알게 되었다 카더라
  • 사실 알고보면 굉장히 불쌍한 사람이다. 불과 5살에 어머니가 죽고 할아버지아버지에게 패해서 혼마루에 갇혔고 자신은 절벽에 떨어졌었고, 아들과는 다르게 자신을 진심으로 사랑해준 들은 카즈야의 곁에서 사라졌다.[60]
  • 철권 5의 샤오유 엔딩에서 어릴 적 카즈야가 절벽에 떨어진 이유가 실은 샤오유 탓인 것처럼 묘사된다. 타임 슬립 후 실수로 헤이하치와 충돌했는데, 그 충격으로 헤이하치가 카즈야를 절벽으로 떨어트렸다는(그때 헤이하치는 '나도 나쁜 놈은 아냐. 애한테 담력 좀 길러주려는 거야'라고 생각하고 있었다.) 것이지만 정설인지는 불분명하다. 정설이면 미시마 가 막장 전설의 시초는 샤오유가 될지도 모르겠지만 그 다음에 보스코노비치 박사가 "네가 과거로 가서 무슨 짓을 하든 미래는 바뀌지 않아. 기껏해야 조금 수정되는 것뿐이지. 어차피 거기서 거기일 뿐이야."라고 말하는 걸로 봐서, 타임 패러독스 따위는 무시하는 세계관인 듯하다. 어차피 떨어질 놈은 떨어진다는 거다.

8 관련 문서

  1. 보통 카즈야라는 이름은 和也, 和哉, 一也등으로 표기하지만, 이 경우는 一八이라는 다소 특이한 표기를 쓴다.
  2. 철권의 대표적인 주인공으로 뽑히지만 의외로 주인공이었던 경우는 철권 1 단 한 번뿐이다. 2에서는 역으로 1의 최종보스였던 헤이하치가 주역이라 카즈야는 최종보스, 이후 3부터 계속 카자마 진이었다. 그러다 7에서 다시 헤이하치와 함께 주인공 자리에 복귀하는 듯하다.
  3. 카즈야의 패륜아 이미지랑은 다르게 실제론 매우 부드러운 음성을 지녔다. 때문에 주로 일본 다큐멘터리 성우로 활동한다. 몇몇 착각하는 성우 팬들도 있는데, 쿠로다 타카야와 음색이 비슷해서 용과 같이 시리즈키류 카즈마 역을 동일 성우로 오해하는 경우가 있다.
  4. 1, 2, 태그 1의 복장에서 약간 장식이 생긴 게 현재의 복장이다. 철권 4에서는 천둥 그림이 그려져 있는 도복이었다.
  5. 인게임에서 2D이미지로 보면 1P쪽은 빨간 눈, 2P쪽은 평범한 눈이 나온다. 그렇다. 유일하게 좌우 반전이 있는 캐릭터다. 사실 알리사나 라스처럼 좌우가 다른 일러스트가 몇있다.
  6. 이후 주인공 자리는 아들에게 물려줬지만 존재감은 어디가지 않는다.
  7. 카즈미 曰 "그 아이는 저와 같은 힘을 가지고 태어났답니다."
  8. 다소 의문인 대목인데, 결혼 전 카즈미는 데빌 인자의 숙주였던 미시마 가문과는 아무 관계가 없었다. 아마도 혼인 과정에서 헤이하치에게 억눌려 있던 데빌 인자가 카즈미에게 퍼졌을지도 모른다. 허나 어쩌면 데빌 인자가 하나가 아닌 여럿이라서 굳이 미시마 집안이 아니더라도 처음부터 카즈미에게 데빌이 들렀을 여지도 충분히 남아 있다. 여담으로 카즈미가 본격적으로 공개되기 이전에는 진파치로부터 격세 유전으로 물려받았다는 추측이 존재했다.
  9. 지금은 잊혀진 설정인 것 같은데, 태그 1 폴 피닉스의 엔딩에 등장하거나 태그 2의 레이지 상성 관계에 양쪽 모두 우호함으로 설정되어 있는 걸 보면 완전히 잊은 건 아닌 것 같다.
  10. 기묘하게도 자신이 죽도록 싫어하는 아버지의 취미는 아들과 비슷한 '게다 수집'이다.근데 신고 나온적은 없다
  11. 정말 부친을 진심으로, 죽도록 싫어하며 증오한다. 게다가 태그 1에서 헤이하치, 진, 준이랑 팀을 짜면 저 셋이 아무리 두들겨 맞아도 레이지는 절대 안 켜진다.
  12. 사실 후에 데빌이라고 대충 끼워 맞춰서 그렇지, 실제로는 스타 플라티나의 패러디. 징박힌 장갑에서 확인사살.
  13. 철권 2 헤이하치 스테이지의 마루를 보면 헤이하치가 자기 아내와의 이름을 새긴 곳이 있다고 한다. 카즈야의 이름은 한자로 '一八'이라고 되어 있는데, 이는 일본어로 모 아니면 도, 될대로 되라하는 식의 의미. 헤이하치의 아내는 카즈야를 낳다가 사망했다고 한다. 근데 철권 7의 트레일러를 보면 설정이 바뀐 듯.
  14. 헤이하치가 진을 굳이 죽이려 한 이유는 확실하지 않다. 카즈야처럼 데빌의 힘에 눈 뜬 것을 알아채고 그 힘을 손에 넣기 위해 그런 것인지, 아니면 이용 가치가 다한 진을 처분하려 한 것인지. 혹은 강하게 성장한 진이 카즈야와 같이 자신에게 위험 요소가 되기 전에 처리한 것일 수도 있다. 셋 다일 가능성도 높다.
  15. 근데 자기 엔딩에서는 카즈야를 제압한 후에 화산 속에 처넣는 그 헤이하치가 아들에 대한 정이 남아 있었을지는 의문이다. 어쩌면 이것도 남코 나름의(?) 병맛 엔딩인지도?
  16. 다만 이 엔딩에서 고려할 것이, 카즈야의 엔딩에서는 데빌이 따로 분리되었다는 것을 감안하고 봐야 할 수도 있다. 헤이하치가 카즈야를 제거하려 한 이유에는 카즈야 내부의 데빌을 느끼고 그에 위협을 느껴 그를 없애려 든 점도 있다는 것을 감안했을 때, 이 당시의 카즈야는 데빌과 분리되어 있었고 아무 관련이 없는 상대였다. 카즈야가 최종보스로 데빌을 쓰러트린 것도 그렇고. 그렇기에 헤이하치가 카즈야를 지켜주기 위해 몸을 던진 것일 수도 있다. 그러나 이 놈의 불효막심한 아들내미는 결국...
  17. G사가 카즈야의 시신을 수습하여 신체 기능을 복원시켰다. 죽은 사람을 부활시키다니 사실 신체가 훼손되었어도 데빌 인자 덕택에 카즈야의 정신은 고스란히 남아 있었던 것이 크다.
  18. 실제로는 철권중 다굴에 의해 납치, 감금됐다.
  19. 실제 스토리는 대회 도중 기권하여 G사의 배신자들을 갈아버렸다는 내용이다.
  20. 이 배신자 중에는 G사의 중역인 레오의 어머니도 포함되어 있었다.
  21. 2에서 카즈야의 패륜적인 엔딩을 기억하는 사람들은 여기서 돌변할 것을 어느 정도 예측했을 것이다.
  22. 이때 카즈야의 양쪽 표정이 극과 극이다. 왼쪽은 썩소를 짓고 있고 오른쪽은 굳어있는 표정을 짓고 있는데 이 덕분에 오른쪽 눈을 가리고 보면 평소대로의 썩소지만, 왼쪽 눈을 가리고 보면 표정이 굳어 있는데 목적을 이루었다고 해도 좋아하던 할아버지인 진파치를 죽이는 것에 대해선 조금 신경이 쓰였던 듯.
  23. 단 데빌화할 경우 이야기가 달라지는데, 진이 데빌인자를 제어할 수 없는 데 비해 카즈야는 철권 역사상 데빌인자를 완벽히 제어할 수 있는 첫 번째 인물로서 철권: Blood Vengeance에서 데빌 진을 압도하는 힘을 보여준다. 물론 진도 나중에 데빌인자를 완벽히 컨트롤하여 데빌 카즈야를 능가하는 힘을 발휘할 수 있다. 결정적으로 영화판 설정과 본작 설정이 약간 다른지라, 본작에서는 데빌의 힘을 제어하느냐 못하느냐와는 다르게 데빌화한 힘 면에서 데빌 진이 너무 압도적이라 카즈야가 데빌화해도 감당할 수가 없다.
  24. 카즈야: 네놈에게도 미시마의 피가 흐르는 거냐? 라스: 지금에 와서는 오히려 감사해야겠군. 이 피에 말이야! 카즈야: 이제와서 형제라니, 웃기지도 않는군. 초풍이랑 섬광이 없는 수입 콩이 우리 집안 콩일 리가 없어!
  25. 이후 삶은 달걀이 미끄러져서 처음으로 공중에 튀었을 때 다시 한 번 썩소가 작렬한다. 하지만 결과는 라스 빼고 다섯 명이 사이 좋게 나눠 먹었다
  26. 철권 2 때 백두산 역시 플라밍고라는 특수 자세에서 횡신이 가능하다. 더욱이 횡신은 백두산 쪽이 더 좋다.
  27. 헤이하치나 요시미츠 등 일부 캐릭터도 특정 기술을 사용하면 명중 시 횡신이 가능하지만 횡신의 방향 조절이 자유롭지 못하다.
  28. 하지만 상대가 아머킹이라면 카즈야도 사려야 되는 건 마찬가지. '블랙 스매시 - 원투 - 원투'가 기본 설정 기준으로 HP를 최소 60%는 빼기 때문에 블랙 스매시 한 방만 맞아도 절반 빈사 상태가 된다(대미지가 헤이하치의 '풍신권 - 붕권'보다 더 강력하다). 또한 아머킹은 풍신 웨이브로 잡기 이지를 걸 수 있다는 것 때문에 카즈야한테도 아머킹이 쉬운 상대는 아니다.
  29. 이건 몇몇 캐릭터들도 사정이 비슷했지만 이들은 적어도 한 가지는 사용할 수 있었다. 예를 들면 데빌이나 요시미츠. 단, TTT2에서는 태그 크로스 촙이나 태그 슬라이딩 커맨드가 각각 666nAP 666n RK로 바뀌어서 사용이 가능하다.
  30. 초고수급에서는 카즈야가 더 강하다고 하는 사람도 많았다. 워낙 기술이 적다보니, 공중 콤보가 아들, 아빠보다 후달려서 사용 빈도가 상대적으로 낮을 뿐.
  31. 사실 4 시절에는 카레기로 불리는 암흑기인 6 BR 시절을 한참 초월했다.
  32. 우스갯소리가 아니라 진짜로, 카즈야의 정체성은 4편에서 어중간하게(...) 확립되기 시작해 6BR에서 완성된다.
  33. 혹시나 떨어져 있거나 타격 부위가 어긋나 있으면 스턴이 되지 않는다.
  34. 가정용 철권 4의 연습 모드에 들어가보면 커맨드 목록에 카즈야 마신권의 콤보 목록이 기재되어 있다.
  35. 좁은 맵에서 랭크가 급상승하는 건 보스인 헤이하치에게도 적용, 이쪽은 보스 보정을 받은 초강캐라 답이 안나온다. 그 놈의 기와 깨기가...
  36. 다른 캐릭터들 중에서는 8프레임 잽을 가진 캐릭터가 많았다.
  37. 이것을 보완하기 위해 들어온 것이 육부지만 막힐 경우 파생기 2개가 모두 약점이 있어서 OX이지를 걸어야 한다.
  38. 10프레임 섬광열권, 11프레임 속질호타, 13프레임 더블 어퍼, 무족 초풍, 14프레임 풍신권.
  39. 수많은 사람들에게 원망받고 있음에도 정작 본인은 크게 싫어하는 사람이 없다. 대인배인 건지 하찮다는 건지 확실치 않으나, 카즈야의 성격으로 보면 후자 쪽일 가능성이 높다.
  40. 한국의 의견은 다르지만 일부 외국에서는 철권 6가 좀 늦게 떠서 일부 유저들이 생소해 하기도 했다. 원작 게임을 좀 알기만 해도 기술이 눈에 쉽게 들어오며, 결국 아는 게임일수록 더욱 유리하다는 불합리화라는 얘기까지 있었다. 시간이 점차 지나고 나서 이지선다 대처법과 딜캐하는 방법 등 여러가지 파해법이 난무하다 보니 급이 꽤나 떨어진 편.
  41. 스크철이 예전에 그랬지만 각종 무한 콤보가 많이 생겨나서 밸런스에도 안 좋았다. 현 시점인 2013 버전에서는 밸런스가 많이 좋아졌지만 일부 사기캐들은 여전히 강력하긴 했어도 무한 콤보가 속출될 일은 많이 줄었다.
  42. 헤이하치도 의외로 상극이다. 그 중에 헤이하치의 반격기가 있으며, 특수기 이지선다로 압박하며 상대하는데 카즈야로서는 꽤 애먹는 모습이 보이니 되도록이면 카즈야의 약점을 보완해줄 서브 캐릭터의 역할도 필요하다.
  43. 무엇보다 철권 유입이 많은 대한민국에서는 그저 굴욕기에 가까운 수준이었지만 레볼루션에서는 정말 무시무시한 성능으로 바뀌어서 황당 그 자체인 기술이 되었다는 점에 카즈야의 사기성이 들어나는 부분이다.
  44. 고수 유저는 이런 거 안 써도 충분히 강하지만 안 그래도 강한 캐릭터가 더 강화되니 데빌 진과 더불어 최강캐임을 입증했다. 치고 빠질 수 있는 스페셜 아츠, 고성능 띄우기 풍신권, 왠만해서 보고 못막는 나락쓸기, 횡도 치고 멀리서 추격할 수 있는 데빌 빔그야말로 없는 게 없다.
  45. 단, 카즈야의 경우는 66LK, 9LK의 단독 히트 시 바운드 피격 모션이 남아 있다. 공중에서 히트 시 강제 다운.
  46. 사실 태그 1 오프닝에서 나온 그 양복.
  47. 여성 캐릭터일 경우엔 그냥 사자참포정으로 찍어야 한다.
  48. 타점이 괴랄맞아서 누워 있는 상대에게도 맞는다. 그러나 가드 시 -10이라는 딜레이가 있기 때문에 딜캐 맞고 바로 죽을 수도 있다.
  49. 물론, 진지하게 설명하자면 데빌화를 사용했다는 것 자체가 체력이 거의 남아 있지 않다는 뜻이라 웬만큼 운영을 잘하는 게 아닌 이상 패배할 확률이 높은 게 정상이다. 그러니 데빌 카즈야는 그냥 레이지 아츠 써서 보도록 하자
  50. 즉 상대가 모션을 자세히 안 보고 소리만 들어도 뭘로 딜캐할지 정확히 알아버린다. 기원권은 흥! 마신권은 키엥! 이다.
  51. 레이지가 되면 이펙트가 터질정도였으며, BR 기준으로 기원권 노멀 히트 수준의 대미지였다. ㅎㄷㄷ
  52. 특히 6까지 스턴 기능이 건재했던 우종락과의 이지 패턴으로, 날로 먹는 플레이가 가능했다. 6 시절 카즈야가 준 사기캐 반열에 오른 결정적 요인 중 하나.
  53. 머리는 앞으로 오되 얼굴은 하늘을 보는 방향이다.
  54. 6N23RP에서 3이 입력되고 인정 프레임 안에 RP를 눌러야 초풍이 나간다. 헤이하치는 2프레임, 데빌진은 3프레임이다.
  55. 당시 로우의 스삼일 막타랑 거의 대미지가 같았다고 보면 된다. 해서 나선환마각 3타까지 맞은 상대가 발악 할 경우, 흉첨각으로 낙캣 이지 패턴을 걸 수 있었는데...이는 6 끝물 무렵 발견된 희귀 패턴이라 정작 활용하는 사람은 드물었고, 결국 대미지 조정된 BR에서 아쉽게 묻혀버렸다.
  56. 바운드라면 흉습권을, 스크류라면 섬열각을 쓰면 된다.
  57. 상대 가드 시 -3프레임 손해, 상대는 앉은 자세.
  58. 히트 시 상대는 낙법 불가로 처박힘.
  59. 참고로 뒤잡콤보의 마무리로 쓰면 자신과 상대의 위치가 반대로 바뀐다.
  60. 사실 진도 엄마가 행방불명됐지만 적어도 자신을 생각해주는 친구이라도 있다.