바이오쇼크 인피니트

바이오쇼크 시리즈
바이오쇼크바이오쇼크 2바이오쇼크 인피니트
BioShock Infinite
250px
개발사이래셔널 게임즈
유통사2K 게임즈
출시일2013년 3월 26일
2016년 9월 13일[1]
장르FPS
엔진언리얼 엔진 3
플랫폼PS4, XBOX ONE[2], PS3, XBOX 360, PC, OS X[3], 리눅스
홈페이지영문 홈페이지
"부커, 신이 무섭나요??" (Booker, are you afraid of God?)

"아니, 네가 무서워." (No, but I'm afraid of you.)

[4]

1 개요

FPS 게임 바이오쇼크 시리즈의 세 번째 작품이자 게임대 시간상 0(제로)에 해당하는 작품. 이래셔널 게임즈에서 제작하였다. 1, 2편이 모두 디젤펑크 분위기의 해저도시 랩처를 배경으로 하는 데 비해, 이번에는 스팀펑크 분위기를 풍기는 공중도시 컬럼비아를 배경으로 한다.

이번 작품은 1890년 미국의 연방 하원의원 이그네이셔스 로욜라 도널리(Ignatius Loyola Donnely)가 쓴 Caesar's Column이라는 소설에서 영향을 많이 받았다. 실제로 도널리가 쓴 소설에도 미국의 하늘 위를 떠도는 강대한 기계도시가 등장하며, 본 게임과 비슷한 사건들이 많이 일어난다.

전작들과 비슷한 기술관을 갖고 있으며, 빅 대디와 유사한 컨셉의 괴수인 송버드를 볼 수 있다. 또한 기존의 특수 능력 시스템도 그대로 존재하는데, 플라스미드강화제는 각각 활력과 장비로 개칭되었으며 이번 작품에서는 이브 대신 소금(Salt)을 소모하여 사용한다.

랩처의 지하철과 유사한 스카이라인(Sky-Line)이 컬럼비아 전역에 걸쳐 설치되어 있다. 플레이어는 손목에 장착한 스카이후크(Sky-Hook)로 이 선로를 타게 되는데, 중간에 적들이나 장애물이 등장해 주인공을 방해한다. 물론 개발사 측에서 "이 게임은 발판 위에서 뛰어다니다가 떨어져 죽는 게임이 아니다"라고 공언한 만큼, 공중으로 떨어진다고 죽지 않고 근처로 텔레포트 된다.

이번 작품에서는 엘리자베스라는 캐릭터와 함께 힘을 합쳐 싸우게 된다. 그리고 자유주의전체주의를 비판한 전작들과 달리, 이번 작품은 극렬한 국수주의백인 우월주의 등 작중 배경이 되는 20세기 초에 만연해 있던 극단적 사상들을 비판하는 내용을 담고 있다.

원래는 2012년에 발매될 예정이었으나, 2013년 3월 26일로 연기되었다.# 프로그램 조정 등이 주요 사유라고는 하지만#, 개발사에서 네트워크 관련 인원 채용 공고를 띄워놓은 것으로 보아 멀티플레이 모드가 추가되는 게 아니냐는 의견도 있다.# 그러나, 총감독 켄 레빈이 트위터를 통해 멀티플레이는 없을 것이라고 일축했다.#

발매되기 1주일 전에 PS3 버전이 인터넷에 유출되는 사태가 벌어졌다. 유출 이후 몇몇 해외 유저들은 방송까지 하였고, 결국 켄 레빈이 "전례가 없을 것"이라고 말한 엔딩마저 발매되기도 전에 밝혀지고 말았다. 엔딩이 밝혀진 후 몇몇 사이트에 스포일러 테러가 벌어졌고, 이래셔널 게임즈 공식 포럼과 영문판 위키피디아마저 스포일러 테러를 당하고 말았다.

2 예약 판매

바이오쇼크 인피니트의 예약 판매는 다른 게임의 경우에 비해 꽤나 특이한 편이므로 이곳에 따로 기재한다.

기본적으로 모든 판매처에서 인더스트리얼 레볼루션 리딤 코드[5]바이오쇼크, 그리고 엑스컴: 에너미 언노운을 공통적으로 지급한다. 단, AMD 쿠폰으로 게임을 등록한 경우에는 지급하지 않는다.

  • 스팀에서는 공통적으로 지급되는 품목을 포함해서 팀 포트리스 2에서 사용 가능한 아이템 모자 혹은 기타 아이템을 제공했다. 솔저에겐 건국자들 병사의 모자, 헤비는 조지 워싱턴의 가발, 파이로는 파이어맨의 가면, 엔지니어는 민중의 목소리 병사의 머리 장식을 줬으며, 데모맨은 코넬리우스 슬레이트의 안대를, 스나이퍼는 컬럼비아 주민들의 모자와 송버드 인형을 주었다.
  • 아마존닷컴에서는 위의 공통 품목과 함께 2K 게임즈에서 출시한 모든 게임에 적용할 수 있는 30달러 상당의 크레딧을 제공하며, 여기에 바이오쇼크 인피니트 관련 소설을 전자책으로 추가 제공한다.

3 출시

2K 게임즈의 게임이니 이번에도 역시 H2인터렉티브가 유통을 맡았다. 송버드 에디션의 경우 콘솔판만 발매되었으며, 프리미엄 에디션은 PC판도 발매되었지만 수입 물량이 100장도 채 안 된다는 의혹이 제기되었다.

또한, 프리미엄 에디션 PC판의 경우 가격 현지화가 되어 있지 않아 영국판보다 비싸다. 영국 아마존닷컴의 경우, 배송비를 포함해서 단돈 42파운드에 판매하고 있다. 그나마 스틸북과 대사집을 준다는 게 위로라면 위로.

4월 11일, 정발판 구매자 전원에게 대사집이 배송되었다. 하지만 제목대로 인물들의 대사만 번역되었고, 녹음기나 영사기 등의 나머지 요소는 번역되지 않았다.

PS3판은 바이오쇼크 1을 포함하여 출시되었다. 이 때문에 PS3판은 꽤나 좋은 평가를 받았다.

4 관련 문서

4.1 등장 세력

4.2 등장 인물

  • 부커 드윗 (Booker DeWitt) - 주인공. 엘리자베스를 찾으러 컬럼비아에 온 사설탐정.
  • 엘리자베스 컴스탁 (Elizabeth Comstock) - 히로인. 초능력 '균열'의 소유자.
  • 송버드 (Songbird) - 엘리자베스를 감시, 보호하는 괴수.
  • 재커리 헤일 컴스탁 (Zachary Hale Comstock) - 컬럼비아의 통치자이자 국수주의 세력 '건국자들'의 지도자.
  • 컴스탁 부인 (Lady Comstock) - 컴스탁의 아내. 작중 이름이 나오지는 않고 그냥 컴스탁 부인이라고만 불린다.
  • 코넬리우스 슬레이트 (Cornelius Slate) - 운디드 니 전투에서 지휘관으로서 참전했던 퇴역 군인. 부커 드윗을 알고 있다고 한다.
  • 데이지 핏즈로이 (Daisy Fitzroy) - 반정부 세력 '민중의 목소리'의 지도자.
  • 루테스 남매 (Lutece) - 로잘린드 루테스와 로버트 루테스 박사. 두 명 모두 컬럼비아의 기초를 닦은 천재 양자 물리학자이다.
  • 제레마이어 핑크 (Jeremiah Fink) - 핑크 공업사라는 대기업을 운영하는 사업가이자 발명가.

4.3

바이오쇼크 인피니트/적 항목 참조.

4.4 무기

바이오쇼크 인피니트/무기 항목 참조.

4.5 아이템

바이오쇼크 인피니트/아이템 항목 참조.

4.6 활력 (Vigor)

바이오쇼크 인피니트/활력 항목 참조.

4.7 난이도

  1. 쉬움
매우 쉬운 난이도. FPS라는 장르가 취향을 꽤 타는 데다가 어렵자면 한도끝도 없이 어렵기 때문에 FPS를 전혀 해보지 못하거나 까딱하면 총맞고 죽는 게 싫은 사람들을 위한 난이도. 엄청난 초보라도 마우스와 이동만 할 줄 알면 깰 수 있도록 온갖 지원을 해준다.
  1. 적: 은엄폐는 커녕 뛰어다니다가 아무것도 없는 데서 넘어지며 휘청거린다. 체력도 매우 적다. 헤드샷이나 취약 상태는 거의 한방이고 후반을 가도 버티는 경우가 드물다. 핸디맨을 제외하면 체력이 많다 싶은 적이 거의 없다. 적들은 조준도 자주 빗나가며 기습이나 근접 공격은 그래도 나름 아프긴 하지만 빠르게 돌진하며 공격하지 않는다. 대체적인 수도 적게 나온다.
  2. 스탯: 플레이어는 강한데 적까지 약하다. 기관총이나 권총은 맞아도 간지럽다. 엄청 맞은 거 같은데 노업 실드도 깨질 일이 거의 없다. 유탄이나 RPG, 핸디맨 정도가 나와야 좀 까다로운 정도.
  3. 물자: 사실 이 부분이 가장 크다. 맵 전체적으로 숨겨진 상자의 회복템은 비슷비슷한데 돈이 아주 많이 나온다. 또한 엘리자베스가 시도때도없이 돈을 주워주며, 전투 중 지원의 경우도 보통 이상에서는 소금이 떨어지면 소금을, 체력이 떨어지면 체력 등, 당장 급한 문제를 해결해주는 식인데 쉬움 난이도에서는 예비탄약의 절반이 남아있는데도 탄약을 던져준다. 소금이나 체력의 경우도 절반 내외로만 떨어지면 던져준다.
  1. 보통
평균적인 난이도. 쉬움에 비교하면 당연히 더 어렵다. 기본적으로 전투 중 숨을 줄은 알아야하며 특정 활력이나 무기의 특성이 활용되어야할 곳은 판단해야한다. 대체적으로 물자 지원은 비슷하지만 전투 중 방심하다가는 훅 갈 수 있는 난이도. 특히나 기본 난이도이기 때문에 처음 이 난이도로 접하는 경우가 많은데 이 경우 게임의 모든 것을 처음 접하다보니 당황하다가 어려움을 겪을 수 있다.
  1. 적: 쉬움에 비해서는 수도 적당히 늘었고, 위치 선정도 단순하지 않다. 쉬움에 비해 맷집이 3~5배는 느는 느낌이지만 헤드샷 같은 취약 공격에는 여전히 약하다.
  2. 스탯: 쉬움에 비해서는 크게 조정된다. 실드가 생각보다 금방 깎여서 당황하기 십상이다. 하지만 총기류만 맞아서 죽을 위기까지 가는 경우는 드물고 유탄, 핸디맨 등 강력한 공격만 조심하면 되는 정도. 다만 이러한 적이 나온지 모른 채 당할 수 있을 정도의 체력이다.
  3. 물자: 쉬움에 비해서 드랍되는 금액이 적다. 나오는 빈도 자체는 비슷한 편이나 양이 적다. 그나마 엘리자베스의 지원이 짜지는 않다는 게 위안.
  1. 어려움
위에 비해 상당히 어려운 난이도. 연발총 계열은 슬슬 맞춰도 잘 안 닳고, 헤드샷을 적극적으로 노려야 몹 청소가 빠르다. 무기와 활력의 전략적인 운용이 요구되며 물자가 부족하기 때문에 어떤 식으로 문제를 해결해나갈지 미리 준비해둬야 한다. 미리 보통으로 시스템을 잘 파악해뒀다면 FPS를 잘하지 못해도 못해먹을 난이도는 아니다. 또한 적절한 장비가 나오지 않았을 경우 까다로울 수 있다.
  1. 적: 매우 날렵하게 움직인다. 공격 딜레이 중에는 몸을 숨기며, 근접병의 경우 거리를 재다가 달려들며 돌진 공격을 하는데 피하며 거리 벌리기가 쉽지 않는 데다가 왠만한 근접 공격은 실드를 다 깎아버릴정도로 강력하다. 특히 맷집이 아주 좋아졌기 때문에 헤드샷이나 취약 상태를 만들어 강력한 무기로 정확하게 처리해야한다.
  2. 스탯: 맷집이 심하게 빈약하다. 실수해서 몇 발 맞는다고 했을 때, 쉬움에서는 실드가 살살 깎여가며 보통은 실드는 거의 깎이지만 체력이 닳을 정도는 아니라고 하면 어려움에서는 실드는 약간의 공격으로도 다 깎여서 체력이 바로 깎인다. 때문에 어느정도는 버텨주도록 실드 업그레이드가 필요하다. 이는 물자가 없는 것과도 연결되는 부분.
  3. 물자: 중반까지 돈과 아이템 모두 빈약해진다. 후반에는 돈 걱정이 좀 풀리긴 하지만 물자가 짠 건 여전하다. 특히 보통까지는 위험한 상황마다 엘리자베스의 지원이 왔다면 어려움에서는 한 두번 도와주면 다음 지원까지 텀이 매우 길다. 미리 맵을 파악하고 뒤로 돌아갈 수 있는 장소에 적절한 물자를 남겨놓을 필요도 있다.
  1. 1999 모드[6]
많은 게임들에 있는 하드코어 난이도. 연발총 계열은 씨알도 안 먹히며 준비되지 않은 접근전은 자살 행위다. 딜을 넣기 위해서는 빡빡하게 헤드샷을 노려야하며 맵의 트랩과 활력, 장비 특성을 이해하고 적극적으로 취약 상태를 유발해야 적이 처리된다. 적절히 좋은 장비 없이 깨기는 매우 어려운 편이라 로딩 노가다가 필요할 수도 있다.
  1. 적: 어려움에서 체력이 늘어난 정도지만 그게 문제... 어느정도 헤드샷은 맞춰 줘야하며 기름 웅덩이, 물 웅덩이 등의 적절한 활용도 필요하다. 일일이 잡는 게 매우 힘들어졌기 때문에 비행선 적 등은 역류를 이용해 떨어뜨리거나 하는 등, 다른 방법으로 처리할 수 있다면 그쪽을 선택하는 것이 빠르다.
  2. 스탯: 맵은 이미 숙지한 상태에서 안 맞을 곳은 미리 알아둬야 할 정도이다. 물자가 부족하므로 실드와 체력을 필요한만큼 적절히 업그레이드 해줘야한다. 아무리 종이라지만 어쨌건 실드는 냅두면 바로 회복이 되기 때문. 긴급 처리를 어떻게든 얻어 냈다면 실드가 더 믿음직해진다.
  3. 물자: 매우 부족하게 나온다. 돈이 많이 부족하기 때문에 활력 업그레이드 할 돈만 해도 빡빡하다. 무기 업그레이드는 주로 사용할 무기 위주로 하고, 딜은 헤드샷으로 낸다는 마음가짐으로(...) 공격력보단 기타 업그레이드를 하는 것이 더 낫다. 특히 장전 속도 업그레이드가 쓸만한데 어차피 대미지 업그레이드를 해도 저쪽은 잘 버티고 플레이어는 까딱하면 죽는 난이도라 시간을 아끼는 쪽이 더 효율적이다.
  1. 1998 모드
DLC 2편에서만 나오는 난이도. 모든 적을 비살상으로 제압하면서 플레이 해야한다. 자세한 건 바이오쇼크 인피니트/DLC 참조.

5 한글화 관련 일화

대작이니만큼 한글화 여부도 화두에 올랐는데, 발매 직전에 정발 패키지 구매자에 한해 추후 한글 패치를 배포할 수도 있다는 루머가 돌았다.

하지만 출시 후 게임 폴더 내에서 한글 폰트가 발견되고, 스팀 도전 과제한글화되면서 공식 한글화의 가능성에 무게가 실렸다. 이전에 출시했던 2K 게임즈의 게임인 문명 5보더랜드 2의 전례를 따를 것으로 보인다.

2K 서포터의 답변에 의하면 약 1개월 내로 한글화가 완료될 것이라고 했었다.

Brad L, Mar 25 17:50 (PDT):
Hello,
Yes, Bioshock Infinite should be available in Korean within 1 month! :)
No information about Borderlands 2, but I will forward your request.
Best regards,
Brad L.

그러나, 한글화 문의를 했던 사람에게 2K 서포터로부터 메일이 왔는데 이에 따르면 공식 한글화는 잘못된 정보라고 한다. 한국 지역에서 플레이가 가능하다는 것이지 한국어를 지원한다는 말은 아니며, 잘못된 정보를 제공해서 미안하다는 내용이다.

Brad L, Mar 26 09:28 (PDT):
Hello,
Thank you for contacting 2K Support.
I am sorry to inform you that I appear to have given you some incorrect information last night. I was confused, and accidentally may have given misleading information about Korean localization for Bioshock Infinite. Bioshock Infinite should be available in Korea, but not in the Korean language. The Korean version will get EFIGS localization, English, French, Italian, German, and Spanish.
Again, I sincerely apologize for any confusion that this has caused. If you have any other questions, please feel free to contact us.
Best regards,
Brad L.

다만, 말을 급하게 바꾼 느낌이 나는 것으로 보아 영업상의 이유로 시간을 끌고 있는 것이라고 추측하는 사람도 있다. 영어를 사용하는 원어민이 Korea와 Korean을 헷갈렸다는 것도 납득하기 어렵고, "한 달 이내"라는 언급도 뭔가 이상하다는 것이다. 저 이메일이 작성되었을 당시 한국엔 이미 게임이 출시되었고 일본이 한 달 후인 4월 중순경에 발매 예정이긴 하지만, Korea와 Japan을 혼동한다는 건 아무래도 이해하기가 어려운 일. 게다가 첫 번째 답변의 경우는 보더랜드 2 DLC의 한글화 여부에 대해서도 언급하고 있는데, No information이라고 했으면서 바로 며칠 뒤에 DLC가 전부 한글화되었다.

결국, 2K 게임즈의 이러한 행보에 현기증을 느낀 유저들이 모여 한글화 작업을 시작했다.

원래 네임드 한패팀인 한필드가 한 달간 상황을 지켜본 뒤 한글화가 안 된다면 유통사의 허가를 받고 한글 패치를 제작할 예정이었으나, 아래의 바이오쇼크 인피니트 카페에서 먼저 한글 패치를 배포한 이후 계획을 철회하였다.

먼저 2013년 4월 5일, 한 팀에서 조금 미흡하지만 1회차를 가볍게 즐기기엔 문제가 없는 수준의 한글 패치를 배포했지만, 팀원 중 한 명이 일베저장소의 회원이라는 사실 때문에 논란에 휩싸여 결국 패치를 비공개 처리하였다.

4월 19일에는 팀 틴에이저라는 곳에서 12명의 팀원이 약 일주일 동안 제작한 한글 패치를 배포하였다.

그리고 4월 21일, 네이버 바이오쇼크 인피니트 카페에서 10여명의 팀원이 약 20일간 제작한 한글 패치를 배포했는데, 이 팀은 예전부터 공개적으로 여러 커뮤니티에 한글화 소식을 알리면서 작업을 했기 때문에 유저들에게 큰 지지와 기대를 받아온 팀이었다. 추후 DLC도 한글화를 할 예정였지만 공식 한글화가 된 관계로 제작되지 않았다.

결국 공식 한글화는 물 건너갈 뻔 했으나, 스팀 데이터베이스에서 공식 한글화의 가능성이 보였으며, 바이오쇼크 인피니트 스팀 데이터베이스에 가 보면 Information 탭의 Languages 항목에 koreana가 표기되어 있고, Depots 탭에 Localization_KOR이라는 파일이 추가된 것을 확인할 수 있다.

마침내 7월 19일, 패치를 통해 'PC판 공식 한글화'가 이루어졌다. 그러나 한글화 퀼리티는 매우 좋지 않아 해당 게임을 플레이할 생각이라면 반드시 '비공식 한글 패치'를 적용한 후 즐길 것을 추천한다. DLC도 번역 상태가 안 좋은 건 마찬가지지만, 비공식 한글 패치는 없다. 단어를 틀리게 번역하는 건 기본이고, 문장이 조금만 꼬여 있는 곳은 오역 투성이에 일부 문장은 원문과 뜻이 다르게 해석하여 기본적인 스토리의 이해를 방해하기 때문이다. 때로는 우의적인 표현을 직역해서 스포일러를 하는 등 문제가 많다.

※ 틀린 문장 → 맞는 문장

  • 동전의 앞면(head)과 뒷면(tail)을 그대로 번역해서 머리와 꼬리로 번역한 점. 하지만 이런 건 뒤에 나올 것들에 비하면 애교 수준이다.
  • 천사 → 각도 : angle을 angel로 잘못 보고 그대로 번역. 문맥 상에서 말이 안되는게 확실한데도 냅둔 걸 보면 기본적인 검수조차 없었음을 추측할 수 있다.
  • 중국인 권투선수 반란 → 의화단 사건 : Chinese boxer rebellion을 단어 그대로 번역. 거의 왈도체급 번역이다. 다행히 스토리 뒷부분에서는 의화단 사건으로 나온다.
  • 부탁하다 → 물어보다 : 엘리자베스가 자기 손가락에 대해 물어봐도 좋다고 하는 장면에서 '손가락에 대해 부탁해도 된다'고 번역. 애초에 어떻게 손가락을 부탁할 수가 있나. 문제는 스토리 상 엘리자베스와 대화하는 장면에서 이런 발번역이 수두룩하게 나온다는 것.
  • 부커가 엘리자베스를 비롯한 다른 캐릭터들에게 반말과 존댓말을 섞어서 쓰는 건 기본.
  • 루테스 남매가 하는 대부분의 대사를 알아먹을 수가 없게 번역했다. 안 그래도 시제를 뒤죽박죽으로 써서 헷갈린다. 게다가 상수(constants)와 변수(variables)는 통일성과 다양성이라는 단어로 잘못 번역되었다.
  • 거의 대부분의 녹음기(Voxophone)의 번역이 이해하기 어렵게 돼 있거나 틀리게 되어 있다. 대표적으로 전기 작가가 "컴스탁의 전기라면 100장이 아니라 1000장짜리라도 사람들은 구입할 것"이라 말하는 걸 "1000장짜리 가격이라도 구입한다"고 의역해서 전혀 앞뒤가 맞지 않게 번역했으며, 여성 루테스가 평행세계의 다른 남성 루테스에게 "우리가 다른 건 염색체 하나 뿐"이라고 말하는 걸 "우리가 같은 건 염색체 하나 뿐"이라고 오역한 점이다.
  • 번역 문제는 아니지만 자판기에서 가격이 천 단위가 넘어가면 뒷자리가 짤리는 문제가 있다.
  • 그리고 엔딩 시퀀스 전체. 'Anna is gone'의 번역은 이 한글화의 백미인 듯.

이처럼 한글화의 저질성이 다른 게임과 비교했을 때 심각함에도 불구하고, 유저들 사이에서 잘 언급되지 않은 건 이 패치가 나왔을 때 이미 대부분은 비공식 한글 패치로 게임을 즐긴 후였기 때문일 것이다.

2014년 1월을 기준으로 최근에 들어서야 많은 부분이 수정되었지만, 부커가 엘리자베스에게 존댓말과 반말을 섞어서 하는 것은 여전히 고쳐지지 않고 있다. 확인 결과, 위에서 언급한 녹음기의 번역은 대부분 문맥상 올바르고 매끄럽게 번역되었다. 위 항목이 추가된 지 보름이 채 되지 않아서 패치가 되었는데, 출시일이 상당히 지난 게임에서 한글화 부분이 고쳐졌다는 점은 특이한 경우다.

2016년 7월 기준으로 여전히 공식 번역이 저질스러우므로 비공식 패치를 받아 하는 것을 권하지만, 비공식 패치에서 한가지 주의해야 할 점이 있다면 난이도 설정으로 1999모드가 나중에 패치를 통해 추가되면서 오류가 발생하는지 난이도가 제대로 표시되지 않는 단점이 있다. 따라서 1999모드를 아직 해금하지도 않았을 때에도 1999모드가 있는 것처럼 나타난다. 이 경우에는 어려움 난이도가 1999 난이도로, 보통 난이도가 어려움 난이도로, 쉬움 난이도가 보통 난이도로 나타나므로 업적 관련해서 주의를 요한다.

6 평가

Bioshock Infinite is damn near perfect.

바이오쇼크 인피니트는 완벽에 가깝다. - Desturctoid (10/10)

Undoubtedly the finest game crafted by Irrational Games, BioShock Infinite is one of the best told stories of this generation.

의심할 여지없이 이레이셔널 게임즈의 가장 훌륭한 게임인 바이오쇼크 인피니트는, 현 세대 최고의 스토리 중 하나이다 - Joystiq (10/10)

1편의 명성을 잇는 명작

깊은 주제 의식과 치밀하게 짜여진 복선, 놀라운 반전으로 귀결되는 훌륭한 스토리텔링과 컬럼비아의 빼어난 비주얼 디자인 등이 여러 웹진으로부터 찬사를 받았으며, 게임 내내 동행하게 되는 엘리자베스는 게임 역사상 최고의 비전투 AI 중 하나로 평가받으며 유저들의 몰입감을 더해주었다. 발매 후 자이언트밤, 폴리곤, 유로게이머, 조이스틱, 디스트럭토이드 등을 포함하여 총 41개의 웹진에서 100점의 리뷰 점수를 받았으며, 그 외의 웹진들도 80점대~90점대 사이의 높은 점수를 주면서 메타스코어는 PC와 PS3 기준 94점을 달성하는 등 전체적인 평가 역시 좋다.

비주얼적인 면에서도 상당한 볼거리를 보여준다. 바닷속이라 비슷비슷한 톤밖에 보여줄 수 없었던 렙처와 달리 맑은 하늘, 눈보라, 폭풍우 같은 다양한 환경을 경험할 수 있으며, 여기에 콜럼비아의 건축미까지 더해져 플레이어에게 다양한 아름다움을 선사해준다. 게임 예술을 평론할 때에도 자주 언급되는 게임들 중 하나.

다만 뉴비와 올드비 유저들 사이에서는 호불호가 갈리는데, 골수 플레이어들은 바이오쇼크1과 비교하여 실망스럽다는 평을 내리기도 했다. 이는 시리즈중 1편이 가장 높은 평가를 받는편이기 때문에 비교 대상이 될뿐더러, 시스템 쇼크의 정신적 계승작을 칭하던 바이오쇼크가 인피니트에서 시스템을 완전히 탈피했단 점에서 크게 작용했다.

가장 큰 변화는 바로 전투 시스템의 변화인데, 소지가 가능한 무기의 갯수가 2개로 제한됐으며, 비선형적인 구조와 RPG적인 요소를 지닌 전작들과 달리 콜 오브 듀티 시리즈와 비슷한 레일슈터의 특징을 가진 게임으로 변했다는 점이다. 바이오쇼크 인피니트로 처음 게임을 접한 플레이어들과 달리, 골수 플레이어들은 이러한 변화를 크게 비판하고 있다. 또한 다양한 플레이 방식의 재미는 시리즈중 적은편이다. 다만 반대로 바이오쇼크1의 시스템도 시스템 쇼크와 별 차이가 없다는 비판이 존재하니 이는 플레이어들의 의견차이이다. 주로 비교대상이 되는 바이오쇼크가 2007년 최다고티를 수상한 그 해의 게임이였기에 골수 게이머들은 인피니트보다 바이오쇼크1을 고평가하는 경향이 많다. 또한 비슷한 전투가 많아 지루하다는 평가가 존재한다. 실제로 전작들과 다르게 인피니트의 전투는 콜 오브 듀티 형식의 레일슈터에 가깝기에 전편들에서 보여준 비선형적인 구조와는 차이가 존재한다.

스토리는 뛰어난 복선 회수 능력과 사소한 디테일까지 챙기는등 높은 평가를 받았으나, 이 또한 유저들 사이에서 찬반여론이 갈린다, 2회차 혹은 엔딩 해석을 본 이후에 스토리가 뛰어나다는 점은 대체로 인정하는 편이나, 1회차만 하거나 해석글을 찾아보지 않는 라이트 유저들은 이게 대체 뭔소리냐 같은 반응을 보이기도 한다.(...) 또한 바이오쇼크1 에서는 랩처의 탄생, 아담의 채취, 빅대디의 개발등 모든 설정들이 짜임새 있게 맞춰졌지만 인피니트의 경우 대충 엘리자베스의 능력으로 "어 저거 좀 좋아보인다?" 하고 뚝딱 만들어내버렸다는 설정이라 무리수가 심하다는 비판 또한 존재한다.[7]

또 게임 플레이와 스토리의 결합이 아쉽다는 평가도 다소 있다. 1편의 경우 플레이어가 사용하게 되는 핵심 아이템인 아담과 플라스미드는 직접적인 랩쳐의 파멸 원인 중 하나 였고, "게임의 목표"를 수행하는 게임 구조 자체가 후반부의 중대한 반전의 핵심이 되는 등 게임 플레이와 스토리가 훌륭하게 융합되는 모습을 보였다. 인피니트의 경우는 비거 등의 게임 시스템과 스토리가 직접적인 연관이 적은 편이고, 슈팅 파트의 플레이와 스토리의 컷신으로 분리된 모습을 보여 스토리는 매우 뛰어나지만 1편 만큼의 몰입은 주지 못했다는 평가가 있다.

7 DLC

게임 출시와 함께 시즌 패스가 발표되었는데, 가격은 19.99달러이다. 시즌 패스에 속한 3개의 DLC는 2014년 3월까지 나올 예정이다. 그리고 시즌 패스를 구매한 플레이어들에게는 얼리 버드 스페셜 팩이 주어지는데, 4가지의 장비, 권총과 기관총의 황금 스킨과 데미지 업그레이드, 그리고 5개의 강화약이 포함되어 있다.

자세한 내용은 바이오쇼크 인피니트/DLC 항목 참조.

8 기타

플레이 방식이 전작들에 비해 많이 달라졌다. 소지무기가 2개로 제한되고, 신체강화 요소는 줄었으며, 루팅 노가다가 심해진데다 개활지나 일직선형 맵이 늘어났으며, 부활에 제한이 생기는 등 전체적인 시스템과 인터페이스가 상당수 바뀌었다. 전작과의 연관성만 없다면 이래셔널 게임즈의 새로운 시리즈라고 봐도 무방할 정도이다.

최근 업계의 대세를 따라 체크포인트 오토 세이브만을 지원하고 있다는 것도 전작들과의 차이점이다. 자유로운 퀵 세이브나 퀵 로드 기능이 없는 관계로 상당히 긴장감 있는 플레이를 할 수는 있지만, 급히 나가야 하는 일이 생긴 사람들은 빨리 다음 체크포인트에 도달하거나 아니면 그냥 이전 체크포인트부터 다시 시작해야 한다는 게 문제다. 이 때문에 일부 팬들은 공식 포럼에서 퀵 세이브 기능을 추가해 달라는 서명 운동을 진행하였으나. 마지막 DLC가 나올때까지 이 시스템은 나오지 않았다.

해킹의 삭제, 약화된 RPG식 시스템 등 위에 설명했듯이 전작에 비해 게임 환경이 상당 부분 달라져서, 전작을 생각하고 플레이했다간 수없이 게임 오버를 당하게 된다. 공격력이나 방어력 상승 같은 신체 강화 요소가 없기에 더더욱 애를 먹는데, 특히 어려움 난이도의 경우 이러한 것의 부재로 느껴지는 애로사항이 굉장히 많아진다. 일례로 개방된 공간에서의 전투에 직면했을 때 전작처럼 람보마냥 전진하게 되면 기관총 세례만 받아도 아주 높은 확률로 사무소 문을 열고 나오는 부커 드윗을 볼 수 있다. 심지어 체력이나 보호막을 풀 업그레이드해도 마찬가지로 전작들에 비유하자면, 부커는 방어 관련 강화제가 없으며 구급약이나 이브 주사 등을 전혀 소지하지 않은 상태라고 보면 된다. 갖고 있는 건 그저 보호막 하나 뿐.

무기 슬롯이 2개로 감소된것 또한 골칫거리로, RPG나 카빈같은 무기를 들면 탄약이 금방 바닥나는데, 맵에 드롭되는 양도 극히 적다. 탄약이 전부 바닥났다면 자판기로 달려가거나, 다른 노업 무기를 줍는 방법밖에 없다. 그나마 무기 업그레이드를 고루 했다면 어느정도 할만해지지만 업그레이드를 쏟아부었는데 현금마저 없는 경우는 무조건 무기를 줍는 방법밖에 없다. 이 불편한 인터페이스는 제작진도 인지했는지 바다의 무덤 dlc에서는 무기를 전부 소지할수 있게되었지만 소지 탄약수가 반으로 줄어 버렸다(...) 무슨 지거리야

또한 무기와 활력 업그레이드가 돈을 지불해야 하는 방식으로 통일되었는데, 이것들의 가격이 만만치 않기 때문에[8] 어느 정도 업그레이드를 하기 위해서는 말 그대로 이 잡듯이 맵을 뒤져야만 한다. 전작들의 경우, 업그레이드가 그리 어렵지 않아서 게임 진행에도 별다른 영향을 주지 않았지만, 인피니트에서는 일정 수준 이상의 업그레이드 자금을 모으려면 암호 해독과 루팅 등을 거의 필수적으로 해야한다. 이렇듯 전작에 유달리 노가다성 플레이를 강조하는 편으로, 다른건 현대적 FPS를 따라갔는데 왜 이것만큼은 RPG 게임 못지않은 형태로 변모했는지 의문이다.

그러나 이것보다 더 큰 문제는 바로 죽으면 돈이 일정량 깎인다는 점이다. 적은 액수도 아니라서 몇 번 죽게 되었다면 무기나 일부 활력의 업그레이드는 포기해야 한다. 유일한 해결책은 체크포인트에서부터 다시 시작하는 것. 이 외에는 어떻게 다시 돌려받을 방법도 없기 때문에 가뜩이나 생존성이 낮은 이 게임의 난이도를 더더욱 어렵게 만들어 버리는 주범이 된다. 더욱이 실력이 뛰어난 사람은 잘 안 죽기 때문에 돈이 쌓여서 업그레이드를 풍족하게 하므로 점점 게임이 더 쉬워지고, 어려워서 자꾸 죽는 사람들은 돈이 없어서 업그레이드가 힘들기 때문에 게임이 점점 더 어려워지는 모순적인 상황이 벌어지기도 한다. 물론 깡으로 업그레이드 같을 걸 무시하고 플레이 할 수도 있지만 무기와 플라스미드 업그레이드가 게임 플레이에 크나큰 영향을 준다는 점은 전작과 다를 바가 없기 때문에 체감 난이도가 급상승 하게 된다. 전작을 하다가 온 사람들이 이 게임을 혹평하는 이유 중 하나도 바로 이런 점 때문인 경우가 많다.

그리고 1편과 2편은 플레이어의 행동이나 선택 여부에 따라 엔딩이 갈리는 멀티 엔딩 시스템이었으나, 본작에서는 어떤 선택을 하든 엔딩은 하나다. 초반에 나오는 선택지는 진행 도중 그 결과가 보이지만[9] 메인 스토리에 영향을 끼치진 않으며, 중반 이후부터는 선택지도 없다.

한 가지 특별한 점이 있다면, 바로 민간인 살해가 가능하다는 것이다. 전작에서는 민간인이 존재하지 않았고 오직 스플라이서만 등장하였으므로 문제가 되지 않았으나, 본작에서는 어린아이를 제외한 민간인을 마음껏 죽일 수 있다. 이는 본래 선했던 1, 2편 주인공의 안티테제부커 드윗의 캐릭터성에 기인하기 때문이기도 하다. 또한, 직접적인 신체 훼손 묘사를 피했던 전작과는 달리 이번 작품에서는 적들의 머리를 날리거나, 뼈만 남을 정도로 불태워 죽이는 등 여러가지 폭력적인 묘사가 늘어났다.

시스템 쇼크 1부터 내려오는 전통이라면 전통이라고 할 수 있는 숫자인 451 역시 이번에도 등장한다. 발매 이전엔 1999 모드의 조기 해제 코드가 451이 아닌가 추측하는 유저들이 있었지만 조기 해제 코드는 코나미 커맨드로 밝혀졌고, 대신 중간에 딱 한 번 나오는 다이얼 락의 비밀번호가 바로 '0451'이다.

스태프롤이 다 올라가고 난 뒤 엔딩에 관련된 짤막한 이벤트 씬이 나온다. 스킵하지 말고 차분히 기다리자.

1회차 때 스토리에 몰입하느라 배경을 제대로 감상하지 못했다면, 2회차에는 컬럼비아를 구석구석 살펴보며 플레이해보는 것을 추천. 다회차 연동 기능이 없다는 게 아쉬울 따름이다.

발매 전 공개된 플레이 영상에서 비중 있을 것처럼 나왔던 살톤 스탈(Salton Stahl)은 정작 게임 내에선 상당히 불쌍하게 등장한다. 후반부에 민중의 목소리건국자들 측 주요 인사 몇 명의 머릿가죽을 벗기고 이름을 써서 걸어 놓는데, 거기에 적힌 이름 중 하나로 등장하는 게 끝이다.

유튜브에 'Elizabeth's Escort Mission'이라는 팬 영상이 있는데, 게임을 플레이해보지 않은 사람도 폭소할 수 있을 것이다. 다만 에피소드 3의 경우 엔딩과 관련된 치명적인 스포일러가 있으니 주의하자.

본 게임의 스토리 이해에 도움이 될 만한 타임라인을 링크한다. 바이오쇼크 인피니트 스토리 타임라인

9 게임 음악

1편과 2편의 OST를 작곡했던 게리 슈만이 인피니트에서도 OST 작곡을 담당해 게임 음악 퀄리티는 여전히 최고 수준이다.

  • 'Will The Circle Be Unbroken'. 원래는 돌아가신 어머니를 추억하며 부른 노래인데 조금 각색되어 본편에 등장한다. 엘리자베스의 애처로운 목소리가 일품
  • 바이오쇼크 인피니트의 OST 모음집
  • 인피니트의 DLC인 바다의 무덤 2부의 시작 무대인 프랑스에서 들려오는 노래이자, 엔딩 장면에서 나오는 라비앙 로즈

어느 정도 게임이 진행된 뒤에 붉은색 균열을 볼 수 있는데, 여기선 미래의 음악이 흘러 나온다. 롤링 스톤즈의 <Gimme Shelter>, 신디 로퍼의 <Girl Just Wanna Have Fun>, C.C.R의 <Fortunate Son>을 들을 수 있다. 그 외에도 티어스 포 피어스의 <Everybody Wants To Rule The World>이 엘리자베스가 균열을 여는 걸 처음보는 장면에서 나오고, 글로리아 존스의 <Tainted Love>, AC/DC의 <Back in Black> 같은 유명 팝송, 고전 록음악(지금이야 고전이지만, 20세기 초에는 이런 음악들 자체가 있을리 없었다)들이 제법 많이 흘러나온다. <Everybody Wants To Rule The World>나 <Fortunate Son>의 경우 작중 NPC가 컨트리 풍으로 바꿔서 부르는 것을 들을 수 있다.

그 외에도 R.E.M의 Shiny Happy People나 Good night, Irene같은 노래들이 20세기 초반식으로 번안되어 불리는 것을 볼 수 있다. 이건 사실 붉은 균열에서 흘러나오는 노래를 들은 제레미아 핑크가 음악가인 동생을 시켜서 만든 표절곡(?)들이다. 균열을 통해 흘러나오는 미래의 명곡들을 자기네 시대식으로 편곡한 것. 미래에 이미 흥행이 보장된 곡이니만큼 성공하지 않을 리가 없다.

9.1 외부 곡


웹진 The Escapist에서 활동하는 그룹 'The Miracle Of Sound' 가 인피니트 본편과 바다의 무덤을 소재로 제작한 음악, 하늘의 꿈(Dream Of The Sky) 과 작별인사의 꿈(Dream Of Goodbye). 재미있게도, Dream Of The Sky는 마치 뮤지컬처럼 각 인물들을 상징하는 노래가 연달아서 나온다. 초반부는 컬럼비아의 황홀함(건국자들), 두 번째 파트는 민중의 목소리, 세 번째 파트는 루테스 남매. 그리고 마지막 부분은 엘리자베스부커이다. 그런데 여기 바이오쇼크 시리즈를 완주한 사람이라면 흥미로울 부분이 있는데, 3분 46초부터 시작되는 엘리자베스/부커 파트의 멜로디는, The Miracle Of Sound가 바이오쇼크 1편의 리틀 시스터빅 대디를 소재로 제작한 곡, '리틀 시스터'의 후렴구 멜로디와 동일하다. 또한 엘리자베스 파트의 첫번째 가사인 'Songbird take me home' 부분은 코드로 하면 'C-A-G-E-D이다!

독일 가수인 비나 비앙카(Bina Bianca)가 작사, 작곡한 트리븃 곡들. 비나 비앙카는 미라클 오브 더 사운드와 마찬가지로 게임 트리븃 송 아티스트로 유명한 가수이다.

10 대량 해고 사건

2014년 2월 18일경, 켄 레빈이래셔널 게임즈 공식 홈페이지에 올린 글이 게임 커뮤니티를 뜨겁게 달궜다. 글의 내용은 바로 '이래셔널 게임즈에서 15명을 제외한 모든 인원은 정리 해고되었으며, 켄 레빈은 남은 15명과 함께 소규모로 다시 시작할 것'이라는 내용이었다. 또한 바이오쇼크 시리즈의 판권은 이날부로 2K 게임즈의 손에 전적으로 맡겨진다고 밝혔다.

소식 자체도 사람들에게 많은 충격을 주었지만 곧이어 왜 갑자기 이런 일이 일어났는가 하는 의문 또한 뒤따랐다. 사람들은 여러 추측들을 쏟아내기 시작했고, Gamasutra는 이번 대량 해고 사건은 바이오쇼크 인피니트의 판매량 때문일 것이라는 기사를 올리기도 했다.

이후 대량해고의 직접적인 원인이 될만한 다른 이유가 딱히 지목되지 않았고, 상업적인 실패가 그 원인으로 지목되었지만... 2015년 5월 2K 게임즈락스타 게임즈를 자회사로 두고 있는 테이크 투가 바이오쇼크 인피니트의 판매량을 공개한 결과 1100만장의 판매고를 올린것이 확인되어 상업적인 실패가 대량 해고의 원인이 되기에는 어려워 보인다.

그리고 스튜디오 내부에 불화가 있었던 게 아니냐는 말도 존재한다. 위 기사에 적혀 있듯이 2012년 8월경엔 개발 디렉터와 아트 디렉터가 이래셔널 게임즈를 떠났으며, 개발자들이 켄 레빈에게 불만을 가졌다는 소문 자체는 예전부터 해외의 각종 게임 커뮤니티에서 몇 번씩 떠돌았던 적이 있다. 2008년경엔 바이오쇼크 1편의 개발진 중 몇 명이 켄 레빈에게 개인적인 불만을 가져서 2K 마린으로 떠났다는 루머가 올라와 켄 레빈이 직접 이 루머에 답한 적도 있다.# 그리고 바이오쇼크 1편 개발 당시 이래셔널 게임즈에서 일했던 개발자가 의미심장한 트윗을 남겼기 때문.

또한 이번 일로 인해 몇몇 사람들은 켄 레빈을 비판하기도 했다. 소규모로 다시 시작하고 싶다면 그냥 원하는 사람들과 함께 퇴사를 해서 다른 회사를 차리지 왜 애꿎은 여러 직원들을 해고하냐는 것. 위 기사에서도 이 점을 지적하며 이번 결정이 켄 레빈 혼자 내린 것이 아니라 계약과 법률적 문제가 얽혀 있는 것일 수도 있다는 추측을 내놓았다.

11 여담

은근히 듀크 뉴켐 포에버와 유사점이 많다. 일단 전작은 말할 필요가 없는 걸작이며, 두 게임 모두 2K 게임즈를 배급사로 두고 있는데다, 여러가지 설정을 추가하느라 게임 출시가 지연되었다는 점이 비슷하다. 또한 트레일러에 비해 줄어든 요소가 많고, 고전 FPS적 시스템을 밀리터리 FPS 비슷하게 바꾼 것 때문에 골수팬들로 부터 혹평을 들었던 데다 게임 출시 이후 제작의 사정이 영 좋지 못하게 된 것도 같다.

바이오쇼크 인피니트의 개발비용은 2억 달러나 들었기 때문에 400만장을 팔았음데도 불구하고 손해를 봤다는 기사가 있었으나 개발비가 2억 달러라고 주장한 곳의 출처는 뉴욕 타임즈의 바이오쇼크 인피니트 기사에 게재된 익명의 분석가이며, 200명이 5년 동안 만들었으니 개발비 1억 달러에 마케팅 비용 1억 달러 해서 총 2억 달러의 예산이 투입되었다는 추측이다.

하지만 그것은 너무 단순한 분석으로서 이후 다른 기사에서는 바이오쇼크 인피니트의 총 개발기간인 5년 내내 200명의 팀을 유지한 게 아니고 5년간에 걸쳐 이레이셔널에 고용되었던 사람이 총 200명이라고 하였으며, 켄 레빈도 이 2억 달러 분석에 대해 바로 엉터리라고 답한 바가 있다.

바이오쇼크 인피니트의 이스터 에그와 비밀들에 대한 영상이다. 엔딩 스포가 담겨 있다.

12 외부 링크

바이오쇼크 인피니트 한글 패치 배포 카페

전체적인 스토리 정리 및 해설
  1. PS4, XBOX ONE 버전 리마스터 발매
  2. PS4, XBO 버전은 리마스터 발매
  3. 2013년 8월 29일에 스팀을 통해 맥 버전이 출시되었다. 포팅은 아스파이어 미디어가 담당. PC, OS X 두 플랫폼 모두 스팀 인증 필수.
  4. 게임 인트로에서 언급되는 대사. 작중 후반부에서도 언급된다. 그리고 이 별 거 아닌 대사가 바로 바이오쇼크 인피니트 스토리의 모든 것을 함축하고 있다.
  5. 코드를 스팀이 아닌, 이곳에서 등록하면 총 59개의 퍼즐 게임이 나오는데, 하나씩 클리어할 때마다 바이오쇼크 인피니트의 스토리와 관련된 떡밥을 던져준다. 모두 클리어하고 나면 본 게임 내에서 사용 가능한 각종 아이템과 페이스북트위터를 꾸밀 수 있는 이미지 파일을 제공한다.
  6. 본래 게임을 전부 클리어해야 나오는 모드지만 코나미 커맨드를 입력해도 해제된다.
  7. 예를 들면 비거는 플라스미드를 개량해서 만든거라는데, 원본이 가지고있던 부작용이 아예 없다. 게다가 아담을 사용하지도 않는다! 이 부분은 DLC에서 어느 정도 해명이 되었다.
  8. 활력 업그레이드가 중후반에 들어서먼 1천단위로 올라간다.
  9. 엘리자베스가 얻게 되는 목걸이의 문양과 부커의 오른손에 붕대가 감기는지의 여부.