유희왕/턴 구성

1 설명

유희왕/OCG의 턴구성. 메뉴얼에는 일단 적혀 있지만, 그동안 축적되어온 여러가지 룰들이 아직 제대로 메뉴얼에 실리지 않았기에, 그런 쪽을 중심으로 설명한다.

2 턴구성

2.1 드로우 페이즈

턴을 시작하고 자신의 덱에서 카드를 1장 드로우 한다. 드로우 페이즈 개시시라는 조건이 명시되어 있는 효과를 제외하면, 드로우 전까지는 어떠한 효과도 발동할 수 없다. 또한, 덱의 카드가 0장이어서 드로우할 수 없는 플레이어는 이 시점에서 패배한다.

선공 1턴째에는 드로우할 수 없다.(14.03.21 개정)
이로써 유희왕 애니메이션에서 '선공은 내가 가져가지. 드로우! '라는 명대사를 더이상 들을수 없게 되었다 앜파 1화에서 스트롱 마시지마가 유우야에게 조롱하듯이 설명한 룰이기도 하다[1]

2.2 스탠바이 페이즈

이 페이즈 자체에 플레이어가 반드시 실시해야 하는 행위는 없다.
하지만 스탠바이 페이즈에 발동하는 카드 효과가 이 때 처리되고, 발동 조건이 없는 프리 체인 함정과 속공 마법을 사용할 수 있다. 메인 페이즈에 몬스터 소환, 카드 세트, 일반 마법등을 발동하기 전에 뭔가를 할 수 있는 타이밍으로 보아도 좋다.

솔로몬의 율법서를 사용하면 이 페이즈를 한 번 무시할 수 있다.

2.3 메인 페이즈

몬스터의 소환부터 카드의 세트, 마법의 발동 등이 가능한 페이즈.

2.3.1 몬스터의 소환 시

  • 해당 몬스터의 소환 조건을 만족시킨 뒤 그 몬스터 카드를 필드 위에 올려놓는 것으로 몬스터의 소환을 시도한다. 이때까지 아직 몬스터는 소환에 성공하지 않았다. 소환 무효화 효과 등은 이때 발동가능
  • 소환에 아무 방해도 받지 않았을 경우 몬스터의 소환에 성공하며, 이 때 소환 플레이어는 우선권을 행사할 수 있다. 그러나 필드 위의 몬스터에 일시적으로 영향을 주는 지속 효과(스텀블링등)이나 유발 효과(마도전사 브레이커마력 카운터 등)가 발동할 경우, 그 과정이 끝나기 전까지는 우선권을 행사할 수 없다. 하지만 이 때 예외적으로 몬스터의 기동효과는 우선권을 행사할 수 없다. (마스터 룰 2)
  • 소환된 몬스터에게 필드 위의 몬스터에 영향을 주는 지속효과가 적용된다.
  • 소환된 몬스터에게 필드 위의 몬스터에 영향을 주는 유발효과가 적용된다.

2.4 배틀 페이즈

전투를 실행하는 부분. 유희왕의 룰적 문제의 90% 가까이가 여기서 발생한다. 선공 첫 턴에는 배틀 페이즈를 실행할 수 없다.

2.4.1 스타트 스텝

배틀 페이즈 시작을 선언. 배틀 페이즈 개시시에 발동하는 효과를 발동하고, 배틀 페이즈 시라 명시된 지속 효과들을 여기서부터 적용한다. (체인 없음)

2.4.2 배틀 스텝

자신 필드 위의 앞면 표시 몬스터 중에서, 공격시키고 싶은 몬스터 1장과 공격 목표가 되는 상대 몬스터 1장을 선택하고 공격 선언을 합니다. 상대 몬스터가 없을 경우에는, 상대 플레이어를 직접 공격할 수 있습니다.

선언이 종료하면 데미지 스텝으로 이행합니다. 데미지 스텝이 종료하면 다시 배틀 스텝으로 돌아가, 위의 순서를 가능한 만큼 반복합니다. 단, 공격은 기본적으로 몬스터 1장당 1번까지입니다.

- 공식 마스터 룰 3.0 설명

공격할 몬스터와 공격의 대상이 될 몬스터를 지정하고, 데미지 스텝에 들어가기 전까지의 타이밍.

  • 공격 선언과 동시에 "전투를 실행할 경우, 공격할 경우, 공격받을 경우" 등의 조건을 가지는 지속 효과의 적용이 시작된다. 따라서 앤틱 기어성스러운 방어막 거울의 힘 등의 공격 반응형 함정에 내성을 지닌다.
  • 공격 선언 시, 공격했을 때, 공격 대상으로 선택될 때라는 조건의 발동 타이밍. 단 여기서 "데미지 계산을 하지 않고" 등의 추가 조건이 붙을 경우 "데미지 계산 전" 타이밍에서 발동된다.
  • 공격 선언 후 데미지 스텝에 돌입하기 전까지의 타이밍에 필드 위 몬스터의 수가 변동하면 리플레이가 적용된다. 이 경우, 공격 선언했던 몬스터는 공격 대상을 변경할 수 있다. 단, 공격 선언했던 몬스터로 바로 공격하지 않고 다른 몬스터로 공격한다면 그 몬스터의 공격은 끝난 것으로 간주된다.
    • 데미지 스텝에는 리플레이가 적용되지 않는 것에 유의. 데미지 스텝 도중 공격 대상 몬스터가 사라진다거나 하면 그대로 해당 전투가 종료되고 배틀 스텝으로 되돌아온다.(구체 시한폭탄)
  • 특별한 조건이 없는 속공 마법과 함정 등의 퀵이펙트를 발동시킬 수 있는 마지막 타이밍.
    • 체인을 여러 개 발생시킬 수 있다.[2]
      • 공격 선언, 공격했을 때 타이밍은 한번밖에 발생하지 않으므로, 미러 포스가 막히고 나서 체인 처리 종료 후에 다른 미러 포스를 새롭게 발동하는 것은 불가능. 대신 이런 공격 반응형 카드를 동일 체인 중 복수 발동하는 것은 가능하다.
  • 뒷면 수비 몬스터는 아직 리버스 되지 않았다.

2.4.3 데미지 스텝

총 5단계로 나뉘어 있는 데미지 계산과 그에 관련된 타이밍. 유희왕의 룰 문제의 8할 가까이가 여기서 발생한다.

유희왕 룰 분쟁 단골 손님 중의 하나로써, 상당히 세분화 되어 있기 때문에 유저들이 골머리를 썩는 스텝이다. 룰북에는 나와있지 않지만 그나마 공식 홈페이지에 5단계를 간략하게나마 설명하는 페이지는 존재한다.

아래 내용은 일본 유희왕 위키를 번역한 내용에 추가 자료를 섞은 것임을 밝힌다.

과거에는 이 스텝이 10가지로 세분화될 정도로 악몽같은 스텝이었으나, 마스터 룰 3.0 이후부터는 데미지 스텝 시작시, 데미지 계산전, 데미지 계산시, 데미지 계산후, 데미지 스텝 종료시의 5단계로 좀더 간략화되었다.

또한 데미지 스텝에선 발동할 수 있는 카드들이 한정된다. 이하에 그 조건들을 열거한다. "발동"이 아니라, 이미 발동되어 "적용" 중인 지속 효과 / 룰 효과는 모두 유효하다.

* 텍스트에서 데미지 스텝 중으로 발동 타이밍이 한정된 카드

* 일부를 제외하고, 몬스터의 공격력·수비력을 증감시키는 효과를 가진 스펠 스피드 2 이상의 효과
* 카운터 함정 : 데미지 스텝의 5가지 타이밍 모두에서 발동 가능한 유일한 카드. 조건이 만족된 카운터 함정을 발동 못하는 일은 없다.
* 전투 파괴, 전투 데미지에 관계하는 마법·함정 카드
* 유발 즉시 효과 중 발동을 무효화하는 효과 (소수의 예외 있음)

* 마법·함정·효과 몬스터의 유발 효과 : 효과마다 다르다. 일단 강제 효과이거나 "이 카드가~ 했을"이 발동 조건 텍스트에 있으면 발동 가능하지만, 이에 포함되지 않는 것에도 발동 가능한 것이 존재한다. 아래에 데미지 스텝 때 발동 가능한 유발 효과의 주된 발동 조건을 열거한다.
* 이 카드가 리버스했을 때
* 이 카드가 특수 소환했을 때
* 전투 데미지를 주었을(받았을) 때
* 이 카드가 전투로 몬스터를 파괴했을 경우
* 이 카드가 파괴되었을(묘지에 보내졌을) 때 (제외되었을, 필드에서 멀어졌을 때 등에서도 마찬가지)

2.4.3.1 데미지 스텝 시작 시

데미지 스탭을 시작하는 타이밍.

"데미지 스텝시"와 "데미지 계산을 실행하지 않고" 등으로 기재된 카드의 효과와 몬스터의 공격력/수비력을 변화시키는 효과는 이곳에서 발동시킨다.(뒷면 수비 표시의 몬스터는 이 시점에서는 앞면으로 되지 않는다.)

- 공식 마스터 룰 3.0 설명
  • 데미지 스텝 때 발동 가능한 효과들의 발동이 가능. 형성 가능한 체인 블록은 1번만.
  • 공수를 증감시킬 수 있는 몬스터 효과 / 속공마법 / 함정(어니스트, 수축 등) 등의 발동 타이밍이 발생한다. 어떠한 효과 처리 직후에도 공수증감 마법/함정의 퀵 효과 발동의 타이밍은 존재한다.

2.4.3.2 데미지 계산 전

데미지 계산을 실행하기 전의 타이밍.

뒷면 수비 표시의 몬스터는 이때 앞면으로 한다.(리버스했을 때에 발동하는 효과는 아직 발동하지 않는다.)

"데미지 스텝시" 등으로 기재된 카드의 효과는 이곳에서 발동. 기본적으로 몬스터의 공격력/수비력을 변화시키는 효과를 발동할 수 있는 것은 이 타이밍이 마지막.

- 공식 마스터 룰 3.0 설명
  • 데미지 스텝 중 이 타이밍에만 유일하게 복수의 체인 블록을 형성하는 것이 가능하다. 다른 타이밍들에서 형성 가능한 체인 블록들은 1번 만들어진 체인 블록이 끝나면 다음 타이밍으로 넘어가지만, 여기서만 한 블록이 끝나도 그 후 데미지 계산 시로 넘어가기 전 다른 블록을 만드는 것이 가능.
  • 구체 시한폭탄, 마경도사 리플렉트 바운더 등의 "데미지 계산을 실행하지 않고"가 적히지 않은 "공격을 했을 시/받았을 시"의 유발 효과 발동 타이밍이 발생한다. 일부 카드는 "데미지 계산 전"으로 명시된 경우가 존재.
  • 드릴로이드, 라이트로드 몽크 에이린, 원반투사[3] 등의 일부 "데미지 계산을 실행하지 않고" 계열의 효과 발동 타이밍이 된다. 다른 데미지 계산 생략계열과는 다른 예외적 케이스들로, 뒷면 수비 표시 몬스터를 대상으로 잡을 수 있는 효과들이 이 시점에서 발동한다.[4] 이 계열의 뒷면 수비를 대상으로 잡을 수 있는 카드들의 경우에는 리버스 타이밍과 파괴 타이밍이 겹치므로 리버스 효과들은 막을 수 없다는 점에 유의. 링크가 있는 둘의 경우에는 이후 재록되면서 "데미지 계산 전"으로 타이밍이 명시되었다.
  • 수축 등의 공수 증감 마법/함정의 발동 타이밍이 마지막으로 발생하게 된다. "데미지 스텝 시작 시"와 마찬가지로 어느 때라도 가능하다.

2.4.3.3 데미지 계산 시

실제로 공격력과 수비력을 비교하고 데미지를 받는 타이밍.

이 타이밍에서 발동할 수 있는 카드는 적지만, 주로 "데미지 계산시에"라고 기재된 효과를 발동할 수 있다.

- 공식 마스터 룰 3.0 설명
  • 일반적으로 각종 효과의 발동 가능 타이밍은 2단계까지지만, 텍스트 자체에 데미지 계산시라고 적혀있는 카드들에 한정하여 이 타이밍에 효과를 발동, 처리한다.
    • 이 타이밍의 처리 직후에는 모든 카드가 발동 불가능이 된다. 딱 한차례의 체인링크만이 형성되는 것이 가능해서, 복수의 카드가 발동될 경우 체인을 올리는 수밖에 없다.[5] 단 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우, 다시 체인을 짜서 그 효과를 발동하는 것이 가능하다.[6] 단 이렇게 생겨나는 타이밍은 "데미지 계산 시"도 "데미지 계산 후"도 아닌 타이밍이 되기 때문에, "데미지 계산 시"를 조건으로 하는 효과를 발동할 수는 없다.
  • 각종 효과들의 적용 순서는 다음과 같다.
1. 지속 효과의 적용 (마천루 스카이 스크래퍼)

2. 각종 효과의 발동 (크리보, 주사천사 리리, 무사신기-하바키리, 사이코 커맨더 등)

Ex. 룰 추가형 특수재정. 사신 아바타의 "모든 몬스터의 공격력을 확인해야 하는 계산", 사신 드레드루트지구거인 가이아 플레이트 등의 "공격력을 반으로 한다"의 지속 효과의 계산이 행해진다.[7]

3. 데미지 계산. 확정된 공격력/수비력으로 데미지 판정을 한다.

4. 데미지 수치가 확정. 관통 효과와 전투에서 파괴되지 않는 효과의 효과를 적용한다.

5. 전투 데미지 발생. 라이프에서 전투 데미지를 차감한다.

6. 전투 파괴가 확정. 파괴가 확정된 몬스터의 지속 효과는 적용이 종료되고, 전투 파괴를 조건으로 하는 지속효과(혼돈의 흑마술사, 명계의 마왕 하데스)의 효과 적용이 확정된다.[8] 이때 묘지로 보내지는 것은 아니지만, 파괴가 확정된 몬스터가 묘지로 보내지는 데미지 스텝 종료시까지 전투로 파괴가 확정된 몬스터를 효과로 파괴할 수 없다.(상대 몬스터를 전투로 파괴한 경우의 마돌체 푸딩세스)

2.4.3.4 데미지 계산 후

전투를 실행한 것에 따라서 발동하는 다양한 카드의 효과 처리를 실행하는 타이밍.

"데미지를 받았을 때" "전투를 실행했을 때" 등에서 발동하는 효과와 계산전의 타이밍에서 앞면 표시가 된 카드가 리버스했을 때에 발동하는 효과를 가지고 있으면 이곳에서 발동.(전투로 파괴가 결정된 몬스터도 아직 필드 위에 남아 있는 상태.)

- 공식 마스터 룰 3.0 설명

천공기사 파샤스, 라이코, 영혼을 깎는 사령, 저승사자 고즈, 이차원의 여전사, 리버스 몬스터 전반 등

  • 이 타이밍으로 돌입함과 동시에 가장 먼저 전투에서 리버스한 카드들의 지속 효과가 적용된다(체인 블록은 만들지 않음). 예를 들어 G코잣키. 지속 효과는 체인 블록을 만들지 않으므로 곧바로 자괴한다.
  • 이 시점에선 아직 전투 파괴가 확정된 몬스터라고 할지라도 필드 위에 남아있는 것으로 취급해, 스킬 드레인으로 효과가 무효화된다. 리버스 몬스터들이 스드에 힘을 못 쓰는 이유.
  • 이후 체인블록을 형성하는 효과들끼리 체인 링크를 짜게 된다.
    • 룰 북에는 적혀 있지 않지만, "데미지 계산 시"와 동일하게 딱 한차례의 체인링크만이 형성 가능. 이 체인에서의 행동을 트리거로 유발 효과가 발동한 경우 "데미지 계산 후"도 "데미지 스텝 종료시"도 아닌 타이밍에 카드를 발동할 수 있는 것 또한 "데미지 계산 시"의 룰과 같다.
  • "전투로 몬스터를 파괴한 경우" 등의 전투 파괴를 조건으로 하는 효과는 원칙적으로 "데미지 스텝 종료 시"에 발동하나, "한 번만 더 (계속) 공격 할 수있다"의 유사 더블어택 효과는 예외적으로 이때 발동한다. 단 카치코치 드래곤처럼 파괴하고 묘지로 보낼 것을 요구하는 타입의 더블어택들은 묘지로 보내지는 처리가 "데미지 스텝 종료 시"에 이루어지므로 이때는 발동하지 않는다.
    • 단 다른 카드들과 다른 유일한 예외로 성도기사 이슈자크는 이 타이밍에 발동. 파괴한 카드를 유발효과로 제외하는 카드는 이 카드 뿐이기 때문이다.
  • "데미지 계산 후에 발동"하는 효과를 적용. [9]

2.4.3.5 데미지 스텝 종료 시

데미지 계산의 결과로써, 파괴된 몬스터를 묘지로 보내는 타이밍.

"전투로 파괴되었을 때" 등의 효과를 이곳에서 발동.

- 공식 마스터 룰 3.0 설명
  • 파괴가 확정된 몬스터가 필드 위에서 벗어난다. 이때부터 스킬 드레인 등의 영향에서 벗어나므로 파이어 핸드, 아이스 핸드 등의 효과가 자유롭게 사용된다.
  • 데미지 계산 후에 발동하는 일부 예외를 제외한 "전투 파괴를 조건으로 하는 효과"가 발동한다. (쥬락 구아이바 등)
  • "묘지로 갔을 경우", "전투로 파괴되었을 때" 등의 효과가 적용된다. (거대쥐,가면룡등)
  • 이 타이밍에 발동되는 모든 유발 효과들의 처리를 종료한 후, 데미지 스탭을 종료한다. 유발 효과의 처리가 종료될때까지 데미지 스탭은 종료되지 않는다.

2.4.4 엔드 스텝

  • 배틀 페이즈의 종료.

2.5 메인 페이즈 2

몬스터의 소환부터 카드의 세트, 마법의 발동등이 가능한 페이즈. 메인 페이즈 2는 배틀 페이즈 다음에만 실행할 수 있으며, 당연히 선공 첫 턴에는 실행할 수 없다. 몬스터의 소환에 대해서는 메인 페이즈를 참고.

2.6 엔드 페이즈

자신의 턴의 종료를 선언, 엔드 페이즈 시에 발동하는 효과들을 처리하고 상대에게 턴을 넘긴다.

2.7 심리 페이즈

사실 메뉴얼에는 실려있지 않지만 실상 듀얼에서 가장 중요한 건 심리 페이즈다.
메인 페이즈 1과 배틀 페이즈 사이에 행해지는데, 이 때 주로 하는 일은 상대의 트라우마를 자극하여 심리 상태를 동요시키는 것
듀얼에서 심리 상태는 매우 중요하기 때문에 일류 듀얼리스트들은 이 심리 페이즈를 매우 잘 활용한다. 특히 미스터 T.

2.8 식사 페이즈

금강산도 식후경이라고 했다. 듀얼은 무거운 듀얼 디스크를 장시간 들고 서 있는데다가, 머리까지 쓰는 두뇌 게임이기 때문에 칼로리소모가 심하다. D휠을 운전해야 하는 라이딩 듀얼이나 필드를 직접 돌아다녀야 하는 액션 듀얼, 혹은 상대가 비매너 플레이를 해서 어쩔 수 없이 리얼 파이트를 해야 하는 상황이라면 더욱 배가 고프다

식사 페이즈는 상대의 행위에 체인하고 선언하면 곧바로 돌입한다. 식사가 끝나면 기다려준 상대에게 매너 있게 인사하고 다시 듀얼을 시작한다.

애니에서는 유우키 쥬다이가 가장 먼저 시전했고, 츠쿠모 유마는 식사 페이즈를 가장 전략적으로 사용한 장본인. 세계구급 듀얼 대회에서 결승전 상대를 식사페이즈를 사용해서 제압하는 비범함을 보여주었다.

이상의 내용은 농담. 자세한 건 니코니코 유희왕 사전을 참고할 것.
  1. 이 장면은 시청자들에게 개정된 룰을 설명하는, 일종의 메타픽션같은 장면이라고도 할 수 있다. 작중 인물들은 전부 알고 있을 룰을 일부러 설명할 필요는 없기 때문.그런데 여전히 선공 첫턴에 드로하는 인간들이 좀 있다
  2. 성스러운 방어막 거울의 힘 - 신의 심판, 이후 체인 링크 종료 후 데미지 스텝 돌입 전에 다시 달의 서를 체인1으로 짜서 발동하는 것이 가능하다는 의미.
  3. 이 카드가 수비력 2000 이상의 수비 표시 몬스터를 공격했을 경우, 데미지 계산을 실행하지 않고 그 몬스터를 파괴한다.
  4. 단 여기서 또 예외가 발생하는데(…) 그것이 바로 미스틱 스워드맨. 효과에 뒷면 수비인 채로 파괴한다고 명시된 점에서 알 수 있듯이, 이 카드만은 이런 부류에서 예외적으로 데미지 계산시에 발동한다.
  5. 크리보 - 천벌, 그 후 체인링크 종료 후에 다시 크리보가 불가능.
  6. 무사신기 하바키리의 발동에 천벌을 발동하여 환상수기 오라이온을 버릴 경우, 오라이온의 효과를 발동하는 것이 가능.
  7. 좀 더 자세히 설명하자면, 데미지 판정 직전까지 공격력/수비력의 변동이 있었을 경우 이 지속효과가 재반영된다. 데미지 판정 직전에 주사천사 리리의 효과가 발동되면 공격력이 3000 상승해 3400이 되는데, 여기서 반으로 깎는 효과가 재반영되어 최종 판정 공격력은 1700이 되는 것. 어떤 상황에서든 이 효과들이 존재할 경우, 이 효과들의 계산을 마지막으로 데미지 판정에 돌입한다. 이 효과들의 계산이 마지막이 아닌 경우는 없다.
  8. 하데스나 파사의 대검 바오우가 리버스 몬스터의 효과 발동을 막을 수 있는 이유다. 발동 전에 파괴를 확정시켜 효과를 무효화시키기 때문.
  9. D.D.어세일런트 같은 경우는 과거 텍스트가 "파괴되었을 때" 임에도 예외적으로 이 때 적용되었었지만, 결투자의 영광에서 복각되면서 타이밍이 명시되었다.