스카프(베인글로리)


Skaarf-Splash.jpg

Skaarf 귀요미

스카프
가격6000 GLORY
780 ICE [1]
역할군마법사
주 포지션레인
난이도

1 배경

2 히어로 능력치

능력
구분기본 능력성장 수치최종 수치구분기본 능력성장 수치최종 수치
체력632+781490공격력74+6.5148
체력 회복3.55+0.357.4공격 속도100%+2%122%
에너지200+24464에너지 회복1.33+0.163.09
방어20+686저항20+686
사정거리5.5-5.5이동 속도3.3-3.3

여담으로 스카프의 치명타 모션이 엄청나게 간지난다. 그때문에 WP 치명타 스카프 같은 트롤들이 가끔 보인다.

3 히어로 능력

3.1 불난 데 부채질

SkaarfP.jpg스카프는 화염 능력으로 목표를 불태워 4초동안 초당 5의 피해를 줍니다. 스카프가 불타는 대상에게 기본 공격하면 목표 최대 체력의 3% (+3% 수정력) 피해를 추가로 줍니다. 이 공격으로 2× 치명타가 발생할 수 있습니다. 크라켄과 구조물에는 피해가 줄어듭니다.

초월번역이시다

스카프의 라인전 능력이 상상을 초월하는 이유

불똥, 불붙은 끈적이, 궁에 맞은 적은 불에 타게되며 체력비례 피해를 입는다. 이상태에서 평타를 맞게되면 지속시간이 초기화되고, 피해도 늘어난다.최대체력 비례 피해인데다 평타를 칠때마다 갱신이 가능해 라인전에서 불한번 맞고 안빠지면 평평 끈적이 평 맞고 빈사 상태가 된다. 역시 맞다이가 최강인 셀레스트나 링고와 붙으면 높은확률로 둘다 죽는다(...). 불에 바로맞은 직후에도 피해가 꽤 되서 피없을때 불맞고 살았다고 좋아하다 패시브때문에 죽으면 상당히 짜증난다.

과거에 너프되기 전엔 지속시간4초에 평타당 3%증가, 최대 초당 10%라는 미친 수치여서 2티어 공속증가템 2개만 올리고 관통 샤드에 방템으로 도배를하는 스카프가 유행이었다. 방템을 둘러서 죽지도 않는데 평타 맞다가 한 5초뒤면 죽는다(...) 그래서 너프를 했는데 이게 멀쩡한 cp스카프도 피해를 봤다.

패치로 포탑에도 피해가 들어가게 바뀌면서 셀레스트와 더불어 최고의 포탑철거반이 되었다. 평타 몇대만 때려놓면 포탑 피가 초당 100정도씩 까인다.

3.2 불똥

SkaarfA.png스카프가 경로 상의 모든 적을 불태우고 피해를 주는 화염구를 내뱉습니다. 화염구는 영웅, 구조물, 보스 몬스터와 접촉하면 폭발합니다. 화염구의 피해는 대상을 통과할 때마다 85%씩 줄어듭니다. 사정 거리 밖에서 공격하면 포탑에게 주는 피해가 감소합니다.재사용 대기시간 : 8/7/6/5/3
에너지 소모 : 35
피해 : 75/125/175/225/325 (1.4 CP)
화염구 속도 : 9/9.5/10/10.5/11
미니언 피해 : 75/125/175/225/325 (0.35CP)

사실상 스카프의 모든것
스카프의 난이도가 높은 이유
낮은 마나소모값, 짧은 쿨타임, 긴 사거리, 절륜한 깡뎀에 패시브도 붙여주고 관통까지 되는, 사실상 베글 메이지 챔피언이 가질 수 있는 최고의 기술

그냥 누르는곳으로 불덩어리가 직선 방향으로 나간다.보통 끈적이와 연계해서 쓰며 짧은 쿨타임덕에 자주쓸수있어 견제와 약한평타대신 미니언먹기 등등 쓸곳이 많다. 후반에는 그냥 평타가 된다. 극딜평타? 내핵 붕괴?
논타겟스킬로 앞으로 나아가기 때문에 무빙을 통해 피할수있다.꽤 먼거리까지 닿기 때문에 자신의 시야가 닿지 않는 적에게도 맞는다.거기에 뭔가 관통못하는 대상에게 맞으면[2] 특유의 터지는 듯한 이펙트와 소리가 발생하므로 벽 뒤쪽은 기본이고 길게 펼쳐진 레인쪽 부쉬에서는 한대 쏴주는걸로 안전하게 갱킹 여부까지 알수가 있다.

스카프에 있어 매우 중요한 스킬이므로 꼭 5렙을 찍어 두자. 쿨타임이 3초가 되며 셀레스트 A, 쥴 B 처럼 포킹이 가능하다. 그리고 수정력이 높으면 데미지가 정말 강하므로 한타 때 끈적이와 함께 자주 쓰인다.

1.19 패치로 데미지가 상향 되었다. 스카프가 한동안 주춤했었는데, 다시 어느정도 위상을 되찾게 되었다

3.3 끈적이

SkaarfB.png스카프가 목표 위치에 휘발성 끈적이를 토합니다. 끈적이 위를 지나가는 적은 느려집니다. 스카프의 화염 능력이나 근처의 불타는 끈적이로 불을 붙이면 웅덩이가 타오르며, 살짝 넓은 범위에 발화 피해를 줍니다. 불이 붙은 끈적이는 적을 30% 느리게 하고, 지속 피해를 줍니다. 미니언와 크라켄에게는 절반의 피해만 줍니다.재사용 대기시간 : 10/10/10/10/8
에너지 소모 : 75/90/105/120/135
발화 피해 : 80/120/160/200/240 (0.7 CP)
피해/초 : 60/90/120/150/180 (1.4 CP)
지속 시간 : 8/8/8/8/10
화염 지속 시간: 4/4/4/4/6

스카프가 라인클리어력이 최상위권인 이유

스카프가 침을 위로 뱉어서양아치? 목표지점에 떨어지게 한다.
불똥과 연계해서 쓰며 스카프가 적정글에게 물렸을때 좁은골목에깔고 도망치면 생존률을 높일수 있다. 골목에 침뱉는거 보니 양아치 맞네
만약 밟게 된다면 재빨리 빠져나오는것이 좋다.
원랜 불이 붙으면 슬로우가 없어졌으나 1.7패치로 30%의 슬로우를 부여하게 됐다.

라인전에서 끈적이는 들고 있는 게 좋다. 갱 호응이나 갱 회피등의 용도로 쓸 수 있기때문. 끈적이의 슬로우는 밟고 있는 이상 계속 슬로우가 걸려 있는데다가 뒤로 되돌아 가지 않는 이상은 벗어나는데 오랜 시간이 걸리기 때문에 상대 히어로의 앞에 떨궈주면 자신한테 오는 것을 막거나 도망치는 것을 막을 수 있다.물론 돌진기 있는 애들한테는 그런 거 없다. 또한 한타때도 상대의 딜로스를 유도하거나 진로를 방해할 수 있는 스킬. 물론 그렇게 쓰기 위해서는 어디다가 떨구느냐가 매우 중요하므로 꽤 연습이 필요하다. 한타 때 적절한 위치에 깔아주면 상대의 공격을 힘들게 할 수 있다. 하지만 꼭 불을 붙여 놓아야 한다...
도망칠때도 쓰이지만 침을 뱉는 시간이 있기 때문에 적과 거리가 조금 있지 않으면 침을 뱉다가 캐서린 A 같은 스킬을 맞고 산화하는 수가 있다. 그리고 도망칠때는 추격하는 상대가 딸피가 아닌 이상 꼭 불을 붙이지 말자. 슬로우 감소가 매우 크다.

1.9업데이트 이후 불이 붙어있는 내 끈적이 근처에 다른 끈적이를 뱉으면 자연스럽게 불이 옮겨붙을 수 있도록 패치되었다. 시계 사서 쿨감 잘 맞출때나 쓸데있는 패치다
또한, 이 업데이트에서 마법사 히어로의 미니언 정리능력이 지나치게 강력하다는 이유로 미니언에게 들어가는 데미지가 50%가 들어가도록 변경되었다. 그래도 빠르게 정리 가능하다

1.19 패치로 데미지와 둔화율이 상향 되었다.데미지도 쎈데 이제는 불이 붙어도 40%의 둔화율이 남아 있어서 성가시다.

3.4 용의 숨결

SkaarfC.png스카프가 1.5초 동안 숨을 들이마십니다. 이때 도망가는 적은 느려지고 다가오는 아군은 빨라집니다. 이후 3초 동안 전방 원뿔 범위에 화염을 내뿜습니다. 이때도 화염으로부터 도망가는 적은 느려지고 화염의 방향으로 이동하는 아군은 빨라집니다. 스카프는 불을 뿜는 동안 자유롭게 이동할 수 있지만, 기본 공격을 하거나 능력을 사용할 수는 없습니다. 능력 단계를 올릴 때마다 화염의 저항 관통이 증가합니다. 스카프는 용의 숨결을 사용하는 동안 여분의 체력을 얻습니다.재사용 대기시간: 80/75/70
에너지 소모: 125/150/175
총 피해: 650/925/1200 (3.0 CP)
저항 관통 : 15%/30%/45%
여분 체력: 150/250/350

전형적인 유리대포인 스카프가, 가끔은 과감한 돌격전차가 되어야하는 이유
스카프 한타지배의 핵심

1.5초간 숨을 빨아들이는 모션이 나온뒤(이때는 이동할 수 없다.) 불을 내뿜는다. 이 불의 범위가 상당해서 한타시에 광역으로 딜을넣기 수월하다. 딜량이 엄청난데다가 광역기라 한타에서 궁을 제대로 넣기만해도 거의 이길 수 있지만, 잘못쓰면 불덩이 쏠시간에 공기나 태우고 있을수도 있다. 적이 모션을 보면 십중팔구 대처를 하니 정글에서 상대가 시야확보를 못했을때 쓰면 좋다.
스킬 사용도중(시전 채널링 포함)엔 아이템을 사용할수있다. 신발로 빠르게 추격하던지, 도가니로 끊기는걸 막던지.
처음부터 끝가지 채널링이기 때문에 상당히 잘끊긴다. 캐서린 기절, 글레이브 넉백등. 때문에 이런 스킬들이 빠진걸 보고쓰는게 중요하다. 아니면 자신의 순발력을 믿고 도가니를 쓰던지.
광역기에 딜이 어마어마하기때문에 주문흡혈효과가 극대화되며, 도망가는적 슬로우+아군이속 증가덕에 아군의 추격을 돕거나 한타개시에 유용하다. 또 고유 지속효과로 저항관통이 달려있어서 저항템을 간 적도 쉽게 녹일 수 있다.
신화 스텍을 쌓고 사용하면 적들을 엄청난 속도로 털어버릴 수 있다. 장화까지 껴서 달리면서 불을 뿜으면 그 상대는 그냥 죽은 거다...

한때 계수가 6.0이라는 미친 수치였지만, 궁극기 셔틀에서 벗어나게 해준다면서 3.0으로 반을 깎아버렸다(...)이제는 모닥불 셔틀이다

1.19 패치로 여분의 체력 획득량이 증가하였는데 그와 동시에 50의 방어와 저항을 얻는 버그가 수정 되어서 결과적으로는 궁극기 시전중 몸이 약해지게 되었다

선술하였듯이 한때 번역 스킬이름과 설명이 정상이었다가 잠시 바뀐적이 있다.
미친한국인 팬이 베인글로리 회사에 불닭볶음면 1박스를 보냈고,
불닭볶음면을 먹은 제작자중 한명이 "스카프 궁이름 바꿀까보다"
라고 농담을 하였고 잠시동안 한국인의 매운맛으로 궁이름이 바뀌고 설명도 바뀌였다.

당시 스킬설명은 이러 하였다.
한국인의 매운맛
스카프가 1.5초 동안 불닭을 먹습니다.이떄 도망가는 적은 느려지고 다가오는 아군은 빨라집니다.
이후 3초 동안 눈물을 흘리며 전방 원뿔 범위에 화염을 내뿜습니다.이때도 화염으로부터 도방가는
적은 느려지고 화염 방향으로 이동하는 아군은 빨라집니다.스카프는 궁을 쓰면서 자유롭게
이동할수 있지만 너무 매워서 기본 공격을 하거나 능력을 사용할수는 없습니다.
능력 레벨을 올릴 때마다 한국인의 매운맛의 저항 관통력이 증가합니다.

일종의 버그인지 가끔 궁을 미니언에게 타겟팅하면 뒤에 있는 히어로에게 딜이 들어가질 않는다.

4 운영

레인으로 시작해서 패시브의 위엄으로 초반에 아주 강력한 모습을 보여주는 영웅 중 하나다. 예를 들어 레인전에서 상당히 강력하다고 평가되는 링고 조차도 스카프를 만나면 조심스러운 파밍을 지속해야한다. 이후 템이 갖춰지면 중반부터 불똥의 데미지가 나오기 시작하며 포킹형 영웅으로 바뀌게 된다. 그 이후부터 적레이너는 갑작스러운 슈팅게임을 플레이하게 된다 고로 스카프 있으면 1대1 싸움을 최대한 열면 안된다. 싸움을 열고 나면 집에 가 있을 수도 있다. 긴 사거리를 이용하여 상대를 지속적으로 압박하고, 화상 도트뎀과 불붙은 끈적이를 이용해서 라인을 밀어 상대의 CS손실을 유발하는것이 핵심.

CP스킬데미지가 주 데미지이며 한타때엔 최후방에 위치해 포킹을 한다. 이후 용의 숨결을 최전방에서 사용하여 적들에게 슬로우+데미지를 주고 아군에게 이동속도 증가를 주는게 좋다.

뒤에서 깔짝대며 퉤퉤 지속데미지를 주는것이 목표중 하나인 영웅으로, 한타나 레인에서 자리를 잘 잡는게 중요하다. 스카프도 여느 마법사 캐릭터가 그렇듯 물몸이기 때문에 내가 물리지 않는 위치에 있으면서 포킹을 할 수 있지만 필요할 때에는 바로 궁극기를 사용할수 있는 위치를 잡는게 관건. [3]

5 아이템

  • 신화의 종말:A스킬의 짧은 쿨과 긴 사거리로 스텍을 쉽게 쌓을 수 있다.저항관통에 무엇보다 엄청난 데미지의 궁극기를 최대 35%증가시켜준다. 보통 첫코어템으로 간다.
  • 영혼수확기:에너지 관련 옵션도 좋은데다, 불붙은 끈적이랑 불덩이의 흡혈도 상당하고 패시브도 흡혈이 되기 때문에, 대부분의 스카프가 2~3코어로 올린다. 한때 영혼수확기로 도배를 해서 흡혈 100% 스카프를 만드는 빌드도 유행했지만 흡혈템이 대폭 너프를 먹고 아이템 중첩이 불가능해지면서 지금은 그런 변칙적인 아이템 빌드는 먹히지 않는다.
  • 얼음 불꽃:패시브로 불타는 적도 슬로우에 걸리는데다, 이 게임 특성상 불타는 디버프는 주위에 적에게도 데미지를 주기에 광역으로 슬로우를 걸기 편하다. 스카프에게 매우 잘맞는 템으로, 2~3코어로 뽑아주는게 좋다.
  • 강화유리:딜이 엄청나게 증가하지만 가격이 비싸고 다른 옵션이 없다. 일단 딜 하나는 끝내주게 증가한다. 초반에 불덩이 하나 맞추면 피가 1/4 달아난다 게임이 길어져 다른 템 다 뽑고도 돈이 남는다면 가자.
추가로 갈 수 있는 아이템
  • 시계장치:불덩이를 난사할 수 있으나, 딜이랑은 일절 관계가 없기에 어느정도 딜로스를 감수해야 한다. 자신이 발컨이라면 가는 것도 좋다.
  • 연쇄충격기:불덩이를 평타처럼 쓰는 것은 불가능하지만, 쿨감+딜량 증가+흡혈 이 가능해서 어느정도 노려볼만 한 아이템이다. 오케이 그럼 두번 가자
신발 시리즈
  • 신속의 장화:이동기가 없는 뚜벅이 스카프는 근접캐에게 거리를 내어주면 아무리 끈적이가 있다고 하더라도 돌진기 한방에 다시 거리가 좁혀지므로, 액티브효과로 거리를 벌리고 다시 카이팅을 할 수 있게 해준다.또 사용한 후 적을 공격하면 쿨타임이 12초가 되므로 긴 사거리로 멀리서 적을 공격가능한 스카프에게 잘 맞는다.적에 지속적으로 달라붙을 수 있는적이 있다면 가자.
  • 할시온 박차:이동기가 없는 원딜인 스카프가 도주기로 쓸만한 아이템. 3초나 되는 질주 시간과 에너지 재생으로 상당히 유용한 성능을 보여준다.다만 쿨타임이 사실상 12초인 신속의 장화에 비해 쿨타임이 길어서 쓰기 힘들 수도 있다.

6 평가

전략적 카드
1.19패치노트의 대폭 상향으로 다시금 왕좌에 오르는 듯 했으나
복스, 스카이 등 카운터픽의 난립으로 빛을 보지 못하는 영웅

1.4 이전엔 궁극기가 조금 쎈 그냥저냥인 영웅이었으나 1.4 이후 패시브 버프로 인해 잠시 패왕의 자리에 올랐었고 1.5 로 패시브 너프가 되어 고인이 된 영웅이다. 1.7 로 약간 상향됐다.

우선 귀엽다.근데 무난히 큰 스카프의 AB평 콤보 맞으면 귀엽고 뭐고 그딴거 없다
라인클리어력이 뛰어난데다가 패시브가 타워에도 묻기때문에 철거도 준수한편, 광역지속딜링, 단일대상 폭딜이 모두 강한편이며 라인전 초반부터 압도적인 사거리를 이용해 상대 레이너를 압박할수있다. 패시브에도 주문흡혈이 적용되므로 주문흡혈과의 효율이 좋은편, 라인정리하다보면 피가 쑥쑥찬다.
허나 마땅한 도주기가 없고 타게팅 스킬이 없어 난이도가 높으며, 일반스킬이 서로 상호작용하기때문에 하나라도 삑나면 딜이 잘 뽑히지않는다. 또한 B스킬인 끈적이는 고정 장판이므로 적이나 미니언이 걸어나오면(...) 그만인 스킬이라 한타시 적절한 장소에 끈적이를 던지는것이 중요하다.

참고로 초반 미니언먹기가 상당히 힘들다. 링고, 흑깃, 캐스트럴같이 평타 모션이 좋은것도 아니고 셀레스트같은 파밍기가 있지만 애매하고 패시브는 먹기에 방해된다.

7 상성

스카프는 대개 레인을 가기 떄문에 레인에서 주로 보는 캐릭터들을 서술한다.

쉬운 순으로 서술

쏘우 - 국민호구. 쏘우의 패시브 덕분에 이속이 아주 끔찍하게 느려져서, 스카프의 A스킬을 자비롭게 맞아줄수 있다(...) 주의해야 할 점은, 쏘우는 말뚝딜 능력이 아주 파괴적이기 때문에 말뚝딜 승부를 볼 일은 없어야 한다. 상대가 쏘우일 경우, 한방에 투자하기 보단 여러 방으로 딜을 누적 시킨다는 생각으로 쿨감을 가는것도 나쁘지 않은 선택이다. 쏘우가 제압 사격을 쓰면서 멈출때, B + A를 날려주면 쏘우는 비명을 지를 것이다. 쏘우는 보통 WP를 올리기 때문에 용린갑에서 거인의 견갑 정도 사주는 것이 좋다.

복스 - 복스는 라인전 능력보단 한타에서의 카이팅, 그리고 유틸성이 돋보이는 원딜이다. 바꿔말하면, 복스의 침묵만 조심한다면 어느정도 괜찮은 라인전을 가져갈 수 있다. 복스의 카이팅 능력은 준수한 편이기에 스카프의 A스킬을 맞아주진 않을 것이다. 맞파밍 구도로 가면 스카프의 파밍 능력을 발휘할수 있기 때문에 라인전은 어렵지 않게 가져갈 수 있다. 단, 실력 있는 복스는 갱을 빠르게 눈치채기 때문에 라인을 과도하게 밀진 않도록 한다. 중간에서 약간 앞 정도로 라인을 유지하자.

링고 - 베인글로리계의 베인 이라 할 정도로 라인 푸시력이 영 좋지 않다. 링고의 교전 거리와 스카프의 교전 거리는 스카프가 더 길기 때문에 거리 유지에 신경쓴다면 링고는 쉽게 이길 수 있다. 단 후반으로 끌고 갈수록 링고가 날뛰기 좋은 환경이 조성되기 때문에 중반쯤 끝내야 한다는 마음으로 라인전을 힘해야 한다. 거리 유지를 다른 누구보다 신경 쓸수 있도록 한다. 실수로 링고가 파고들었는데 B스킬 에러나고 A 스킬 쿨타임은 멀었다면 신발 쓰고 도망가던가 죽던가 둘 중에 하나 밖에 선택지가 안 남는 난처한 상황이 되어버린다.

케스트럴 - 최근엔 잘 보이지 않지만 스카프보다 아주 미세하게 짧은 A스킬을 가지고 있다. 거리 유지싸움으로 케스트럴을 이기는 것은 상당히 까다롭기 때문에 가급적 교전을 피한다. 팁이 있다면, 케스트럴은 A스킬을 4연사 하면 재장전 시간이 있다. 그동안 견제를 하는 둥 빠르게 태세를 변환해야 한다. 스카프는 케스트럴 보다 한타 기여도가 높기 때문에, 초중반에 승부를 본다는건 우리편 정글이 폭파될 정도로 흥하지 않은이상 시도하지 않도록 한다.

스카이 - 레인 스카이는 최근 잘 보이진 않지만, 두가지를 명심하자. 1. 스카이는 스킬로만 cs를 먹고(쿨동안은 취약) 2. 덩치가 커서 A스킬에 잘 맞는다. 3렙 전까지는 스카프가 견제 싸움에서 우위를 점할 수 있다. 그러니 A스킬을 맞출수 있도록 명심한다. 스카프는 대체로 4딜템+신발+1조건부 방템 으로 운용하나, 스카이는 근접해서 교전을 벌이고 또 추노력이 사기이기 때문에 저항력에 투자하는게 경우에 따라서는 좋은 선택 일 수도 있다.

쥴 - 라인전은 쥴의 A스킬만 맞아주지 않는다면 스카프의 긴 사거리를 이용하여 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 1.19패치노트 기준 쥴은 초중후반 두루 약하다는 고인 평가를 받고 있으며, 그나마 고인 쥴 입장에서 승부처는 궁극기를 이용한 버스트딜일 것이다. 이에 대비하여 체력이 일정 수준 이하로 내려가면 미련없이 귀환하고, 저항템 이지스를 빠르게 맞춰주자. 쥴 궁을 가만히 맞아주지만 않는다면 스카프의 필승.

흑깃 - 돌진형 스킬이 두개나 있기 때문에 뚜벅이인 스카프에겐 상당한 카운터이다. 초반 레인전 때 흑깃의 B스킬이 닿지 않은 범위에서 지속적으로 견제해주는 것이 중요하다. 대충 미니언 한개에 불똥 한대 정도로 견제해주면 못크게 막을 수 있다. 특히 WP흑깃은 크럴과 같이 B쉴드와 약간의 방템을 기반으로한 딜탱형 플레이 방식이기 때문에 크게 냅두면 중후반 한타에서 무척 불리해질 수 있다.

타카 - B스킬로 레인에 침범해서 A 와 궁극기로 정말 빠르게 스카프를 소각할 수 있다. 상대 팀에 타카가 있으면 정글과 수풀을 꼭 조심하자. 방템을 한두개 껴도 타카이므로 (...) 빠르게 썰린다. 그냥 10월에 받은 타카이기를 기도하자

다만 후반 스카프가 방템과 영혼수확기를 모두 갖춘 상황에서 스카프 장판딜이 장난이 아니기때문에 타카가 스카프를 원콤내기는 생각보다 어려운편. 오히려 스카프에게 들어갔다 타카자신이 녹아버리는 상황도 자주 연출된다.

8 스킨

8.1 하늘 날개 스카프

8.1.1 1티어

파일:Infinity Skaarf Tier 1.jpg
최근에 베인글로리을 시작한 유저라면 다가지고있다
가격: 900 아이스

필요 카드
일반 카드: 저주의 표식×8 / 어둠 광석×8
희귀 카드: 불구덩이×8 / 용의 허물×8

8.1.2 2티어

파일:Infinity Skaarf Tier 2.jpg

2티어 스킨은 갖고 있어도 잘 안쓴다... 스카프 왼쪽을 잘 보면 유니콘이 불타서(...) 떨어지고있다. 비둘기

필요 카드
일반 카드: 저주의 표식×8 / 어둠 광석×8
희귀 카드: 불구덩이×8 / 용의 허물×8
고급 카드: 바베큐×4 / 푸르과갈 플라겐구블×4

8.1.3 3티어

파일:Infinity Skaarf Tier 3.jpg

기본 공격은 서리 파편으로, 불똥은 얼음으로 바뀐다. 끈적이는 스카프 점액 젤리로 바뀌고, 불이 붙는 대신 눈보라를 불러일으킨다. 용의 숨결은 서리 숨결로 변동된다.

1, 2, 3티어 스킨 이야기 형식은 거의 동일하며, 내용은 갓 태어난 아기용 스카프가 자신이 무엇인지 깨닫고(...) 변하는 것이다. 태어난 지 얼마 되지 않았기에 매우 순진하다.

필요 카드
일반 카드: 저주의 표식×8 / 어둠 광석×8
희귀 카드: 불구덩이×8 / 용의 허물×8
고급 카드: 바베큐×4 / 푸르과갈 플라겐구블×4

전설 카드: 오들오들오들!×3 / 눈보라× 3
  1. 타카와 함께 듀토리얼 완료시 언락된다
  2. 예를 들어 적 영웅, 금광부, 크라켄, 터렛등
  3. 3인궁각이 나온다고 한타 초반에 선궁을 쓰는 행위는 좋지 못하다. 기절,침묵과 같은 CC기로 궁이 캔슬될수도 있고, 스카프의 포지션은 어디까지나 '탱커'가 아닌 '딜러' 즉, 물몸이기 때문이다. 스카프 궁을 제대로 쓸려면 QW 포킹으로 상대의 체력을 깎고, 상대팀의 CC기가 어느정도 빠진 후에 사용하자. 옆동네카타리나(리그 오브 레전드)와 비슷한 원리.