C.R.A

1 에이스 컴뱃 시리즈의 신규 시스템 C.R.A

Close-Range Assault. 공식적으로는 에이스 컴뱃 X2부터 도입되어 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌에서 사실상 이 게임의 게임성을 나타낼 정도로 비중이 늘어난 시스템.

한마디로 초근거리 접전을 뜻한다. 한 1000미터 내외나 길게는 2000미터 내외를 이 시스템이 한정하는 범위로 보기도 한다.

1.1 C.R.A의 역사

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사실 에이스 컴뱃 시리즈에서 먼저 쓰였다고 생각하기 쉽지만, 사실은 그전에 에이스 컴뱃 개발진이기도 한 PROJECT ACES에서 제작한 Wii스카이 크롤러 이노센트 에이시즈 라는 게임에서 먼저 도입된 시스템이다.

적기를 10미터 이내까지도 밀착시키고, 회피등을 단순히 기체를 돌리면서 조작하는게 아닌, 버튼이나 흔들기 만으로도 급격한 회피기동 연출을 보여주기도 하는 등의 모습을 보인다.

원래는 Wii 리모트라는 게임기적 한계를 극복하기 위해서, 보다 단순한 동작으로 코어 게임기 수준의 연출을 보여주기 위해 시작된게 이 시스템이었다(...)

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하지만 의외로 생각보다, 코어 게임기 용으로도 잘 먹힐만한 시스템이었는지, PSP로 발매된 에이스 컴뱃 X2에서 어느정도 도입해보기 시작했다. 다만 이때는 초보적인 수준으로서, 연출과는 크게 상관없이 카메라 시점을 좀 더 다이나믹하게 조정하고 원근비례를 수정하여 적 기체를 플레이어와 최대한 밀착 시키는 수준에 그쳤다.

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그리고 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌부터는 아에 본격적으로 제대로 사용하기 시작하여, 적기를 밀착하고, 연출을 극대화하는 등의 발전이 이루어졌다. 또한 버튼 및 카운터 액션으로 기체 급기동 연출을 보여주는 등, X2의 C.R.A보다는 스카이 크롤러쪽의 이상에 가까운 시스템이 되었다.

여담으로 일반 적기가 아닌 A.I가 비교적 높은 기존 시리즈의 보스격 적기들도 비교적 근접해서 도그파이트를 하는 경우가 많았음으로 이것까지 포함시킨다면 C.R.A는 의외로 에이스 컴뱃 시리즈에서 뿌리깊은 시스템일지도 모른다. 변태☆슬레이마니☆댄스라든가

1.2 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 CRA

1.2.1 D.F.M - Dog Fight Mode(도그파이트 모드)

적 기체를 상대로 일정 거리 이내로 근접하여 적 기체 주변에 원형 마크가 떴을 때 L2+R2(LB+RB)를 눌러 발동한다. 특징으로는

  • 일정 수준[1] 의 후미 추적보정
  • 대상 기체에 대한 클로즈업 효과

등이 있다.

DFM모드에서 적기에 일정 거리 이내로 더욱 더 접근하면 '어설트 서클' 이라는 원이 적 기체 주변에 표시되는데, 이 어설트 서클 내에 적기를 계속 가두어 원 둘레의 게이지를 모두 채운 상태에서 기본 미사일을 발사하면 유도성능이 대폭 올라간다. 체감적으로는 QAAM 수준(...)으로 발사 후 적이 DFM에서 도망쳐도 유도성능이 하락하지는 않는 것 같다. 단 이 경우에는 2발 동시발사가 되지 않는다. 그리고 당연히 상대와의 거리가 짧을수록 급기동을 따라잡기 힘들다.

더욱 중요한 것은 시스템상으로 플레이어도 DFM에 걸릴 수 있다(...)
이 때는 상대와의 거리 표시기와 상대의 어설트 서클이 표시되며, 1. 적기와 일정 거리 이내로 접근한 상태에서, 2. 기체의 수평이 유지되면 L2+R2(LB+RB)로 '카운터 매뉴버'를 시행할 수 있다. 다만 이 짓을 하겠다고 잘못 유인했다간 상대에게 끔살당하기 쉬우니 유의.[2]
이 때 F-22Su-35처럼 기동력이 좋은 기체라면 발동 순간에 스틱을 입력하는 것으로 연출을 선택할 수 있다(!)



이 발동하며, 기동성이 안 좋은 F-16 같은 기체도 '실제 기체가 할 수 있는 기동이라면' 한정적으로 연출 선택이 가능하다. 기실 임멜만턴과 배럴롤 뿐이지만(...)

몇몇 기체는 롤링을 제외하면 약간 다르게 기동을 하기도 한다. 대표적으로 ASF-X해리어 정도.

한 기의 적에 대해서 여러 명이 동시에 DFM을 거는 것도 가능하다(!) 플레이어의 경우 코옵 미션 등에서 DFM중인 아군에게 근접하여 지원요청을 승인하면 바로 DFM상태로 돌입하며 아군기와 편대비행을 하며 적을 뒤쫓게 된다.

가장 중요한 제한사항으로 공격기(A)는 사용할 수 없다. 따라서 공격기 계열은 카운터 매뉴버도 사용할 수 없다. 멀티롤(M) 계열은 DFM과 후술할 ASM 모두 사용가능하나 범위, 거리 등의 발동조건이 조금 더 타이트하다.

1.2.2 A.S.M - Air Strike Mode(공습 모드)

지상 목표에 대해 L2+R2(LB+RB)로 발동하는 CRA로, 적 지상목표에 대한 최적의 공습 루트를 표시하여 진행할 수 있다. 발동 중에는

  • 기체의 안정성능 증가
  • 이동경로 보정
  • 기총의 판정 강화
  • 미사일/특수무장 리로드 속도 향상

등의 장점이 있다. 발동중에는 지상 목표물 뿐 아니라 진로상에 있는 헬기나 전투기 등도 공격 할 수 있다.

물론 이걸 하고 있다가 적 전투기가 DFM이라도 걸었다간...Online-Assault 트레일러에서 ASM으로 공격을 시도하다 F-22에게 개발살나는 A-10의 모습을 확인할 수 있다.

DFM과는 반대로 전투기(F)는 사용할 수 없다. DFM처럼 아군기와 함께 동시에 ASM으로 다중 폭격을 실시하는것도 가능.

1.3 C.R.A의 장점

비교적 근접해서 싸우게 되므로 적기및 자신의 기체의 디테일과 연출이 상승하게 되고, 또한 폭발및 격추에 대한 연출이 훨씬 디테일하게 묘사된다.

또한 적기의 뒤를 잡기가 쉬워지고, 게임 진행 자체가 매우 스피디하게 진행되는 장점이 있다. 여태까지의 에이스 컴뱃 시리즈와는 완전히 다른 속도감을 느낄 수 있다.

1.4 C.R.A의 약점

먼저 가장 오래전부터 문제시 되어왔던 점은 왠지 모르게 1자형 진행이 되고, 애프터버너같은 단순한 슈팅 게임같이 될수 있다라는 점등이 팬들에게 문제로 지적받고 있다. 심지어 이 때문에 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 포기하는 팬들도 발생할 지경.

또한 적기와의 1:1 매치가 중심이 되는데, 그러는 동안 다른 적기가 다가설 경우, 타깃을 포기하지 않을 경우, 답이 없다라는 점도 문제가 되고 있다. 싱글에서야 오히려 이럴때 앞으로 나서서 편대비행을 하는 등(...) 바보같은 면을 보이긴 하지만, 멀티의 경우 완전히 이야기가 달라지는게 문제. 튜토리얼에서는 이 경우 상대를 포기하라고 권하고 있다(...)

또한 버튼 액션때문에 게임성이 떨어지고, 단순해진다라는 비판이 있지만 이 경우는 카운터 매뉴버의 발동조건을 조정하여 문제를 해결하였다. 2010년 게임스컴에서 공개된 영상에서는 △버튼 하나로 간단히 발동하는 모습을 보여주었으나, 지금은 앞에서 말했듯 상당히 위험한 조건하에서만 실행할 수 있다.

제일 큰 문제는 이 C.R.A 때문에 기존 유저들이 즐기던 일반적인 전투가 급격히 소외받고 있다는 것이다. 사실상 C.R.A가 강제화 되었다라고 보기도. 적기의 회피성능은 엄청난 수준으로 올라갔는데, 미사일은 기존 어떤 시리즈와 비교하기 힘들 정도로 바보가 되었다. 사실상 C.R.A로 뒤를 잡는 방식으로 게임을 진행하지 않으면 게임진행이 아예 안될 정도. 이해하기 힘들다면 어설트 호라이즌의 게임 영상을 한번이라도 보고 나면 이해가 가능할 것이다. 개발진에서는 'CRA를 쓰지 않아도 게임에는 지장이 없다'는 이야기를 하기도 했는데, 감독코노 카즈토키는 '본편은 분명 다르다' 라고 2011년 TGS 인터뷰에서 언급하기도 했다. 그러나 현실은 시궁창. C.R.A가 미션 진행 연출과 강제로 연계되는 경우가 너무 많다는 것도 문제.

멀티플레이의 밸런스 문제는 절망적이지는 않지만 어느정도 문제가 있는 편이라, 팬들의 패치 요구가 이어지고 있다. 반대로, 위의 장점을 더 높게 치는 이들도 있다.

1.5 에이스 컴뱃 3D의 CRA

정식 명칭은 '액션 매뉴버' 이지만 사실상 어설트 호라이즌의 CRA시스템을 개수한 것으로 보아도 무방하다.

1.5.1 어택 매뉴버

적을 일정시간 이상 레이더 록온하고 있으면 우하단의 게이지가 차오르며, 게이지가 일정량 이상 되면 버튼으로 상대의 후미에 자동으로 따라붙게 되는 '어택 매뉴버' 가 발동된다.

1.5.2 이스케이프 매뉴버

적의 미사일이 근접하는 순간 타이밍과 방향을 잘 맞춰 버튼을 입력하면 적의 공격을 긴급회피하는 '이스케이프 매뉴버'가 발동된다.

1.6 후속작 에이스 컴뱃 인피니티에서의 C.R.A 삭제

에이스 컴뱃 인피니티에서 공식적으로 C.R.A의 삭제가 확정되었다. 안습(...) 하지만 PV를 통해 여전히 C.R.A에서 가져온 장점들이 어느정도 가미되어 있음을 보여주고 있다. 팬들의 추측상으로는 에이스 컴뱃 X2 정도의 근접전과 에이스 컴뱃 어설트 호라이즌의 파괴 효과가 합쳐진 듯한 정도의 느낌일 것으로 예상하고 있다.

어찌되었건 C.R.A 개념 자체를 제작사와 코노 카즈토키 감독이 공식적으로 부정하는 것을 보면 이제 C.R.A 시스템 자체가 흑역사로 취급받게 되었다는 것은 확실해보였는 데(...).

1.7 아케이드 MACH STORM

에이스 컴뱃 어설트 호라이즌을 기반으로 2013년 12월에 발표된 MACH STORM에서 더 강화되어서 부활했다. 애프터버너 식 아케이드 게임 같다고 기존에 어설트 호라이즌이 많이 비판받았는데, 진짜로 애프터 버너 식 아케이드 게임으로 만들어버린 것. 전체적으로 C.R.A 액션을 강화하고, 속도감 있는 진행을 추구하고 있다. 이를 본 게이머들의 반응은 C.R.A가 드디어 원래 갈 길을 찾았다 라는 듯(...).

1.8 기타

여담으로 H.A.W.X. 시리즈의 ERS어시스턴트 모드를 절묘하게 합쳐놓은게 현재의 C.R.A 모드라고 보는 경우도 많다. 사실 둘의 장점을 잘 섞어놓은 타입이라고 볼수 있다.

ERS의 편의성, 그리고 어시스턴트 오프 모드의 강력한 기동연출이 모두 집약된게 C.R.A.

이 때문에 C.R.A에이스 컴뱃 시리즈 연출의 후계자가 아니라, 사실은 H.A.W.X에서 뺏어온 자식(...) 이라는 소리를 들을 정도.
  1. 매우 약하다. 초근접거리가 아니더라도 적의 격렬한 회피기동은 잘 못 쫓아간다. 다만 별도 스크립트가 있는 특정 기체 공격시 강제적으로 보정 수준이 올라간다.
  2. 유인 과정을 어찌어찌 거쳤다 하더라도 안심해선 안된다. 카운터 기동 시에도 상대가 오토 매뉴버링 키를 눌러 기관포로 긁는 순간 훅 가는 경우도 적지 않다. 그렇게 되는 경우는 유인 과정에서 신나게 얻어맞았을 경우가 대부분.
  3. 노스페라투는 쿨비트와 코브라 기동이 반대로 배치되어 있다.