자르반 4세

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"내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"
자르반 4세, 데마시아의 귀감
Jarvan IV, The Exemplar of Demacia
역할군부 역할군소속가격
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탱커
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전사
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데마시아
RpPoints.png 880

IpPoints.png 4800
기타 정보
발매일2011년 3월 1일
풀네임자르반 라이트실드 4세 / Jarvan Lightshield IV
디자이너이즈리얼(Ezreal)
성우김태영[1](한국어) / 카일 에이베어[2](영어) / (일본어)
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
공격력(6)
방어력(8)
주문력(3)
난이도(5)
리그 오브 레전드의 @num@번째 챔피언
@c1@@c2@@c3@
{{틀:리그 오브 레전드의 챔피언/설명문서}}

1 배경

속설에 의하면 라이트실드 사람들은 날 때부터 뼛속 깊숙이 녹서스에 대한 증오를 품고 태어난다고 한다. 라이트실드 혈통은 데마시아의 왕족으로서 수 세기 동안 데마시아의 윤리를 거스르는 자들과 전쟁을 벌여왔다. 리그 오브 레전드 시대에 태어난 첫 라이트실드 가문의 후예, 자르반 4세 역시 예외는 아니었다. 조상들이 그래왔던 것처럼 자르반 4세도 직접 데마시아 군을 이끌었다. 녹서스 군과의 피비린내 나는 전쟁 속에서 부상당하고 쓰러져간 동료, 아군들의 수는 너무 많아 셀 수 없을 지경이었다. 그러나 자르반은 늘 그들과 함께 피를 나누고 고통을 직면했다.

자르반에게 있어 가장 참담했던 패전은 제리코 스웨인이 이끄는 녹서스 군과의 전투였다. 데마시아군은 스웨인의 작전에 휘말렸고, 자르반은 우르곳의 손에 목숨을 잃을 위기에 처했다. 어릴 적부터 동고동락했던 친구 가렌의 정예부대가 그를 구출하지 않았더라면 그는 아마 그곳에서 처형당했을 것이다. 이 사건 이후, 그의 측근들은 자르반 4세가 완전히 바뀌었다고 입을 모아 말한다. 예를 들어 신 짜오는 그를 두고 "누굴 마주 보고 있든, 그의 시선은 그 사람 너머를 향했다. 그의 시선은 한 번 목도하면 다시는 거둘 수 없는 그 어딘가를 향해 있는 것만 같았다"고 증언했다.

어느 날 갑자기 자르반 4세는 소수의 데마시아 병사를 손수 선발해 '속죄'를 다짐하며 데마시아를 떠났다. 처음에 그는 발로란 북부에 있는 야수들과 도적들을 추적해 소탕하기 시작했다. 위험천만한 전투를 지속하던 그는 끊임없는 사냥에 회의를 느꼈다고 한다. 그러던 그가 대장벽 남쪽으로 발길을 돌린 것은 의외의 일이었다. 아무도 그가 남쪽으로 향한 이유를 알지 못했고, 이후 거의 2년 동안 그에 대한 소식을 들을 수 없었다. 많은 이들이 최악의 상황을 예상했지만 자르반에게는 그 자신만의 사명과 이유가 존재했던 것 같다. 2년간의 공백을 뚫고, 자르반은 당당히 데마시아로 귀환했고 성대한 환영식이 열렸다.

그의 곁에는 함께 길을 떠난 병사 열둘 중 단 두 명만이 자리를 지키고 있었다. 알 수 없는 짐승의 뼈와 비늘로 장식된 그의 갑옷은 출전 당시에 입고 나갔던 그것과는 무척 다른 모습이었다. 그의 두 눈은 자신의 나이보다 갑절은 더 성숙해 보였고 노장들의 현명함까지 감돌았다. 그를 보려고 몰려든 인파 속에서, 자르반 4세는 강철처럼 차갑고 침착한 목소리로 선언했다. 데마시아의 적들을 제 앞에 무릎 꿇리겠다고.

"세상에는 단 하나의 진실이 존재하며, 그 진실은 나의 창끝에 있다." - 자르반 4세가 실패로 돌아간 처형 전에 남겼던 '유언'

1.1 챔피언 관계

동맹라이벌
Garen.pngShyvana.pngQuinn.pngSwain.pngUrgot.png
가렌쉬바나스웨인우르곳

1.2 리그의 심판

2 능력치

구분기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
롤아이콘-체력.png 체력571.2(+90) 2101.2
롤아이콘-체력재생.png 체력 재생1.54(+0.14) 3.92
롤아이콘-자원.png 자원302.2(+40) 982.2
롤아이콘-자원재생.png 자원 재생1.29(+0.09) 2.82
롤아이콘-공격력.png 공격력55.7(+3.4) 113.5
롤아이콘-공격속도.png 공격 속도0.658(+2.5%) 0.938
롤아이콘-물리방어력.png 방어력29.6(+3.6) 90.2
롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력31.25(+1.25) 52.5
롤아이콘-사거리.png 사거리175 175
롤아이콘-이동속도.png 이동 속도340 340

체력, 공격력,공격속도 방어력 등 전체적인 능력치는 준수한편. 1렙 방어력도 29로 상위권에 속한다.

좋은 평타 모션과 사거리를 가지고 있다. 평타 준비 선딜이 없고, 패시브의 효과 덕분에 CS를 아주 쉽게 챙겨갈 수 있다.

사망시 모션이 굉장히 처절하다...사망 시 음성이 묘하게 중독성이 있다...[3]

3 대사

- 선택 시

  • "내 의지로, 여기서 끝을 보겠노라!"

- 공격

  • "부당함을 척결하리라."
  • "정의의 응징이 내릴 것이다."
  • "도전이라면 환영한다."
  • "우리는 다만 행하고 쓰러질 뿐이다."
  • "적을 쓰러뜨려라."

- 이동

- 농담[7]

  • "모든 군대를 박살 내버리고 모든 산을 산산조각 내리라, 위대한 발걸으아아아아 내 발꼬락..[8]"
  • "제군들, 잘 들어라. 경각심은 승리의 열쇠다! 절대 경계를 늦추지으아아아!"

- 도발

  • "기다릴 테니 다른 사람들을 다 불러와 보거라."
  • "내 무기가 마음에 드는가? 가까이 와서 들여다보라구."[9]
  • "데마시아의 힘을 보여주겠노라."

- 대격변 시전[10]

  • "데마씨아!!"[11]
  • "For the king!! (왕을 위하여!!)"[12] 버↘거→킹↗!

- 사망

  • (헐떡이며) "I…must…not…fail…!"[13]

- AI전 채팅

  • (게임 시작) "전장에서 만나자… 절대 물러섬은 없다."
  • (게임 종료) "오늘은 너희가 이겼다."

4 스킬

4.1 패시브 - 전장의 군가(Martial Cadence)

JarvanIV_MartialCadence.png자르반 4세의 첫 기본 공격은 적에게 추가 물리 피해를 줍니다. 이 효과에 당한 목표는 짧은 시간동안 이 효과로 인한 피해를 다시 받지 않습니다.
롤아이콘-쿨타임감소.png (자르반의 1/7/13 레벨에서) 10/8/6초
롤아이콘-공격력.png 대상 현재 체력의 10% (최대 400 피해)

일반 스킬들만 가지고는 모자란 감이 있는 자르반의 공격력을 보완해주는 패시브. 여러 대상에게 동시에 적용될 수 있어 미니언 파밍과 막타에도 꽤 도움이 된다. 다만 동일한 대상에 대해서는 적용 쿨타임이 있기 때문에 자르반은 치고 빠지기를 잘해야 한다.

패시브에는 계수가 하나도 붙어있지 않고, 물리데미지이기 때문에 방어관통 룬 및 아이템과 궁합이 좋다. 물론 Q의 방어력 감소효과와도 좋다. 되도록이면 Q를 맞힌 후 패시브를 이용할 수 있도록 해보자.

4.2 Q - 용의 일격(Dragon Strike)

JarvanIVDragonStrike.png자르반 4세가 창을 길게 늘려 창에 맞는 모든 적에게 물리 피해를 입히고 3초 동안 방어력을 낮춥니다.
창이 깃발에 맞으면 자르반 4세가 깃발이 있는 곳으로 이동하며 자르반과 부딪히는 적들을 모두 공중에 띄웁니다.
롤아이콘-자원.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65롤아이콘-사거리.png 770롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-보호막.png -10 / 14 / 18 / 22 / 26%
롤아이콘-공격력.png 70 / 115 / 160 / 205 / 250 (+1.2 추가 공격력)

자르반의 주력 딜링스킬. 준수한 기본피해량에 높은 공격력계수 덕분에 탑이나 미드에서 창 짤짤이만으로 상대방의 피통을 거덜낼 수 있다, 짭짤한 방어력 감소효과도 가지고 있어서 탱커챔프라고 하더라도 제대로 된 방어아이템이 나오기전에는 상당히 아프다. 만약에 탑이나 미드 라인으로 가서 자르반을 플레이하게 될 때에 표식과 문양이 고정 AD룬일 경우 1렙에 Q+평타로 거의 200에 가까운 피를 날려버릴 수 있어서 패기싸움을 하기에 좋다.

무엇보다 깃발에 함께 사용할 경우 발동하는 에어본이 참 매력적이다. 창을 마스터했을 경우에는 깃발이 지속되는 시간보다 창의 쿨다운이 돌아오는 시간이 더 빠르기 때문에 포지션을 잘 잡으면 에어본은 2번까지 쓸 수 있다.[14]

사거리가 770으로 상당히 긴 편에 속하는데, 탑에서 만날 수 있는 대부분의 챔피언이 가지고 있는 대부분의 챔프의 스킬 사거리보다 길어 거리 계산만 제대로 하면 맞지 않고 짤짤이를 할 수 있다.. 예를 들면 다리우스의 포획 사거리가 550이고 블라디미르의 수혈 사거리가 600, 가장 긴 티모의 실명 다트가 650정도이다. 특히 다리우스처럼 접근 수단이 부족한 경우에는 실력차가 날 경우 일방적으로 두들겨 팰수도 있다.[15]

이런 긴 사거리를 이용한 견제와 CS획득은 자르반 유저가 익혀야할 기본 기술이다. 인스턴트 기술이지만 약간의 선딜과 좁은 폭 때문에 적절한 예측샷이 필요하다. 마나 소모도 극심해서 의외로 효율좋게 쓰기도 힘들다.

또한, 그 동안 불가사의에 싸여 있던- 어째서 깃발에 창을 찔러넣으면 깃발 쪽으로 자르반이 딸려들어가는지에 대한 작동 원리가 시즌3 월드챔피언십에 나왔던 '비상' 시네마틱에서 밝혀졌다. 게임 내에서도 확인할 수 있다시피, Q를 사용하면 창이 마치 사복검마냥 여러 파트로 이루어져 있어서, 그 파트들이 주욱 늘어나며 채찍처럼 쏘아져 나가는데, 바로 그 채찍같이 늘어난 창이 깃발에 감기면서 수축하여 자르반을 끌어당기는 것이다.

4.3 W - 황금빛 방패(Golden Aegis)

JarvanIVGoldenAegis.png자르반 4세가 데마시아의 고대 왕들의 힘을 빌려 피해를 흡수하는 보호막을 소환하고 주변 적의 이동 속도를 2초동안 늦춥니다.
롤아이콘-자원.png 30롤아이콘-사거리.png 600롤아이콘-쿨타임감소.png 12
롤아이콘-이동속도.png -15 / 20 / 25 / 30 / 35%
파일:롤아이콘-보호막.png 50 / 80 / 110 / 140 / 170 (적 챔피언 1인당 +20 / 40 / 60 / 80 / 100)

통칭 조상실드. 특이하게 계수가 붙어있지 않고 슬로우를 맟춘 적 챔피언의 수에 비례하여 쉴드량이 늘어나며, 스킬 레벨을 올릴 때마다 급격하게 늘어나 마스터시 최대 170+(100*5)=670의 수치를 가진다. 자르반의 유일한 탱킹 스킬이자 항상 적 챔피언들 한가운데로 뛰어드는 자르반의 특성에도 딱 맞는 쉴드. 라인에 설 경우에도 적은 마나소모량덕분에 라인전 딜교환에서 이득을 가져갈 수 있다.

추가로 붙어있는 범위 슬로우도 상당히 쓸만하다. 범위도 넓은 편이며 스킬 레벨을 높힐 수록 감소율이 높아져서 만렙시 란두인과 같은 수준으로 이동속도를 낮춰버린다. 깃창 에어본을 실수로 넣지 못한다해도 자르반은 상대에게 접근만 하면 최소 슬로우는 걸 수 있다. W스킬을찍는 것도 슬로우의 이유가 큰데, 상대 라이너가 타워에서 어느 정도 앞으로 나와있을 경우 깃창부터 먼저 쓰지 않고, 걸어서 접근하거나 아예 점멸로 접근해서 W의 슬로우와 레드 버프가 묻은 평타로 상대의 점멸 또는 이동기를 유도한 뒤 느려진 상대에게 정확하게 깃창을 쓰는 것이 가능하다.

6.5패치에서 재사용 대기시간이 20/18/16/14/12초에서 전 레벨 공통 12초로 줄어드는 버프를 받았다.

6.13 패치에서 기본 보호막이 50/90/130/170/210에서 50/80/110/140/170으로 감소하고 주변 적 챔피언 한 명당 보호막이 20/30/40/50/60에서 20/40/60/80/100으로 증가했다.(최대 150/240/330/420/510에서 150/280/410/540/670으로 증가)
주변에 적 챔피언이 아무도 없을 때의 최소 보호막량이 작게나마 감소해 정글링 등에서는 아쉽겠지만 주변에 적 챔피언이 한 명 있을 경우 패치 전과 같고 두 명 이상이면 보호막량이 더 커진다.

4.4 E - 데마시아의 깃발(Demacian Standard[16])

JarvanIVDemacianStandard.png기본 지속 효과: 자르반 4세의 공격 속도가 증가합니다.
사용 시: 데마시아의 깃발을 근처에 던져 적들에게 마법 피해를 입히고 주변의 아군 챔피언들에게 8초 동안 공격 속도 증가 효과가 부여되고, 자르반 4세의 공격 속도 증가 효과가 2배로 강화됩니다.
롤아이콘-공격속도.png 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25%
롤아이콘-자원.png 55롤아이콘-사거리.png 1200롤아이콘-쿨타임감소.png 13/12.5/12/11.5/11
롤아이콘-주문력.png 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.8 주문력)
롤아이콘-공격속도.png 15 / 17.5 / 20 / 22.5 / 25%
범위 : 830


자르반 유저들의 실력척도
데마시아의 깃발인데 녹서스 챔피언들도 버프를 받는다
E자체는 평범하지도 못한, 아쉬운 광역버프 스킬이지만, Q와 조합될 경우 광역 에어본을 걸 수 있으며 이동기로도 쓸 수 있어 활용도가 높다.. 깃발→창 에어본→패시브+평타가 자르반의 주력기이며 두꺼운 벽도 넘어다닐 수 있다. 자르반이 어떤 포지션을 가든지 반드시 익혀야 할 콤보[17]. 공속을 올려주는 패시브 효과는 건물 철거에 유용하며, 아군과 함께 부술 때는 깃발을 꽂아서 모두에게 공속 효과를 받게 함으로써 더 빨리 부술 수 있다.

스킬레벨에 따라 올라가는 공격속도가 매우 미미한 수준이라 어느 라인을 가더라도 다른 스킬을 먼저 마스터하고 E를 마지막에 찍는다. E가 정글링에 중요한 공속을 올려주기 때문에 정글 자르반의 경우 E 선마 쪽이 안정성을 높여줄 것 처럼 보이지만 그 조금 올라간 공속보다 Q로 빠르게 죽이고 강한 딜을 넣는게 더 좋다. 게다가 갱킹시에는 Q 선마에 비해 E 선마의 메리트가 아예 없다. 스킬의 피해량 자체도 Q쪽이 더 높고, 깃발은 AP 계수에 마법 피해인데 비해 창은 AD 계수에 물리 피해라 피해량을 올릴 수 있는 환경도 Q쪽이 좋다. 게다가 오라로 공속 조금 더 높이는 것보다 방어력을 조금이라도 더 깎는 쪽이 갱의 성공률이 더 높아지고 Q의 특성 상 딸피로 도망가는 적에게 스킬을 한 번이라도 더 쓸 수 있다. 게다가 Q를 선마하면 깃발 지속시간보다 Q 쿨다운이 짧아져서 (당연하지만 적이 자르반과 깃발 사이에 있다면) 에어본을 두번이나 넣을 수도 있다. 깃발은 데미지 범위가 매우 좁고 빈약하기까지하다.

이러한 이유 때문에 일반적으로 Q를 선마한다. 하지만 선마와는 별개로 1렙때는 Q 스킬과 데미지 차이도 많이 안 나고, 시야확보도 되는데다가 빈약한 스텟을 보조해줄 수 있기때문에 라인에서 q짤로 간을 보다가 2렙에 킬을 낼 생각이 아니라면 보통 e를 찍는다. 특히 절대다수가 된 정글자르반의 경우는 Q의 1렙쿨이 10초라 비효율적이라 그냥 E를 찍는다.

소환된 깃발은 유닛 취급을 받는다. 이 때문에 미니언이 이 깃발을 때리지만 깃발이 철거되지는 않는다(신드라의 QE에 기절까지 걸린다). 또한 유닛이기 때문에 아군이 소환사 주문 텔레포트를 깃발에 사용하여 이동할 수도 있고, 잭스카타리나, 리 신,브라움이 깃발을 이용해 이동할 수도 있고, 수풀에 던져서 시야확보도 가능하다. 사정거리와 지속시간이 꽤 긴 데다 깃+창 때문에 부담을 느낀 적들이 깃발 근처로 잘 접근하지 않으므로 한타 전 숨바꼭질 도중에 시야 확보용으로 쓰기에는 훌륭하지만, 기본 5초의 깃발 없는 공백기가 발생하므로 시기를 봐서 해야 한다.

자르반 4세 유저라면 상대방의 이동경로를 예상해서 깃발을 꽂고 Q로 띄워 올리는 것을 연습해두면 좋다. 쫓길 때는 자르반이 희생해서 팀 원딜을 살릴 수도 있고, 추격할 때는 도망가는 상대방에게 깃발 대미지와 에어본까지 넣을 수 있으므로 킬 따는 것이 보다 수월해진다. 초반 갱킹시에도 깃발을 맞히고 창을 맞히는 것과 그냥 창만 맞히는 것의 차이가 있기 때문에 가능하다면 정확히 맞히는 것이 좋다.

에어본의 효과는 몸통쪽에 판정이 있기 때문에, E - Q 넣는 중간에 점멸로 적에게 붙으면 에어본을 먹일 수 있다. 의 도발 - 점멸이나 그라가스의 몸통박치기 - 점멸과 같은 원리. 이를 이용해 점멸로 피한 상대에게 점멸로 달라붙어 띄우거나 직각으로 꺾어지는 등의 응용이 가능하다. 단, 이 둘과는 달리 창을 휘두른 후 에어본 판정이 난다. 즉, 데미지와 에어본이 따로 놀기 때문에 점멸로 띄우기에 성공했다고 해도 데미지는 주지 못한다. 그리고 쉔과 그라가스와는 느낌이 미묘하게 틀리기 때문에 두 챔피언처럼 타이밍을 잡아서 쓰다간 점멸은 점멸대로 빠지고 적은 아무 영향도 받지 않고 유유히 도망가버리는 쪽팔린 상황이 연출되기도 한다. 의외로 연습이 필요한 테크닉.

스마트키를 이용하면 깃창콤보를 좀 더 쉽게 넣을 수 있다. 스마트키를 사용하지 않는다면 E - 클릭 - Q - 클릭 이라는 순서로 써야 하지만 스마트키를 이용하면 E - Q 누르면 그만이다. Q스킬만 스마트키를 사용하는 것도 괜찮다. E스킬을 통해 거리나 타이밍을 재고 깃창을 박으면 수월하게 이니쉬에이팅이나 에어본이 가능하다

창이 깃발에서 조금 비껴가더라도 깃발을 향해 돌진하면서 에어본 효과를 주는 것은 가능하다. 즉 에어본의 판정 크기는 창의 데미지 판정보다 크다. 이 점은 양날의 검이 될 수 있는데, 판정이 썩 좋지 않은 창이 빗나가더라도 에어본 + 돌진을 가능케 해주는 점은 좋지만, 자르반 딜의 주력은 어디까지나 창이기 때문에 창이 맞지도 않았는데 적에게 돌진하게 되면 딜교환에서 손해를 보기가 쉽다는 리스크도 존재한다. 따라서 자신이 탑 자르반이거나 미드 자르반일 경우에는 EQ를 E의 최대 사거리에서 사용하는 것보다는 살짝 안쪽에서 사용해서 Q의 데미지가 들어가게 하는 센스가 요구된다.

아군이 킬 내기 직전인데 거리가 안된다 싶으면 깃발을 아군 주변에 꽂아 버프를 주면 어시가 들어온다. 한타때도 마찬가지로 한놈만 팬거 같은데 어시 5인분이 들어오기도. 자르반의 kda가 최상위권인 이유.

깃발의 지속시간이 꽤 길어서, 재사용 대기시간을 조금만 맞추면 깃발 하나에 두 번의 Q 시전이 가능하다. 꽂아놓고 뛰어들었다가 도로 되돌아오거나, 깃발 근처에서 맞다이를 까는 적에게 다시 한 번 에어본을 먹여줄 수 있다.이런 식으로 말이다

속박에 걸릴시 이동 효과가 있는 모든 스킬들이 봉쇄되는데 비해, 깃창은 속박을 무시하고 시전할 수 있다. 창과 깃발 둘 다 이동 관련 효과가 없고, 돌진은 스킬 연계에서 딸려오는 부가 효과이기 때문에 가능한 일.

칼바람 나락에서는 상황에따라 선마하는것도 좋다. 얼음송곳니를 선템으로가서 e선마를 해주면 초중반까진 제법 강력한 포킹기로 사용할수있다. 좁은맵에서 10명이 옥신각신 싸우는 맵이다보니 맞추기도 쉽고 버프효과도 효율적으로 누릴수있고 무엇보다 기본데미지도 상당하기에..
잘 모르는 사실이지만 창과 깃발의 레벨당 기본 상승치는 같다.

6.15 패치로 기본 지속효과의 공격속도와 깃발 지속시간 동안 증가하는 공격속도가 10/13/16/19/22%에서 15/17.5/20/22.5/25%로 증가했다.

4.5 R - 대격변(Cataclysm)

JarvanIVCataclysm.png자르반 4세가 적 챔피언을 향해 용감하게 뛰어들어 벽 안의 적들에게 물리 피해를 입히고 3.5초 동안 적을 지나갈 수 없는 벽으로 둘러 쌉니다.
스킬을 다시 사용하면 벽을 무너뜨릴 수 있습니다.
롤아이콘-자원.png 100롤아이콘-사거리.png 650롤아이콘-쿨타임감소.png 120 / 105 / 90
롤아이콘-공격력.png 200 / 325 / 450 (+1.5 추가 공격력)
범위 : 300
데마시아!!

For The King!! [18] 버거킹

자르반 누킹의 완성이자 한타의 꽃

데마시아!!를 외치는 게 무척 우렁차서 듣고 있으면 중독된다. #
타게팅한 적 챔피언에게 도약하면서 대격변 안쪽에 갇힌 적 모두에게 피해를 가함과 동시에 주변에 벽을 생성하여 가둬버리는 스킬로, 6렙 이후 상대에게 콤보를 적중시킬 경우 점멸은 기본으로 빼고 점멸이나 이동기가 없다면 맞다이를 강제할 수 있다. 별명은 버거킹 투기장.

자신이 상대보다 맞다이가 우세한 상황이라면 강제딜교를 걸기 적합한 스킬 특성상 매우 위협적인 스킬이 된다. 특히 Q의 방관 효과가 적용되었을 때 써주면 훌륭한 데미지를 뽑아낼 수 있다.광역 가두기+광역 피해인 덕분에 EQ의 광역 에어본에 W의 광역 슬로우로 안 그래도 좋은 자르반의 한타 기여도를 압도적으로 높여주는 주요 요인중에 하나다. 이 스킬 하나 때문에 유체화를 주로 들게 되는 챔프들은 점멸의 선택을 강요받게 된다.

도약 중에는 마법 면역이기 때문에 날라오는 CC기를 씹고 원래대로 벽을 생성한다. 이를 이용해 상대방의 중요한 cc기 효과를 무시하는 센스를 발휘할 수도 있지만 데미지는 그대로 들어오기 때문에 피즈마냥 헐리우드 액션을 찍고 다니기는 곤란하고 그냥 알아두면 좋은 능력이다. 착지하기 전에 죽으면 벽도 피해량도 증발하지만 쿨은 돌아간다. 착지하기 전에 죽는 좋은 예

보통은 궁을 쓰자마자 적을 공격하거나 하기 때문에 신경쓰지 않지만 궁을 쓴 뒤 무릎을 꿇고 창으로 땅을 내려찍은 자세를 취한다.

탱커 자르반은 궁극기로 딜을 하겠다는 목적보다는 다양한 CC기와 조합하여 딜로스를 강요하는 쪽에 중점을 맞추게 된다. 상대방 여럿을 가둬 맛집을 차리는 게 가장 이상적이지만 난이도가 꽤 되기 때문에 그냥 상대방 딜러에게 꽃아 전장이탈을 강요하거나 중간쯤에 투기장을 생성하여 길막을 유도해 고립된 적 한두명을 끊어버리는 것. 거꾸로 불리한 상황에서 아군이 쫓기고 있을때, 총대 매고 돌진해서 몽땅 가둬버리고 플래시나 깃창으로 튈 수도 있다.

극딜 자르반의 경우 훌륭한 누킹 스킬이 되는데, 타겟팅 스킬이라 피할수도 없고 기본 데미지와 계수만 봐도 무시무시한 수치다. 창의 방관이 적용 된 상태에서 궁을 쓴다면 리신의 용의 분노에 버금가는 살인적인 데미지를 기대할 수 있다. 한타때 잘만 진입한다면 5명 전부에게 무시무시한 광역누킹을 쏟아부을 수 있다!

속박이나 스턴이 아닌 벽만 만드는 이동제약이기 때문에 상대는 벽 안에서도 딜을 그대로 넣을 수 있다는 것은 약점. 트런들이 기둥이라도 썼다간 안에 있는 사람들이 다 밀려 나오는 대참사가 벌어진다. 뿐만 아니라 벽의 품질도 영 아닌지라 창호지로 만든 것마냥 별의별 이동기로 다 넘어갈 수 있었는데 원래 벽을 넘지 못하는 베인의 구르기나 리븐의 용맹으로도 넘어지며 마법공학 벨트를 쓰면 뚜벅이 AP챔프들마저 도망갈 수 있었지만 6.20패치를 통해 빠져나갈수 없게 패치되었다.굴러가도 피한다 심지어 가끔 핑이 안 좋거나 대격변 끄트머리에 걸렸을 경우엔 그냥 걸어서 벽을 뚫고 가기도 한다. 똥컴 오피설 이렇듯 그냥 대놓고 쓰면 벽으로 가두어도 높은 확률로 빠져나가기 때문에 무턱대고 궁만 쓰면 별 효과를 보기 힘들고 깃창의 에어본이랑 실드의 슬로우를 잘 활용해야 할 필요가 있다.

게다가 이 벽이아군의 이동도 제한하는지라 난전 중에 잘못 사용하면 역적이 된다. 아군에게 광역 길막CC기 아군을 지키겠답시고 적에게 궁을 썼다가 아군 딜러가 갇혀 강제 파이트를 시키게 되는 황당한 케이스도 있고 적군을 잘 가둬놨더니 아군이 벽 안으로 못 들어와서 자르반 혼자 다굴당하는 참사도 종종 일어나며 아예 여럿 묶으려고만 하다가 쓰지도 못하고 죽는 등 활용이 쉽지 않다. TSM의 다이러스도 프로들조차 자르반의 궁을 어떻게 써야 하는지 몰라 힘들다고 말했다.

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우리가 자르반을 싫어하는 이유 저질러 놓고 혼자 도망가는 센스 그 와중에 티모가 죽었슴다--;

잘못 쓰면 이런 상황이 올 수 있으니 주의하자. 애니비아가 아군이고 갇혀 있는 챔피언들이 적군이었다면 아주 이상적인 대격변의 활용이라고 볼 수 있다.

그리고 벽도 엄연히 지형 판정이기 때문에 선고용감한 돌진의 벽꿍을 발동 시킬 수 있다.

E - Q 연계중 적에게 궁극기를 사용하면 에어본 판정이 몸에 그대로 남아서 타게팅한 상대에게 그대로 에어본이 적용되므로 잘 써먹어보자. 적들이 잘 뭉쳐있을때 쓰면 광역으로 가두기+데미지 + 에어본이 뜨므로 말파이트못지 않은 CC기를 선보일 수 있다.

가끔가다 논타겟으로 잘못 알고있는 사람들이 있다. 잊지말자. 이 스킬은 위에서도 말했듯이 타게팅 스킬이다. 덕분에 원하는 만큼 가두기가 보통 힘든게 아니다.

참고로 벽이 생길때 벽 안에 있는 챔피언에게 데미지가 들어가는 방식이기 때문에 타겟팅 대상이더라도 자르반이 땅을 찍기 전에 점멸이나 이동스킬로 거리를 벌리면 데미지를 받지 않을 수 있다.

5 평가 및 운용

기본적인 포지션은 탑솔& 정글러. 쉴드의 방어능력과 깃발→창 콤보 에어본, 광역 슬로우인 쉴드, 궁으로 가두기까지 다양한 광역 CC기와 돌진기를 보유하고 있는 게 특징. 그러나 숙련도가 필요한 에어본, 궁극은 잘못 쓰면 그대로 역적이 된다. 팀에 대한 기여도가 높은 동시에 팀빨을 좀 받는 편이다.

딜러로 운용할 경우, 대격변이라는 확정 누킹기와 깃창의 무식한 돌진력을 바탕으로 적 딜러를 암살하는 형태의 플레이를 하게 된다. 자르반의 스킬들은 계수도 높고 기본 데미지도 괜찮아서 EQ평R콤보가 제대로 적중하기만 한다면 그대로 딜러를 황천길로 보내버릴 수 있다. 다만 깃창의 적중률이 낮다면 자르반의 목숨줄이 왔다갔다 하는 위험한 운영이므로, 어느 정도 숙련도를 갖추고 시도하는 것이 좋다.

후반을 바라보는 딜탱형 자르반은 각종 방해 효과를 바탕으로 전면에서 탱킹을 맡는 가장 대중적이고 무난한 운영법이다. 중후반까진 딜링도 제법 되는 편이고 튼튼하고 방해 효과도 많아서 딜탱 완전체에 가까운 모습을 보여준다. 고기방패로 전락하는 극후반으로 넘어가더라도 이니시에이터의 본분은 다 할 수 있다. 라인전을 별 소득없이 무난하게 마쳤다면 해 볼만한 말 그대로 무난한 운영법이다

5.1 장점

  • 창과 깃발을 이용한 좋은 견제

창으로 찔러주면서 피를 깎다가 깃창과 대격변으로 누킹을 넣어 킬을 따는 것이 자르반 라인전의 정석이라고 볼 수 있다. 창의 사정거리와 데미지가 출중하고 우수한 돌진기를 두 개나 보유하고 있기 때문에 선공권은 거의 항상 자르반에게 있는 편이다. 근접 챔피언들을 상대로는 평타와 창의 사거리를 이용해 압박이 가능하고, 원거리 챔피언들을 상대로는 창으로 견제를 받아치면서 깃창과 대격변으로 파고들어 위협적인 딜링을 퍼부어 줄 수 있다. 심지어 2:1의 라인스왑 상황에서도 창과 깃발로 CS를 주워먹으며(...) 안정적인 성장을 도모 할 수도 있다.

  • 빠른 기동성과 돌진기 보유로 인한 이니시에이팅

이니시에이팅을 잘하는 법은 어떻게 들어가냐가 아니라 들어 간것 만으로도 잘한것이라 한다
벽을 넘을 수 있는 이동기와 다채로운 CC기를 바탕으로 국지전에서 이득을 취하기 쉽다. 예전부터 자르반은 이니시에이팅에선 항상 아주 좋은 평가를 받아왔기에 대치상황에서도 한타를 열수 있는 선공권을 가진다.

5.2 단점

  • 꽤 긴 쿨타임

자르반을 직접 운영해보면 체감되는것이 바로 쿨타임이다. 창과 깃발이 각각 5레벨이라해도 창은 6초, 깃발은 11초이기 때문에 한번 쓰고 다시 쓰려면 11초이상을 기다려야 한다. 한 깃발에 창을 2번 타는것도 가능하지만 실제로 한 깃발에 창을 2번 쓴다는 것은 아주 드문 일이다. 간단히 말해서 한 번 들어갔으면 점멸이 없다면 죽을 각오를 해야 한다.

  • 부족한 유지력

라인 유지력이 부족한 점이 발목을 잡는데, 견제를 안정적으로 버텨내며 반격이 가능한 챔피언들에게 취약한 면모를 보인다. 특히, 소모전으로 질질 끌고 가는 플레이와 상성이 좋지 않다. 그래서 자르반으로 라인전을 치룰 때는, 기회가 될 때마다 적극적으로 킬을 노리는 공격적인 자세로 임하는 것이 좋다. 정글로 가도 마나와 체력 소모가 많은데다 정글링 속도까지 느린 편이다.

5.3

처음 등장한 뒤로 시즌2 말기까지 주로 갔던 라인으로 정글과 함께 주포지션.

룬은 빨강엔 공격/방어관통룬, 노랑 방어룬, 파랑 마법저항/마나재생, 정수엔 공격룬을 들고 특성은 책략에 18 포인트를 투자해 천둥군주로 자르반 특유의 원콤을 강화시키거나 결의특성에 18을 투자하고 강인함과 착취의 손아귀를 통해 안정성을 강화하는것이 선호된다.

700에 육박한 긴 사거리의 Q스킬 덕분에 상대가 근거리든 원거리든 대부분의 챔피언과의 라인전에서 우위를 가져갈 수 있고 자신이 불리한 상황이라고 해도 Q와 E로 조심조심하며 미니언 막타만 가져가면서 라인을 당기는 플레이도 할 수 있다. 파랑룬에 마나재생룬을 들거나 책략특성에 무자비를 3까지만 찍고 명상에 2를 찍으면 마나관리를 좀 더 잘할 수 있다. 깃창콤보를 통한 에어본과 궁극기가 지형생성스킬이라 갱호응도 최상급인게 장점.

대부분의 라인전은 자르반 플레이어 자신의 Q스킬 적중률과 상대방의 회피능력에 따라 갈리게 된다. 상대방의 라인유지력이 낮고 자르반의 Q를 재사용 대기시간이 끝날때마다 80퍼센트의 확률로 맞아주는 수준이라면 자르반이 상대방 체력을 30~35퍼센트 정도 깎아놓는데 성공하면 EQ콤보로 돌진해서 솔킬을 노리는 것도 가능하다.

다만 자르반에 대해 조금이라도 잘 아는 상대라면 q는 못맞추고 자르반의 스킬과 마나만 낭비하고 라인이 밀리다가 상대 정글러에게 갱킹당해버리는 최악의 시나리오가 펼쳐지게 된다. 특히 자르반의 돌진/도주기는 q와 e 둘 중 하나만이라도 재사용 대기시간이 돌아버리면 못쓰기 때문에 스킬이 하나만이라도 빠진 상황에서 바로 기습당하면 거의 확정적으로 죽게 된다.

라인유지력이 좋거나 몸이 튼튼하고 쉴드기가 있는 상대라면 자르반이 Q짤을 잘 맞춰도 상대 체력보다 자르반 마나가 먼저 빠져버리는 기가막히는 상황에 처하기도 한다. 이럴 땐 게임시작 전에 마나관련 룬이나 특성을 들고 시작후엔 부패의 물약으로 해결하는게 좋다.

Q짤짤이를 쿨타임 돌때마다 쓰는것 보단 상대방이 미니언 막타를 챙기는 타이밍에 Q를 날리는 플레이를 하면 상대방의 cs를 낭비시키거나 체력을 빼놓을 수 있다. 상대방이 근접챔프이면 Q와 패시브를 이용한 평타견제를 이용해 딜교환에 우위를 점할 수 있고 원거리 챔프들은 대부분 몸이 약하기 때문에 Q를 잘 맞출수만 있다면 상대방의 체력을 쉽게 빼놓을 수 있고 소극적인 플레이를 강요시킬 수 있다.
전부 여의치 않다면 라인을 당기면서 자기팀 정글러와 함께 상대를 킬하거나 라인을 빨리 밀어놓고 미드를 풀어주거나 텔레포트로 봇에 영향력을 주는 플레이도 좋다. 자르반은 w와 eq에어본 그리고 궁극기 덕분에 최상급의 갱호응력과 로밍력과 한타기여도를 가지고 있다.

정글보다 골드를 많이 취할 수 있는 탑라인 특성상 자르반은 상황이나 자기 성향에 따라 아이템 빌드를 유동적으로 정할 수 있다. 자르반 특유의 폭딜을 최대한 활용하고 싶으면 굶주린 히드라, 칠흑의 양날도끼, 멜모셔스의 아귀, 요우무의 유령검 등 깡딜이 높고 방관/쿨타임을 들고있는 아이템들을 추천. 몸이 약한 딜러는 EQ에어본-평-히드라액티브-평-R콤보로 순삭시킬 수 있다. 그리고 궁극기가 광역딜링 스킬이기 때문에 한타에서 다수 적들을 가두는것 뿐만이 아니라 무지막지한 대미지를 줄 수도 있다.
자기 자신도 우위를 점하기 힘든데 자기팀에 탱커도 없는 상황에선 거대한 히드라와 칠흑만 챙기고 나머진 방어아이템을 챙기는 딜탱형 운영이 추천된다. 극탱빌드는 자르반의 EQ판정이 좋지 않고 R은 대부분의 이동기로 탈출이 쉽기 때문에 오히려 딜탱/극딜형 빌드보다 한타 기여도가 낮다.

자르반이 탑에서 조심해야할 챔피언은 대표적으로 판테온, 다리우스, 레넥톤, 그리고 올라프다. 자르반의 패시브 평타는 판테온의 방패방어술에 완벽하게 막히기 때문에 근접싸움에선 판테온이 절대적으로 유리하다. 레넥톤은 3레벨 전까진 자르반이 상당히 유리하지만 3레벨 이후론 레넥톤 특유의 ew평qe 치고빠지기 콤보 때문에 자르반이 위험해지는 상황이 많이 나온다. 자르반의 eq돌진과 비교해봐도 폭딜 안정성 모두 레넥톤이 압도적인 우위를 점한다. 다리우스와 올라프는 그야말로 악명높은 근접싸움 최강자들인데 자르반은 이 둘의 화력을 따라갈 수 없다. 정말 아차하는 순간에 점멸을 써도 절명콤보를 맞고 죽어버리는 상황이 나온다. 올라프를 제외하면 자르반의 Q 사정거리가 길어서 선공권은 자르반이 쥐고 있지만 상대방이 Q짤마저 맞아주지 않으면 답없는 상황이 되어버린다.

5.4 미드

시즌2부터 프로들이 대회에서 간간히 쓰이기 시작해서 시즌3 초반에 잠시 유행한 라인. 미드 리 신, 미드 오공처럼 미드 AD 대세화에 힘입어 잠시 유행했다가 AD캐스터의 인기가 식은 이후로 같이 유행이 식었다.

라인전 강캐중의 하나로, 자르반이 몸이 허약한 상대일수록 라인전에서 강하기 때문에 탑에 설 때보다 상성이 상대적으로 유리하다. 라인정리도 빠르고 CC도 많아서 로밍도 좋다. 총계수가 높다는(2.7 + 현체력10% 평타) 장점을 활용하기가 쉬우며 창질 등으로 밑간을 해두며 상대방보다 먼저 2렙을 찍고, 깃, 창, 패시브, 점화 콤보로 필킬을 노리는 것도 꽤 위협적. 용한타쯤 자르반의 한타기여도가 정점을 찍기 때문에 이때 큰 이득을 볼 수 있다. Q선마를 하게 되면 Q한방에 상대 미드라이너 체력이 쑥쑥빠져나가는 것을 보는 것이 꽤나 재밌다. 반피정도가 되면 그대로 EQ평R찍으면 순삭시켜 줄 수 있다.

로밍은 라인이 밀려 있다면 와드로 보더라도 피하기 힘들 정도의 강력한 로밍력을 보여준다. EQ사거리가 830이고 점멸 사거리가 400, 궁 사거리가 650이니까 총합 1880의 거리를 순간적으로 좁힐 수 있다. 1렙 녹턴 궁 사거리가 2500이란 것을 생각하면 이게 얼마나 긴 건지 알 수 있다.

하지만 이러한 장점을 살리지 못하고 상대 미드 라이너와 맞파밍하는 수준에만 그친다면 그다음부터는 한타 때 상대 미드 라이너에 비해 존재감이 없어지는 병풍이 되기가 쉽다. 미드 자르반은 탑 자르반과 정글 자르반과는 달리 높은 공격력 계수를 극대화시키기 위해 공템에 치중한 빌드를 타는 게 일반적인데 이럴 경우 초반에 게임을 터뜨려 놓지 않는 이상 한타 때 궁쓰고 곧바로 순삭되기 일쑤다. 또한 시즌5 이후 메타에서 자르반같은 근접AD 챔피언이 미드를 가는 전략이 사장된 이유가 탈진이라는 소환사 주문 때문도 한몫하는데 자르반도 상대 미드AP의 탈진에 매우 약하다. 물론 이런 단점에도 불구하고 상대 미드 라이너를 보고 후픽으로 쓰면 강력한 전략이 되긴 하지만 현재 메타에서는 랭겜에서 마음놓고 픽하는 전략이 못되는 것은 명백하다.

2016년 4월 1일 스베누의 사신선수가 미드자르반으로 롱주에 고춧가루를 제대로 뿌려, 다시금 주목을 받고 있다.

5.5 정글

맞추기만 하면 상당히 강력한 깃창콤보와 타게팅으로 적의 이동에 제약을 거는 궁갱킹이 매우 강력해 정글러로 사용되기 시작. 한 번 갱킹이 실패해도 점멸만 빼놓으면 궁극기의 쿨타임이 짧은 편인지라 잠시 뒤 필킬이 나오는 관계상 탈출기가 없는 상대 라이너들은 정글 자르반을 상대로 매우 소극적인 플레이를 펼칠 수 밖에 없다는 장점이 있다.

정글 자르반의 또 다른 특징이라면 약자에겐 강하고 강자에겐 약한 다소 비굴한(...)면모를 보인다는 건데 아무무로 대표되는 초식 정글러들에게는 가히 저승사자 처럼 느껴지지만 , 반대로 육식 정글러들에게는 초식 정글러들과 다를 바가 없다(...). 이는 자르반의 딜링 구성이 깃창 이후 하염없는 평타질 밖에 없기에 발생하는데 초식 정글러들의 경우엔 데미지는 빈약하지만 강력한 CC기로 기여도를 올리는 스타일인 것에 반해서, 기본스펙도 나쁘지 않고 깃창의 광역 에어본, Q의 방감, W의 광역 슬로우와 궁극기의 광역 이동제한등의 강력한 디버프 및 광역 CC기와 순간 데미지를 자랑하는 자르반이 한타 기여도나 갱킹 부분에서 꿀릴 부분이 전혀 없기 때문이다. 거기에 탱킹에서도 EQ의 돌진력으로 인한 어그로와 적진 한가운데서 터뜨릴경우 상당한 양의 쉴드를 얻을 수 있는 W, E패시브로 인한 높은 기본 방어력 덕분에 탱킹도 좋아서 초식 정글러들이 아무리 애를 써도 자르반을 따라잡기가 힘든 것은 덤.

반대로 육식 정글러들은 강력한 데미지를 가진 스킬'들'을 가지고 있는데다가 지속딜링 능력이 강하고 기본스펙마저도 월등한 부분이 있기에 자르반 입장에선 상대하기가 상당히 난감하다.[19] 리신, 엘리스, 카직스 등으로 대표되는 강력한 육식정글러들을 상대할때는 동선을 잘 선정하는 것이 중요.

그러나 이런 모든 점은 3.13패치에서 데마시아의 깃발과 용의 일격 연계기의 공중에 띄우는 효과의 충돌 판정 반경이 260에서 180으로 크게 너프되고 미드 메타의 변화로 쓰기가 대단히 어려워졌다. EQ판정이 대충 어깨만 스쳐도 에어본이 되었지만, 지금은 몸통을 관통하는 느낌으로 써야 한다는 치명적인 단점이 생겼다. 잘 맞춘다고 할지라도 심지어 판정이 뜨기 까지의 시간도 살짝 늦춰젔기 때문에 반응속도가 월등한 프로 대회에서는 쓰기가 많이 어려워졌고, 대회에서 자르반 4세의 쇠퇴에 결정적인 영향을 미쳤다. 니달리, 그라가스, 르블랑, 직스 등 도저히 자르반 궁으로 가둘래야 가둘 수가 없는 챔프들이 대세가 되면서 정글러에게 있어 가장 중요한 '미드 갱킹력'이 현저하게 감소했다는 점도 악영향을 미쳤다.

4.7 패치 이후로 다시 주류챔피언으로 돌아왔다. 라이엇은 탑의 구도가 노잼톤 또바나로만 유지되는 상황을 바꾸기 위해 자르반과 말파이트를 카드로 꺼내들었다. 초반 패시브 대미지 상향으로 순간딜을 강화시키고 W의 마나소모량을 전구간 30으로 낮춤으로서 유지력을 조금이나마 높였다. 하지만 정글러로서의 매리트인 갱킹이 너무 크기에 소환사 주문은 여전히 점화선택률 보다 강타선택률이 압도적으로 높다. 탑 가라고 상향시켜 줬는데 왜 제대로 이용해먹질 못하니.. 정글링속도가 빨라진건 아니지만 초반 패시브 딜량이 올라간 만큼 깃창콤보만 좀 더 신중히 적중시킬수 있다면 킬을 만들어내는 능력이 예전보다 높아졌다고 할 수 있다.

어쨌든 상향패치 이후로 고랭커 유저들의 솔랭 픽률이 눈에띄게 높아지고 승률이나 성적도 꽤나 높아졌다. 물론 상위 정글러였던 판테온과 카직스의 하락세도 자르반의 픽률상승에 한몫했다. 다 좋은데 3.13 패치만 없었으면 좋겠군

프리시즌 정글대격변으로 다른 정글 챔피언들이 강력해진 정글몹과 마체테의 변화로 인한 간접너프로 정글링이 힘들어진 반면 자르반은 픽률과 승률에도 영향이 없는 편. 픽률 30%대에 승률은 전구간 50%대로 4.21 패치기준으로 리 신, 케일, 렝가, 카직스와 함께 1티어급 정글러로 군림하고 있다. 특히 '나르반'이라는 용어까지 생길 정도로 대세 탑솔러인 나르와의 궁합이 좋은 점도 한 몫 했는데, 자르반이 대격변으로 가두면 도망갈 곳이 없는 상대챔프들에게 그대로 메가나르의 CC기 연계가 들어갈 수 있기 때문.

높은 픽률과 10위 안에 드는 고승률을 보유하고 있는 정글러지만, 현재 자르반의 밸런스 자체는 흠잡을 데 없다는 게 중론. 다른 유저들도 과연 이 챔피언의 어느 부분을 너프할 수 있을지에 대해 감을 못 잡고 있다. 깃창의 범위는 최소한의 허용 수준으로 줄었고, 챔피언 기본 스펙도 유달리 뛰어난 부분이 없으며, 궁극기인 대격변 역시 벽 판정이 생긴 이후로 그렇게 좋은 판정이라고는 할 수 없는 수준이 되었다. 자르반이 여전히 강력한 이유는 결국 너프 오브 레전드의 영향으로 깃창 범위너프 이후 별다른 너프를 받은 적이 없고 치명적인 약점이랄 게 없는 자르반이 특유의 안정감으로 반사 이익을 얻은 것이라 볼 수 있다. 마치 아직도 꽤나 쓰이는 이 분처럼. 따라서 현재 정글러 생태계 개편은 자르반을 기준으로 다른 챔피언들을 버프하는 것이 가장 이상적이라는 유저들의 의견이 주를 이루고 있다.

그런데 라이엇이 귀신같이 5.4패치에서 e스킬을 너프시켜버렸다.라이엇의 패치노트 설명으로는 깃발이 방어력을 주는게 말이 안된다고...
라이엇曰 : 방탄 깃발은 좀 아니죠. 깃발이 공속 주는건 말이 되나
그 이후 잿불거인이 등장과 함께 다른 초식형 정글 챔피언들의 위상이 올라가면서 픽률과 승률이 대폭 하락하고 고인 신세로 접어들었으며, 대회에서도 거의 픽이 되지 않고 있다.

시즌6에 들어서도 리 신, 렉사이,엘리스,니달리 같은 챔피언들이 활개 치고 다니는 상황이라 개선은 요원해보인다. 사실상 렉사이의 하위호환으로 렉사이가 궁으로 제공하는 팀단위 운영상의 이점은 자르반이 치는 벽보다 훨씬 가치가 높고, 초반 딜링은 오히려 렉사이가 우위에 있다. 정글링까지 고려해보면 렉사이가 더 잦은 빈도로 라인을 찌를 수 있으며 자르반이 노리는 라인마저도 궁으로 합류해 역으로 이득을 취할 수 있기 때문에 픽이 거의 되지 않는 상황.

지속적인 너프를 받아온것도 있고 자체적인 체력 회복 기술이 전혀 없어 불안정한데다 느리기까지 했던 정글링을 경비대의 길잡이가 주는 폭발의 강타로 상쇄하며 어떻게든 정글을 돌았는데 경비대의 길잡이가 삭제되어 정글링 자체가 심각하게 어려워졌다. 두번째 버프를 제대로 먹기도 힘들고 먹는다 해도 갱킹은 꿈도 못 꿀 정도. 정글링이 어려워진 탓에 갱킹을 가기도 어려워졌고 갱킹을 가기 어려워진 탓에 자르반의 장점인 강력한 갱킹을 살리기가 어려워졌다. 거기에 기본적인 방어 스텟까지 낮아져버렸다. 정리하자면 장점을 발휘하기 위한 허들은 높아졌는데, 그 허들을 넘었을 때 주어지는 포텐셜마저 떨어져버린 상황.

자르반은 강력한 초반 딜링과 스킬셋의 이점(돌진기 및 다양한 CC기)으로 초반을 설계하고 그 돈으로 방어용 아이템을 마련해서 중후반을 도모하는 챔피언이다. 이는 좋게 말하면 다재다능함이고 나쁘게 말하자면 어느 쪽으로도 특화되지 못한 애매함이다. 실제로 자르반의 한타기여도와 방어력은 리신 등의 암살형 정글러보다는 높지만 노틸러스 등의 한타 탱커형 정글러에 뒤지며, 딜링은 방깎과 1회에 한정된 퍼뎀으로 한타 탱커형 정글러에 비해 높지만 반대로 리신이나 마스터 이 등의 암살형 정글러에게 내밀기에는 너무나도 보잘것없다. 자르반이 부각될 때는 양쪽을 모두 충족했기 때문에 만능형으로 비춰져 수많은 유저와 프로 선수에게 사랑받았지만, 수차례에 걸친 너프와 자르반에게 호의적이지 못한 메타 변화(경비대의 길잡이 삭제)는 마침내 자르반을 만능이 아니라 애매함으로 평가되게 만들었고, 딱히 장점이 없는 챔피언이 되고 말았다.

결국 6.5패치에서 버프를 받았음에도 불구하고 승률은 겨우1%...정도만 오르고 여전히 고인에서 탈출할 기미가 보이지 않는다. 이 버프로 인해 자르반의 달라진 점이라면 탑으로 가는 경우가 약간 늘었다는 점 정도고 정글은 통계상 별 변화가 없다.
아무래도 시즌6 대세 정글러들에 비해 내세울 만한 장점이 없고 딜과 탱킹 등 모든 점이 애매하다는 점이 가장 큰 듯하다.
6.15 패치에서 받은 깃발의 공격속도 증가 버프로 초반 정글링 문제가 어느 정도 해결된 덕분인지 8월 9일 기준 전체티어 승률이 50%까지 올라왔다. 하지만 픽률은 4퍼센트로 아직도 낮은편이다.

5.6 서포터?

당초 제작진의 의도였던 '유틸 제공 탱커'라는 이미지를 조금 응용하여 원딜을 보조하는 쪽으로 간다. 광역 에어본과 슬로우, 패시브의 보조를 받는 평타, 깃발의 능력치 상승, 대격변의 이동범위 제한 등등을 모조리 원딜의 성장에 투자함과 동시에 라인전에서 점멸과 탈출기를 강제하는 등 이론상으로는 매우 좋은 서포터이다.

그러나 현실적으로 이 스킬들을 전부 효율적으로 사용하려면 원딜과의 호흡이 매우 잘 맞아야 하며, 대격변의 경우 자신이 직접 뛰어들어야 할 뿐더러 이동범위를 한정시키기만 할 뿐 소나처럼 완전히 멈추게 하는 것이 아니기에 원딜이 조금 더 신경을 써야 한다. 비슷한 컨셉인 레오나보다도 훨씬 호오가 많이 갈리기 때문에 처음 보는 사람들과 플레이해야 하는 솔로 랭크에서 픽하기는 무리가 많은 서포터라고 볼 수 있다.

그래도 굳이 서포터로 쓰고 싶다면 일단 자르반이 서포터로 나온 2013년 방송 경기 전부를 챙겨 보도록 하자. 이론과 실제의 차이가 어떤 건지 어느 정도는 감을 잡을 수 있을 거다.

시즌 4가 시작되어 근접 탱커와 호흡이 잘 맞는 산악 방벽이 추가되어 서폿 자르반도 트롤링은 아니게 되었다. 산악 방벽까지 올리면 2000골드에 체력 375와 높은 체력 회복을 갖게되고, 아군 원딜의 체력까지 고유 사용 효과로 체워줄 수 있다. 골드 수급도 정글 자르반보다 약간 부족한 수준으로, 어느 정도의딜템을탱템을 맞추기에도 무리가 없어졌다.

라인전에서 자르반이 하는 역할은 창 짤짤이를 주력으로 견제하여 상대방의 피를 빼면서, 킬각이 보인다 싶으면 핑을 찍고 깃창 콤보를 맞춰 상대방의 스펠을 빼거나 강제로 집으로 보내는 식으로 하면 된다. 이것이 반복되면 예상 외의 강력한 짤짤이로 인하여 디나이 또한 강제할 수 있다. 갱 방지를 위한 와딩은 기본이며, 갱이 왔을 경우 최대한 앞선에서 버틸수 있을 정도까지 버티다가, 원딜이 충분히 도망갈 시간을 벌었으면 깃창으로 도망치는 방식. 다만 깃창, 특히 창 짤짤이를 이용하여 견제하는 방식이기 때문에 판정이 빈약한 창을 얼마나 잘 맞추냐에 따라 디나이를 하거나, 디나이를 당하는 수가 있다.(…)

여기서 본다면 그냥 평타가 좀 강한 서폿 누누라고 보면 된다. 물론 안정성과 버프는 누누가 훨씬 더 뛰어나지만. 궁을 제외하고 깃창을 쓴다면 CC기는 자르반이 훨씬 더 좋다. 괜히 무빙을 하는 원딜만 공격하다가 정신을 차리고 보니 자르반의 아픈 평타를 계속 맞고 빈사 상태가 된 자신을 보는 경우가 있다. 다만 깃창을 쓸때는 레오나와 비슷한 천공의 검 판정이니 알리스타와 쓰레쉬 같은 넉백 스킬을 가진 서포터 상대로는 주의해야 한다.

서로의 궁합이 가장 좋은 원딜은 케이틀린과 그레이브즈 같이 공격 속도와 방어구 관통력을 둘다 활용하는 챔피언이 좋다. 또는 베인과 함깨라면 궁과 벽꿍의 호흡이 재빠르고 척척 맞는다면 좋은 편.

5.4 패치로 E 스킬에 방어력 증가 오라가 삭제되어 서포터 자르반이 가장 큰 타격을 받았다. 룬을 빨강까지 고정 방어력을 박아야 하는 탱커형 서포터를 보자면 다른 라인으로 가는거 보다는 효과가 더욱 좋았는데 그 좋은 탱킹력이 떨어졌기 때문. 하지만 2015년 3월 현재 추세로 보았을 때 이보다 더 좋은 서포터들도 많아서, 오히려 장점은 줄어들고 궁극기의 부담감만 높아진(벽으로 아군의 갱킹을 막는다던가) 자르반 서포터의 몰락을 반기는 사람들도 더러 있다.(...)얼마나 시달렸기에 그랬을까 하지만 반대의 경우는 또 다른 챔피언이 서폿으로도 가게 되었다

5.7 아이템

5.7.1 공격 관련 아이템

  • 사냥꾼의 마체테 - 용사 인챈트 : 정글 자르반이라면 어지간히 망하지 않고서야 용사 인챈트를 바르는 편이다.
  • 칠흑의 양날도끼 : 블클만의 기본 패시브와 격분 패시브로 인해 적팀 딜러를 좀더 손쉽게 딜을넣고 도망가는 적군을 쫓아갈 수 있다.덤으로 쿨감 20% & 체력 300 효과로 인해 좀더 한타때 Q를 더 넣을수도 있다. 6중첩을 가렌이나 다리우스와는 달리 순식간에 쌓을 수 없어서 아쉽긴 하지만 아이템 자체 가성비 덕분에 자르반에게 나름 효율이 괜찮은 아이템.
  • 얼어붙은 건틀릿 : 20%라는 높은 쿨감으로 깃창을 좀더 자주 쓸수 있고 풍부한 500의 마나는 자르반의 부족한 마나를 보충해주고 그리고 슬로우는 안그래도 cc기 덩어리인 자르반에게 추가 cc기를 제공해준다.
  • 굶주린 히드라 : 기본적으로 자르반은 누커의 특색을 띄고 있는 챔피언이다. 그래서 콤보 한 번이 굉장히 중요한데, 히드라의 초승달 액티브가 콤보의 파괴력을 더해준다. AD도 높게 붙어있고, 자르반의 부족한 라인 유지력을 광역 흡혈로 보강도 해주니 뽑을 수만 있다면 좋은 아이템. 다만 극딜이 아닌 탱커자르반은 탱킹에 대한 부담이 막중한 탓에 뽑을 타이밍이 쉽게 잡히지 않는 것이 흠이다.
  • 요우무의 유령검 : AD캐스터들이라면 누구나 뽑는 아이템으로 탑극딜, 미드자르반에게도 좋은 아이템이다. 높은AD, 쿨감, 방관 하나도 버릴게 없는 옵션들이고 이속증가 효과도 추노나 도주시에도 도움이 된다. 1코어로 막 뽑은시점에서 자르반 누킹력이 상상을 초월하므로 뽑은 타이밍에 최대한 이득을 많이 보는게 좋다.
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀 : AP딜링에 대한 부담을 크게 줄여주는 아이템. 단순 AP상대로는 군단의 방패나 망령의 두건 이상의 가성비를 보여준다.
  • 드락사르의 황혼검  : 자르반의 누킹력을 최대한 끌어올리고 싶을때 선택하면 좋은 아이템이다. 저렴한 가격, 높은 AD, 방어구관통력 모두 꿀같은 옵션들뿐이고 일몰효과덕분에 자르반의 2% 부족한 암살능력을 올려준다.
  • 삼위일체 : 주문검 딜링을 보고 가는 아이템. 온힛 스킬도, 쿨타임 짧은 스킬도 없어서 효율이 아주 좋진 않지만, 기본적으로 좋은 아이템 스펙이 근접 AD인 자르반에게 잘 어울리고 주문검이 묻은 패시브 평타가 상당히 아파지기 때문에 콤보 한 번에 딜을 쏟아붓는 자르반의 특성상 그럭저럭 어울린다. 약간의 이속이 증가하고 또한 탐식의망치 효과로 적을 물었을 때 W의 슬로우+자르반의 이속 증가로 벗어날 방도가 없게 하는 시너지 또한 발휘한다.
  • 거대한 히드라 : 칠흑의 양날도끼와 마찬가지로 공방일체 아이템으로 딜탱인 자르반에게 효율이 좋은 아이템이다. 깃창 콤보에 액티브 온힛을 장전한 다음 패시브 평타를 딜러에게 박아넣으면 억소리나는 대미지가 들어간다. 여기에 삼위일체까지 가지고 있다면... 탑 자르반이 올려도 나쁘진 않지만 탑 자르반은 주로 굻주린 히드라를 많이 가는 편이고 잿불거인의 추가체력 상승으로 시너지를 얻을 수 있는 정글자르반에게 특히 추천하는 아이템이다.

5.7.2 방어 관련 아이템

  • 사냥꾼의 마체테 - 잿불거인 인챈트 : 태양불꽃 망토를 대체하는 탱커형 정글러의 아이템. 가성비가 좋으며 정글링이 더 수월해진다는 점이 있으나 용사와 비교하면 먼저 뽑을 경우 폭딜로 이용한 갱킹력이 떨어진다는 점이 생기니 아군의 상황을 보고 신중히 고려해보자.
  • 란두인의 예언 : 자르반의 W와 같이 터지는 2연속 슬로우가 핵심이다. 치명타 위주의 챔피언인 일부 원딜이나 야스오,트린다미어 같은 챔피언들한테도 효과가 매우 좋다.
  • 군단의 방패 - 강철의 솔라리 펜던트 : 광역 보호막과 마법 저항력 상승 오오라로, 전형적인 팀파이팅 아이템이다. 하지만 아이템 자체 스펙도 나쁘지 않아서 메인 탱커라도 마법 저항력이 급하다면 충분히 고려해볼만한 아이템.
  • 태양불꽃 망토 : 광역 마법 데미지가 제법 쏠쏠하게 박히므로 돌진력이 우수해서 적에게 비빌 일이 잦은 자르반에겐 괜찮은 아이템이다. 어중간한 라인 클리어링도 쉬워지는 장점도 있다.
  • 얼어붙은 심장 : 높은 방어력, 그리고 20%의 초월적인 쿨감이 이 아이템의 핵심. 체력은 W의 방어막으로 어느정도 보충이 되는 자르반에게 다른 주요 능력치를 대량으로 퍼주는 이 아이템의 효용 가치는 높은 편이다. 깨알같이 마나 관리에 도움을 주기도 한다.
  • 밴시의 장막 : 국민 마저템. 아이템 자체의 능력치가 좋아서 누가 사도 어울린다. 자르반도 역시 진입 할 때의 위험 부담을 덜어주고 적의 CC기 한대라도 흘려줄 수 있는 밴시의 장막은 꿀같은 마저템.
  • 가시 갑옷: 자르반이 원딜과 대격변 안에서 맞다이를 하다 죽는 경우는 의외로 흔하다(...) 이를 어느정도 막아주는 아이템.하지만 말그대로 "방어력만" 올려주는 아이템이라 올 AD 평타기반 AD 딜러가 많다면 생각해볼 만한 아이템.
  • 망자의 갑옷: 뚜벅이들을 위한 아이템이지만 자르반한테도 효율이 괜찮은 아이템. 최대 이속을 60 늘려주는 효과로 인해 기동력도 좋아지고 100충첩 상태에서 발동되는 50%슬로우 효과도 나름 쓸만하다.

5.7.3 기타 아이템

  • 신발 : 정글은 대개 기동력의 신발을 간다. 자르반은 빠른 갱킹, 백업, 역갱에 굉장히 좋은 챔피언이므로 기동력을 자주 선택한다. 미드 자르반도 기동력을 선택해 로밍을 극대화할 수도 있다. 탑자르반이라면 일반적인 탱커의 신발들인 닌자 타비나 헤르메스의 신발을 사는 게 보통이다. 특히 헤르메스는 강인함 때문에 정글 자르반도 선택하기도 한다. E-Q로 적진 한가운데 들어가서 깽판치는 자르반 특성상 헤르메스가 잘 맞는 편.
  • 시야석 - 루비 시야석 : 서포터가 필수로 시야 싸움과 시야 장악을 위해서 들고가는 아이템. 리 신이 아니라도 정글러도 가끔 가는 경우가 종종 있다.

6 스킨

6.1 기본 스킨

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구 일러스트#


구 일러스트와 비교하면 안그래도 노안이였는데 더 삭은 것같다. 양키센스 참고로 자르반은 설정상 20대 초반이다. 그럼 가렌도 20대 초반이야? 뒤에 잘 보면 궁 벽과 푸른 목도리를 날리고 있는 가렌이 보인다.

이전에 유출되었던 일러스트도 있지만 아무래도 마음에 안들었는지 새로 다시 만든 듯.이쪽도 노안인건 다름없다는게 함정

황금의 갑옷과 왕관 투구에 달린 보석. 외형과 생김새를 보아서는 아무래도 세인트 세이야레오 아이올리아가 모티브인듯 하다.

6.2 특공대 자르반 4세(Commando Jarvan IV)

특공대 스킨 시리즈
특공대 갈리오특공대 자르반 4세특공대 럭스
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구 일러스트#


파일:7w4VYzC.jpg

특공대 스킨시리즈가 언리얼 시리즈의 Thunder Crash 팀의 패러디이다. 하지만 특정인물을 연관되게 하지 않았던 것에 비해, 자르반은 언리얼 시리즈의 주연급 캐릭터인 말콤과 유사한 면을 볼 수 있다.#.
4.13패치로 일러스트가 중국 일러스트로 교체되었다. 다른 스킨들은 무기가 창에 가까운 모습인데 반해, 이 스킨은 굵직한 대검이라 Q의 변화가 꽤 눈에 들어오는 스킨이다.

선글라스를 착용해서 레오나 패시브에 의한 데미지가 1 감소한다.

6.3 용 사냥꾼 자르반 4세(Dragon Slayer Jarvan IV)

용 사냥꾼 스킨 시리즈
용 사냥꾼 자르반 4세용 사냥꾼 베인
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중국 일러스트#

12명의 병사와 함께 용을 잡은 설정을 기반으로 제작된 스킨.

6.4 흑기사 자르반 4세(Darkforge Jarvan IV)

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베르세르크, 버서커 갑주 자르반

흑색 갑주를 두르고 있는 스킨의 특성상 인게임에서는 귀 부분의 아가미 주황색 장식 부분이 눈에 띈다.

6.5 승리의 자르반 4세(Victorious Jarvan IV)

승리의 스킨 시리즈[20]
승리의 자르반 4세승리의 잔나
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중국 일러스트#

타릭
시즌 1을 종료할 때 골드와 플레티넘 랭크의 유저에게 지급해준 스킨. 스킨의 퀄리티와 상관없이 그 점만으로도 가치가 상당한 스킨이지만 안타깝게도 롤이 한국에 런칭되기도 전의 일이라서 한국 서버에는 가진 사람이 꽤 드물다.[21] 제작소의 등장으로 얻을수도 있는 스킨이 되었다만, 나올확률은 낮은편이다.

6.6 대장군 자르반 4세(Warring Kingdoms Jarvan IV)

2013 설맞이 축제 스킨 시리즈
수룡 오공
용의 권 리신
은룡검 탈론
칠현금 소나
대장군 신 짜오
대장군 자르반 4세
불꽃놀이 코르키
비취송곳니 카시오페아
판다 애니
화룡검 리븐
달의 여신 다이애나
대장군 트린다미어
대장군 스킨 시리즈
대장군 신 짜오
대장군 자르반 4세
대장군 트린다미어
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삼국지여포를 소재로 삼아 제작된 스킨. 특히 게임 진삼국무쌍의 여포와 닮았다. 중국내 스킨명 역시 "吕布 奉先"[22]이다. 스킬의 시각효과가 전부 불꽃을 연상시키게 바뀐다. 용의 일격은 불꽃이 추가되며, 황금빛 방패는 색깔이 붉어지며 보호막을 가진채 이동하면 움직임이 바뀐다. 데마시아의 깃발은 스킨중 유일하게 깃발의 색깔이 바뀌며(검정+빨강 조합), 대격변 사용 시 생기는 벽은 용암을 떠올리게 한다.

6.7 Fnatic 자르반 4세(Fnatic Jarvan IV)

리그 오브 레전드 시즌1 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
Fnatic 카서스
Fnatic 자르반 4세
Fnatic 그라가스
Fnatic 코르키
Fnatic 잔나
TPA 쉔
TPA 문도
TPA 오리아나
TPA 이즈리얼
TPA 누누
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으리! 자르반이 리 신으로 보인다면 눈의 착각이다.

2014년에 형평성을 이유로 뒤늦게 만들어진 우승 기념 스킨. 정작 그랜드파이널에서 aAa가 쓰고 프나틱은 쓰지 못한 자르반이 선정되었다. 물론 프나틱이 그랜드파이널 이전에서는 몇 번 쓰긴 했다.

자르반의 복장은 약간 미식축구 선수복스러운데, 덩크왕 다리우스의 프로모션 영상에서도 운동선수 취급한다. Badass스러운 소울 패치(soul patch) 수염을 달고 있다.

7 기타

풀네임은 자르반 라이트실드 4세"(Jarvan Lightshield IV). 멸칭애칭은 자반고등어, 짤방, 왕자님.

성우가 같아서 그런지 아니면 한번 좌절했던 왕자라는 배경이 비슷해서인지 아서스 메네실을 연상시킨다. 아예 비슷한 대사까지 있으니 어찌 보면 일종의 오마쥬. 심지어 배경설명도 마지막 귀환부분이 워크래프트 3 오리지날 얼라이언스 미션 엔딩에서 아서스가 노스랜드에서 돌아온 모습을 연상시킨다.

저널의 스토리 전개 중 자르반 본인은 르블랑스웨인에 의해 납치되고 르블랑이 자르반으로 위장하여 전쟁을 유발하려는 상태로 추정되고 있었는데 그 시점에서 저널이 오랫동안 연중되어 버려서 한동안 행방불명 상태였다. 그러나 라이엇이 상위 랭커들에게 '승리의 자르반' 스킨을 제공하면서 시즌2로 넘어왔기 때문에 이 떡밥의 결말은 어떻게든 자르반의 극적인 귀환으로 끝날 거라는 추정이 많았다. 예상대로 저널 30호에서, 자르반은 카타리나탈론과 함께 데마시아로 귀환해 캘러맨다를 놓고 벌어진 데마시아녹서스의 충돌의 배후에는 전쟁 학회가 있다고 고발했다.

하지만 이후 떡밥은 감감 무소식으로 있다가 2014년 10월에 리런치된 사이온의 스토리에서 좀 더 이어진다. 자르반이 녹서스에게 잡혔던 것은 사실이며, 녹서스에서는 그때 뽑아낸 피를 이용한 주술로 사이온을 되살린다. 사이온은 수백년 전에 자르반 4세의 조상인 자르반 1세와 동귀어진 했었는데, 자르반 4세의 피 덕분인지 사이온은 자르반 4세를 죽이려 한다는 내용. 하지만 사실 별 내용이 없다. 그딴 이유 없어도 원래 적국 수반은 제일 먼저 죽여야 된다

자르반 4세의 저널 오브 저스티스 인터뷰 내용과 과거 쉬바나의 설정을 대입해 보면 흥미로운 전개가 나온다. 과거 쉬바나의 설정은 자르반이 여행 도중 주워온 여인이고, 자르반 4세는 저널과의 인터뷰에서 마음에 둔 여인에 대해 언급할 때 여행 도중에 만난 누군가라고 언급했기 때문. 이게 사실이라면 라이트실드 왕가는 용의 인자가 섞이게 될 듯 싶다.[23]

과거 공식설정에선 어린 쉬바나를 자르반이 거두었기 때문에 동인계에선 쉬바나키잡했다는 설정이 종종 나왔다. 하지만 스토리 변경 이후로는 쉬바나가 자르반을 매의 눈으로 노리고 있고, 자르반은 둔감남 속성으로 묘사되는 경우도 잦다. 파릇파릇한 턱수염과 검은 바디슈트[24] 때문인지 변태로 묘사되는 경우도 있고.

국내웹에서 떠돌아다니는 리그 오브 레전드 영웅들의 나이라는 자료에서는 자르반 4세의 나이가 4살 33살이라고 나오나, 애초에 저 자료라는 게 공식적인 것도 아니고 누군가가 일러스트만 보고 지례짐작해서 만든 게 퍼진 거라 신빙성은 0에 가깝다. 무엇보다 저널 오브 저스티스에서 자르반 4세의 아버지인 자르반 3세가 결혼한 게 현재 리그 오브 레전드 시점에서 25년 전이라고 나온다. 속도위반이나 설정 자체를 갈아엎지 않는 한 자르반이 33살일 수는 없다. 더군다나 높으신 분들의 정략결혼이라 속도위반은 사실상 불가능. 무엇보다 스웨인이 자르반 4세보다 어린게 엄청난 에러. 멀리 갈 것도 없이 자르반 4세의 할아버지인 자르반 2세의 호위무사이자, 리그가 설립(약 20여년 전)되기 이전부터 검투사로써 살아오던 신 짜오를 26살이라 적어놓은 것부터 저 자료가 얼마나 신빙성이 없는지 잘 알려준다.

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엉클 자르반.

관련 농담으로는 '양념반 자르반 아무무 많이' 라는 게 떠돌아다닌다.

또는 "그거 어디서샀어?" "버거킹!" "뭔 맛이야?" "데맛이야!" 같은것도.
  1. 문도 박사와 동일
  2. 출처
  3. 무릎을 꿇고 부들부들하면서 거친 숨을 내쉬다가 쓰러진다. 비명소리는 덤 끄아아아아아아아악 끅
  4. 당연하지만 아서스 쪽이 훨씬 먼저 이 대사를 시전했다.
  5. 이 대사에 대한 것은 해적선 항목을 참고
  6. 모든 스킨에서 나오는 대사이지만 대장군 자르반 스킨과 함께 처음 나왔다.
  7. 마지막에 실수로 자신의 창에 발이 찔린다.
  8. 영문판에서는 toesies. 어린애들 말투다.
  9. 멀쩡해보이는 대사지만 섹드립이라는 의견이 많다. 창이라는 것 자체가 아무래도 무언가와 외형적 특징이 비슷하므로...음란한 아르고니안 메이드의 사례라던가
  10. 이 부분은 더빙을 하지않고 원판을 그대로 썼다. 사실 자르반뿐만 아니라 과거에 녹음된 많은 챔들이 이렇다. 일본판에서는 북미판 음성을 쓰지 않고 자체적으로 더빙해서 사용했다.
  11. 억양이 두개 있다. DE↘MA↗CI↘A→!! 혹은 DE↗MA↗CI↘A↗!!
  12. 대장군 자르반 버전은 억양이 추가되었다. "For! The! King!" 이렇게 딱딱 끊어서 말이다.
  13. 해석하면 나는… 실패해선… 안돼…가 된다.
  14. 다만 이 경우에는 자르반이 상대방보다 앞에 있어야 되기때문에 평타를 치면서 무빙을 하거나 점멸을 활용하는 쪽이 좋다. 사실 점멸을 쓸꺼라면 굳이 상대 앞으로 가지말고 창으로 깃발을 맞춘 뒤 점멸로 상대방과 부딫히는 게 낫다만.
  15. 다만 기본 스펙차이나 화력차이때문에 거리조절 잘못하면 아차하는 순간 죽기도 쉽다.
  16. standard는 깃발(군기 軍旗)을 뜻하는 단어이기도 하다. WOW에서 쓰이는 길드 깃발 역시 영문명칭은 standard.
  17. 깃창콤보라 불리는 이 콤보는 사실상 자르반 픽의 이유 이자 자르반의 존재이유 , 자르반을 플레이 하는 유저에게 필수소양인 셈이다. 깃창 못맞추는 자르반은 음파 못맞추는 리신보다 더 초라하게 된다.
  18. 국왕 폐하를 위하여!!
  19. 다행히도 자르반에게는 깃-창 이라는 최상급 CC기이자 이동기가 있기에 이를 잘 활용하면 정글속에서 1:1로 마주치더라도 잘 도망갈 수는 있다.
  20. 시즌이 끝날때 마다 특정 레이팅 이상 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨
  21. 한국 서버가 생길 때 북미에서 아이디 이전이 가능했기에 가지고 있는 사람들이 있다. 하지만 당시에는 한국인 롤 인구가 지금과는 비교할 수 없을 정도로 적었고, 골드 랭크의 문턱이 지금보다 높았던 시절이라 많지는 않은 편.
  22. 여포 봉선
  23. 만약 쉬바나가 알을낳아 아들이 태어나면 적장자 황태손이라는 무한한 정통성과 난생설화의 실제 주인공이되며 만약 쿼터드래곤인지라 동양용같은 모습이 되면 동양(아이오니아)같은 관점에서 살아있는 신화가된다.나라가 서양틱한 데미시아인건 무시하자
  24. 실제론 바디슈트가 아니라 그냥 갑옷이지만 갑옷에 근육이 묘사된 것 때문인지 아니면 너무 컴팩트하기 때문인지는 몰라도 바디슈트로 오인받는다. 사실 근육묘사된게 나노슈트를 닮았기 때문이라 카더라