적으로 나오면 강캐지만 내가 잡으면 약캐

1 개요

상대가 쓰면 ㅈ사기캐 내가 쓰면 그냥 ㅈ
CPU로 나올 때는 강력하게 느껴지지만 정작 플레이어가 조종할 때는 약한 캐릭터를 말한다.

2 상세

보통 게임에서 남이 고른 캐릭터를 말한다. 대전액션게임, 특히 대전격투게임에서 컴퓨터가 다루면 엄청 센데 실제로 다뤄보면 운영난이도가 살인적인 수준이거나 버프가 죄다 빠지거나 해서 답이 없을 정도가 되어야 이 캐릭터의 범주에 들 수 있다. 개캐나 약캐가 그렇듯 이런 부류의 캐릭터의 요인이 한 두가지가 아닌 여러 복합적인 요인이 조화가 되어야 비로소 이 부류의 캐릭터로 인정받게 된다. 다루기 어렵지만, 고수가 잡으면 아주 무서워지는 캐릭터는 일반적으로 이 범주에 들지 않는다. 고수가 다뤄도 소용없고 컴퓨터가 다뤄야만 아주 무서워지는 캐릭터이다. 예를 들어 스트리트 파이터 2베가.

게임을 즐기는 유저들에게 있어서 가장 빡치는 스타일의 캐릭터. 이런 부류의 캐릭터는 유저들을 열받게 한다. 게임의 본래의 목적을 파괴하는 캐릭터로서 원래는 스트레스를 해소하라고 만들어진 게임으로 인하여 스트레스를 받게 만드는 캐릭터이다.

특히 적으로 나오면 강캐지만 내가 다루면 약캐에 대한 한결같은 반응은 "어? 분명히 똑같은 캐릭터인데 왜 이러지?"이다.

가장 전형적인 유형은 약캐로 분류된 최종보스이다.

RPG에서도 많이 볼 수 있는 유형인데, 스토리상 적이었다가 아군이 되는 캐릭터의 경우 거의 무조건 적일 때보다 약체화된 상태로 아군에 들어온다. 아군이 된 적 보정 참고.

반대 개념으로는 CPU로 상대하면 잘 잡히지만 유저가 잡으면 개사기인 캐릭터가 있다. 이걸로 가장 유명한 보스는 바로 오로치(KOF). 한 스토리 시리즈의 대미를 장식하는 최종보스에 걸맞는 성능을 보유하고 있지만, CPU가 너무 병신이라 보스전에선 잘 잡히는 비운의 보스(...).

의외로 아이템에서도 자주 해당되는 속성이다.

또한 RPG 등에 등장하는 각종 스킬 중에도 존재한다. 특히 확률에 의존하는 스타일의 스킬들. 예를 들어 낮은 확률로 큰 대미지를 입히는 기술을 보자. 적이 쓰면 심심치 않게 터져서 괴롭지만 막상 플레이어가 쓰면 낮은 확률로 인해 막상 필요할 때 안 터지는 바람에 잉여가 되기 십상이다. 그리고 각종 상태이상기들도 마찬가지. 플레이어가 쓰면 웬만큼 강한 적들은 상태이상 무효를 기본으로 달고 나와서[1] 쓸모가 없는 데에 비해 아군은 장비를 잘 갖추지 않으면 기본적으로 그런 거 없다. 거기다 통한다고 해도 웬만한 상태이상은 그걸 거느니 그냥 패는 게 더 효율적인 경우가 많다.
이것의 가장 큰 절정에 달하는 건 다름아닌 즉사기. 이런 즉사기는 대개 확률부로 걸리는 경우가 많은데, 아무리 실패 확률이 높은 즉사기라 해도 적들이 이걸 쓸 때 굉장히 위협적이고, 재수없게 죽었을 때의 스트레스와 그 때 각인되는 인상은 보통 강렬한게 아니다. 하지만 대개 이런 기술들을 아군들이 쓸 수 있을 경우, 적들이 쓸 때와 완전히 같은 사양이라 해도 정작 자신들이 능동적으로 쓰려니 실패 확률 때문에 굉장히 미묘하게 성능으로 격하되는 것이다.특히 론달키아의 블리자드들이 쓰는 자라키에 당해본 유저들이라면 더더욱 공감할 것이다

3 원인

여러가지 요인이 복합적으로 작용하는데, 보통은 의도적으로/필연적으로 인공지능이 쓸 때는 없던 제약이 사람이 쓸 때는 생기는 경우이다.

예를 들면 주력 필살기들이 변태 커맨드일 경우. 인공지능이야 커맨드가 변태적이건 엽기적이건 아무런 상관이 없지만, 사람은 커맨드가 변태적이면 기술 자체를 쓰기 힘들기 때문에 이 범주에 속하게 된다. 그리고 피격판정이 엄청 구릴 경우에도 해당되며 필살기들이 따로 놀아서 콤보로는 제대로 연결되지 않아도 이 범주에 속한다. 그리고 게임개발자들이 끝판왕을 만들긴 해야겠는데 실제 성능을 강력하게 만들기 너무 힘들어서 후딜과 판정만 조작해서 이렇게 만드는 경우가 있다. 그리고 혹여 해당 캐릭터가 원칙적으로는 플레이어블이 아닌데 특정 조건 하에 플레이어블이 될 경우를 대비해서 의도적으로 플레이어블 버전을 약화시키는 경우도 존재한다. 아니면 CPU만 사용할 수 있는 막강한 기술로 집어넣고 유저는 아무리 해도 강력한 기술을 쓰지 못하게 하는 방법도 있다. 적절한 예가 KOF NW의 기스 하워드, 네베콜의 보스들.

RTS의 경우도 비슷하다. 유닛별로 최적화된 인공지능을 지정하거나 여러 유닛이 기계적으로 맞물려 움직이도록 인공지능을 잘 짜면 같은 조건에서 아무리 임이최급의 컨트롤 실력이라도 컴퓨터에게 밀릴 수 밖에 없는 상황이 벌어진다. 왜냐하면 아무리 사람 손이 빠르고 능숙해도 컴퓨터 마냥 딱 맞아 떨어지도록 컨트롤하는 건 불가능하기 때문이다. 특히 마법 유닛의 경우 인공지능을 어떻게 짜느냐에 따라 사람이 도저히 따라잡지 못할 정도의 효율로 마법을 쓰게 할 수 있다. 가장 대표적인 예가 스타크래프트고스트인데, 인공지능은 1초도 안되는 동안 부대단위 고스트가 락다운을 난사해서 다수의 유닛을 정지시키는 게 가능하지만, 사람은 심지어 스타크래프트2 수준의 괜찮은 마법사용 UI를 갖다줘도 그게 안된다. 물론 인공지능이 거기서 거기인지라 결국 익숙해진다면 파훼할 방법이 생기기도 하고, 또 전략 단위 인공지능은 만들기가 거의 불가능하기 때문에[2] 결국엔 사람이 이기겠지만, 컴퓨터가 유용하게 활용하는 유닛을 사람이 같은 방식으로 유용하게 활용하기란 어렵다.

간혹 인공지능과 플레이어의 목적이나 상황이 서로 달라서 이런 범주에 해당하는 경우도 있다. 예를 들면 플레이어가 공격측이고 인공지능은 수비측일 때, 인공지능이 효과적으로 써대면서 아군을 학살하던 유닛이 막상 플레이어가 공격용으로 굴리려면 영 아닌 경우도 있고, 또 다수의 인공지능 병력을 플레이어가 컨트롤하는 소수로 뚫어내는 상황이라면 적군 고기방패 사이에 틈틈이 껴서 아프게 때려오던 적이 막상 플레이어가 써먹으려고 보면 방패막이가 없어서/다수를 동원하기 힘들어서 버려지는 경우도 있다.

4 이 속성의 캐릭터

일반 던전 한정. 결투장이나 절탑 등에서는 내가 들어도 강캐.
CPU라서 타겟팅 마냥 매우 정확하게 스킬이 들어가기 때문이다. 카서스 AI는 정확한 딜 계산으로 진혼곡을 집어넣는 것으로 유명하다..
vs제로전에서 차지버스터나 강화된 멸섬광을 펑펑 터트리며 검기를 날린다던지 즉사기 환몽영까지 쓴다. 하지만 플레이어블로서의 제로는 그런 거 없다.
플레이어가 잡으면 나름대로 좋은 강캐이지만 아케이드 모드에서 중간보스로 등장해 플레이어보다 좋은 성능을 자랑한다.
회전 커맨드가 지독하다. 3회전까지 있어서 플레이어가 하면 골때리지만, 컴퓨터는 커맨드를 입력하지 않는다. 캐릭터에 따라 체력을 1/3정도 깎는 기술도 컴퓨터는 그냥 막쓴다. 발켄하임도 마찬가지지만. 테이거에 비해 안정성이 있다. 바렛트의 경우 근접만 했다 하면 무적판정 빵빵하고 잡기판정인척하는 타격잡기 기술인 컷팅시어를 줄창 날리거나 테이거처럼 2회전 커맨드인 디스토션을 아무렇지않게 사용한다.
육도열화 성공율 100%. 하단 두세번만 잡히면 한 판이 그냥 날아간다.
에멜 루트 한정. 실제로 운용해보면 컨트롤하기 무지막지하게 힘든데 에멜 루트에서 1:1 자유 전투 때 만나면 평타 콤보로 에멜을 원킬내는 악랄한 포스를 풍긴다.[3]
콜로세움 한정으로 적 측에 라티오스가 있으면 슛 쏠때마다 30%씩 체력이 차오르므로 적이 쓰러지질 않는다. 물론 라티오스의 화력은 매우 잉여로운데다 플레이어의 캐릭터 스펙도 콜로세움 고층급의 사기캐가 아니므로[6] 플레이어가 잡으면 당연히 데미지도 안박히고 힐도 무의미한 쓰레기. 괜찮아 그래도 이쁘니까 화분보단 낫잖아
디제이는 연타간격을 조절해 대미지를 높일 수 있는 기술인데 플레이어는 조금 힘들지만 CPU는 언제나 최대위력이 나오도록 연타해서 피 70%는 우습게 날려먹는다. 연타잡기를 보유한 캐릭터의 경우 잘못 걸리면 그대로 죽는다. 사실 슈스파2X의 특성상 인공지능이 엄청 까다로워서 문제.
문서 참조. 특히 CPU 테란의 락다운은…
CPU사기가 무엇인지를 잘보여주는 중 짜증 캐릭터. 사람이 써보면 중요한 기본기가 구린데다가, 잡기 캐릭터인데 그 중요한 잡기 2개가 전부 저축계다. 근접잡기 커맨드가 [↓ 모으고 ↑ + 펀치]라거나, 이동잡기 커맨드가 [← 모으고 →킥]인 탓에 유저로서는 제대로 사용할 수가 없어서 약캐...인데 당연히 CPU는 모으는 동작따위 없이 써댄다. 게다가 난이도 설정이 높으면 커맨드 잡기범위안에 들어오면 칼같이 잡으며, 중거리에서 이동잡기로 귀신같이 파고드는 등(당연히 뒤로 모으는 시간따위 없다) 난이도가 상당히 높다. 항간에 가일 처럼 이동하면서 장풍 쏘는 묘기아닌 묘기를 보여주는가 싶으면...
유저들이 간신히 라인당 2슬롯 유지할때 몹들은 5슬롯을 사용하는건 예사고, 일부 몹들은 체력에 보정이 들어가서 해당 구성으로는 절대 불가능한 체력이 나오기도 한다. 이는 레이드보스에서 확연히 볼 수 있다. 게다가 레이드보스나 일부 필드 중간보스같은경우는 원래는 1회만 쓸 수 있는 스킬을 무한정 쓸 수 있다. 이후 패치로 쿨타임이 달리긴 했지만 무한이라는것 자체는 변함 없다.
최종보스이며 기본적으론 셀렉트가 불가능하지만 치트 엔진을 쓰면 사용할 수 있다. 하지만 방어력이 너프되는데다 최강의 사기급 기능인 패배 후 부활이 사라져서 현실은 시궁창.
공격에 넉백이 있어 웬만한 유닛들을 넉백시키는데 기동성이 딸린 흄이나 근거리 유닛 위주인 버스터 시나리오에서 인공지능이 쓰는 총기병은 혈압 오르게 한다. 다만 엔트리에 넣고 쓰면 반동 모션 덕에 공격에 휘말릴 때 의무병이 이녀석 회복하느라 탱커는 죽어나가고 라인도 개발살나는 상황이 벌어진다. 덕분에 총필패 소리까지 듣는다. 안습.
1000을 넘는 괴랄한 화력과 꽤 긴 사거리 때문에 적이 잡으면 기지를 문자 그대로 순삭시키지만 반대로 플레이어가 잡으면 소드마스터와 공중폭격기와 화이트베어 앞에 데꿀멍하는 잉여유닛일 뿐. 특히 공중폭격기의 경우 본인의 대공능력 부재와 공중인식이 영 좋지 못한 유니언 공중 유닛과 유일한 지대공유닛이 화력조루에 역시 공중폭격기에 살살 녹아내리는 엘븐궁병이라는 점이 시너지를 이루어 더욱 좋지 않다. 얼음덩어리만 집어던져도 대공이 되는데 왜 로켓은 대공이 안되는가 왜긴 왜야 얼음덩어리보다 사거리 짧은 조루로켓이니까 그렇지[15]
최종보스지만 점령해서 실제로 플레이해보면 정보력이 빈약하고 업그레이드가 괴랄하며 각종 디버프를 받아서 실제로 플레이해보면 좋지 않다.
이슬비의 경우 스킬 위주 플레이 캐릭터인데 신강고 이후부터 잡몹들까지 슈퍼아머를 작렬하는데다 슬비 자체가 유리몸이기 때문에 후반부 운영이 어려운 편이지만, 큐브에서 적 캐릭터로 등장할 때는 스킬 쿨타임도 없어서 가뜩이나 흉악하기 짝이 없는 스킬들을 신나게 작렬해서 플레이어의 HP를 무진장 깎아먹는다. 1월 29일 패치로 상당히 강해지긴 했지만 큐브에서의 적 캐릭터도 마찬가지로 해당되는 사항인데다, 정식 슬비는 심히 흉악한 포스를 자랑한다. 서유리는 이슬비보다 더 심해서, 직접 컨트롤하면 난이도 그대로 어려움 그 자체인데 큐브에서는 수습 유리부터 광역기 작렬에 정식 유리는 정식 스킬의 흉악함을 더 심하게 끌어올린 정식요원 보스 끝판왕. 제이도 마찬가지로 플레이어 컨트롤의 어려움과 큐브의 흉악함을 그대로 전수받았다. 물론 큐브의 난이도가 많이 하향된 지금은 이러한 말이 무색하다고 봐도 무방.
단 제이의 경우 폭주 큐브에서도 남다른 튼튼함과 말도 안되는 패턴으로 인해 가장 까다로운 상대였던 반면 그 당시의 제이의 성능은 강캐라고 말하기엔 애매한 편이었고, 설상가상으로 폭큡 한정으로 제이의 대부분의 스킬이 도플갱어들의 강제 캔슬을 유발하기에 이 조건에 정확히 부합했다. 당연하지만 제이가 매우 강해진 지금은 옛말.
나타의 경우 유일하게 현재 진행형인데, 이는 중위권으로 상향된 후에도 마찬가지다. 나타의 연타위주 스킬구조는 DPS면에서도 좋지 않고 페이즈 스킵이 불가능한 불리한 구조이나 당하는 입장에서는 짜증나는 구조이기 때문. 신강고 보스 시절엔 특유의 연타형 스킬 구조와 속도로 인해 피격 수 제한 퀘스트를 못깨게 하는 스트레스 쌓이는 적이었으나, 정작 플레이어블이 된 이후로는 역으로 그 스킬 구조 때문에 페이즈 스킵이 불가능해 플레이어들이 고통받고 있다. 그외에도 스킬의 양극단으로 벌어지는 범위와 무적기 타이밍에 대한 이해도, 지나치게 빠른 스피드로 인한 빠른 조작을 요구하는 등 성능 자체는 나름 준수하지만 난이도가 높은 캐릭터라 제 성능을 발휘하기 힘들다.
2세대 꼭두의 밀탱크 파괴력은 해본 사람이 아니면 알 수 없다. 공포의 구르기 연타에 모든 포켓몬이 전멸하는 것을... 사실 체감난이도로 치면 이후 포켓몬 공식 보스인 사천왕이나 레드에 뒤지지 않는다. 리메이크 버전 포켓몬스터 하트골드/소울실버에서 약간 너프 됐음에도 그 공포스런 파괴력은 여전했다.
플레이어가 꼭두를 상대 하는 시기는 포켓몬들이 약할 수 밖에 없는 초반인데, 이때는 밀탱크를 찌를 포켓몬이 거의 없기 때문에 구르기 연타에 나가 떨어지는 것이다.[16] 밀탱크를 직접 써보면 그리 강한 포켓몬은 아니라는 것을 알 수 있다.
딱히 약캐취급을 받거나 하는건 아니고 오히려 개사기 스킬인 수경때문에 매우 유용하지만 스토리 중간에 갑자기 적이 되어 빠졌을 때 최강기 두 개를 배우고 나오는지라 다른 캐릭터들의 성장에 소홀했다면 이때 2:1을 하면서도 털리는 경우가 잦은 편이다.
6스테이지는 전반적으로 인공지능이 좀 올라간 편이다. 실질 난이도는 하이데른, 사이슈, 타쿠마의 마스터팀과 큰 차이 없다. 그러나 미국팀은 플레이어들이 잘 고르지 않았기 때문에 상대하기 더 까다로웠던 듯하고, 내가 잡으면 약캐처럼 느껴지는 듯하다. 그리고 그 중에서도 럭키 글로버는 플레이어에 입력에 반응해서 움직이기 때문에 상대하기 까다로운 느낌이 있는 듯하다. 하지만 잘하는 사람이 잡은 럭키는 이동기로 좌에 번쩍 우에 번쩍하며 하단을 걸고 집어던지고 장풍 쓰며 공중전을 제압하기 때문에 CPU에 어려움을 느낄 정도라면 손도 못 대고 스트레이트로 죽을 것이다. 다만 럭키의 성능을 이 정도로 끌어낼 수 있는 사람이라면 노답약캐인 럭키 대신 다른 캐릭터로 훨씬 효율을 낼 수 있기 때문에 만나기 어렵다.
이 게임은 료 사카자키가 약화됐지만, CPU가 잡으면 료 사카자키는 흉악하기 이를 데 없어진다. 료는 CPU가 악명 높은 몇몇 초창기 격투게임처럼 플레이어가 견제 기본기를 내미려고 하면 칼 같은 호포로 끊어버린다. 점프 러쉬를 하거나 점프로 자리 바꾸려고 해도 호포나 하단 C 어퍼로 기민한 반응을 보여준다. 구르기를 활용하려고 해도 잠열권 같은 기술로 어렵지 않게 캐치한다. 러쉬를 들어오는 성향도 적기 때문에 플레이어가 기다렸다가 받아치기도 난감하다. 그런데 플레이어가 굳어 있으면 슬쩍 점프러쉬도 하고 슬금슬금 걸어오기도 하는데, 접근했을 때 앉아 있으면 빙주깨기 서 있으면 하단 연속기라는 악랄한 이지선다에 잡기도 제법 능숙하게 사용해서 가드만 하기도 어렵다. 앞서 말했듯 칼호포를 자랑하기 때문에 뭐 좀 내밀어보려다가도 호포에 얻어맞기 일쑤. 그렇다고 걸어오는 거에 움찔거리면 원거리 A 히트시 약 비연질풍각이라는, 사람은 10대나 20대 초반의 반사신경이 아니고서는 어려운 콤보를 사용한다. 장풍니가와를 하면 잔상대점프 러쉬까지 사용하고, 스트라이커를 불러도 뛰어넘어서 스트라이커를 무위로 돌려버리거나 심할 때는 패왕상후권(점멸시 진초필)까지 써서 날려버린다. 웬만한 사람보다 강하다. 가끔 강비연질풍각 같은 것을 생각없이 지르는데 료보다 못하는 사람들은 이것이 돌파구가 된다. 00은 스트라이커가 막강해져서 사람이 훨신 강력하고, 이를 활용한 콤보 화력이 강해져서 비교적 쉽다. 로버트 가르시아의 경우, 99는 CPU도 작살나게 약하고 00은 사람이 성능빨을 더 잘 활용한다.
카스미는 CPU가 칼 같은 반격기를 사용하며 기본콤보도 제법 넣고 이따금 하단도 노린다. 료처럼 거의 사람의 반응을 읽고 반격하는 느낌이기 때문에 웬만한 사람보다 강하다. 스트라이커를 부르려다가 초겹쳐치기로 스트라이커째 얻어맞는 등. 이쪽 역시 굳어 있으면 슬금슬금 걸어와서 타격잡기를 활용하기도 한다. 그나마 반격기는 발동 빠른 기본기를 커트하기 어렵고 료처럼 광속발동인 호포로 다 끊는 느낌도 아니고 중단기도 잘 안 쓴다. 하단 활용도 적은 편이고, 특히 연속기가 허약하다. 결정적으로 패턴이 어느 정도 있는 편이라 익힌다면 비교적 쉽게 상대할 수 있다.[18] 덤으로 99는 여성팀의 CPU 난이도가 높다. 샹페이는 칼대공을 치고 기본기 싸움도 웬만큼 하기 때문에 상당히 까다로운 편이다. 킹이나 블루 마리도 나쁜 성능이 아닌데 CPU가 그럭저럭 써먹는 편이다.
이둘은 성능이 좋지않지만 CPU가 잡으면 상황이 달라진다.[19] 엉성한 02CPU중에서도 은근히 상대하기 까다롭다 특히 쿄는 약캐를 찍던시절이라 의외일수도 있지만[20]플레이어의 커맨드 입력에 반응해서 플레이하는 CPU 쿄는 은근히 인공지능이 높은 편이다. 역철로 대공을 치기도 하고, 역철에 붙은 무적을 잘 활용한다. 또 CPU는 희안한 독물기 콤보를 쓰기도 하는데, 벌읊기를 생략하고 바로 귀신태우기로 연계를 하기도해 잘 모르면 까다롭다 어?
본격 적이 쓰면 무서운데 내가쓰면 고자인 무기. NPC 특성상 사격을 정확하게 하기 때문에 제대로 얻어맞으면 HP가 쭉쭉 깎이는걸 볼 수 있다. 특히 맞으면 사지가 하나씩 crippled 되는 미사일 런처는 짜증 그 자체 .그러나 플레이어가 쓸 경우, 잉여스킬인 빅 건을 올려야 하는데다, 이 놈들 명중률이 그리 좋은 편은 아닌지라 제대로 쓰기 힘들다.
이 캐릭터는 유저들에게는 진작에 버려졌지만, 세븐나이츠/무한의 탑에서는 일종의 수문장 역할을 한다고 악명이 높다. 그 이유는 간단한데, pvp 전용 캐릭터들과 pve 컨텐츠 공략에 쓰이는 캐릭터들의 특징 차이 때문. 무한의 탑의 등장 적들은 스탯 뻥튀기로 인해 상대하는 입장에서 공격을 그대로 버티기가 힘들고, 체력도 올라가 장기전이 되기 때문에 어떤 공격이든 무조건 막지만 체감 시간이 짧은 무효화 계열보다는 스킬을 계속 돌려 턴이 도는 속도를 지연시킨다면 관통 옵션이 붙은 공격을 제외하면 다 막아주는 턴제 면역의 선호도가 높다. 그런데 권호의 스킬 구성은 적군 전체의 턴제 버프를 2턴 감소시키는 스킬과 턴제 버프를 무시하는 관통이 붙은 단일기로 되어 있다. 즉 스킬을 쓰기만 한다면, 아군 전체의 생존력이 위태로워지거나, 아예 한 명이 사망하는 경우가 된다는 것. 그렇다고 pvp 컨텐츠에 쓰기 위해 키우자니, 생존력도 애매하고 무효화 계열에 맥을 못 추기 때문에 키우지 않는 것이다.
적으로 나오는 모든 서번트는 플레이어의 서번트와 달리 굉장히 높은 체력으로 무장하고 있으며, 스킬을 쿨타임 없이 한 턴에도 몇 번씩 난사한다! 영원히 지속될 것만 같은 무적기, 대처할 틈도 없이 게이지를 채워 날아오는 보구, 끝없이 분열하는 듯한 버프 아이콘의 악랄함은 유저들을 치떨리게 만들고 있다.

5 관련 문서

  • 아군이 된 적 보정
  • 적이 된 아군 보정
  • 머피의 법칙
  • CPU 보정 : 다만 이 경우는 따지고보면 해당 문서와는 정 반대되는 경우인데, 해당 문서가 플레이어는 제대로 다루기 힘든 캐릭터를 CPU는 쉽게 다룰 수 있기 때문에 생기는 현상을 설명한다면 CPU 보정은 CPU는 제대로 다룰 수 없기 때문에 플레이어에 비해 불리해질 수 있는 상황에서 CPU가 이점을 잡을 수 있게끔 어드밴티지를 주는 현상을 설명한다는 점이다.
  1. 그런데 사실 이건 어쩔 수 없는 게, 모든 적에게 즉사나 석화가 통하면 공략이고 뭐고 다 필요없이 즉사할 때까지 리셋노가다를 반복하면 되므로 게임이 성립되지 않는다.
  2. 만들어 봤자 결국엔 파훼 당한다.
  3. 이부분은 에멜의 방어 기본치가 최하 수치인것과 카오스의 공격 기본치가 최상급인것 때문. 실제 기술들의 공격력은 상당히 약하다. 하지만 그딴거 신경 안써도 보통 카오스전까지 갈때면 CPU들의 칼가드는 기본소양이기에 칼가드-> 스턴 -> 기본콤-> 리스폰의 경우를 많이 보는 초보 입장에선 난이도가 어렵게 느껴지기 쉽다. 실제로 플레이어 입장에서 보면 무적판정이 있는 최상급의 대쉬와 콤보넣기 좋게 적당히 띄워주는 좋은 성능의 대쉬어택을 전혀 사용 안하며, 또 기본기는 칼같이 가드하면서 어째서 스킬에는 칼가드를 하지 않고 가드 세팅에만 의존하는가 하는 식으로 캐릭터 성능을 제대로 살리지 못하는게 보인다.
  4. 실질적으로 성능상 강캐이지만. CPU가 더 잘한다는 것이 함정.
  5. 유저들이 잘하도 뭐같지만 컴퓨터는 미칠듯한 성능을 보여준다. APC 토마스 참조.
  6. 콜로세움 고층이나 스토리 도전모드 이상 난이도에서는 스킬셋은 둘째치고 스탯부터가 괴랄한 보정을 받는다.
  7. 달심과 함께 2관왕인 최강캐이며, 인공지능이 무엇보다 흉악한데 보통 플레이어가 쓰는 가일은 대기군인 식 커맨드라서 이동하면서 장풍이나 대공기를 못쓴다. 그런데도 불구하고 CPU가 잡는 가일은 이동하면서 장풍도 쏘고 대공기를 쓰니 말 다했다. 덕분에 초반기 쯤 되는 1 ~ 3 스테이지에 가일이 나와주기를 빌어야한다.
  8. 기본적으로 적 수도사가 아군에게 가까이 있으면 전향을 시도하는데, 드물게 수도사 대군이 있는 경우엔 플레이어가 대군을 이끌고 오게 되면 다크아칸이 유닛마다 마컨 걸듯이 죄다 전향크리 그나마 3편에서는 그저 힐러으로 몰락이 되어서 다행이다.
  9. 겐지 유저들에게 CPU 바스티온은 어마어마한 악명을 떨치고 있다. 튕겨내기를 쓰면 0.1초만에 쏘는걸 멈춰버리기에...
  10. 플레이어가 사용하면 물몸에 공속이 조루라서 값만 비싸고 가성비가 낮아서 사용하기가 더럽게 힘들지만 CPU가 사용하면 그런 거 없다.
  11. 성기사는 힐링때문에 잘 죽지 않고 오우거 메이지는 블러드러스트 때문에 전투력이 뻥튀기되지만 플레이어가 사용하려면 일일히 지정해줘야 하기 때문에 엄청 지친다. 그나마 오우거 메이지의 블러드러스트는 좀 낫지만 성기사의 힐링은...
  12. 역시나 스킬을 사용하려면 일일히 지정해줘야 하기 때문에 사용하기가 여간 어려운 게 아니다.
  13. 1편 한정. 2편은 초기 전투인지라 여포를 때려잡는게 아주 어렵지 않고 3편부터는 직접 잡아도 깡패다. 단, 오리지널 3편(맹장전 예외)에서 여포의 일기토를 절때 받아드리지 말자. 능력치 풀세팅을 한 플레이어의 무장의 공격을 맞고도 경직이 안 생기는 경우가 있어서 일기토를 하면 안된다.
  14. 풍아열공참을 쓸 수 있기 때문에 적으로 만나면 상당히 골치아프다. 가뜩이나 아군은 소수인데 거의 확실하게 한명이 지워져버리기 때문.물론 용병을 몸빵으로 쓰면 된다 막상 아군이 되면 풍아열공참 말고는 또 볼 것이 별로 없는지라... 아군이 될때 최상급 세검을 들고 오니 그저 세검셔틀.
  15. 실제로 싸움 붙여보면 화이트베어가 먼저 얼음을 집어던져 다연발화포병을 저 멀리 날려버린다. 그리고 기껏 제자리로 돌아오면 얼음이 다시 날아오니...... 게다가 다연발화포병의 로켓은 넉백이 없다. 120×9라는 공격 방식 상 이게 더 효율적이라고는 하지만...... 꿈이고 희망이고 없어.
  16. 다만 꼬마돌이나 롱스톤같은 땅 타입 포켓몬을 키웠다면 손쉽게 잡는다
  17. 진수부에서 운영하는 애매한 성능의 항공전함들과 심해서함측 항공전함들을 비교하면 정말로 한숨밖에 안 나온다. 특히 전함 레급
  18. 00 카스미 역시 적으로 나오면 강캐라고 고평가하는 사람들도 있다. 물론 00 카스미는 시스템이 안 맞아서 99 카스미보다 캐릭터 평가가 낮은 감은 있으나, 컴퓨터는 그 중요한 스트라이커를 활용하지 못하고 여성팀의 스트라이커도 좋은 편은 아니기 때문에 00 카스미는 사람보다 약할 수밖에 없다.
  19. 고로는 그래도 바이스와 함께 잡기 캐릭터 중에서는 입지가 제일 나은편이지만 잡기 캐릭터의 너프를 듬뿍받아 아무리 잘해도 중캐수준이며 쿄는 100식 귀신태우기와 모콤만 믿고 플레이해야하는 안습의 처지가 되었다.
  20. 그래도 이 있어서 상대적으론 낫다.