EU 스타일

1 개요

리그 오브 레전드소환사의 협곡 에 사용되는 전략으로 가장 널리 쓰이는 전략이다. 유럽 리그에서 발단&발전하여 EU 스타일이라고 부른다. NA스타일[1] 과 비슷한 시기에 등장하여 대회에서 서로 우위를 겨루다가 EU스타일로 프나틱 팀이 우승을 거머쥔 후 정석으로 굳은 전략이다. 현재는 개발사 라이엇 게임즈에 의하여 유일하게 지원을 받는 공식적인 전략으로 인정받고 있다. 다만 이에 따라 소위 정해진 포지션이 아닌 곳으로 보내는 뉴메타성 빌드들이 패치에 의해 강제 교정되는 일이 잦아 전략의 다양성을 해친다는 비판이 있으며 픽이 꼬여서 EU 스타일과 맞지 않는 조합이 나오면 게임이 심각하게 불리해지는 문제가 있다. 다만 2015년 시즌 후반에 리메이크된 모데카이저의 예를 볼 때 고착화된 EU 스타일에 변화를 주려는 움직임이 아주 없는 건 아닌 듯하다. 게다가 킨드레드와 리메이크 이후 그레이브즈가 원딜 정글러라는 이색적인 포지션임을 보면 확실히 변화를 주려는 모양. 그러나 원딜 정글은 은신이 엄청나게 길던 구 트위치가 유명했었고 전혀 이색적이지 않다. 또한 봇에 모데카이저 하나 나온다고 EU가 아니라고 하는 사람도 없으며 원거리 딜러가 아님에도 익숙한 대로 모데원딜이라고 말해버리는 경우가 흔하다. 이것만 봐도 그냥 사람들이 EU의 범위를 너무 넓게 보고 있다는 것을 알 수 있다.

일단 게임을 만드는 입장에서는 EU 스타일이라는 커다란 뼈대가 있으면 밸런싱이나 챔프 개발이 편해진다. 게임을 하는 입장에서는 각자에게 명확한 포지션이 주어짐으로서 게임에 대한 이해와 플레이가 편해진다. 한마디로 게임의 진입장벽이 낮아진다. 서로 다른 나라 말를 사용하는 다섯 명을 데려와 한팀으로 묶어놔도 각자가 픽하는 챔프를 보고서 이 사람이 뭘하려는건지 알 수 있게 만드는게 이 EU 스타일. 그리고 게임을 중계하는 입장에서도 선수들이 뭘 할 건지, 뭘 하려는 것인지 예상이 쉬워진다. 그런데 이건 EU스타일이 아니어도 상관이 없으니 EU스타일만의 장점은 아니다.

편의 문제를 차치하더라도 게이머가 개성적이고 고유한 임무를 맡으면서 자기 역할에 대해 성취감을 얻기 좋다. 타 조합은 어느 한 명의 역할이 다른 한 명의 역할에 고유성을 잃고 함몰되기 쉽기 때문. 2정글이나 2탑, 봇파괴, 5미드 등은 해당 중복 포지션을 수행하는 2명 이상의 개성이 충돌해서 옅을 수밖에 없다. 결론적으로 라인이 3개+정글인데 사람은 5명이니까 각자의 개성을 유지하는 선에서 분배된 것 뿐이다.

2016년 기준 EU스타일이라는 용어 쓰임 자체가 사실상 국내에만 남은 실정이다. 초창기 가장 효율적인 정석 전략이 발굴되는 과정에서 정답이 나온 것 뿐이고, 시간이 흐름에 따라 이미 상당히 발전된 상태이기 떄문. 어떤 요소가 EU스타일을 정의하는지 물으면 결국은 원딜의 베이비시팅을 논하는데, 이건 EU스타일이 아니어도 가능하다. 탑 또는 미드 라인 스왑을 하든 서폿이 신나게 로밍을 다니든 범주 자체를 너무 크게 잡고 있으니 타 라인에 뭐가 나오든 거의 모든 게 다 EU스타일이고 고착화 얘기가 나오게 되는 것. 이는 대부분의 새로운 시도가 EU라는 이름 아래 서서히 흡수되어 버렸기 때문으로, 초창기의 극도로 경직된 EU스타일과 비교해보면 놀랄 만큼 차이가 있지만 오랜 시간에 걸쳐 변화가 이루어져서 체감을 못하는 경우가 많다.

2 역사

알다시피 소환사의 협곡에는 라인이 3개가 있다. 따라서 한 라인에 인원을 한 명씩 배치하다보면 필연적으로 두 명이 남게 된다. 이를 보충하기 위해서 협곡 양쪽에는 중립 몬스터가 생성되는 정글 지역이 있는데, 그 정글지역에 한 명을 배치하게 되면 마지막으로 한 명이 남게 된다. [2] 이 한 명을 어디로 보낼지에 대한 연구가 현재의 전략으로 발전되었다.

대원칙은 가장 성장 포텐셜이 강한 딜러에게 솔로 라인을 서게 하는 것이다. 리그 오브 레전드에는 디나이가 없기 때문에 솔로 라인을 서게 되면 듀오로 섰을 때보다 더 많은 돈과 경험치를 획득할 수 있으며, 이는 이후 교전에서 중요하게 작용한다. 따라서 2010년에 각 팀들이 주로 사용한 전략은 그다지 많은 성장을 필요로 하지 않는 탱커나 서포터를 봇에 보내고 [3] 가장 성장 기대치가 높은 AD 캐리를 미드에 보내는 것이었다. 현재 Fnatic의 서포터 옐로 스타도 이 당시에는 미드라이너였고, 그 더블리프트도 이 당시에는 봇 듀오라이너였다.

2011년을 기점으로 북미에서는 새로운 스타일이 발견이 되었는데, 봇 라인 중 한명이 미드와 봇을 활발히 움직이면서 갱킹을 가는 소위 1 탑, 1 미드, 1 정글, 1 로머, 1 봇 스타일이 그것이다. 이 방법의 장점은 라이너들의 성장치가 월등하며 유기적으로 미드와 봇을 지원할 수 있다는 점이다. 다만 로머의 성장에 희생을 강제한다는 문제점이 있었다.

그 와중에 2011년 초 MyRevenge[4]는 새로운 전략을 시도한다. 그것은 몸이 약한 원거리 딜러를 미드가 아닌 봇으로 보내고, 초반에 강한 AP 딜러를 대신 미드로 보내며, 딜탱을 탑으로 바꾸는 전략이었다. 이 전략에 따라 당시 IEM 인비테이셔널에서 유럽에서 강자로 꼽히던 aAa [5]를 꺾고 우승하게 된다. 후에 이 전략을 다듬은 그 해 6월 제 1회 리그 오브 레전드 챔피언쉽에서 MyRevenge의 전 멤버들이 결성한 Fnatic이 또다시 aAa 를 꺾고 우승하게 되는데 이것이 EU 스타일의 태동이다.

3 고전적인 운영 방법

가장 고전적인 형태의 EU 스타일은 탑에 딜탱, 미드에 AP 딜러, 봇 라인에 AD 캐리와 서포터를 보내는 것으로 시작한다. 이와 같이 구성하는 이유는 여러가지 측면에서 분석될 수 있다.

먼저 데미지의 구성 면에서 살펴보자면 고전적인 EU 스타일은 AD 데미지와 AP 데미지의 균형을 꾀했다. 리그 오브 레전드의 고정 데미지를 제외한 모든 데미지는 마법 데미지 아니면 물리 데미지인데 상대하는 입장에서는 한쪽을 대비하는 방어템을 구비하는 것보다 양쪽을 대비한 방어템을 구비하기가 훨씬 어렵다. 때문에 딜러를 1:1로 구성함으로써 데미지 속성의 균형을 맞추고자 하는 것이다.

미드에 AD 캐리를 보내지 않고 AP 딜러를 보내는 이유는 첫째로 AP 미드의 성장 속도가 AD 캐리보다 빠르다는 점. [6][7] 둘째로 라인 클리어가 AD 캐리보다 용이하다는 점. 세번째로 스킬의 기본 데미지가 높아서 레벨이 높으면 이후 교전에서 탄력을 많이 받는다는 점등을 예로 들 수 있다. 아울러 미드는 가장 짧은 라인이기 때문에 라인 프리징이나 갱킹으로 상대를 엿먹이기가 어렵다는 점도 한몫한다.

성장 속도는 느리지만 이에 못지 않게 성장이 필요하고 몸이 부실한 AD 캐리는 대신 서포터 직군으로 보호한다. 이 때 서포터의 주의점은 CS를 먹지 않는다는 것이다. 필요한 성장은 돈템으로만 보충하며, 그마저도 맵 장악에 필요한 와드와 한타에서 사용할 오오라템[현재사라짐.]으로 도배한다. 이 때 원딜과 서포터는 봇 라인에 선다. 탑에 서지 않는 이유는 봇 라인 근처에 중요한 정글 몬스터인 드래곤이 있기 때문에 듀오가 라인에 가는 쪽이 더 드래곤 싸움에서 우위를 점하기 쉽기 때문이다. 그리고 2015 시즌 이후에는 탑에 가면 라인에 부쉬가 3개다. 안 그래도 와드 수급이 어려워져 핑와까지 동원해서 겨우 삼거리 강 라인 부쉬까지 4개를 박는데 탑에 가면 원딜까지 시야싸움에 개념이 있어야 한다

4 특징

EU 스타일의 가장 큰 특징은 안정성에 있다. 저 포지션 자체가 미드와 원딜의 초반 부족한 전투력을 그나마 보강하고 후반의 성장을 노린 것에 그 목표가 있기 때문이다. 리그 오브 레전드의 타워는 초중반에 매우 강력한 공격력을 자랑하므로 저렇게 견고하게 구성된 진형을 깨기가 쉽지 않다. 그러면서도 보통 용 한타 이뤄질 시점에서 일어나는 봇 쪽 교전에서 다른 조합에 비해 훨씬 빠르게 합류할 수 있으며 이득을 볼 여지가 있다.

전략이 고착화됨에 따라 전략의 폭이 사람이 추측할 수 있는 범위 안으로 좁혀드는 경향이 있다. 때문에 서로가 서로의 계획을 추측하고 대처하기 쉽게 만들어준다. 요약하자면 EU스타일에서 벗어난 판에서 생각하기 힘든 서로의 생각을 추리하고 읽을 수 있는 상황을 제공해 생각하며 하는 플레이가 가능해진다는 점이 특징이다.

5 EU 스타일의 발전

5.1 2AP 조합

모든 것을 EU 스타일과 동일하게 하되, 탑에 전형적인 물리계 딜탱을 보내는 것이 아니라, AP 딜탱 내지는 AP 딜러를 보내는 전략이다. 이 때, 탑에 가는 AP 딜러는 탈출기와 광역딜링이 뛰어난 챔피언을 골라서 보내게 된다. 그 예로는 케넨, 블라디미르, 럼블, 그라가스 등이 있다.

2 AP를 세우는 이유가 중반에 잘 큰 AP 딜러 둘이 가지는 한타에서의 파괴력이 훌륭하기 때문이다. 일반적으로 리그 오브 레전드에서 초중반은 체력, 방어력 위주의 템이 훨씬 강하고 후반에는 데미지 딜링 템이 서로의 시너지로 인해 훨씬 강하다. 그렇기 때문에 보통은 물리계 딜탱을 탑에 보내는 것이 중반 한타에 강하다. 하지만, 이 경우에 있어서도 원딜이나 상대 미드는 방템을 가는 경우가 없기 때문에 먼저 이들을 우월한 딜로 녹일 수만 있다면 한타에서 우위를 점할 수 있다. AP 특유의 기본 데미지가 높다는 특성을 활용한 것이다.

2 AP 의 전제 조건은 다음과 같다.

  • 미드와 탑의 AP 간의 시너지를 통해 그 시점에서 기대하는 딜량을 더 넘어서는 딜링을 할 것. 이 때문에 2 AP의 경우, 마법 저항력을 낮추는 심연의 홀이나 주문력과 주문 흡혈을 부여하는 고대인의 의지를 탑 라이너가 구비하는 것이 보통이었다.
  • 상대 탱커를 넘어서 상대 딜러에게 스킬 딜을 넣을 수 있어야 할 것.

전성기 때 2 AP는 엄청난 화력을 보여주었지만 현 시즌 4의 대회에서는 잘 쓰이지 않는다. 정확히는 광역 AP 딜러 둘을 배치하는 구도가 잘 나오지 않는다. 이는 AP 흡혈템 너프와 더불어 AP 딜러들의 라인전이 그렇게 강하지 않기 때문이다. 현 메타에서 탑 라이너는 유사시 정글도 돌 수 있어야 하는데, 블라디미르나 럼블은 이에 부합하지 않는다. 다만 지속 AP 딜러 혹은 라인전이 강한 AP 딜탱을 보내는 일은 빈번한데, 그 예로 케일과 그라가스를 들 수 있으며 그 카운터로 문도,마오카이 등을 들 수 있다.

5.2 라인 바꾸기 & 라인 밀기 전략의 등장

2차 인벤 네임드 결승전에서 나진 e-mFire와 MIG 프로스트 사이의 결승전에서 나진은 특이한 전략을 선보였다. 일반적인 상식과 다르게 탑 라인에 봇 듀오를 보내고, 봇 라인에 탑 라이너를 보낸 것이다. 물론 그 당시에 Frost 역시 똑같이 맞라인을 섰기 때문에 별로 두드러지지는 않았으며, 당시 나진의 역라인은 역라인을 가져감을 통해서 정확하게 어떠한 이득을 가져갈 것인가에 대한 개념이 명확하게 정립되지 않은 상태였기 때문에 이슈화되지는 않았다.

아이러니하게도 라인 바꾸기를 하나의 전략화 시킨 것은 MIG 블레이즈였다. 당시 블레이즈의 봇 라이너였던 강형우 선수는 라인전이 그렇게 강한 선수가 아니었기 때문에 블레이즈는 이 라인 바꾸기를 즐겨 사용했는데, 이 과정에서 다음과 같은 발상을 하게 된다.

상대 봇 듀오를 피해서 2:1 라인을 서게 되면 상대 탑 라이너를 디나이 시킬 수 있다. 아울러 그 라인에 있는 타워를 빠르게 깰 수 있다. 일단 한 쪽 타워를 먼저 밀면 아군에게 추가 골드와 시야가 제공되기 때문에 훨씬 유리해진다. 이를 반복 적용하면, 아군은 골드와 시야 면에서 월등한 우위를 점할 수 있게 된다. 시야를 장악하게 되면, 상대를 끊어먹기에도/ 버프를 챙기기에도 용이해진다.

이 단순한 생각은 2012년 봄~여름 그 몇 개월 동안 Azubu 블레이즈[8]를 세계구급 팀으로 발돋움 시켰다. 이는 북미권 플레이어들에게 말 그대로 충격과 공포를 선사해주었다. MLG에서 블레이즈가 킬 차이가 크게 나지 않는데도 불구하고 글로벌 골드차를 넘사벽으로 벌리면서 북미팀들을 압도적으로 압살해버렸던 것. 심지어 북미 커뮤니티에선 한국 팀이 단지 타워만 빨리 밀어 이겼을 뿐 경기 자체는 TSM이 더 유리하게 끌어갔다고 쉴드를 칠 정도로 새롭고 이해하기 힘든 전략이었다.

이 것이 흔히 말하는 한국식 푸쉬 메타의 탄생이었다. 이 한국식 푸쉬메타는 시즌 2 말~시즌 3부터 한국이 LOL 계에서 명실상부한 1등리그로 군림하게 만들어 주었다. [9] 당시 한국 팀과 다른 팀과의 경기를 보면 분명히 한국 선수들이 라인을 넘어서 왔다리 갔다리 하는 것처럼 보이는데 어느새 타워와 CS 면에서 상대를 압도하는 모습을 많이 보여줄 수 있었다.

5.3 라인 바꾸기 & 라인 밀기 전략의 발전

초창기 라인 바꾸기 전략은 혼자 있는 상대를 디나이 시키고 타워를 빨리 밀 수 있을지에 대해서만 다루는 전술이었다. 전술이 발전하면서 라인 바꾸기 전략은 다양한 용도로 사용되었다. (생각해보면 스왑을 해서 얻어지는 이점(상대 탑 라이너를 디나이 시키고, 그 라인의 타워를 빨리 깰 수 있는)은 봇으로 내려온 탑솔을 상대하는 상대편에게도 동일하게 적용되므로, 아래 열거한 항목들중에 해당 사항이 없으면 딱히 이득은 없다.)

  • 상대의 성장력이 높은 상대 탑 라이너를 견제할 때: 보통 탑 라이너의 기량이 더 높거나, 성장 포텐셜이 더 큰 챔피언을 가져간 경우가 이에 해당한다.
  • 라인전이 약한 아군 봇 라이너를 보호할 때: 옛날 블레이즈의 운영은 타워를 빨리 미는 불도저 메타에서도 비롯된 것이지만, 라인전이 약한 강형우 선수를 보호하기 위함이었다.
  • 아이템이 많이 나오지 않아도 궁극기 등으로 존재감이 뛰어난 탑 라이너를 보유할 때: 같이 가난하게 가면 잭스이렐리아 처럼 아이템빨을 많이 받는 탑 라이너들은 상대적으로 레넥톤, 문도, 쉬바나 등에 밀리게 된다.
  • 상대 정글 초반 인베 전략을 실행할 때
  • 기타 등등등.

5.3.1 커버와 다이브

한국 팀들은 서로 대응책을 마련하게 되었고, 이것은 초반 정글러의 커버/다이브 형태로 발전했다. [10]

커버 형태의 플레이는 디나이 당하고 있는 라인에 정글러가 가서 상대적으로 아군 타워를 늦게 밀리게 버티는 전술이다. 이는 아군 탑라이너와 정글러가 라인을 빠르게 정리할 수 있어서 상대 봇 듀오가 타워를 때리지 못하는 경우에 효과적인 전술이다. 한때 나서스가 대회에서 죽창 정글러로 나왔던 것은 물론 쇠약 디버프의 막강함도 있었지만 정글러 주제에 라인 클리어가 훌륭했기 때문이다. 이 플레이의 단점은 디나이 당하고 있는 탑 라이너가 경험치를 더 적게 먹게 되며, 정글러의 위치가 고정되므로 상대로 하여금 대응을 쉽게 할 수 있다는 것이다.

다이브 형태의 플레이는 디나이 하고 있는 라인에 정글러가 가서 3:1 로 타워 밑에 있는 솔로 라이너를 녹이는 것이다. 이는 아군 탑 라이너가 상대적으로 잘 버티는 캐릭이거나, 아군 원딜러가 딜은 센데 사거리가 짧아 타워를 잘 못 미는 경우에 효과적인 전술이다. 일단 3:1로 정글러가 들어가 상대를 따내는 데 성공하게 되면 그 쪽 타워는 지키는 사람이 없게 되므로 매우 빠르게 밀 수 있게 된다. 이 플레이에도 단점이 있는데 우선 킬 각을 잘못 재서 갱승을 하게 되면 손해가 막심하다는 것이며[11] 다이브를 일단 하게 되면 나오기 힘들기 때문에 상대 정글러의 역갱에 취약하다는 점이다.

5.3.2 라인 굳히기과 라인 밀기

이 변형된 한국식 EU 스타일에 따르면 결국 탑 라이너는 영원히 고통받게 된다.(...) 왜냐하면 어쨌든 아군이던 적군이던 혼자 있는 타워를 집중공략하기 때문이다. 하지만 타워가 밀리는 것이 반드시 약점만 있는 것은 아닌데 타워가 밀리게 되면 상대적으로 라인이 아군쪽으로 형성되게 되므로 안정적으로 파밍할 수 있게 된다.

아군 쪽에 형성된 라인에 있어서 최대한 상대 원거리 미니언에게 데미지를 주지 않으면서 CS를 먹으면 라인이 원상복귀되는 속도를 늦출 수 있는데 이것을 라인 굳히기(프리징)이라고 한다. 라인 굳히기가 효과적일수록 상대방은 CS를 수급할 길이 없게 되기 때문에 한 시점에서 레벨 우위를 점할 수 있다. 그 시점이 용 한타와 적절히 맞물리게 되면 상대를 제압할 수 있게 되는 것이다.

굳힌 라인은 자동적으로 언젠가는 풀리지만 [12][13] 이를 빠르게 풀 수 있는 방법이 있는데, 바로 타워에 미니언을 녹이는 것이다. 이렇게 되면 타워의 압도적인 라인 정리 능력 때문에 라인이 원래대로 복원된다.

라인 굳히기와는 반대로 상대 미니언을 최대한 빨리 정리해서 라인을 미는 것을 선택할 때가 있다. (푸쉬) 만약 이렇게 미는 라인이 형성되면 상대로써는 미니언 손실을 최소화하기 위해서 그 라인으로 인원을 배당할 수 밖에 없다. 만약 배당하지 않으면 상대로써는 미니언 손실에 타워에 데미지를 입는 피해를 얻게 된다. 이렇게 라인을 미는 라인으로 바꿔 놓는 경우는 주로 인원이 한 명이라도 필요한 경우에 유리한데, 용 한타나 바론 한타 전이 바로 이 경우에 해당한다. 영어 해설인 몬테크리스토는 이를 6인 전략이라고 감탄한 적이 있었다.

5.3.3 불도저 메타

가장 극단적인 형태의 다이브 메타는 불도저 메타로, 라인 스왑 후 정글러까지 합세해서 3인이 타워를 끝까지 밀어버리는 전략을 의미한다. 보통 라인 스왑이 성공적으로 이루어졌을 때 실행된다. 상대 입장에서는 3인이 타워를 미는 것을 막기 위해 라인을 다시 스왑하는 것보다, 반대쪽 타워를 밀어버리는 것이 이득이 크기 때문에 결론적으로 라인의 타워 2개가 점대칭 형태로 밀려나가게 된다. 양 팀들은 최대한 많은 아군 미니언을 상대 타워에 쑤셔넣으려고 하는데 만약 이것을 잘못하면 라인이 확 상대쪽으로 당겨지게 되며 상대가 프리징을 걸면 한동안 라인이 돌아오지 않기 때문에 상대는 안전하게 파밍하고, 우리는 못하는 끔찍한 사태가 일어난다

이 메타에서 가장 고통 받는 것은 탑 라이너인데, 심하면 게임 시작한지 5분까지 미니언은 입에 대보지도 못하는 불상사가 일어난다. 이 메타에서 템 없이도 용 합류 타이밍에 강한 레넥톤, 쉬바나가 가장 각광을 받았는데 매 게임마다 한 팀이 레넥톤, 한 팀이 쉬바나를 들고 타워 2개씩 밀고 시작하는 현상이 벌어졌기 때문에 시즌 4 초중반은 레넥톤과 쉬바나가 지루하게 파밍만 하는 탑 라인 광경을 많이 볼 수 있었다. 그래서 이 시기 롤챔스는 노잼스라고 통용되었고, 매 경기마다 나오던 레넥톤과 쉬바나는 노잼톤, 또바나라고 불리웠다.

하지만 어쨌든 초반 이득이 가장 큰 메타였기 때문에, 불도저 메타는 시즌 4 초중반을 선도했다. 하지만 라이엇에서 초반 타워에 대한 방어력 등 이러저러한 버프와 초반 드래곤의 보상 버프를 해 준 뒤로, 용싸움에 전념하는 것이 더 이득이 커졌기 때문에 사장되었다.

5.3.4 탑-정글 동반성장

구조적으로 라인 스왑을 억제하려는 시도에도 불구하고 결국 일어날 라인스왑은 일어난다. 그래서 디나이 당하는 탑 레이너의 허송세월을 이용하는 전략이 탑-정글이 정글을 같이 도는 형태이다. 물론 탑 레이너가 진득하게 정글러 옆에서 기생하는건 아니고... 구체적으로는 보통 블루/레드까지의 정글링 첫바퀴를 탑 레이너가 보조하에 사냥하고 이후 정글러가 마지막 크립을 사냥한 뒤 미드를 보조하거나 탑 커버를 하는 식이다. 참고로 정글러의 레벨링이 대단히 느려질 수 있으나, 시즌 5에서 크립의 경험치가 상향조정 되어서 큰 손해는 아니다.

탑 레이너 입장에서 아무리 못먹을 웨이브라도, 두 번의 미니언 웨이브는 매우 큰 손해로 보인다. 그러나 이 전략의 핵심은 바로 CS를 먹지않고 흘려보내는 데 있다. 적 정글러가 첫 버프를 먹고 두 번째 크립 사냥을 하는 동안, 아군의 정글러는 타이밍상 두 번째 버프 몬스터 사냥을 시작한다. 여기서 두 번째 버프를 먹는 순간에는 아군 탑 레이너의 경험치가 적 탑 레이너와 비슷한 수준이 된다. 결과적으로는 탑 레이너 입장에선 아군에 기여하면서 먹지 못할 CS를 포기한 것에 가깝고 정글러는 한 바퀴를 적 정글러 보다 빨리 돌았고 골드는 어차피 몰아 받았기 때문에 첫 귀환후 선택폭이 매우매우 넓어진다.

다만 라인 스왑을 하는 쪽에서는 심리전을 거쳐서 라인 스왑을 예상하지 못 하도록 해야한다. 안 그러면 상대는 똑같은 전략을 사용해서 이득을 취하려 하기 때문이다.

5.4 텔레포트 메타

라이엇의 텔레포트 패치에 따라 타워에 텔레포트를 타는 경우, 텔레포트 재사용 대기시간이 200초로 줄어들게 되었다. 아울러 초반 용의 가치가 타워 1개의 가치에 비해 커지게 되었는데 이에 유사시에 용 싸움에 합류할 수 있는 순간이동 소환사 주문이 각광을 받게 되었다. 우리나라 대회 기준으로 2014년 롤챔스 스프링부터 대회의 탑 라이너들이 거진 텔레포트를 들었으며, 2015년 2월 현재, 대회의 탑 라이너들은 100이면 90은 텔레포트와 점멸을 들고 탑 라인으로 간다. 점멸을 포기하는 한이 있더라도[14] 텔은 꼭 든다. 2015 롤드컵 시즌이 되면서 미드라이너들의 텔포 비중도 많아졌다. 상기한대로 용 싸움에서도 도움이 될 뿐더러, 후반 운영에 있어서도 텔레포트가 있는 것과 없는 것은 비교가 되지 않기 때문이다. 왜 이 시즌 3 후반까지 대회 필밴 캐릭이었는지 생각해보면 이해하기 쉽다. [15]

5.5 4미드 1로머 메타

항목 참조
  1. 3라인에 한명씩, 한명은 정글, 한명은 로머. 도타2의 로머와 약간 비슷한 개념이다.
  2. 정글러를 둘 두는 전략이 리그 오브 레전드 초반에 가끔 나왔으나, 리그 오브 레전드의 정글은 한 명이 돌기에도 모자란 면이 있었기 때문에 대회에서 사장되었다.
  3. 탑에 보내지 않는 이유는 초반 골드 이득을 볼 수 있는 드래곤이 봇에 있기 때문이다.
  4. 이 팀의 멤버들이 바로 프나틱의 엑스페케, 라미아질럿 등이었다.
  5. 이 팀에 소아즈와 옐로 스타가 있었다.
  6. AD 캐리의 데미지 딜링은 공격력, 공격 속도, 치명타, 방어구 관통력 등으로 나뉘어져있기 때문에 코어템을 여러 개 갖추어야만 제 데미지가 나오는 데 반해 AP누커는 주문력과 마법 관통력만 올리면 되므로 성장 잠재력은 비교적 낮지만 성장 속도는 훨씬 빠르다.
  7. 더불어 미드에 오는 암살자나 메이지 챔프들은 레벨링에 따른 스킬 기본데미지 증가량도 높은 편이고 궁극기의 유무가 용 확보에 지대한 영향을 주기 때문에 초중반 레벨링이 상대적으로 더 중요하다.
  8. 그 당시에 Azubu에 영입되었다.
  9. 대체적으로 왕들의 전쟁이었던 IPL 5까지만 하더라도 한국이 세계 최강, 부동의 1위 지역이라는 사실에는 이견이 있었고, 시즌 3에서도 IEM에서 우승을 못한적도 있었다. 하지만 시즌 3 중후반을 넘어서부터 한국의 지위는 완전히 공고해졌다.
  10. EU 스타일 상 라인을 초중반에 자유롭게 오갈 수 있는 것은 정글러 밖에 없으니까.
  11. 상대 솔로 라이너 입장에서는 한명만 길동무로 데려가도 이득이다.
  12. 라이너가 결국은 CS를 먹기 때문에 미니언에 데미지를 더 많이 주게 되고 따라서 필연적으로 라인을 밀게 되어있다.
  13. 그러나 적군 미니언이 아군보다 월등히 많을 경우 영원히 풀리지 않는 라인을 만드는 것도 가능하다.
  14. 대표적으로 점화+텔포, 강타+텔포, 유체화+텔포(헤카림) 등
  15. 아이러니하게도 텔포메타는 쉔을 고인으로 만들었다. 개나소나 순간이동을 들기 때문에 쉔의 궁극기가 가지는 입지가 현저하게 줄어들었고, 지속적인 너프에 의해 자체 성능 자체가 좋지 못했던 쉔은 흉흉한 탑 라이너 사이에서 설 자리를 완전하게 잃어버렸다. 마찬가지로 글로벌 궁극기로 아군을 지원하던 갱플랭크, 빠른 합류를 장점으로 삼던 미드 트페, 미드 판테온도 텔포 메타에서는 다소 빛을 잃을 수 밖에 없다. 하지만 2015년 여름 중반, 쉔은 잠시 각광받았었다. 궁극기로 교전 시 지원을 하고, 텔포로 탑 라인에 복귀하는 2단 출장을 다녀올 수 있다는 점 때문. 그러나 메타가 또 바뀌어 이제는 탑보다는 서폿으로 근근히 나오는 정도다.