확률형 아이템 규제 법안

1 개요 및 현황

'확률형 아이템 규제 법안'은 새누리당 정우택 의원 포함 국회의원 10인이 게임의 사행성을 줄이고, 과소비를 억제하기 위한 명분으로 2015년 3월 9일 발의되어 2016년 5월 29일, 19대 국회가 끝나면서 폐기된 게임산업법 개정안을 말한다.

뽑기, 랜덤박스 등 확률형 아이템에서 획득 가능한 아이템의 구성 비율과 종류, 아이템이 나올 확률 등을 명시하도록 한다고 알려져 현질 유도에 질린 게이머들로부터 환영받고 있으나, 법안 전문이 공개되면서 취지에는 공감하지만 법안에는 문제가 있어 고쳐야 한다는 주장도 나오고 있다.

인디 개발자 쪽에서도 반대의견을 내고 있긴 하지만 이는 이번 개정안이 너무 광범위하고 애매하지 않느냐 라던가 정부의 규제만능주의를 경계하는 것에 초점이 맞춰져 있지, 개정 의도 자체는 찬성을 하고 있는 편이다. 참고

아직은 위원회 심사 결과도 안 나온 상태이며, 여러 의견을 수렴하여 공포되기까지는 시간이 많이 필요하다. 그리고 애매함 등을 해결하기 위해 (법률에 세세하게 규정하지 못하는 것들에 한해) 대통령령(시행령)과 부령(시행규칙)도 같이 개정될 것으로 보인다.[1]

대표 발의자 정우택도 한때 법안에 문제 있음이 기사 등을 통해 나왔음에도 불구하고 시론을 통해 자화자찬만 하는 모습을 보여 논란을 일으켰지만, 곧 법안에 문제가 있다는 사실을 인지하고 고쳐나갈 수 있다고 페이스북을 통해 밝혔다.

게임업계 역시 반발하고 있지만, 법보다는 자율 규제에 맡기자는 입장만 반복하면서 냉소만 사고 있다. 하여간 게임 업계들이 자율적으로 확률을 공개하고 있긴 하지만 업체들이 자율규제를 제대로하고 있지 않다고 비판하는 기사가 올라왔다.

결국 2016년 7월 4일 더불어민주당 노웅래 위원 등 11인과, 2015년에 게임산업법 개정안을 낸 새누리당 정우택 의원 등 13인이 각각 게임법 개정안을 발의했다. 두 법안은 확률형 아이템에 대한 정보 제공이 목표라는 공통점이 있다. 당연히 게임업계는 또 반발하고 있지만, 자율 규제가 썩 좋은 소리를 듣지 못한 건 사실이라...

2 논란점

원래 바다이야기를 규제할 때 썼던 조항을 차용하면서 건들라는 랜덤박스는 안 건들고 엉뚱한 것을 건들 것이라는 주장이 나오고 있다. 그 밖에 부칙에 따라 기존 게임에는 적용이 안될 것이라거나, 게임물관리위원회가 판단할 수 있는 대상인지 아닌지 애매모호한 것이 있다는 주장도 나오고 있다.

분명한 것은 취지 자체에는 대부분의 게이머가 공감하고 있다는 것. 랜덤박스는 확실히 포함시키고, 부작용은 최소화 하는 방향으로 법안이 고쳐져서 통과되는 것이 좋은 방향일 것이다. 실제로 법안에 문제가 있다고 주장하는 사람 상당수가 법안의 문제점을 개선하기 위한 방안들을 제시하고 있으며, 20대 국회에서 발의된 두 법안은 이런 문제점을 상당부분 개선하였다.

2.1 건들라는 랜덤박스는 안 건들고

게임산업진흥에 관한 법률 제32조(불법게임물 등의 유통금지 등) ① 누구든지 게임물의 유통질서를 저해하는 다음 각 호의 행위를 하여서는 아니 된다. 다만, 제4호의 경우 「사행행위 등 규제 및 처벌특례법」에 따라 사행행위영업을 하는 자를 제외한다.
7. 누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위

이 조항은 유사 바다이야기의 재출몰을 막으려고 제정된 조항이다. 바다이야기는 사실상 슬롯 머신이지만, 게임물로 등록이 되었는데, 게임물 내부에서 슬롯 머신이 돌아가면 그에 따라 점수 등이 나와 그 점수를 바탕으로 게임 외적으로 경품을 받아갈 수 있는 구조이다.

문제는 랜덤박스를 규제하고자 이 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만들었다는 것. 대부분의 랜덤박스는 게임 내부에서 돌아가지만, 게임의 본질적인 내용은 아니기 때문에 게임물 외부로 빼낼 수 있다. 이렇게 하면 법안에 따른 '유·무형의 결과물'로 해석하기 힘들어진다. 게임물 내부에서만 돌아가는 것으로 굳어졌는데, 이걸 게임물 외부로 확대 해석하기는 법리적으로 문제가 많을 수 밖에 없다. 물론 법안 발의 당시 서비스 중인 게임들 상당수는 게임 내부에서 돌아가는 방식으로 랜덤박스를 채택하고 있지만, 이 쪽은 부칙 문제로 거의 적용이 되지 않는다는 것도 문제.

확률을 공개하는 것이기에 마비노기 영웅전 키트 확률 조작 의혹 사건처럼 실제로는 확률로 돌아가지 않는 랜덤박스의 경우에도 이 법의 적용이 제대로 안 될 수 있다. 확률 대신에 기대값이라 정의하면 이런 경우에도 법 적용을 깔끔하게 할 수 있다.

더구나 '유·무형의 결과물'의 확률을 공개하도록 만드는 것은 스포일러로 작용할 수도 있다는 우려도 나오고 있다. 이 '유·무형의 결과물'은 굉장히 포괄적이지만, 이와 관련된 규제는 환전, 환전 알선이나 재매입을 금지하는 수준이기 때문에 논란이 거의 없었다. 그러나 확률 공개 대상이 된다면 이야기가 달라진다. 예를 들어 몬스터 드랍템 확률 같은 것이 공개될 수 있다. 이렇게 스포일러성 정보가 공개되면 게임성에 있어서도 치명적이 될 수 있다. 이는 기사로도 이의가 제기된 사항이다.

그리고 온라인게임뿐만 아니라 콘솔/PC/모바일 등등 모든 게임이 해당된다. 쓸데없이 싱글게임에도 적용되는 법이기 때문에 게임 정발 자체에 문제가 생길 지도 모른다.

2.2 기존 게임은 미적용?

법안의 부칙을 보면 기존 게임은 이 법으로 인한 영향이 거의 없다는 것을 알 수 있다. 원래 법이 바뀔때 기존 법 적용을 받았던 것이 갑자기 불법이 되는 경우를 막기 위해 이런 유형의 부칙이 있다. 문제는 이런 유형의 부칙들은 대부분 일정 기간을 두고 신법 적용을 받을 수 있게 유도를 하는 내용이 있는데, 이 법안의 부칙은 그런 내용 없이 기존 게임에 면죄부를 주고 있다는 것이다.

물론 패치 등 게임 내용을 수정시 신고해야 하고, 이 과정에서 등급 재분류 대상이 된다면 새로운 게임이 되어 신법 적용을 받겠지만, 일부러 욕설이나 선정적인 내용 등을 넣지 않는 이상 등급이 바뀔 정도로 수정한다는 것은 게임의 내용 상당수를 갈아엎는다는 것인데, 과연 이런 일이 쉽게 일어날 수 있는 것일까?

더구나 등급 재분류에는 시간이 걸린다. 확률 아이템 추가 신고를 해놓는다면 설령 재분류 통보가 될지라도 등급 재분류가 나오기전에 해당 아이템을 파기한다면 등급 재분류가 취소가 된다. 현행 법으로도 두달 정도 걸리는데다가 개정 후에는 신규 게임에 대한 확률 점검 문제로 이보다 훨씬 더 걸릴 수 있다. 이미 이런 식으로 치고 빠지기가 횡행한다는 말이 많은데, 등급 재분류에 시간이 더 걸린다면? 치고 빠지기만 더 쉬워질 뿐이다. 당연히 기존 게임이기에 현행 법처럼 확률 공개 필요 따위는 없이.

2.3 위원회의 심의 및 판단 대상?

게임산업진흥에 관한 법률안 제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.
2. “게임물내용정보”라 함은 다음 각 목에 관한 게임물의 정보를 말한다.
가. 폭력성의 여부 또는 그 정도
나. 선정성(煽情性)의 여부 또는 그 정도
다. 사행성(射倖性)의 여부 또는 그 정도
라. 게임물의 이용을 통하여 획득할 수 있는 유·무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다. 이하 “유·무형결과물”이라 한다)의 종류·구성비율 및 획득확률

게임산업진흥에 관한 법률 제22조(등급분류 거부 및 통지 등) ③위원회는 등급분류 결정을 한 경우에는 다음 각 호의 서류를 신청인에게 교부하고, 사행성게임물에 해당되어 등급분류를 거부결정한 경우에는 결정의 내용 및 그 이유를 기재한 서류를 지체 없이 신청인에게 교부하여야 한다.
3. 게임물내용정보를 기재한 서류

현행 법에서의 '게임물내용정보'는 게임물의 내용에 대한 추상적인 가치판단을 의미한다. 따라서 게임물관리위원회에서 지정을 해줘도 큰 문제는 없다. 게임을 서비스하려는 사람은 위원회의 의견에 따라 게임물내용정보를 공개하면 법적으로 문제 없다는 것이다.

그런데 개정안에서는 '확률'이라는 사실 까지 '게임물내용정보' 안에 포함시켜버렸다. 이 확률은 위원회에서 지정하고 말고 할 것 없이 그냥 '게임물내용정보'가 되는 것이라고 해석할 수 있다. 그러나 위원회에서 이 확률 중 일부를 '게임물내용정보'로 지정하지 않는다면 위원회에서 지정하지 않은 것이기 때문에 '게임물내용정보'가 아니라고도 해석할 수 있다. 관련하여 형사처벌규정도 있는데도 명확성의 원칙에 맞지 않게 무지막지하게 애매하다! 이렇게 '게임물내용정보' 안에 사실과 가치 판단이 같이 있어 애매해진 것은 중독법에서 물질 중독과 행위 중독을 묶어서 애매해진 것과 비슷하다.

그리고, 게임물관리위원회에서 이런 '확률'을 포함한 게임물내용정보를 기재하기 위해 소스코드 등을 요구하는 일이 생기거나 많아질 것이란 우려도 제기되고 있다. 물론 회사가 제출하는 확률 정보도 있겠지만, 이는 신뢰성이 떨어질 수 밖에 없으며 소스코드 등을 봐야 제대로 확률을 볼 수 있을 것이다.

3 게임업계의 반응

게임업계는 자율규제를 정착시키려고 한 상황에서 나온 법안이라 당황해하고 있다. 자율적 규제를 기반으로 어렵게 조성된 게임 진흥 기조가 다시 규제 국면으로 돌아서는 계기가 될 것이며, 해외 게임과의 역차별 문제를 낳을 것이다라는 등, 자율 규제가 아닌 법으로 규제하겠다는 발상 자체에 대해 반발하고 있다.

그러나 말로만 자율규제를 외쳤지, 제대로 정착시킨 자율규제가 거의 없는데다가, 그나마 정착시키려 한다고 밝힌 자율규제안마저 게이머들이 원하는 수준에서 한참 낮은 전체이용가게임 한정 랜덤박스 확률 공시인지라 냉소만 사고 있다.[2] 셧다운제, 쿨링오프제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안에는 대부분의 게이머들이 반대하기라도 했지만 이 법안은 확률형 아이템을 무조건 막는다는 것도 아니고 아이템이 나올 확률을 공개해야 한다는 의도로 발의된 법안이고, 포괄적이고 애매한 내용만 고친다면 그 동안 유저들에게 지탄받아 온 과소비 및 사행성 문제를 일부 개선할 수 있는 부분이기 때문에 유저들은 이 법의 도입에 반대하는 국내 게임업계에 더더욱 냉소적인 반응을 보일 수밖에 없다.

더구나 게임업체에서는 셧다운제, 중독 예방 관리 및 치료를 위한 법률안이 도입되어 유저들의 반발이 이어질 때는 법인 자체를 해외로 옮겨버리는 등 뒷짐 지고 수수방관했던 건 언제고[3] 자신들에게 직접적으로 타격이 갈 확률형 아이템 규제 법안을 게이머들이 앞장서서 환영하자 게임업체들과 게임언론사들이 "게이머들중 소수만 이 법안에 찬성하고 있으며 그 중에 마니아는 거의 없다"고 주장하는 등 UNN을 방불케 하며 발악에 가까운 졸렬한 언론플레이까지 시전하고 있다. 이 법안이 자신들에게 직격탄이란 것을 스스로 드러내고 있다고 판단해도 무방할 정도로 해당 법안에 대해 중립적인 기사조차 찾아보기 어렵다. 그나마 디스이즈게임에서 기획특집으로 확률형 아이템에 관한 기사들을 내보내는 중이다. 이 중에 한 모바일게임사 사업 PM이 쓴 칼럼을 옮긴 것도 있는데, "'확률형 아이템이 문제니 확률을 공개하라'라고 하는 것은 '암이 폐에 자리잡고 있으니 일단 폐를 통째로 쨉시다'라고 하는 것만큼이나 위험한 발상이 될 수 있다"라는 해괴한 주장을 해서 게이머들의 비아냥을 샀다.[4][5] 4월 7일엔 공식 입장으로 국내 게임계가 정신차리고 적극적으로 대처해야한다고 주장했다.

사실 자율규제가 제대로 정착만 될 수 있다면 다소 경직될 수 밖에 없어 논란이 생길 수 있는 법보다는 자율규제가 낫기는 하다. 그러나 그 동안 대한민국의 대부분의 게임들이 돈슨, 돈마블등으로도 비판받듯이 온갖 현질유도성 사행성 아이템으로 수익을 내 왔고, 그 와중에 많은 을 일으킨 것, 그리고 셧다운제, 중독법에는 소극적으로 대응했지만 이 법안에 대해서는 게임업계가 강력하게 반발하면서 대응 강도의 차이를 드러냈다는 것을 생각하면 대한민국 게임업계가 자율규제를 정착시킬 수 있으리라 믿는 것 자체가 비정상이다. 디스이즈게임의 안정빈이라는 기자는자율규제 시도를 5가지 이유를 들어 믿기 힘들다고 깠다.

이것은 비단 게임업계에만 한정된것이 아닌 기업계 전반에 걸친 사항이다. 기업들은 표면적으로는 윤리와 정당성을 부르짖지만 그들은 결국 영리추구가 최종목적인 기업이기 때문에 윤리문제보다는 경제문제를 우선시 할수밖에 없다. 이 때문에 보이지 않는 손이 제대로 작동하지 못할때가 있는것이며, 기업들의 지나친 영리추구로 인한 문제점이 곪아터지기 전에 국가가 나서서 국가주도 규제로 문제를 잡아내는것은 최선책은 아닐지 몰라도 고양이에게 생선 맡기는 격인 자율규제보다는 효율성이 좋을수밖에 없다. 비록 위험성은 있지만 대한민국 게임업계처럼 자율규제를 해야할 기업들이 스스로 눈가리고 아웅하는 고양이가 되어버린 상황에서는 별다른 방도가 없을 때 주효한 극약처방이 될 수 있을 것이다.

결국 급해지니 나름 강화된 자율규제안을 만들어 6~7월에 적용시키겠다고는 했으나,# 이거 역시 문제가 한두가지가 아니다. 일단 강제성이 없는 자율규제안이라는 근본적인 실효성 문제가 있고, 정부의 등급분류 신청 게임 가운데 가장 높은 비율을 자랑하는 성인등급 게임물이 규제에서 제외되고, 회원사에 가입하지 않은 게임사는 규제안을 따르지 않아도 되는 등 지금까지와는 다를 게 전혀 없는 눈 가리고 아웅 하는 수준이다.# 가령 어린이/청소년이 거의 이용하지 않는 게임의 경우 심의 등급을 청소년 이용불가로 올려버려 규제를 피해가는 동시에 가입과 플레이는 누구나 할 수 있게 하는 꼼수를 쓸 수도 있으며, 게임의 현질 조장/사행성이 아이템 뽑기가 아닌 강화 등에 들어가는 확률형 아이템[6]에 있다면 이러한 아이템은 뽑기/가챠 아이템이 아니기 때문에 이 규제안의 확률 공개 의무에 해당하지 않기에 규제의 사각지대가 발생하게 된다.

그 외에도 게임의 내부적인 필요성에 따라 획득 가능한 아이템의 구간별 확률 수치만 공개해도 된다는 문제점도 있어서 같은 등급/확률 내에서도 유저들이 원하는 A라는 아이템의 확률은 0.01%로 설정하고, 나머지 B,C,D,E,F같은 쓰레기 아이템을 각각 1%로 설정한 후[7] 이들을 묶어 1등급 아이템으로 분류한 후 1등급 아이템의 확률이 5%라고 공시해도 아무 문제가 없다. 즉 확률을 처음부터 불공정하게 산정하면 차라리 양반이지, 저 5%의 확률 내에서 확률조작이 자행되며 유저들이 원하는 확률조작 근절이나 알 권리는 전혀 보장되지 못한 채 오히려 게임회사들이 이러한 자율규제를 악용할 가능성도 있다.

6월 25일 게임업계의 자율규제가 시작되었다. 굵직한 사건들로 유명한 넥슨의 던파, 클로저스 등의 경우 위에서 저술한대로 아이템을 등급으로 묶어서 확률을 등급별로 소숫점 둘째자리까지 공개해놨다. 등급 내에서도 아이템이 종류가 많아 제각기 확률이 따로 있을 것이 저명해보이나 구체적인 수치는 알 수 없다. 사행성 랜덤박스를 애용하는 넷마블의 경우 1% 미만, 1%~10%, 10%~30% 등으로 확률을 분류해놓고 각 아이템 별로 어느 확률에 속하는지를 기재해놨다. 구체적인 수치가 전혀 공개되지 않은데다가 모든 아이템들의 확률을 더하면 100%를 넘기는 기적의 수학[8]이 가능하다는 점에서 넷마블의 자율 규제가 허울뿐이라는 점이 보이기도 한다. 넷마블의 경우 이벤트로 회피하기도 한다. 예를 들어 모두의마블 for Kakao의 경우 매주 이벤트에 의해서 확률이 변동되고 이벤트 아이템을 출시하는데 변화된 확률과 이벤트 아이템 확률을 전혀 공개하지 않는다. 이건 그냥 공개안하는거다

물론 세부 구성품의 확률을 하나하나 모두 공개한 경우도 있다.우리가 정말로 원하는 방식 창렬같아 보이는 확률인데, 이것도 높은거다

결국 유저들의 우려가 고스란히 반영된 눈가리고 아웅하는 수준의 자율규제안이 마구잡이로 나오는 상황이다. 놀라운건 그렇게 꼼수를 부려 구간별 확률과 도수분포표 확률을 내놓았을 뿐인데 그 수치조차도 창렬 of 창렬 이다.(...) 유저들의 반응은 대체로 '내가 이딴 도박을 해왔단 말인가?' 수준의 경악을 포함한 충공깽의 상황이지만 확률을 내놓은 것에 감지덕지하며 얼마나 투자하면 원하는 아이템을 뽑을 수 있는지 계산하는 유저도 보이는 중. 한편 엘소드처럼 부족하게나마 실제로 개선을 시도하는 케이스는 있으나 현재로선 극히 일부분일 뿐이고, 대부분의 공개된 게임은 조작의 여지가 충분한 상황이다.[9]

적어도 마비노기는 진짜 같은 등급 내의 아이템의 확률이 다르다고 스스로 인정해버렸다. 이뭐병... #

4 토론회

2015년 3월 27일 중앙대학교 아트센터 904호에서 ‘게임은 정치다’ 토론회가 열렸고 이 토론회에서 다룬 주제 중 하나가 이 법안이었다. 나머지 두 주제는 새마을 게임과 지스타의 개최 장소.

패널로 한국모바일게임협회 황성익 회장, 동양대 진중권 교수, 동양대 김정태 교수, 부산게임아카데미 김성완 교수, 숭실대 이재홍 교수가 참여했는데 결론은 게이머에게는 실망스럽게도 규제 반대였다.

특히 소비자들의 법안 찬성 이유에 대해 별다른 이야기 없이 감정적이라고만 평가하고 있으며, 황성익 회장은 중국 게임사의 예를 들며 역차별을 낳을 수 있다고 우려한다는 발언을 내면서 문제가 되고 있다.

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5 유저들의 반응

아이고 고소하다

랜덤박스로 피해를 본 유저가 너무너무 많기 때문에, 모두가 박수하면서 반겼다. 실제로 다른 나라에선 패키지를 사면 지급하는 아이템을 국내로 들어오면 대다수 랜덤박스로 넣는 마당인데(이런 쪽으로 가장 유명한건 마비노기. 프리미엄 카드를 사면 주는 걸 키트에 넣은 만행이 많다.) 불만이 생길 수밖에 없다. 저쪽은 일정한 돈만 내면 얻을 수가 있는데, 한국 게임계에서는 과연 얼마만큼 돈을 부어야 나올지 장담할 수 없기 때문. 게다가 확률이 나와있는 아이템조차 실제로 확률이 맞는지 틀리는지를 알 길이 없는 마당이다. 참고로 표기 확률과 실제 확률이 다르면, 사기죄로 고소할 수도 있다.

정부의 게임 규제에 대해 비판적인 유저들마저도 오히려 규제가 필요하다고 공감하고 있다. 게임 규제에 비판적인 루리웹 같은데선 규제가 생기는걸 비판하는게 아닌 오히려 이런 규제가 생길 수 밖에 없도록 행동한 국내 게임 업체들을 비판하는 반응이 나올 정도이다.

6 공개된 현주소

확률 공개 방식이 전체적으로 넥슨이 차라리 양반으로 보일 정도인데, 넥슨은 적어도 등급별로 몇% 라는 식으로 명확한 확률을 공개한 반면 넷마블은 통계의 계급구간 나누듯 1% 미만, 1~10%, 11~20% 같은 도수분포표 방식으로 공개했다. 또 그 구간 역시 말이 안되게 넓다.

7 10월 25일 발의안

10월 25일에는 더불어민주당 소속 이원욱 의원이 게임산업진흥에 관한 법률 개정안을 대표 발의했다. 기사 이 법의 내용에 따르면 10% 이하의 기댓값을 가지고 있는 확률형 아이템을 판매하는 게임의 이용등급을 청소년 이용불가로 분류하도록 하는 내용을 담고 있다고 한다.
  1. 실제로 많은 법률들이, '법률에서 큰 틀을 규정하면 시행령과 시행규칙이 세세하게 규정하는 시스템'을 택하고 있다.
  2. 모바일 게임만 봐도 이 자율규제를 회피하기 위해 전체이용가로 통과가 가능함에도 12세 이용가로 통과시키는 등 우회 방법은 널리고 널렸다.
  3. 오죽하면 신의진 의원이 4N(넥슨, 넷마블, NC소프트, 네오위즈)은 게이머만 내몰지 말고 직접 나오라는 식의 발언을 하기도 했다.
  4. 애초에 이 PM이 쓴 글들을 모두 읽어보면 가관이다.(디스이즈게임 사이트에서 볼 수 있다) 요약하자면 아이템이 너무 많이 풀릴것을 우려하여 게임사가 확률을 조작해서 아이템이 안풀렸고, 또는 아이템이 너무 안풀릴것을 우려하여 게임사가 확률을 조작해서 아이템을 많이 풀었다는 사례를 들어 밸런스 조절을 시켜 유저와 게임사 모두 윈윈 전략이 되었다는 개소리를 적어놨다.그래서 확률을 0%로 조작하는 사례도 있나보다 유저 입장에서 보자면 애초에 저딴식으로 밸런스 조절을 해야할 상황이 예상된다면 밸런스 붕괴스러운 아이템은 출시를 하면 안되는게 정상이고, 저 아이템들이 요구하는 랜덤박스 자체가 막대한 현금을 필요로 하는데다 저 와중에 게임회사가 밸런스 조절을 위해 조작해놓은 안좋은 시기에 막대한 현금을 투자했다가 확률농간에 피해를 본 유저는 도데체 뭐가 된단 말인가? 극단적으로 확률을 0%로 조작해놨다는 사례에서 수백~수천만원을 지른 게이머는 고스란히 손해만 떠안는데 말이다.
  5. 웃기지도 않은게, 게임이 망하면 유저는 아쉬울순 있어도 떠나면 그만이다. 즉 게임을 유지시키면 이득보는건 게임회사다. 거기다 없는 상품을 내걸고 복권을 팔았다는건 사실상 사기다. 유저가 사기를 눈감아가면서 까지 게임에 매달릴 이유가 전혀 없다. 어딜봐서 윈윈이라는 걸까. 아무리 봐도 이 PM은 뇌가 암에 걸렸으니 빨리 뽑아내도 문제없을거 같아 보인다.
  6. 대표적으로 마구마구의 잠재력초기화권, 완벽성장시도권이나 여러 게임에서 등장하는 강화 성공 확률을 높여주는 아이템이 있다.
  7. 비유하자면 과거 던전 앤 파이터에서 40제 유니크 반지인 할기의 본링을 노리고 황금 바인드 스피어를 돌렸는데, 같은 레벨/등급의 반지인 슈라토 아이가 뜰 확률이 더 높은 등.
  8. 예를 들어 대항해시대 온라인의 랜덤박스엔 10%~30%에 속하는 아이템이 10종이 있다. 그보다 확률이 낮은 13종의 아이템의 최소 확률을 제외하더라도 이미 최소 100%를 넘긴 상황이다. 아마도 낮은 등급의 아이템들이 종류에 따라 여러 개의 그룹으로 묶여있을 가능성이 높다.
  9. 상단의 던파에 비유된 내용이나, 내부고발자로 인해 언론에도 대대적으로 보도되었던 0% 조작 논란 등을 보았을때 여지가 충분한 수준이 아니라 조작 중이라고 확신해도 부족할게 없다.
  10. 확률 공개 이후 던파의 커뮤니티 등지에선 경악을 금치 못하고있다(...) 참고로 바로 옆동네의 엘소드나 클로저스는 s급 확률이 7%대다(...)
  11. 여긴 그냥 답이 안 나온다. 게다가 S급으로 분류된 아이템들의 확률이 약 2%다.
  12. 이쪽도 답이 안나온다. 최고급 아이템 확률 2% 자체도 답이 없고, 그나마 구성품 중 뉴커먼, 크로스보우, 볼케이노, 썬더볼트, 청룡도같은 유저들이 원하는 대표적인 사기무기 외 몇가지 무기를 제외하면 유저들이 원하지 않는 속칭 쓰레기 아이템 묶음이라고 봐도 된다. 2% 확률 내에서 모든 아이템의 확률이 공평하다고 가정해도 유저들이 원하는 아이템의 확률이 안드로메다 수준인데 돈슨이 저 아이템들 확률만 특별히 낮게 설정했다면 뭐...
  13. 이쪽도 마찬가지다. 레드 카트 기어는 지우 엔진 확률이 0.09%이고, 실버 카트 기어는 지우 엔진 확률이 1.49%, 골드 카트 기어는 지우 엔진 확률이 8.45%, 프리즘 기어는 지우 2.18%, 뉴는 19.79%, HT는 34.63%, 캐릭터는 16.36%, 펫은 27.04%. 하지만 같은 엔진이라도 카트마다 나오는 확률이 다르며, 같은 카트라도 기간제와 무제한으로 나누어 지는데 이것들을 모두 묶어서 공개해버려 사실상 실제 확률과는 차이가 크므로, 실제 확률을 참고하는데 별 도움이 안된다.
  14. 꽤나 양심적인 케이스. 확률 공개와 동시에 보상 테이블을 갈아엎어 기존의 문제가 많던 쉽게 말해 창렬 테이블을 갈아 엎었다. 확률도 올라서 코그가 왠일이냐는 반응이 나올 정도(...). 이제 다시 창렬
  15. 마찬가지 기간제 아이템중에서 1일 뜰 확률하고 무제한 뜰 확률 나눠서 공개하지 않아 무의미.아무리 넥슨에 문의해도 고쳐지지 않음.
  16. 피파3는 오히려 이 확률형 아이템으로 컨텐츠를 더 만들었다. 하지만 그것도 여전히 운이라는 점이···
  17. 해당 랜덤박스 아이템의 판매 정보 밑에 개별적 확률이 아닌 S급과 같은 등급으로 나눈 아이템들을 통틀어서 표기한다. 'S급 아이템 몇몇 - 7%'와 같은 식으로.
  18. 넥슨 게임을 아득히 넘어서는 사행성 게임으로, 딸랑 트레저박스 확률만 공개해 놓고는 선수카드 등 유저들이 원했던 내용은 하나도 없으므로 열람할 때 혈압 주의바람
  19. 더불어 이쪽 게임은 아예 법률 위반 마지노선까지 갔는데도 공개를 안하고 있다. 문제가 되는 아이템은 7레벨도전권과 1X주년 선물상자이며, 이 아이템은 스페셜카드 도전권을 제외하고 패키지 구매를 하지 않으면 어떠한 방법으로도 입수가 불가능하다. 심지어 이벤트로도 얻을 수 없다. 그런데도 확률이 매우 낮은편인데다가 공개를 안하는거 보면은 답이 없다. 체감상 5->6 성공률은 5%고, 6->7은 1%, 5->7 직행은 0.1%이란 말이 있을 정도다. 1X주년 선물상자의 경우에는 엘리트교환권이 나올 확률만 대충 공개한 것이 전부.
  20. 실제로는 모든 UR이 6%기 때문에 원하는게 나온다는 보장도 없을뿐더러 실제로 6%가 아니라는 말도 있다. 실제로 몇몇 한국형 카드들은 이미 조작의혹까지 있었던게 사실. 애초에 UR이 나오질 않는다