프레펩

1 영단어 prefab

조립식 건물 등을 칭한다.

2 레벨 디자인 용어

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레벨 디자이너와 배경 모델러의 경계가 모호해지는 순간

위 이미지 출처는 #[1]

주로 배경 모델(프롭)과 맵 에디터가 별개인 게임에서 에디터의 벽이나 바닥 지형인 브러쉬 일부를 책상이나 의자 형태 등으로 조형[2]하거나 스크립트 엔티티(= 트리거)[3]를 그 자체로도 잘 기능하게끔 만들어 패키지화 한 걸 칭한다.

이걸로 유명한 개발사는 밸브 코퍼레이션으로, 하프라이프 제작 당시 에디터에 프레펩 팩토리인용 오류: <ref></code> 태그를 닫는 <code></ref> 태그가 없습니다별로 모아 언제라도 작업중인 맵에 삽입할 수 있는 기능이다. 하지만 특정 프리펩을 목록에서 불러오고 선택하는 절차 등이 귀찮아 작업중인 맵 구석에 프리펩 하나 만들거나 복사해 놓고 그 프리펩을 계속 Ctrl CV 하는 식으로 쓰는 이들에겐 잉여다. 여담으로 유니티3D에도 이와 비슷한 기능이 있지만 거기에선 그냥 프레펩으로 부른다.</ref>까지 넣어가며 이걸 자주[4] 애용한 경험 때문인지 현재는 덜하지만 지금도 프롭을 제작하고 삽입하기 뭐한 구조나 상황일수록 이 프레펩을 심심찮게 삽입하지만 이와는 별개로 구조나 모델링 업무 분야에서 철저하게 분업화한 개발사는 이런걸 보기 힘들다.

그리고 위에 서술된 경우에 한해 프로토타입 제작시에도 은근 쓰인다. 예를 들어 컨셉이 공사장인데, 건설기계공구 프롭이 없거나 할때 대충 형태만 갖춰 맵에 넣었다가 나중에 하나하나 프롭으로 대체하거나 한층 더 세밀하게 조형하는 식으로.
  1. 참고로 3ds max를 다루진 못하나 에디터 기능과 타고난 재능(?)만으로 저 정도까지 만들었다고 한다.
  2. 다만 편집 범위가 지형 높낮이나 지정된 프롭 배치에 한정되어 있다면 세밀하게 하긴 힘들다. 또한 세밀한 조형이 가능하더라도 디자이너의 모델링 쪽 감각이나 실력에 따라 결과물은 천차만별이다.
  3. 예를 들면 맵상의 광원이나 빔, NPC 생성이나 행동 등.
  4. 물론 당시에도 지금의 프롭과 비슷한 배경용 모델을 쓴 경우는 있었다. 대표적으로 블래스트 핏 쳅터의 화염 분출구와 Xen의 네발 버섯(?) 등.