더 킹 오브 파이터즈 시리즈

(KOF 시리즈에서 넘어옴)
?width=100 더 킹 오브 파이터즈
등장인물 / / 스토리 / 기술 / 커맨드 리스트 / 테크닉
넘버링
시리즈
오로치편KOF'94(프롤로그) → KOF'95(1부) → KOF'96(2부) → KOF'97(3부) → KOF'98(드림매치)
네스츠편KOF'99(1부) → KOF 2000(2부) → KOF 2001(3부) → KOF 2002(드림매치)
애쉬편KOF 2003(1부) → KOF XI(2부) → KOF XII(드림매치) → KOF XIII(3부)
???편KOF XIV
리메이크네오웨이브 / '94 RE-BOUT / '98 얼티메이트 매치2002 언리미티드 매치
맥시멈 임팩트 시리즈맥시멈 임팩트맥시멈 임팩트 2맥시멈 임팩트 레귤레이션 A
휴대용 게임기열투 '95열투 '96 / R-1R-2 / EX 네오 블러드EX2 하울링 블러드
드림캐스트드림 매치 1999'99 에볼루션
스마트폰i · 안드로이드i 2012 · A 2012 / KOF X 아랑전설 / M
'97 온라인 / '98 UM온라인 for kakao / 월드
기타퀴즈 / / 배틀 DE 파라다이스 / 스카이 스테이지 / 온라인
미디어 믹스드라마 CD / 어나더 데이 / 영화 / 데스티니
원작이카리 / 사이코 솔저 / 아랑전설 / 용호의 권 / 풍운 / 무력 부리키 원 / 사무라이 스피리츠
크로스오버정상결전 최강 파이터즈 / CVSCVS2 / 데이즈 오브 메모리즈 / SVC CHAOS / NBC
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더 킹 오브 파이터즈 공식 사이트[1] (한국어 지원)
SNK 플레이모어 공식 사이트 (한국어 지원)

1 개요

더 킹 오브 파이터즈(The King of Fighters, KOF) 시리즈는 SNK가 개발한 실시간 대전 액션 게임이다. 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈와 함께 대전격투게임의 아이콘이라 불린다.

2 역사

최초 발매 타이틀 KOF '94는 1994년 8월 25일 출시로, 2014년 8월 25일 출시 20주년을 맞이했다. 게임의 명칭은 용호의 권과 아랑전설의 세계관에서 개최되는 격투대회의 이름이자, 외수용 초대 아랑전설의 부제인 '킹 오브 파이터즈'에서 유래했다.

KOF는 "아랑전설의 주인공 테리 보가드용호의 권의 주인공 료 사카자키맞붙으면 누가 이길까?"라는 상상을 하는 팬들을 위한 파격적인 크로스오버 서비스였고, 그리 흥행을 기대하지 않은 실험으로 출발했다.[2]

그런데 1 VS 1 3전 2선승제 대전에 10명 내외의 캐릭터를 가진 작품이 대부분이었던 당시 대전액션게임계에 뛰어든 KOF는 3 VS 3 팀배틀에 20~30명의 캐릭터로 압도적인 물량을 자랑했으며[3], SNK의 1990년대 초 대전액션게임 아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈, 1980년대 슈팅 게임 이카리 시리즈사이코 솔저의 인기 주인공에, 쿠사나기 쿄를 필두로 하는 매력적인 오리지널 캐릭터가 총집합한 올스타전이었다. 여기에 적절한 그래픽과 사운드, SNK의 깨알 같은 패러디가 더해져 예상을 뛰어넘는 폭발적인 흥행을 이끌었다. 그리고 속편이 제작되면서 더 킹 오브 파이터즈는 부모격인 아랑전설과 용호의 권마저 사실상 흡수하고 SNK의 대표 시리즈로 성장하여 현재에 이르고 있다. 특히 대한민국과 중화권(중국, 홍콩, 대만)에서는 세계 대전액션게임 붐의 선두주자인 스트리트 파이터 시리즈를 능가하는 인기를 모은다.

1990년대에서 2000년대로 넘어가면서 대전 액션 게임 붐은 사그러들고 KOF도 쇠락하기 시작한다. 설상가상으로 90년대 후반 하이퍼 네오지오 64네오지오 포켓게임기 개발의 처참한 실패로 제작사 SNK는 마침내 2001년 도산에 이른다. 그러나 틀린그림찾기의 제작사인 한국의 이오리스와 구 SNK의 분신 회사인 플레이모어가 협력하여 KOF를 계속 제작한다. 이오리스와의 계약 만료 후 플레이모어는 임대하였던 KOF 시리즈의 판권을 이오리스에게서 모두 인수하고 'SNK 플레이모어'로 회사명을 바꾸었다. 이때부터 KOF는 한때 라이벌이었던 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈와는 비교할 수 없을 정도로 추락했고, 신생 SNK 플레이모어도 대기업캡콤이나 남코에 비해 한없이 초라한 소규모였고(규모가 Key사보다 작았다고 한다.),[4] 구 SNK의 드라마 CD, 보컬 CD, AST, 설정집, 일러스트 등의 다양한 팬 서비스도 기대하기 어렵게 됐지만 KOF의 명맥을 이어 20주년까지 달성했다는 것 자체가 높이 평가할 만한 역사다.

완성도는 부족했을지언정 구 SNK는 KOF를 2000년까지 매년 7월에 꾸준히 출시했으나 2000년대 들어선지 얼마 안되서 KOF 2001이 2001년 11월, KOF 2002가 2002년 10월, KOF 2003이 2003년 12월에 출시되어 연도제 지속은 무리인 상황이 되었다. 그래서 SNK는 2005년 과감히 연도제를 폐지하고 넘버링을 도입한다. 2010년에 출시된 더 킹 오브 파이터즈 XIII은 더 이상 15년을 묵은 구형 도트를 사용하는 고전게임이 아닌 고해상도 신형 도트로 무장한 2D 대전액션게임 최후의 보루 중 하나로써 아케이드, iOS, 안드로이드, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360, 스팀 등 다양한 플랫폼에서 전성기의 영광을 어느 정도 되찾고 있다. EVO 2012 정식 종목으로 채택되어 1천 명 이상의 참가자를 모았고, 결승전 스트리밍 9만 명을 돌파하여 순간 동시 스트리밍 2위를 기록했다. 2014년 9월에는 KOF XIII의 판매량이 60만을 돌파했다.

시대가 지나면서 2D 대전액션게임 제작 여건이 한계에 이르렀기 때문에, 더 킹 오브 파이터즈 XIV는 3D 그래픽으로 완전히 탈바꿈해서 나오게 되었다. 2016년 8월 25일 발매되었으며 그래픽은 별로 좋은 편이 아니었지만 게임성이 호평을 받는 중이다.

회사의 역사도 함께 보려면 SNK 참고.

3 시리즈 목록

본 문단에서는 나무위키에 개별 문서가 생성되었거나 SNK 플레이모어 공식 사이트에 기재된 KOF를 정리합니다.

3.1 넘버링 시리즈

3.2 리메이크

98UM과 02UM은 KOF 공식 사이트에서 'UM 시리즈'로 분류하고 있다.

3.3 맥시멈 임팩트 시리즈

맥시멈 임팩트 시리즈의 정식 명칭은 '더 킹 오브 파이터즈'가 아닌 'KOF'이다. (공식 홈페이지, 로고 참조)

3.4 휴대용 게임기

3.4.1 열투 시리즈

3.4.2 R 시리즈

3.4.3 EX 시리즈

휴대용 게임기 시리즈들 중 유일하게 독자 스토리가 존재하는 시리즈. 이 시리즈 오리지널 캐릭터들은 판권이 마벨러스에 묶여있기 때문에 2001 당시 신캐릭터들처럼 회사간 별도의 계약이 없는 한 메인시리즈에 등장할 확률이 없다고 보면 된다.

3.5 드림캐스트

3.6 스마트폰

3.7 기타

장르가 대전 액션이 아닌 KOF.

3.8 미디어 믹스

3.9 합본

  • 더 킹 오브 파이터즈 오로치편(2006) - '95~'97 네오지오판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 네스츠편(2007) - '99~2001 네오지오판과 드림캐스트판의 PS2 이식
  • 더 킹 오브 파이터즈 콜렉션 : 오로치 사가(2008) - '94~'98 네오지오판의 Wii, PS2, PSP 이식. 국내에도 정식발매되었으며 Wii판은 부분 한글화되었다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 포터블 '94~'98 : 챕터 오브 오로치(2010) - 일본 내 유통 합본. 일본어 지원 외의 내용은 오로치 사가 PSP판과 동일.

4 기판

  • 네오지오(MVS)('94~2003) - KOF시리즈의 요람이자 구 SNK의 상징적인 기판. 기판의 스펙은 다소 뒤쳐졌지만 경쟁사의 CPS보다 가격이 저렴하여 보급률이 높았다. 전성기에는 스트리트 파이터 3를 오락실 인컴에서 제치기도 했다. 게임의 스케일 때문에 다른 네오지오 기판 게임과 비교해서도 KOF 시리즈는 비교적 용량을 높게 쓰는 축에 속한다.
  • 하이퍼 네오지오 64 - KOF 98부터 사용할 예정이었으나, 기판의 기획 변경과 실패로 인해 당시에도 한계가 가까웠던 네오지오 기판으로 속편을 제작했다. 결국 KOF 2003은 네오지오 기판의 한계 때문에 KOF 역사상 최악의 퀄리티로 추락했다.
  • 아토미스웨이브(네오웨이브, XI) - 네오지오 기판의 불법복제라는 고질적인 문제를 해결하기 위해 시리즈 출범 10년 만에 기판을 교체한다. 그러나 네오지오만큼은 아니지만 역시 시대에 뒤떨어지는 부족한 용량 탓에 오래 가지는 못했다.
  • 타이토 Type X 시리즈(98UM, 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A, XII, XIII) - 성능은 상당히 좋지만 PC와 구성이 비슷하다는 약점이 있다. 실제로 중국 해커에 의해 KOF XIII이 유출되어 콘솔판이 등장하기 전까지 KOF에 암운을 드리웠다.
  • 시스템 Y2 등 저가 기판 - UM 시리즈를 비교적 저가의 기판으로 이식하여 보급 확대를 도모했다.
  • 네시카 크로스 라이브(02UM 투극, 98UM FE, XIII 클라이맥스,XIV) - DLC 시스템을 접목. 다만 과금제의 특성상 현실적으로 한국이나 중화권 도입은 어렵다는 문제가 있다[7].

5 PC

SNK가 정식으로 발매한 작품은 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션뿐이었으나, 비교적 최신작 KOF XIII 콘솔판(스팀)과 UM 시리즈(스팀, QQ)가 PC로 정식 출시되었다. PC플랫폼에 관심을 보이지 않았던 SNK 플레이모어가 약 20년만에 강수를 둔 셈.

  • 스팀 - 랭킹 매치, 플레이어 매치(스팀 계정에 등록된 친구를 초대하여 플레이)를 제공한다. 지인들 간의 넷플이 가능하다는 점 때문에 랭킹 매치의 경우 매칭이 오래 걸리는 특성이 있다.
  • QQ - 중국의 텐센트가 SNK 플레이모어와 계약하여 온라인 서비스를 제공하고 있다. QQ의 환경은 각 작품 문서 참조.

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2015년 4월 4일, 지금까지 스팀으로 출시되었던 KOF인 XIII, 98UM FE, 02UM을 하나로 묶은 트리플 팩 판매가 개시되었다. 가격은 34.99달러(정상가 60달러). 기간 한정도 아닌 고정 상품으로 등록되었다!

PC로 나온 정식 시리즈는 몇 없으나, 오랫동안 네오레이지MAME 등의 네오지오 에뮬레이터로 덤프가 되면서 공짜로 하는 게임이라는 인식이 굳어 버렸다.[8] 현재는 GGPO를 뿌리로 하는 넷플레이 에뮬레이터로 98, 2002 등이 주로 돌아가고 있다. 이러한 유형의 KOF 유저는 많아 봤자 제작사인 SNK 플레이모어에게 아무런 득이 없다.

한때 SNK의 국내 판권을 가졌던 메가 엔터프라이즈는 에뮬레이터 KOF를 CD에 넣어 판매했다. 주얼CD와 다른 게 뭐냐?

6 세계관

KOF 시리즈의 세계는 자사의 기존작들의 세계들과는 다른 독자적인 세계이다. 기본 베이스는 아랑전설의 무대인 90년도 후반을 기반으로 삼고 있지만 여기에 용호의 권(70년도)과 그 외 사이코 솔저(현대 일본), 이카리(현대 남미), 로보 아미(미래) 등 시대를 건너뛰고 자사의 다른 작품들을 집대성한 것에 지나지 않는, 사실 세계관 따위는 그다지 중요하지 않은 작품이였다. 한마디로 첫 기획 의도는 캡콤 파이팅 잼 처럼 스토리고 나발이고 자사의 대표 캐릭터들을 모아서 싸우게 만드는 것만이 목적인 작품이였고 따라서 세계관 역시 희미하기만 했을 뿐이다.

비록 어쨌든 독립된 작품이니 전용 오리지널 캐릭터가 하나쯤 있었으면 좋겠다는 의견이 수용된 끝에 쿠사나기 쿄라는 오리지널 주인공과 루갈 번스타인이라는 오리지널 보스가 추가되는 등 나름대로 독자적인 요소도 존재했지만, 엄밀히 말하자면 이 때 까지만 해도 KOF만의 세계관이라는건 그렇게까지 또렷하지는 않았다. 하지만 KOF 94의 성공에 고무된 SNK가 이것을 시리즈로 만들면서 후속작인 KOF 95에서부터 제대로 된 틀을 잡으면서 KOF의 세계관도 고유한 정체성을 갖게 되었다.[9] 그래서 94만 해도 그냥 네배콜마냥 별개의 스핀오프 게임이었지만, 95부터는 기존의 캐릭터들도 본가랑은 다른 설정을 지니게 되기에 이른다. 원래는 20년 가까이 차이가 날 아랑전설과 용호의 권의 인물들이 대표적. 원래대로라면 기스 하워드는 료랑 같은 세대여야 하지만 KOF에선 그런 거 없고 기스가 더 연장자다. 마찬가지로 료가 활약할 시절엔 태어나지도 않았을 MOW 캐릭터들같은 경우에도 그런 거 없다. 또한 스토리상 전혀 별개의 작품의 인물들끼리 서로 잘 알고 지내는 게 일반적인 듯 하다.[10] 그리고 아랑전설과 용호의 권에 이어 사무라이 스피리츠 세계관[11]도 공식적으로 KOF 세계관에 편입되어, XIV에서는 (이세계 출신이라고는 하나) 나코루루가 참전하고, 진 사무라이 스피리츠 하오마루 지옥변의 최종보스 라쇼진 미스키가 최종보스의 내부에 있는 망령 중 하나로 나오기까지 한다.

기본적으로 KOF의 세계는 상기했듯 90년도 후반의 현대 세계를 기반으로 하며, 문화적으로는 격투가 활성화되어있다. 여기에 초자연적인 힘이나 초월적인 기술력이 혼재되어있고, 지구의사라 하여 지구 그 자체에 의지가 존재하고 그 대리인인 오로치와 이들의 혈족인 팔걸집, 오로치 일족과, 또 다른 지구의사의 혈족인 머나먼 대지에서 온 자들등 이종족도 존재한다.
원래 KOF 제작에 참가한 스태프들이 당시 게임 개발을 중단하게 된 아이렘(언더커버 캅스 제작사)에서 이적한 스태프들이라서 얼떨결에 기존 설정을 무시하고 만들어서 이렇게 되었다는 설도 있다.

본 세계에서 열리는 가장 큰 축제인 KOF는 대회가 열릴 때마다 파란을 부른다. 대회 뒤에는 항상 흑막이 꿈틀대고 있고, 상금 날아가는 것은 기본이며, 참가자들은 목숨을 잃을 위기에 처해진게 한두 번이 아니다. 게다가 대회 도중에 위험 인물들이 난입하는 경우도 있다(게닛츠, 미친 이오리 등) 게다가 팀 멤버들끼리만 아는 대회라면 그러려니 하겠는데 한국팀 배경이나 스토리를 보면 알겠지만 언론이나 나라들까지 이 대회를 알고 있을 정도로 대놓고 초대형 스케일에 세계적으로 개최되는 대회이다. 그럼에도 잘만 개최된다. 다만 KOF 99, KOF 2000은 NESTS가 비공개 대회로 열었다. 지원하는 스폰서 모두 손을 떼버려서. 그래도 대부분은 주최측에서 정보조작이나 뒷공작을 잘 해주는 모양이다. 이 해마다 계속된 파란은 결국 KOF XIIIKOF XIV에 와서야 다소 해소된다.[12]

격투계인데도 불구하고 빌리, 최번개, 장거한 등등은 대놓고 무기를 들고 나온다. 사실 그런걸로 따지자면 각종 초능력 등도 격투로 쳐주기엔 애매한데다가 아예 인간이 아닌 케이스도 넘쳐나니 뭐가 되었든 참가자가 싸우는 존재라면 그걸로 된 듯.

맥시멈 임팩트 시리즈는 넘버링 시리즈와는 또다른 세계관으로, 이 작품에서는 기스가 죽은 것으로 설정되어[13] 사우스 타운이 혼란해진 것을 메피스토펠레스가 장악하고 사우스 타운의 갱단인 알바와 소와레가 메피스토펠레스를 무너뜨리고 자신들을 중심으로 한 질서를 구축하는 것이 스토리의 토대가 되어 있다. 또한, 윕이 하이데른 부대로 복귀하지 않아, K' 일행이 여전히 이카리팀과 적대 관계에 놓여 습격이 더 잦아지는 등의 세계관 차이가 존재한다. 또한, 맥시멈 임팩트에 존재하는 설정을 본가로 편입하는 경우도 있다.[14]

세계관 전체에 대한 설명은 게임이 진행되는 도중에, 각 캐릭터와 관련된 설정은 엔딩에서 나오는 것도 특징이다. 따라서 세계관을 알고 싶으면 각 시리즈의 최종보스 문서에서 최후 단락을 읽어보길 바란다.

7 밸런스 붕괴

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'더 킹 오브 파이터즈'사기 캐릭터
97 이번치장98 이치고크01 진폭하켄베린02 KBC03 듀오론
NW 앤사료XI 가쿨오김98UM의 개캐02UM 카케넴XIII 김가불친

94~2003까지는 연도제 시스템 때문에 게임을 실제로 완성시킬 만한 시간은 1년밖에 없었다. 이에 관해서는 평가가 엇갈린다. 시간이 적어서, 급해서 어쩔수 없다는 쪽과 시간은 그저 변명에 불과하다는 쪽. 결국 KOF는 언제나 미완성 시스템과 완전히 어긋난 밸런스와 버그로 얼룩졌다. 또한 KOF 자체가 스타일리시함만을 중시하다보니 캐릭터만 주구장창 늘리고 오직 콤보위주로 가다보니 캐릭터의 개성은 반 없어지고 닥치고 누가 강하냐 약하냐만 따지게 되었다.게다가 KOF자체가 철권처럼 특정 캐릭터만 유리하게 해주는게 매우 심해서 이러한 밸런스 붕괴에도 한몫 하였다.

상성, 한방, 스턴으로 대표되는 KOF의 게임성은 스트라이커나 태그 어택 등의 도입으로 상대를 죽어라 패는 쪽으로 시스템을 진화시켜 갔으며, 전체적으로 리스크가 적은 반면 초강력한 판정을 지닌 공격수단이 많아서, 심리전보다는 판정싸움이 되는 경우가 잦았다. 이 점은 캐릭터 패턴을 만드는데 있어서 어느정도의 연구가 필요한 스트리트 파이터 시리즈와는 달리, 강력한 기술 몇가지만 잘 활용해도 바로 어느정도의 승률을 보장하는 실력 보정의 효과를 낳아서 유저를 짧은 시간내에 게임에 적응시킨다. 더군다나 회피와 구르기 등을 적용시켜서 기존의 스트리트 파이터마냥 장풍 있으면 무조건 강캐였던 시스템에서 확실히 탈피하게 되었으며 이로 인해서 그 동안 약캐로 취급되던 잡기 전문 캐릭터들이 빛을 보게 되었다. 이러한 시스템이 공격적인 플레이를 유발하여 스트리트 파이터식의 니가와 스타일에 염증을 느끼던 유저층의 지지를 받았다. 화끈한 난타전과 화려한 콤보가 가능하여 한국에서는 유독 KOF의 인기가 스트리트 파이터에 비해 높았다.

하지만 이런 점은 초보자들도 쉽게 적응할 수 있었던 스트리트 파이터 시리즈[15]와의 차별화에 성공할 수 있었을지 몰라도 매니악해지는 게임성을 감출 수는 없었고 반대로 러쉬지향에 염증을 느끼는 유저들도 있었다. KOF 특유의 공격적인 게임 진행은 양날의 검으로 작용해, 특정 기본기 및 필살기만 가지고도 상대방을 쉽게 관광보내는 꼼수를 대량으로 양산하게 되어 밸런스 및 게임성 하락에 크게 일조하게 되었다. 이러다 보니 특정 기본기 한두개의 성능 변화로 캐릭터의 평가가 하늘에서 땅밑까지 추락하거나 그 반대의 경우가 빈번하게 일어난다.

또한 콤보는 양날의 검으로 작용하여 초보자의 입문을 원천봉쇄하는 바람에 게임의 팬층이 성장하는 데에 한계가 생겨버렸고 실력보다도 누가 먼저 콤보를 거느냐로 승패가 갈리는 탓에 진검승부가 아닌 슬슬 눈치보기 상황의 대결만 반복될 뿐이라 게임의 재미가 엄청나게 떨어지게 되는 원인이 되었다. 한마디로 하는 사람만 하는 게임으로 변질되고 만 것이다. 콤보 체계를 갖췄으면 그에 따라 콤보에서 탈출하는 스킬도 만드는 등 공격 - 대응 - 방어 - 대응의 원활한 체계를 갖춰야 게임이 초보자들도 쉽게 진입해서 팬층을 탄탄하게 만들 수 있는데 KOF는 콤보만 무지하게 잘되고 빠져나갈 방법은 아예 없기 때문에 딱 고정된 팬층만 존재할 수밖에 없게 변질되어버렸다.

더불어 간단하게 쓸 수 있는 무적시간이 부여된 필살기가 적은지라 상대가 공격해오는 타이밍에 맞추어 대충 승룡권 등으로 쳐낼 수 있는 스트리트 파이터와는 달리 전술한 바와 같이 맞으면 바로 연속기의 제물이 되기 십상이기 때문에 초보와 고수의 실력 차이가 더더욱 극명해진다. 또한 이 한대만 맞아도 연속기의 제물이 된다는 특성 때문에 아무리 실력이 뛰어나도 한번의 실수로 판을 말아먹는 경우가 굉장히 흔했다. 결국 KOF는 실력도 실력이지만 누가 실수를 적게 하느냐로 승부가 갈리는 경우가 많았다. 또한 대부분의 격투 게임이 그렇듯 시간이 지나면 고수층에서는 일부를 제외하면 소위 "강캐우월주의" 현상이나 최근 격투게임계에 문제로 떠오르는 '지나친 한방콤보 강요'문제와 복잡한 캔슬 시스템은 오히려 하는쪽 보는쪽 모두 재미를 격하시키고 나중에는 게임의 평가 절하로 이어진다. 쉽게 말해 강캐를 잡으면 하수가 고수도 상대할수 있지만 고수가 강캐를 잡으면 거의 대적 불가였고 그게 시리즈를 거듭할수록 더욱 심해졌다.

특히 이런 캐릭터 시스템에 더해 3:3 방식의 대결시스템인 탓에 하수들에게 정말 커다란 마음의 상처를 주기 안성맞춤인 게임이 되고 말았다. 고수들이 저런 특징을 교묘히 이용해서 하수들을 단 1명만 사용해서 대량학살질을 시전하는 것이다. KOF는 여타의 대전 액션 게임에서 맛볼 수 없는 최악의 굴욕을 맛보게 해주는 게임이다. 바로 3명이 덤벼서 1명한테 학살당하는 것이 바로 그것이다. 스트리트 파이터에서 비롯된 3판 양승제는 적어도 체력 게이지 기준 100%:100%, 100%:100% 에서 두 번 패하는 것이지만 KOF는 100%:100%, 92%:100%, 76%:100% 같은 비율에서의 계속적인 패배가 되는 것이라서 당해보면 엄청나게 치욕적이다. 게다가 일부 무개념한 고수들은 상대 입문자들에게 이렇게 압승을 거둔 뒤 속칭 초딩 도발을 남발해서 체어샷을 부르기도 했다.

KOF 대회에서 사기 캐릭터 셀렉트를 금지하거나, 캐릭터 등급에 따라 점수를 책정하여 3명의 총점이 일정 수치 이하가 되도록 참가자들이 사용 캐릭터를 고르게 하는 경우도 종종 볼 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 일부 악질 참가자는 점수가 허용하는 한도 내에서 최대한 비싼 캐릭터 하나와 나머지 제일 저렴한 캐릭터 둘을 골라서 원맨플레이로 굴욕을 주는 짓을 하기도 한다.

8 일러스트레이터

넘버링 시리즈의 공식 일러스트를 담당한 순서대로 표기.

9 포인트 시스템

점수 시스템에서 퍼펙트로 이기면 10,000점이 보너스로 주어진다. 또한 상대팀을 혼자 다 이기면 스트레이트 포인트라 해서 20,000점을 얻게 된다. 그렇기 때문에 전일기록을 노리는 유저라면 모든 상대를 퍼펙트로 이기면 1라운드마다 50,000점의 추가 점수를 얻게 된다. 2001부터는 스트레이트 포인트가 50,000점으로 늘어났다.

10 사운드

SNK의 작곡 팀 신세계악곡잡기단의 역량이 아낌없이 발휘된 KOF의 사운드는 평가가 높다. 특히 전성기인 94~2000의 음악들은 오락실 게임용이라고는 믿기지 않는 고퀄리티를 자랑해서 SNK 플레이모어가 그 시절 OST를 우려먹어도 불만이 없을 정도. 게임 내의 미디로 구성된 OST도 호평를 받았을 정도니, AST더 이상 말할 필요가 없다. 전성기에는 소속된 작곡가만 30명이 넘었기 때문에 락, 펑크, 재즈, 스윙 등 다양한 장르의 BGM을 즐길 수 있었다. 단, AST는 편곡만 하고 연주는 프로 연주자를 기용해서 제작했다. 그래서 매드 무비 제작 등에도 써먹기 좋으며 이게 게임용 OST/AST라는걸 알려주지 않고 들려주면 그 작품성에 감탄한다고 할 만큼 명작들이 많다. 특히 쿄의 메인인 ‘ESAKA’ 시리즈, 99 리얼 쿄의 ‘Tears’와 야가미 이오리의 ‘폭풍의 색소폰’ 시리즈는 지금까지도 많은 사랑을 받고 있다. 그외에도 게닛츠, 2차전에 돌입한 크리자리드, 마가키, 피의 나선에 미친 애쉬 같이 보스들이 들고 나오는 테마들도 상당한 인기를 자랑한다.

SNK 파산으로 신세계악곡잡기단이 해산되고, 어렵게 제작된 KOF 2001~2003은 KOF 음악의 암흑기 그 자체였다. 도무지 건질게 없다는 것이 KOF 올드 팬들의 결론. 01 테마는 전반적으로 개판이었고 그나마 좋은 평가를 들은게 리얼제로와 이그니스의 테마. 하지만 신세계악곡잡기단의 구성원이 일부 돌아온 KOF XI부터는 향상된 기판 성능에 힘업어 전성기만큼은 아니지만 평균 이상의 사운드를 내고 있다. 다만 AST는 퀄리티가 낮거나 아예 사라지는 바람에 팬들의 아쉬움을 샀다.

02 UM은 퀄리티는 우수했으나 장르를 일부를 제외하면 전부 하드 락으로 통일해서 비난을 들었다. 암흑기였던 01과 02의 음악을 버린 것은 이해한다 하더라도 99와 00은 명곡들이 많은데 왜 버렸냐는 비난이 많이 있었고 지금도 간간히 나온다.

KOF 시리즈 사운드를 대표하는 인물로는 아사나카 히데키(SHA-V)가 있다. 첫편인 94, 사운드의 암흑기인 2001 ~ 2003과 XIII을 제외하고 모든 시리즈 사운드 담당에 개근한 인물.

외전인 KOF 맥시멈 임팩트 시리즈는 다나카 토시카즈가 전체적인 사운드를 담당했다. 본편과는 또 다른 세계관에 걸맞는 세련된 퀄리티의 OST를 선보인다. 하지만 게임 자체가 워낙 마이너하기 때문에 넘버링 시리즈에 비해서는 인지도가 매우 떨어진다.

11 문제점

단 1년마다 시리즈를 내야 했기 때문에[16] 98의 빌리 칸이나 02의 이진주처럼 극단적인 경우가 아닌 이상 각 캐릭터별 체력과 스턴치가 평준화되어 있다. 때문에 시이 켄수앤디 보가드같은 체격이 작은 캐릭터나 아사미야 아테나유리 사카자키같은 여캐가 이 부분에서 크게 이득을 본 반면 장거한이나 다이몬 고로 등 덩치 캐릭터들은 피격판정만 쓸데없이 큰 반면 체력과 스턴치는 작아서 여러모로 큰 피해를 봤다. 그리고 UM이후쯤으로는 완전히 평준화되버려서 체격이 크든 작든 콤보데미지나 스턴치는 똑같이 받아버린다.

타게임 출신 캐릭터들도 아랑전설에 치우친 느낌을 지울 수 없다. 각 게임의 외전 시리즈를 포함하고 봤을 때, KOF 메인시리즈에 등장한 아랑전설 출신 캐릭터 수는 19+1[17]명, 용호의 권 출신은 9[18]명으로 두 배 이상 차이가 난다. 물론 각 시리즈의 총 캐릭터 수를 보면 아랑전설이 47명, 용호의 권은 21명에 불과해 비율상으로는 얼추 맞는 것 같아 보인다. 하지만 96에서 카스미와 미스터 빅을 마지막으로 용호의 권 출신 신캐릭터가 등장한 적이 없다. 아무리 시리즈를 말아먹었다지만 그래도 한편으로는 SNK의 인지도를 높이는데 공헌한 이들이고 버리기 아까운 캐릭터도 몇 명 있는데 이들을 너무 무시하고 있다는 측면도 있다. 오죽했으면 무겐 제작자들이 등장하지 못한 용호의 권 출신 캐릭터들을 KOF풍으로 도트까지 찍어가면서 만들고 돌려가며 쓸 정도다. KOF XIV에서 오다 프로듀서 말로는, 제작 당시 캐릭터 후보군에 일부 용호 출신 캐릭터가 있었는데 너무 오래된 게임이라 제작진들 사이에서도 존재 자체를 잊혀지다시피했다고.

또한 오리지널 출신 캐릭터들 편애도 매우 심한 편인데, 그 중 예시로 KOF 95에서는 야가미 이오리의 카리스마를 부각시키려고 빌리 칸키사라기 에이지가 어이없게 떡실신되는 엔딩 중 하나. 반대로 드림매치임에도 불구하고 드림매치로 참전한 캐릭터 대부분이 시리즈 불문하고 비중이 낮다던지, 캐릭터 개악이 있다던지 상당히 대우가 나쁜 편. 오죽하면 락 하워드의 경우는 아랑전설 제작진측에서 락의 참전을 직접 거부했다. 그나마 테리의 경우는 쿄 & 이오리에 못지않게 인기가 많아 사정은 낫다지만, 정작 2000부터의 캐릭터 성능을 보면 영...

스토리상 너무 과도할 정도로 쿄 & 이오리, 오로치 배경을 중심으로 돌아가 조연캐릭터간의 스토리 텔링이 제대로 되지 않는 경우도 있다. 똑같은 삼신기인 치즈루는 특히 너무할 정도로 공기화. 그외 시이 켄수는 '용의 힘'이란 상당한 포텐셜이 있으나 약 15년동안 떡밥만 살짝 살짝 던져준채 제대로 해소되지는 않고 있으며, 03 타쿠마 사카자키습격, K'의 과거 등등 스토리 텔링이나 해소가 제대로 안되고 있는 상황.

게다가 캐릭터간 밸런스 조절이 제대로 되지 않아 아무리 파훼법이 나와도 약캐도 대항할만한게 있는 다른 격투게임과는 달리 약캐는 무슨 수를 써도 강캐를 이길 수 없는 상황이 되었고 획일적인 캐릭터(예를 들면 98의 이치고크나 01의 진폭하켄베린 등)로 획일적인 방법만 게임을 하게 되는 현상이 발생했다.XI 기준으로는 그나마 패치를 하면서 개선하려는 노력은 하고 있지만 정작 효과는 크지 않다.

2000년대, 플레이모어 시대에 들어서는 너무 카리스마와 섹시 컨셉등, 너무 스탠다드한 노림수에만 치중하다보니 신 캐릭터들의 개성이 많이 줄었단 지적도 나오고있으며, KOF 관련 동인활동은 시라누이 마이 정도빼면 거의 침체된 상황. 물론 오스왈드같이 제대로 호평받은 소수의 캐릭터도 존재하고 있다.

12 여담

# 홍콩에서는 일반 캐비닛 게임기의 8할 이상이 건담 vs 시리즈와 KOF가 나눠먹고 있다. 2000년대 이후로는 중국의 프로급 KOF 게이머들이 97을 비롯한 구작에서 두각을 보였으며, 근래에는 네오지오 게임들이 기본적으로 스페인어를 지원했던 덕분인지 멕시코나, 남아메리카와같은 스페인 언어권 국가와 스페인에서 비교적 많은 인기를 모았다. 실제로 유튜브에 올라온 KOF 관련 영상을 보면 스페인어권 사람들이 많다. 괜히 SNK에서 유우키(네오지오 배틀 컬리시엄) 설정에 스페인어가 유창하다는 설정을 집어넣은 게 아니다.

우루과이에서는 실사판 KOF가 만들어졌다. (98 99 01) 조잡하지만 일종의 독립영화라고 인정해줄 만하다. 다이몬 고로의 도복바지에 주머니가 달려있는가 하면, K'야부키 신고 같은 캐릭터가 비만으로 나오는 데다가, 폭시는 칼 빼앗겼다고 기권해 버리고(2001), 김갑환이 땅바닥이 뜨겁다고 대기실로 가서 런닝화를 신고 나오는 우스운 장면이 많다(99). 즉 도리어 공식으로 나온 실사판 영화보다 훨씬 싱크로율이 나은 편이다.

아랑전설 시리즈용호의 권 시리즈가 난이도가 매우 높아서 매니아 아니면 첫판을 깨기 힘들 정도였고 그래서 진입장벽이 높았는데 SNK에서 그것을 의식해서인지 KOF는 아랑전설이나 용호의권과는 달리 최종보스와 중간보스를 제외하고는 컴퓨터의 난이도를 대폭 낮췄다. 특히 하이데른은 SNK의 대전격투게임 캐릭터가 맞나 싶을 정도로 난이도가 높아본 적이 없다.

제작진이 러시를 컨셉으로 밀고 나가기로 작정한건지 장풍들이 좋은 취급을 못받는다. 용호권 캐릭터들은 대부분 장풍고자가 되었고 기스나 99 ~ 2000 켄수처럼 특정 조건에서 장풍고자가 된 경우도 있다. 심지어 주인공인 쿄 조차 96부터 장풍이 사라졌다가 97부터 장풍버전과 따로 나올 정도. 그러나 네스츠 사가부터 이런 관행이 약해져서 장풍 좋은 캐릭터들도 많이 늘었다...만 기스나 료는 여전히 장풍고자... 그런데 그 기스마저 KOF XIV에서 장풍을 돌려받았다. 남은 캐릭터는 료와 유리...

게임라인 시절의 게이머즈에서 이 시리즈를 이 시대 최후의 동인게임이라고 표현한 적도 있다. 물론 당연히 실제로 동인게임이라는 얘기가 아니라 게임 자체에 전반적으로 깔려있는 마치 동인게임에서나 나올법한 괴랄한 패러디와 센스로 가득찬 테이스트에 대한 평가이다.

격투게임 중 몇 안되는 각 캐릭터의 대화, 엔딩에서 캐릭터의 목소리를 못 듣는 작품이다. 다만 맥시멈 임팩트 시리즈에서만은 들을 수 있다. 3D로 이루어진 스토리 모드에서 성우가 없다는 건 상당한 치명타라 불가피한 선택인 듯하다. 이는 용량 문제 때문으로 시작한 관행이였으나 이제는 전통이 되어버린 듯.[19] 하지만 XIV이 3D로 제작되면서 여기서부터는 대사를 들을 수 있다. 대신 성우진이 대격변 수준으로 교체되었다.

시리즈의 역사가 길고 도중 판권 관련 사고도 많았을 뿐더러 각기 한글화한 유통사가 다르기 때문에, 캐릭터와 기술의 정식발매명이 제각각인 경우가 많다. 같은 시리즈 내의 작품에서조차 설명서에 기재된 캐릭터 명칭에 차이가 있을 정도. 예를 들어 맥시마는 MI2 설명서에서는 '맥시머', MIA 설명서에서는 '맥시마'였다. 그래서 위키에 등록된 캐릭터 이름과 기술 명칭들은 정발 우선 원칙이 거의 지켜지지 못한 채로 등록되어 있다.

SNK의 대주주인 37게임즈에서 KOF 라이센스로 애니메이션과 드라마를 만들 계획이라고 한다.(!) 그런데 예전에 영화로 만든 게 하필이면...

더 킹 오브 파이터즈는 1993년에 나올 예정이었다는 설이 있다. 또한 지금처럼 연도제도 아니었다고 한다.

13 관련 작품

14 관련 문서

15 관련 유저 커뮤니티

  • 배틀페이지 #
  • 루리웹 KOF 시리즈 게시판 # : 루리웹 SNK 대전 격투 게시판으로 운영되고 있었으나 2016년 7월 루리웹 독립/개편때 게시판들의 대규모 통폐합이 이루어지면서 SNK 대전 격투 게시판이 사라졌다. 링크는 KOF XIV 게시판으로 되어 있지만 링크 내에서 시리즈를 바꿔도 게시판의 글이 바뀌지 않는 것은 KOF 시리즈별 게시판이 하나로 통합되었기 때문이다.
  1. XII까지의 정보만 다루고 있다.
  2. 당초 기획단계에서는 사무라이 스피리츠도 포함될 것이라고 발표된 적이 있으나 시대차이가 너무 심한 점을 고려한 것인지 결국 포함되지 않았으며 결국 KOF XIV에서야 나코루루가 나왔다.
  3. 7개팀에 3명의 팀원만 해도 21명이고 여기에 중간 보스 최종 보스까지 포함 하면 상당한 물량이다.
  4. 사실 어쩌다보니 캡콤하고 라이벌 비슷하게 인식하는 사람들이 꽤 있긴 했지만 애초에 SNK는 전성기 시절에도 캡콤이나 남코에 비하면 훨씬 작은 회사였다.상기한 회사의 쇠락 원인도 근본적으로는 결국 회사 자체의 규모가 가지는 한계가 컸다.
  5. 흔히 콘솔판이라 불리며 실질적인 XIII로 여겨지는 버전. 콘솔로는 2011년 12월 출시.
  6. 일부 버그들이 수정되었다.
  7. 한국에서는 인컴 테스트까지는 진행되었으나 반응이 저조했는지 결국 정식 가동까지 이루어지지는 않았다.
  8. 불법 복제로 SNK가 얼마나 속을 썩었으면 네오지오 배틀 컬리시엄에서는 대놓고 악의 조직의 이름을 와레즈로 지었을 정도.
  9. 이러한 차이는 94와 95의 오프닝에서 확인할 수 있다. 94에서는 모든 캐릭터들이 고루 부각되었지만, 95에서는 KOF만의 고유한 오리지널 캐릭터들이 더 부각되기 시작했다.
  10. XIII이나 XIV에서 크게 두드러지는데, 대부분의 캐릭터들은 서로가 다 구면이다. 예를 들면 전혀 다른 세계관의 인물인 텅푸루랑 사이슈, 그리고 친과 타쿠마의 관계만 봐도 그냥 원래부터 친하게 지냈던 지인으로만 보이지 다른 게임 캐릭터들 모아둔 스핀오프 설정이라고는 전혀 보이지 않는다.
  11. 원래는 KOF 94나 95에 편입될 예정이었으나, 나코루루의 출전 좌절로 미뤄졌다. 만일 KOF 95에 사무라이 스피리츠 캐릭터가 나왔으면, XIV 시점에서는 1 ~ 2개 팀은 만들어졌을 듯.
  12. 물론, XIII 때는 흑막이 시간을 멈추고 난입해서 지게 되면 그대로 흑막이 시간을 도약하여 인류 역사가 재로 변해 날아갈 수 있었고, XIV도 정상적으로 결승전을 끝내고 우승자에게 챔피언 벨트를 수여하려던 찰나 최종보스의 갑툭튀로 아레나가 파괴되는 등의 난리를 겪기는 했다.
  13. 그래서, 기스가 생전의 모습이 아닌, 나이트메어 기스의 모습으로 출전한다.
  14. 대표적으로 쿄와 베니마루가 다이몬 고로를 부르는 명칭인 '고로쨩'이 맥시멈 임팩트에서 처음 나왔는데, KOF XIII부터 차용되어 본가에서도 그대로 불리게 된다.
  15. 스파 3 이전의 작품 까지만 해도 접근성이 어느정도 있어주었지만, 스파 3 이후로는 블로킹으로 인해 오히려 등을 돌려버리게 되었다...스파 시리즈도 지나친 시스템을 채택하여 대전격투가 초보자와는 완전히 거리를 두게 만들어버린 셈...물론 스파4 이후로는 어느정도 다시 조절이 되었지만, 이미 고수와 하수간의 차이가 매우 심한 것은 어쩔 수 없게 되었다.
  16. 원래 게임이란 아주 간단한 게임을 만들더라도 엄청난 시간과 반복적인 노가다가 필요하다.
  17. KOF XI 콘솔판 추가캐릭터 호타루. 텅푸루는 KOF XIV에 정식 참전했다.
  18. 이것도 네오웨이브에서의 청년기의 기스를 포함한 숫자다... 미스터 가라데는 타쿠마와 동일인물.
  19. 서틴이나 SVC는 인연대사가 없고 기판 변경으로 비교적 용량이 널널해졌음에도 대사음을 넣지 않았다.