크리티카/사건사고

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크리티카의 사건사고 이력을 정리한 문서.

1 사건/사고

1.1 아이템 복사 버그 사태

2013년 3월 12일 K-SHOP(캐쉬샵)정식 오픈을 위한 점검 이후, 자신의 아이템이 복사가 되었다는 소문이 공홈 게시판과 커뮤니티 등지에서 나오기 시작했다.

실제로 아이템이 복사가 된 유저들의 증거 스크린샷이 삽시간으로 퍼져나가기 시작했고, 이를 인지한 운영진 측에서도 오후 5시 경, 공지사항과 함께 4시간 가량의 임시 점검에 들어갔다.관련 공지.

이후 관련 커뮤니티 에서는 서버 백섭의 가능성을 제기하였고, 크리티카 총괄 PD인 Valcuria가 아이템 복사가 발생한 시점인 3월 12일 오후 3시로 서버를 롤백하겠다는 공지를 올렸다.크리티카 총괄PD의 공지문.

아이템을 무제한으로 복사를 해서 게임의 경제를 파탄내는 일반적인 복사 버그와는 달리, 점검 이후 발생한 시스템 오류로 인한 간헐적 복사였기 때문에, 실제로 게임 경제에 영향을 미치긴 어려웠고 버그 발생 이후 빠른 점검으로 대처한 덕에 유저들의 반응도 의외로 호의적이였다.

다만 시스템 오류이긴 하나 오픈 베타임에도 불구하고 아이템 복사 버그가 발생하고, 서버를 롤백했다는 점에서 올엠의 운영 능력에 의문을 제기할 수 밖에 없다.

1.2 2014년 1월 23일 패치 사태

공홈 자게의 한 유저의 사태 요약 글

던파의 대항마로 성장할 수 있었던 복덩이를 자기들 손으로 날려먹은 희대의 망패치
잘못된 패치 하나가 얼마나 치명적인 영향을 줄 수 있는지 보여준 사례
능력없는 총괄피디 1명이 보여줄수있는 희대의 망 오브 더 망패치

2014년 1월 23일 야심차게 신캐릭터인 요란을 준비하고 여태까지 문제가 됐던 부분들을 대거 수정한다고 밝혀서 크리티카에도 활력이 다시 찾아오는건가라고 생각했지만 정작 패치[1]가 되고 나서 뚜껑을 열어보니 답이 없을 정도로 괴이한 게임(이러다 파티를 위해 탱&힐도 추가할 기세)이 돼 버렸다. 유저 간담회에서부터 스킬 쿨타임과 기능성 스킬 개편에 관한 내용을 예고했지만, 단 한 줄(...)로 예고를 끝내 이에 대비할 만한 마음의 준비를 하지 못한 상태.심지어 전혀 못 들었다는 간담회 참석 유저들의 항의도 이어지고 있다 쿨타임 증가 패치에 대한 내용은 패치 전날 '업데이트 미리보기'를 통해 공지되었으며, '먼저 크게 내려 깎은 다음 피드백을 거쳐 4주간 조정 기간을 가지겠다'는 패치 내용에 많은 이들이 거세게 반발했지만 올엠은 똥고집으로 패치를 진행시켰다.

1월 23일 패치의 내용은 크게 신규 캐릭터 요란 추가, 던전 난이도 세분화와 그에 따른 보상 변경,[2], 몬스터 난입 시스템과 칭호 시스템 추가, 세트 아이템 능력치 하향,[3] 성장 외전 스테이지 3종의 추가, 마법 부여 구슬의 획득 방식을 드랍으로 변경, 몬스터 버프를 가진 신규 네임드/엘리트 몬스터 추가와 재감정서, 재평가서 사용 변경, 강화비용 상승[4] 등으로 굉장히 많은 패치가 진행되었으며, 결과적으로 유저 커뮤니케이션이 완전히 꼬이는 결과를 초래했다.

유저 간담회 전 G.O 통신으로 스킬 패치에 대한 고민을 밝혔고, 이후 두 차례의 G.O 통신으로 간담회 내용을 안내했으며, 두 차례의 업데이트 미리보기로 가능한 유저들에게 마음의 준비를 시키려고 굉장히 준비를 많이 했지만... 결과는 패망. 너무 많은 패치가 한꺼번에 들어갔고, 정작 중요한 '쿨타임 하향'에 관한 내용은 두루뭉술하게 '스킬 쿨타임과 기능성 스킬들의 조정'[5] 정도로만 나왔다가 업데이트 전날 정확히 공지되었다. 유저들이 거세게 반발했지만 이미 패치 전날인데다가 출시 후 반응을 보고 4주 동안 조정 패치를 진행하겠다는 얘기가 2주 이상 반복되었던 상황. 패치는 예정대로 진행되었다. 이 때까지만 해도 정말 유저들이 차분히 피드백을 주면서 같이 조정해 줄거라고 기대했던 모양 덤으로 모든 원흉은 발큐리아다(뻑큐리아 ㅆㅃ.......) 총괄피디인 발큐리아님 께서 친히 패치를 실시 하셨는데 발큐리아를 제외한 모든 사원들이 "님아 이건 진짜 아닌듯!!!!!" 결사반대 했지만 본인의 권력을 이용해 억지로 밀어붙였다고 한다.


스킬의 쿨타임을 대폭 증가시켜 안그래도 패치전에 가뜩이나 쿨타임이 길어서 스킬을 쏟아붓고 평타만 치던 냉기술사의 경우는 스킬 쓰는데 10초, 평타치고 다음 스킬쿨이 돌아올 때까지 버텨야하는 2분이라는 어이없는 상황이 나와버렸다. 폭마의 경우 모든 직업 중에서 인구 수가 가장 적은 직업인데 안 그래도 특정 스킬들의 슈아 파괴 효과가 무려 4개나 삭제되어 폭마 유저들이 줄줄이 접어들기 시작했다. 스킬 쿨타임 수준이 1분이 넘는 스킬도 있다. LOL 같은 게임에서도 궁극기는 1분여의 쿨타임인데 여긴 초반에 배우는 스킬들 중에서도 어처구니가 없는 쿨타임이 적용 되었다. 스킬을 난사하고 싶어도 못 하도록 만들어서 평타티카를 강요하고 있는 것이다.미친거냐? 이 와중에 신캐릭터인 요란은 답이 전혀 안 나오는 타직업에 비해 이번에 바뀐 패치에 최적화된 성능뿐만 아니라 요란의 상위 직업인 뇌쇄나찰의 스킬들이 대부분 슈퍼아머나 무적 효과가 붙는 건 덤이요, 결정적으로 쿨타임은 타직업에 비해 절반 수준으로 논란의 여지가 충분히 있을 정도로 엄청나게 까였다. 사실 요란이 이번패치에 최적회된건 맞지만 23일패치 이전과 비교하면 요란도 쿨이 긴것에 속한다. 신캐보정과 다른직업군들의 쿨타임이 고자 요란과는 비교가 안 되게 길어져서 그렇지...

그리고 기본공격력을 증가시켰음에도 불구하고 강화비용의 상승, 몬스터들의 스펙도 같이 상향시켜버렸기 때문에 유저가 고강의 무기를 들게 하는 걸 힘들게 하고[6] 그럴려면 스킬딜이 무엇보다 중요했는데 이 같은 패치는 크리티카에게 사형선고의 직격탄이 되어버렸다.
여담으로 강화비를 상승시킨 이유가 강화를 너무 많이 하다보니 실패크리 발동시 딥빡으로 인해 게임을 접는상황이 와서 강화비를 올렸다고 한다. (리얼이다 리얼~)

이런 시너지 효과로 초반부터 던전 난이도가 대폭 상승했고 그 상승된 던전을 클리어해도 보상이 기존에 비해 매우 짜게 나온다. 덕분에 대규모 패치 + 신캐릭터 추가 + 이벤트 기간임에도 불구하고 패치 첫날을 제외하면 서버의 '포화'상태는 보이질 않는다.

기존 유저들도 어제의 크리티카와 오늘의 크리티카는 매우 다르구나 하면서 푸념 수준이 아니라 패치 적용 하루전부터 엄청난 비난을 퍼부었고 패치가 적용된 후부터 공식 사이트 게시판은 그야말로 초 극딜 모드로 돌아섰다. 기존의 쉴더들까지 안티로 돌아섰고 신캐 추가 등으로 다시 돌아오거나 새로 시작하려는 유저들을 말릴 정도로 상황이 안 좋다. 스킬난사를 통해서 보스몹 순삭이 가능해 게임의 재미가 떨어지는 면도 있었기 때문에 게임이 긴장되고 재미있어졌다며 수긍하는 일부 유저도 있긴 하나 그럴거면 성향에맞는 콘솔게임 이나 하지크리티카의 슬로건은 쉽고 화려한 초액션[7]이다. 그래픽도 그렇게 좋은 편이 아니고 BGM도 좋은 편이 아닌 이 게임에서 그나마 다른 게임들과 차별화 되는 요소를 자기들 스스로 시궁창에 내다 버린 것. 다수의 유저들은 이 패치에 대해서 엄청난 반대 입장이고 요란 추가를 제외한 적용된 모든 패치의 롤백을 주장했다.

이런 반응 속에 운영진들은 사태를 이제서야알았는지 사과문을 올렸지만, 구체적인 조정안은 없고 '치열한 회의를 거쳐 조정 패치에 들어가겠다'는 두루뭉술한 내용으로 더 큰 반발을 샀다. 가장 문제가 되고 있는 냉기술사의 조정안을 먼저 업데이트하고, 빠른 시일 내에 모든 클래스의 조정안을 만든다는 사과문의 내용에 유저들은 어느 세월에 전 캐릭터 조정안 다 내놓을거냐?면서 전혀 진정이 되고 있지 않다.

사과문이 올라온 후 유저들은 계속해서 게시판에서 드러누우며 롤백을 주장했으나, 운영진들은 아무런 공식 입장도 펼치지 않았다.[8] 1월 23일 패치 완료 시점 2시간 후부터 총 3회 임시점검이 진행되었으며, 스킬 개편과 관련해 4주 동안 무료로 지급하는 스킬 초기화석을 상점에 판매해서 노가다 부당 이득을 취하는 문제와 이 날 업데이트된 신규 캐릭터 요란에게 아바타를 입힐 경우 투명화(!!)되는 현상을 수정하는 등 게임 버그 수정에 들어갔으나 쿨타임에 관한 언급은 없었다. 신규 캐릭터 아바타 착용에 버그가 있었기 때문인지 밤 9시 패치를 통해 아바타 판매가 시작되었으나, 이미 게시판 분위기는 아바타 판매를 위해 점검이 진행되었던 걸로 확정.사실 팔려면 오전부터 입 닦고 팔 수는 있었겠지만 그러지 않은 게 그나마 신의 한 수

심지어 크리티카가 중국서버 오픈을 앞두고 있다는 정보가 퍼지면서 게시판은 개발사인 올엠을 더욱 가열차게 깐다.(일본, 한국서버는 중국 진출을 위한 실험대일 뿐. 한일 양국의 유저 모두가 모르모트 취급을 당한 것이다.)

이런 마당에 개발진들이 알바를 푼다는 느낌이 들 정도로 말도 안 되는 쉴더들이 생겨나기 시작했고 결국 의혹이 제기되었다. 클릭 한 쉴더가 적은 글의 소스보기를 했을 때 일반유저에겐 보이지 않는
태그가 있다는 것. 판단은 알아서 하자.

업데이트 6일만인 1월 29일 냉기술사의 조정 패치안과 냉기술사를 시작으로 각 직업별 조정 패치를 진행하겠다는 공지가 올라왔다. 그 이후로 2월 7일 조정 패치안에서 폭마암살자의 스킬 밸런스가 재조정되고, 2월 14일 조정 패치안에서 특정 스킬의 방어력 감소량 조절광전사, 체술사, 천랑주, 시공간술사 스킬 밸런스가 재조정된다. 그 다음인 2월 20일 조정 패치안에서 강화비용이 조정되고, 마검사, 그림자술사의 전체적인 스킬 밸런스가 재조정되며, 1월 29일에 재조정된 냉기술사와 관련된 피드백을 반영해서 데미지와 관련된 밸런스가 수정되고, 2월 7일 재조정된 폭마, 암살자와 관련된 피드백을 반영해 마나 사용량이 조정된다.

스킬 밸런스 조정안은 결국 기존으로 회귀하거나 기존보다 줄어든 경우가 대다수다. 대신 올엠이 주장한, 액션의 수준을 낮춘다는 이유였던 슈파기와 무적기, 방어력감소 스킬, 공격력 3만퍼를 넘는 50제 스킬 등등은 여전히 쿨타임이 길다. 지금와서 굳이 123 스킬조정이 남긴 유산을 얘기한다면 이러한 스킬들의 조정이라 할 수 있을 듯. 하지만 늦었다. 롤백을 해달라고 그렇게 주장하던 유저들은 게임을 떠나버렸다. 현재 스킬 밸런싱에 대해서는 다들 만족하는 분위기이지만 123 이전에 쿨타임을 주제로 놓고 간담회 등에서 집중적으로 피드백을 받았다면 이같은 우여곡절없이 올엠-유저 모두 윈윈하는 결과가 있지 않았을까.

결국 유저들은 상당수가 빠져나갔고, 게임계에선 제대로 된 테스트와 피드백 없이 진행 할 경우의 실패사례의 표본으로 남았다고 한다. 해당 글에도 나와 있듯이 원래 이 부분은 SD건담 캡슐파이터 온라인이 먼저.

시즌2 에테라피스 대전 업데이트를 시작으로 만렙확장, 스킬밸런싱 및 신스킬 추가(60제 스킬, EX3추가), 신규 던전, 유니크 아이템 개편 및 신규아이템 추가, 투기장 개편 등 게임 자체는 포기하지 않고 끌고가는 등 갖은 노력은 하고 있지만 여전히 포화 상태 서버는 보이지 않는다. 말 그대로 게임의 사형선고나 다름없었던 패치. 패치내역을 꽁꽁 숨기다 전날에 공개한 점을 들어 잠수함 패치의 일종이라 볼 수 있겠다.

올엠이 대형 업데이트 및 패치를 진행할 때마다 언급되고 있다. 하도 데여서인지, 오프라인 행사를 진행하던 중 '그 얘기는 꺼내지 말아달라' 고 부탁하기도. 그러니까 누가 니네 맘대로 하래
(그런데 간담회에서 총괄피디인 발큐리아는 웃으면서 "1.23통수패치로 인해 저희 잘못을 자아~~아알고 있습니다~" 라고 해 간담회 갔던 인원들은 혈압터지기 일보직전까지 갔다카더라)

1.3 2016년 3월 17일 패치 사태

결국 또 사고를 치고 만다.

1.23패치로 크게 데인 크리티카는 유저들과 소통하겠다며 신신당부 했지만, 한번 더 유저들의 뒤통수를 발로 까버리는 상황이 일어났다.
3차 간담회에서 각성개편과 각인시스템을 발표했는데 간담회 당시 새로운 총괄피디 께서 친히 설명과 동시에 크카가 다시 살아날 수 있는 발판이 될것이라고 약을 열심히 팔았지만 정작 패치후 이 날 상황은 헬게이트가 열리고 유저들은 공포와 절망에 빠졌다.
분명 간담회에서 들은바 기존각성의 장점만 조합하고 편의성을 개편시켜 각성이 각성다운 모습으로 탄생될것이라고 호언장담했는데 현실은.................정말 앞뒤가 다르다 못해 실낱 같은 희망을 가지고 있던 유저들을 지옥의 불구덩이로 걷어 차 버렸다.
마검사, 시공간술사, 그림자술사를 제외한 모든 직업군은 관으로 한발짝 다가갔다. 천랑주, 광전사는 뛰어갔다고 한다 어딘지는... 대략 알지?
모든 스킬의 각성을 없애고 기본 스킬에 적용하겠다. 라는 그럴싸한 패치로 어느정도 기대를 했으나, 데미지 증폭과 같은것만 적용시키고 유틸은 다 빼버렸다. 유저들이 바라던 각성의 평준화는 지나치게 한 쪽의 상승폭이 높아 선택의 여지가 없는 것을 어느 정도 기회비용을 균등하게 해달라는 말이었는데, 아예 그런 거 없이 버프기능 아니면 대미지 증가 한 쪽만 남겨버렸다. 이뭐병... 니네는 중도가 없냐
어쨌든 이와 같은 올엠의 뒤통수 까기식으로 인해 많은 유저들이 직업을 바꾸거나 아예 게임을 접었다.

사실상 이를 보완하기 위해 등장한 각인 시스템은 역시나 기존의 각성 시스템과는 완전히 다르며, 던파의 크로니클 아이템을 단지 캐릭터 자체에 마테리얼(...) 처럼 장착하는 형태라서 이 역시 까이고 있다. 그나마도 대각성만 스킬에 변화를 줄 뿐 소각인은 쿨타임 감소와 데미지 증가 옵션 밖에 없는 황당한 상황. 설상가상으로 대각인의 드랍률이 심각하게 낮다. GM조차도 3달만에 대각인 1개를 먹었다고...

결론은 운영자측은 너프당한 직업군 유저들의 불만사항을 일일히 다 보고 있으면서, 아무런 답도 안 해주는 사항이다. 사실 못 하고 있는 것일 수도

1.4 체술사 피규어 상품 미지급사건

링크
요약하자면 대략 이렇다.
1. 2015년 12월 1일부터 31일까지 진행된 캐시백 이벤트의 10만원 구매 보상으로 체술사 SD 피규어가 올라왔다.
2. 홈페이지에선 추가 공지를 통해 피규어 배송일정은 추후에 다시 알려주겠다고 했다.
3. 하지만 2월 5일이 되어서야 다시 한 번 두루뭉실한 일정을 알려줬을 뿐 진행 상황이 어떤지는 알 수 없었다. 유저들은 하염없이 기다렸다.
4. 그러던 도중 3월 18일에 사건이 터졌다. 링크해당 사이트에 3월 18일부터 피규어 판매 공지가 뜬 것.
5. 유저들의 불만은 다음과 같았다. 1) 공지에는 한정판이라더니 일반판매도 하냐/ 2) 팔아먹을 물량은 준비하고 구매보상 물량은 아직도 소식이 없냐/ 3) 기타등등
6. 운영자 측은 바로 답변을 올려 해명을 했고 해명글 이 부분은 어떻게든 일단락 됐다.
7. 사실 이 사건은 아직 현재진행형 이다. 피규어는 아직 배송되지 않았고, 배송 일정 공지는 5월 26일날 올린 6월 중순-말에는 배송일정 시작될 것 같다는 내용 뿐이다. 6월 21일 현시각에도 홈페이지에는 배송 관련 공지따위 없다. 그나마 5월 26일 공지에 현지 공장에서 만들어진 피규어가 배송을 위해 포장된 사진이 없었다면 불거지는 먹튀 의혹이 한층 더 심해졌을지도 모른다.
8. 6월 23일 저녁 7시 14분 체술사 피규어가 중국 피규어 제작공장에서 한국으로 배송 완료됐다는 공지가 홈페이지에 올라왔다. 링크 개인 배송은 6월 말부터 7월 초 사이에 완료될 예정. 반년간 기약없이 기다린 유저들이 드디어 보상을 받을 수 있을지...
9. 배송이 완료되어 홈페이지에 피규어를 받았다는 인증글이 올라오기 시작했다.
10. 그러나 아직도 못받았다는 게시글이 올라오기 시작. 받았다는 사람보다 더 많은 인원이었다.
11. 설상가상으로 지급받은 피규어의 퀄리티가 너무 저질이라는 글이 올라왔다. 루리웹 체술사 피규어 후기 한 유저는 이를 비꼬는 글을 올리기도.링크 6개월이나 걸렸는데 이건 좀 심하잖아

1.5 [타마릭의 아르카나] 1원 패치

[타마릭의 아르카나] 는 원래 60레벨을 달성한 유저가 '아티팩트' 라는 보조장비 슬롯을 오픈 할 때 사용하는 퀘스트 아이템이다. 하지만 구입 가격과 판매 가격이 999,000원으로 동일한 점을 이용해 일부 유저들(장사꾼, 오토 등)이 이 아이템을 대량으로 구매해 창고에 쌓아놓고 있었다. [9] 그런데 어느 시점부터 해당 아이템의 판매가격이 1원으로 조정되었고, 아이템을 모아놨던 유저들은 졸지에 목돈을 날린 꼴이 되었다. 처음 이를 발견한 유저가 공식 홈페이지 게시판에 항의글을 올렸고, 그제서야 사태를 파악하게 된 다른 유저들도 격분해 운영진을 극딜하기 시작했다. [10]
사태를 파악한 운영진들이 부랴부랴 해명글 링크 을 올렸다. 원래 공지를 먼저 올리고 판매가격을 조정하려 했는데, 패치를 하던 도중에 의도치 않게 판매가격이 급작스럽게 1골드로 변경되었다는 것이다. 피해를 입은 유저들에게는 복구를 진행해주고, 다시 판매 가격을 999,000 골드로 조정했다. 또한, 오토들의 비정상적인 골드 축적을 방지하기 위해 7월 첫 패치때 다시 판매가격을 1골드로 되돌리겠다는 안내도 덧붙였다. 공지 이후 유저들의 극딜은 사라졌으나, 대체 어떻게 패치를 했기에 이런 버그가 생긴 것인지는 의문으로 남았다. 명불허전 버그티카

1.6 크리티카 TV 방송사고

7월 초, 신 캐릭터인 격투가와 만렙 확장등의 대형 업데이트[11]를 앞두고 'GM과 함께하는 크리티카TV! (with TwitchTV)' 라는 이벤트를 시작했다. 이벤트 링크

업데이트 전까지 4회에 걸쳐 GM[12]이 직접 격투가를 플레이하며 새로운 컨텐츠를 소개하는 이벤트였는데, 간만의 업데이트 소식인데다 [13] 방송 중 진행되는 미니 이벤트에서 상품[14]을 증정하기로 했기 때문에, 유저들의 기대도 꽤 높은 편이었다.

첫 방송일인 7월 8일, GM루카의 공지를 타고 들어온 유저들이 방송을 시청하면서 트위치로 채팅을 하고, 훈훈한 분위기로 이벤트가 진행되기 시작했다. 하지만 방송을 진행하는 컴퓨터의 사양이 좋지 못했고, 결국 한참 방송이 진행되던 중에 갑자기 GM루카의 캐릭터가 튕겨버리고 말았다. 루카 본인도 당황했는지 게임 일러스트와 BGM을 급히 띄워놓았고, 몇 분간 방송이 일시정지 되었다. 사상 초유의 사태에 채팅방은 수다방으로 변했고, 방송사고 경과 20분만에 사태가 정리되었고, 별 탈 없이 방송이 마무리되었다. 유저들의 반응은 의외로 미적지근했데, 이는 본인들이 평소 게임을 플레이하면서 자주 튕기는 것에 익숙했기 때문인 것으로 보인다. GM도 튕겨내는 갓겜 크리티카

차후 이어진 2회, 3회 방송에서는 별 탈 없이 방송이 진행되었으나, 렉이 너무 심해 GM이 게임을 진행하는 데 어려움을 겪었다. [15] 보다 못한 유저들이 채팅창에 '컴퓨터를 바꿔달라' 고 건의하기도.

마지막 4회차 방송에서 건의사항이 받아들여졌다.GM이 안타까울 정도로 기뻐했다. 덕분에 쾌적한 환경에서 플레이가 진행되는가 했는데, 던전에서 아이템을 루팅하던 도중 또 한번 캐릭터가 튕겨버리고 말았다. 방송이 재개될 때까지 채팅창에 온갖 드립이 난무했고우리 서버는 미국갔어! 서버가 복구된 후에는 정상적으로 이벤트가 진행되었다.[16] 크리티카의 최적화 상태가 얼마나 심각한지 보여주는 사건이라 할 수 있다.

2 버그

초액션에 버그가 있다!!

4년 된 지 얼마 안 된 게임인데, 운영자 측이 너무나 우유부단했는지 버그가 인게임부터 공식 홈페이지까지 엄청나게 많다.
관리를 제대로 안 하는 바람에 CBT 시절에 있던 버그가 현재까지 거슬러 넘어오면서 지금까지 이러한 일들이 벌여온 것이다. 또한 옆 동네어떤 게임버그보다 꽤나 심각한 레벨이다.[17] 만일 게임 진행 도중에 발생하면 게임 진행 불가는 기본이요, 심하면 몇몇 특정 직업군의 스킬이 씹히거나, 위치 조정이 안되거나, 그냥 먹통에 혹은 강제로 튕겨버리기까지...

여기서 현재까지 유저들이 직접 제보해서 찾은 버그를 확인할 수 있다.
  1. 패치의 원인은 '너무나도 강력해진 플레이어 캐릭터'와 '고강 셋템이 게임의 목적이 되어, 이를 달성하면 더 이상 목표가 없다' 에 두고 있다. "그로 인해 몬스터는 떡슈아 패턴을 가질 수 밖에 없게 되었다." 라고 한다.
  2. 보통-영웅 난이도를 보통, 도전, 숙련, 정복으로 세분화하고 유저들이 가장 많이 도는 정복 난이도를 기존 영웅 난이도 정도로 설정했다. 유저들에게 가장 중요한 건 '하던대로' 라는 걸 간파하지 못한 것.
  3. 유저들에게 큰 반발을 얻은 패치 NO.2. 기존 세트 아이템의 세트 효과가 너무 강력해서 9셋을 맞추면 다른 아이템들은 얻어봤자 쓰레기가 되고, 더 이상 목표가 없는 상황을 타파하고자 진행되었으나 이미 세트 아이템을 가지고 있는 유저들의 반발이 거셌다. 더불어 새로 나온다는 유니크, 신규 희귀/전설 아이템이 패치 직후 버그로 괴랄하기 그지 없는 드랍률을 자랑해 불 난 집에 부채질. 23일 밤 9시 패치를 통해 드랍률이 수정되었으나, 여전히 드랍률이 낮다는 원성을 들었다.
  4. 골드 드랍량을 증가시키고, 잡템의 상점 판매가를 높여 상쇄하겠다고 했으나 말처럼 잘 작동한 것 같지는 않다.
  5. 정말 딱 이렇게만 나왔다.
  6. 크리티카의 골드벌이는 대부분 템파밍을 통한 경매장 이용이다. 강화비용을 증가시켰는데 던전도 돌기 어렵게 만들었으니 말이 필요없다.
  7. 애시당초 크리티카는 온라인으로 콘솔 게임의 재미를 느끼게 해주는 것이 목적인 게임이다. 몬스터에 비해 플레이어가 너무 강해 재미가 없다고 하지만, 처음부터 '강력한 유저가 화려한 스킬을 이용해 몹들을 쓸어버리는 시원시원한 액션'을 세일즈 포인트로 내세웠던 게임이며, 그에 맞게 기존 액션 게임의 컨트롤이 너무 어려워 즐기기 힘들어하는 유저들이 주 타겟층이었다. 근데 쉽고 직관적이고 스피디한 게임 좋다는 사람들을 모아놓고 게임이 너무 쉬운거 같다며 어렵게 수정하고 있으니......
  8. 롤백할 경우 스킬 조정 자체가 잘못되었다는 뜻인데, 사실 크리티카는 스킬 밸런스를 한 번 잡아줘야 할 필요성이 있었다는 것에는 유저들이 동감하고 있는 상황이었다. 쿨타임을 한 번에 서너배씩 올리라는 소리는 아니었지만 스킬 조정을 하긴 해야 하는데, 한 번 롤백하고 나면 적어도 6개월은 스킬에 손 댈 수 없어진다는 걸 생각하면 개발진 입장에서는 쉽게 롤백 할 수 없는 상황. 즉 사면초가
  9. 크리티카의 골드 소지 한도는 20억 골드이다.
  10. 한 유저는 해당 아이템을 20만 골드 어치나 가지고 있었다고 한다. 999,000*200,000 이라는 소린데...격분할 만도 하다.
  11. 업데이트 일자는 7월 28일
  12. 군필이지만 목소리 때문에 종종 오해를 받는 GM 루카가 진행했다.
  13. 당시 유저들은 3주년 유저파티에서 나온 '마법의 2분기'에 기대를 걸고 있었지만, 정작 2분기가 되고 나니 업데이트는 3주에 1번이었다.
  14. 방송 시청 인증시 추첨으로 격투가 티셔츠를, 깜짝 이벤트로는 추첨으로 격투가 무기 아바타를 주기로 했었다.
  15. 흑제를 플레이하다 자꾸 죽어서 결국 클리어를 포기했다. 성황보다 좀 더 세밀한 컨트롤을 요하는 흑제 특성상, 렉이 심한 컴퓨터에서는 플레이가 어렵다.
  16. 그리고 방송이 끝날 때까지 아이템을 루팅하지 않았다. 정확한 원인은 못 찾은 모양.
  17. 버그ㅈ망이라 불리는 똥나무란 별명을 가진 트리 오브 세이비어클로저스보다 심각하다.