처리지연

処理落ち. frame drop. '쇼리오치'(직역하면 처리 떨어짐)란 일본에서 영어의 frame drop 대신 쓰이는 말이다.

1 개요

주로 게임에서 쉽게 볼 수 있는 현상으로, 동영상의 프레임 드랍, FPS의 프레임 드랍 등 전자계산기의 한계 처리 속도 이상의 처리가 올 경우 그 처리가 늦어져서 수직동기 신호를 놓쳐 화면의 갱신이 늦어지는 현상을 전체적으로 이르는 말이다. 수직동기화 참고.

주로 프로세서 속도가 느린 슈퍼패미컴에서 자주 볼 수 있는 현상이며 또한 탄알이 많이 나오는 슈팅게임에서 종종 목격할 수 있다.

2 슈팅게임과 쇼리오치

하지만, 사실 요즘의 탄막 슈팅 게임들은 정말로 기판의 성능이 후달려서 처리지연이 걸리는 경우보다는 난이도를 조절해야 할 때 제작과정에서 구제요소로 넣어준 경우가 많다.[1] 즉 진짜 사전적 의미의 처리지연은 드문 편.[2] 단 PC용 동인 슈팅의 경우에는 컴퓨터마다 사양이 천차만별이다보니. 성능이 나쁜 컴퓨터에서는 진정한 사전적 의미의 처리지연이 일어나기도 한다.

아케이드 탄막 슈팅이 가정용으로 이식될 때 처리지연까지 제대로 이식되는가는 하드 슈팅게이머(특히 스코어러)에게 있어서 나름 중요한 요소. 집에서 연습해서 오락실에서 기록을 내야하는데 환경이 다르면 문제다.

적탄, 적의 행동속도를 느리게 하는 시스템이 갖춰진 게임에서 해당 시스템을 이용하듯이 처리지연을 잘 이용하면 보다 생존율을 높일 수 있다. 다만 이는 구제요소 식으로 처리지연이 들어간 경우에만 해당되며, 처리지연이 생기면 생존률이 하락하는 그라디우스 III 최종 스테이지 필드 같은 막장스러운 경우도 존재한다(...).

처리지연이 도움이 되는 경우가 많지만 복잡한 패턴을 이 방식으로 피하다가 갑자기 지연이 풀리면서 도로 진행이 빨라지고 미스가 나는 경우가 적지 않은데, 일명 낚시 지연이라고 해서 이미 꽤 많은 게임에 차용된 방식이다. 그야말로 최고의 함정이 아닐수 없다.

동방프로젝트와 같은 동인 슈팅 게임에서는 처리지연율로 표기되며, 처리지연율이 존재하는 작품에서는 처리지연율이 얼마냐에 따라서 TAS의 여부를 판별하게 된다,

3 프레임 스킵

프레임 스킵(= 처리누락)과는 다르다. 프레임 스킵은 게임 내의 실제 시간은 정상적으로 흐르지만 화면에 보여주는 프레임 수가 실제 시간에 못 미치는 경우를 말한다. 쉽게 비교하자면 화면 600장이 있고 1초마다 60장을 보여줘야 된다고 하자. 두 기기 다 성능이 모잘라서 1초에 30장까지만 보여줄 수 있는 상황이다. 프레임 스킵을 쓰는 쪽은 1,3,5...599 같이 일부의 프레임만 묘사하는 대신 시간의 흐름은 정상적으로 경과하게 만든다.[3] 처리지연을 쓰는 쪽은 1,2,3...600 같이 모든 프레임을 묘사하는 대신 시간은 상대적으로 오래 걸리게 된다.[4]

4 처리지연이 게임플레이에 영향을 미치는 대표적인 게임

  • 그라디우스 III - 아케이드판은 처리지연때문에 난이도가 비합리적으로 변하는 부분이 있으며, 가정용 이식판은 연산력이 많이 필요한 무장을(e.g. 스몰스프레드, 트윈 레이저) 풀 파워로 해서 쓰면 처리지연으로 인해 졸지에 난이도가 조금 더 낮아지는 체험을 할수가 있다.
  • 메탈슬러그 2 - 메탈슬러그 시리즈사상 처리지연이 가장 심한게임이다. 난이도에 직접적인 영향은 미미한 수준이지만 처리지연으로 인해 뚝뚝 끊어지는 게임속도는 다른 시리즈에 익숙해있다면 다소 거슬릴지도 모른다. 항목을 보면 알겠지만 이는 프로그래밍 미스로 인해서 생긴 일.
  • KOF 97 - 메탈슬러그 2만큼은 아니지만 역대 KOF 시리즈 중 처리지연 심하기로는 꼽힌다.
  • 일부 탄막 슈팅 게임
    • 도돈파치 대부활 - 스트롱 스타일이 처리지연 잘 일으키기 좋다.
    • 동방프로젝트 - 상술했다시피, 처리지연 여부가 즉 부정스코어링행위 판가름으로 직결된다.
    • 벌레공주님 시리즈 - 일부 보스는 처리지연이 없다면 회피가 불가능한 패턴이 존재하고, 특히 진 최종 보스인 아키의 발악패턴은 처리지연이 걸려도 손에 꼽을만큼 흉악한 패턴으로 알려져있다.
  • 현존하는 모든 리듬게임 - 처리지연이 발생하면 소리와 노트 생성이 따로 놀게 되어 이 둘의 박자가 점점 어긋나게 된다. 처리지연 버그로 욕 왕창 먹은 리듬게임도 있듯이 리듬게임 제작시 매우 신경써야 하는 부분이기도 하다.
  1. 케이브iOS로 이식한 탄막 슈팅 게임들은 처리지연 ON/OFF가 가능한데 처리지연 끄고 플레이해보면 처리지연이 왜 필요한지 깨닫게 된다.
  2. 대체로 이런 상황이 오면 아예 탄(오브젝트)을 뿌리지 않는 경우가 더 많다.
  3. 60/30 = 2, 2프레임마다 1프레임씩 묘사. 결국 300프레임만 묘사하지만 시간은 정상적으로 10초가 흐른다.
  4. 600/30 = 20, 실제로는 20초가 흐른다.