M2R2 해법

주의: 아무런 생각없이 읽을경우 당신은 시간만 날릴수 있습니다. 특히 M2파트와 R2 파트에서는 정신줄 놓았다가 공식 유도를 하실수 없을수도 있습니다.

도움말: M2R2의 공식 원리따위는 상관없고 공식만 외워서 블라인드 솔빙을 하겠다! 하시는분은 알고리즘표랑 암기법, 예외형만 보셔도 무방합니다.

1 역사

역시 이 사람의 블로그에 들어가면 최하단에 역사가 적혀 있다.

대충 요약하자면, 이 해법은 2004년에 만든 Old Pochmann 해법에 영향을 받았고, 4x4x4 큐브의 센터 조각을 맞추다 2005년 12월에 M2R2 해법의 아이디어를 얻었다고 한다. 결국 여러가지 연구를 진행한 끝에, 2007년 7월에 자신의 블로그에 M2R2 해법을 올리기로 결심했다고 한다. 그 후로 2011년 10월까지 수정이 되었고, 이후로는 변경사항이 없다고 한다.

2 특징

M2R2 해법의 특징은 일단 버퍼와 타깃이라는 개념이 존재한다는게 가장 큰 특징이다. 다른 블라인드 해법에서도 굳이 따지자면 버퍼와 타깃을 찾을 수는 있지만, 구체적으로 이름을 명시해서 구분한 것이 차이점이다.Pochmann이 만든 해법인 Old Pochmann 해법에도 버퍼와 타깃이라는 개념이 존재한다. 다른 공식과 가장 차별화된 개념이고, M2로 퍼뮤테이션을 하기 때문에 예외형인 M-Slice가 존재하게 된다.[1]

또, 이건 M2R2해법만의 특징은 아니지만, 오리엔테이션과 동시에 퍼뮤테이션을 한다. 이건 BH 해법Old Pochmann 해법, 그리고 Turbo 해법등등에만 존재하는 특징이다.

3 사용 방법

이 항목에서는 M2R2 알고리즘의 모든 원리와, M2R2 해법을 하는 법을 배울 것이다. 스압주의
제작자는 힘들지만 스크롤은 짧다

3.1 개념

3.1.1 버퍼와 타깃

다른 블라인드 해법을 배우고 왔어도 새로 익혀야 하는 개념이다.Old Pochmann 제외

M2에서는 UB 위치가 타깃, DF 위치가 버퍼가 된다. 일단, 큐브의 회전기호는 기본으로 숙지하고 있어야 하며, UL 조각이라고 하면, U면과 L면에 동시에 위치하는 엣지조각이 된다.

R2에서는 UBR 위치가 타깃, DFR 위치가 버퍼가 된다. 똑같이 U, B, R면에 동시에 존재하는 코너조각을 UBR이라고 한다.

3.1.2 셋업무브와 역셋업무브

다른말로 컨쥬게이트라고도 한다. A라는 회전(1회전이 아니라 2개 이상의 회전일수도 있다.)을 하고 난 후, B라는 작업을 하고 다시 A'[2]를 하면, B라는 작업으로 인한 조각들만 바뀐다는 원리이다.

말로하면 어렵지만 보면 쉽다. 나중에 직접 M2나 R2를 설명하면서 보도록.

3.1.3 오리엔테이션과 퍼뮤테이션

셋업무브와 역셋업무브 이 두가지와 더불어 블라인드 해법에서 꼭 알아야하는 필수요소. 이 4가지중 한가지라도 이해하지 않으면 블라인드 해법을 할 수 없을 정도로 중요한 개념이다. 모든 블라인드 해법의 기본이 되는 것이므로 꼭 알아야한다.

퍼뮤테이션은 조각을 제자리로 넣는것을 뜻한다. UL조각이 UR 자리에 있으면 퍼뮤테이션이 되지 않은 것이고, UL조각이 UL 위치에 있으면 퍼뮤테이션이 된 것이다.
오리엔테이션은 조각의 정렬을 뜻한다. 오리엔테이션이 안되고 퍼뮤테이션이 된 조각을 흔히 말하는 '뒤집힌 조각'이라고 한다.

엣지 오리엔테이션은, 기준면을 정하여 보자마자 판별을 해야 블라인드 기록이 잘나오게 되는데, 오리엔테이션을 판별하는 방법은 큐브매니아 게시글에 있다. 이 방법 외에도 판별하는 다른 여러가지 게시글이 많으므로 참고하길 바란다.

3.2 M2

M2는 큐브 회전기호다. 해법이 이름이 M2R2인 이유가, M2와 R2가 가장 많이 들어가기 때문에 그런 이름이 붙은 것이다.
M2 파트는 엣지의 오리엔테이션과 퍼뮤테이션을 같이하는 부분이다. 버퍼에서 M2를 하면 타깃으로 가는것을 이용한다.

파일:EiupoAo.jpg
이미지는 큐브매니아 카페 스탭 최재성씨가 제작했다.

3.2.1 M2 알고리즘 보는 법

먼저, 알고리즘 표에는 한글이 나와있는데, 한글은 임의로 지정한 조각이름이므로, 공식적인 표기법으로 기술한다.[3]

일단 알고리즘을 보는 방법은, 버퍼 위치에 있는 조각이 어디로 가야하는가를 보면된다.
만약, 버퍼 위치에 UL 조각이 있고, UL 위치에 UR 조각이 있다고 가정하자.
그러면 우리는 UL 알고리즘과, UR 알고리즘을 차례로 쓰면 된다.

이런 식으로, 버퍼 위치에 존재하는 조각부터 시작해서 차례로 넘어가면 되는 방식이다. 그러나, 오리엔테이션이 달라지기 시작하면, 한글 암기법을 쓸때 엄청난 극악의 난이도를 자랑하게 된다.

3.2.2 M2 기본 알고리즘 설명- 오리엔테이션이 맞아있을 때

일단 가장 먼저 UB조각으로 보내는 알고리즘을 보자. 단순히 M2만 하면 된다. 그 이유는, UB 조각의 원래 위치 자체가 타깃이기 때문에 M2 만으로 자기 위치로 가기 때문이다.

그러나, UF조각과 DB 조각을 제외하고는, M2를 기준으로 좌우 회전이 대칭이다.
아까 설명했던 셋업무브와 역셋업무브가 여기서 나오는 것이다.

먼저 FL, FR, BL, BR 알고리즘부터 보자. 이 조각들이 R면과 L 면에 존재하는 모든 조각들의 기본형이라고 생각하면 된다. 모든 조각을 저 4가지의 위치 중 하나로 셋업무브 한다음, 저 공식을 쓰는것이다.(UF와 DB 조각은 제외한다.)

3.2.2.1 FL 알고리즘

FL 알고리즘은 U' L' U M2 U' L U 이다.
U' L' U 라는 셋업무브(A)와 M2라는 작업(B), 그리고 U' L U 라는 역셋업무브(A') 를 통하여 조각을 옮기게 된다.

3.2.2.1.1 셋업무브

U' L' U라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면, FL에 있는 조각을 타깃으로 옮기는 회전이 바로 저 U' L' U 라는 회전이기 때문에 저렇게 유도가 된다.

M2에서 셋업무브를 할 때 중요한 점은, 셋업무브를 할 때 윗면을 움직이는 회전수가 전체적으로 0이 되어야 한다는것이다.
무슨 말이냐면,

U' L' U에서 윗면 회전은 U 회전이므로 U 회전만 남겨보자.

U' U 가 되는데, 큐브를 돌려보면 알겠지만, U' U 를 하면 큐브가 원상태로 된다.

즉, U'와 U 회전을 하면서 그 사이에 FL 조각을 L' 회전으로 U면에 끼워 넣으면, 타깃으로 FL조각이 이동한다는 소리다.

3.2.2.1.2 퍼뮤테이션

Permutation, 조각의 위치를 뜻하는 용어이다. 조각이 제자리로 가 있을 때 ( 당연히 오리엔테이션하고 상관 없이 ) 퍼뮤테이션이 맞아 있다고 한다.
M2 회전으로 타깃과 버퍼에 있는 두 조각의 위치를 서로 바꾸어 준다. 즉, 버퍼의 FL조각과 이미 FL 위치에 있던 두 조각이 서로 바뀌게 되는것이다.

3.2.2.1.3 역셋업무브

역셋업무브란, 말 그대로 셋업무브를 반대로 돌린 것이다. 셋업무브가 U R F' 이면 역셋업무브는 F R' U' 이다. 다음 알고리즘부터는 역셋업무브의 기술을 생략한다.

3.2.2.2 BL 알고리즘

BL 알고리즘은 U' L U M2 U' L' U 이다.

3.2.2.2.1 셋업무브

U' L U라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면, BL에 있는 조각을 타깃으로 옮기는 회전이 바로 저 U' L U 라는 회전이기 때문에 저렇게 유도가 된다.
FL에서의 주의사항과 마찬가지로 역시 윗면의 회전수가 0이 되어야 한다.

U' L U에서 윗면 회전은 U 회전이므로 U 회전만 남겨보자.

U' U 가 되는데, 큐브를 돌려보면 알겠지만, U' U 를 하면 큐브가 원상태로 된다.

즉, U'와 U 회전을 하면서 그 사이에 BL 조각을 L 회전으로 U면에 끼워 넣으면, 타깃으로 BL조각이 이동한다는 소리다.

그다음 퍼뮤테이션과 역셋업 무브를 해주면 된다.

3.2.2.3 BR 알고리즘

BR 알고리즘은 U R' U' M2 U R U' 이다.

3.2.2.3.1 셋업무브

U R' U'라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면, BR에 있는 조각을 타깃으로 옮기는 회전이 바로 저 U R' U' 라는 회전이기 때문에 저렇게 유도가 된다.
FL에서의 주의사항과 마찬가지로 역시 윗면의 회전수가 0이 되어야 한다.

U R' U'에서 윗면 회전은 U 회전이므로 U 회전만 남겨보자.

U' U 가 되는데, 큐브를 돌려보면 알겠지만, U' U 를 하면 큐브가 원상태로 된다.

즉, U'와 U 회전을 하면서 그 사이에 BR 조각을 R' 회전으로 U면에 끼워 넣으면, 타깃으로 BR조각이 이동한다는 소리다.

그다음 퍼뮤테이션과 역셋업 무브를 해주면 된다.

3.2.2.4 FR 알고리즘

FR 알고리즘은 U R U' M2 U R' U' 이다.

3.2.2.4.1 셋업무브

U R U'라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면, FR에 있는 조각을 타깃으로 옮기는 회전이 바로 저 U R U' 라는 회전이기 때문에 저렇게 유도가 된다.
FL에서의 주의사항과 마찬가지로 U 면의 회전이 총함 360도의 배수 또는 0 이여야 한다. 뭔 소리냐면, 큐브를 돌려보면 아시겠지만, U를 하면 시계방향으로 90도, U'는 반시계방향으로 90도 U2는 180도 회전을 한 다는 것을 알 수 있다. 이 회전들의 총합이 360의 배수이거나 0이여야 한다는 것이다. ( ' 붙은것은 -90도로 계산)

U R U'에서 윗면 회전은 U 회전이므로 U 회전만 남겨보자.

U' U 가 되는데, 큐브를 돌려보면 알겠지만, U' U 를 하면 큐브가 원상태로 된다.

즉, U'와 U 회전을 하면서 그 사이에 FR 조각을 R 회전으로 U면에 끼워 넣으면, 타깃으로 FR조각이 이동한다는 소리다.

그다음 퍼뮤테이션과 역셋업 무브를 해주면 된다.

3.2.2.5 그 외의 알고리즘들

남은 조각들은 UL, UR, DL, DR, UF, DB 조각들이다.[4]
UL과 DL 조각은 L면에 있는 조각(FL, BL) 들로 셋업무브를 한 후에 솔빙을 하면 된다.

예를 들어, 알고리즘표에 나와있는 UL의 알고리즘은 L U' L' U M2 U' L U L' 인데, 여기서 제일 처음 L 회전으로 FL 위치로 셋업무브를 한 다음, FL 알고리즘을 사용하고, 다시 마지막에 L'로 역셋업 무브를 하는것이다.

단, UF, DB조각은 원리 그딴거 없다. 그냥 생으로 외워라. 그나마 팁이라고 할만한건 UF와 DB조각의 공식은 서로 역공식 관계이다.

3.2.3 M2 기본 알고리즘 설명 - 오리엔테이션이 안맞아있을 때

여기서부터 M2의 정수인, 오리엔테이션과 퍼뮤테이션을 동시에 하는 작업이 시작된다. 이걸 쓰고있는 나도 힘들다
일단 먼저 이 알고리즘을 이해하려면 엣지 오리엔테이션의 특징을 알고 있어야 한다.

엣지 오리엔테이션은 F, B 회전시 F, B 면에 있는 엣지 조각들의 오리엔테이션의 상태가 달라진다.
자세한 사항은 개념 설명할때 링크되어있던 이 큐브매니아 게시글을 참고하길 바란다.

3.2.3.1 LU 알고리즘

여기서부터는 UL이 아니라 LU 라고 한다. UL은 오리엔테이션이 되어있을 때 UL이라고 적고 오리엔테이션이 되어있지 않으면 순위[5]가 낮은(여기서는 L)을 먼저 적게 되므로, LU 라고 적는다.

LU 알고리즘은 x' U L' U' M2 U L U' x이다.

3.2.3.1.1 셋업무브
x' U L' U'라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면, 일단 먼저 x'를 해버리면 버퍼와 타깃의 위치, 그리고 모든 조각의 위치가 변하게 된다.

버퍼는 DF에서 DB로, 타깃은 UB에서 UF 로 이동하게 되며, 모든 조각들도 한 회전만큼 이동하게 된다.
여기서, 우리는 x'를 하기 전 UL위치(즉, 지금은 LF 위치)로 버퍼에 있는 조각을 보내야 한다.

x'를 하게 되면 B면을 U 핑거로 회전할 수 있게 되므로 셋업무브를 하게 되었다.[6]

그다음 x'를 하고 나서 LF 위치에 있는 조각을 UF 자리로 보내야 하므로, U L' U'가 되는데, 아까 설명했듯이, x' 를 했기 때문에 지금 U회전이 x'를 하지 않았을 때 B회전이 된다. 즉, 이 셋업무브를 하면 조각의 오리엔테이션을 바꾸면서 타깃으로 보내는 것이다.

사실 제일 중요한 부분은 다 나왔다. 나머지는 이 알고리즘 에서의 설명과 같다.
타깃의 위치가 UB가 아니라, UF라는것만 주의하면 된다.

3.2.3.2 퍼뮤테이션

버퍼와 타깃의 위치가 바뀌었는데 왜 M2를 한 후에 x'를 하냐고 간혹 물으시는 분들이 있는데,
버퍼와 타깃의 위치가 바뀌어도 어차피 밀려난 칸수는 똑같기 때문에 M2해도 버퍼 조각과 타깃 조각이 서로 바뀐다. 걱정하지 말고 하면 된다.

3.2.3.3 LD 알고리즘

LU 알고리즘은 x' U' L U M2 U' L' U x이다.

3.2.3.3.1 셋업무브
x' U' L U라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면

x'를 하고 나서 LB 위치에 있는 조각을 UF 자리로 보내야 하므로, U' L U가 되는데, 아까 설명했듯이, x' 를 했기 때문에 지금 U회전이 x'를 하지 않았을 때 B회전이 된다. 그러므로, LD 조각은 오리엔테이션이 바뀌면서 UF 위치로 간다.

중요한 부분은 다 나왔다. 나머지는 이 알고리즘 에서의 설명과 같다.
타깃의 위치가 UB가 아니라, UF라는것만 주의하면 된다.

3.2.3.4 RU 알고리즘

RU 알고리즘은 x' U' R U M2 U' R' U x 이다.

3.2.3.4.1 셋업무브

x' U' R U라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면

x'를 하고 나서 RU 위치에 있는 조각을 UF 자리로 보내야 하므로, U' R U가 되는데, 아까 설명했듯이, x' 를 했기 때문에 지금 U회전이 x'를 하지 않았을 때 B회전이 된다. 그러므로, RU 조각은 오리엔테이션이 바뀌면서 UF 위치로 간다.

중요한 부분은 다 나왔다. 나머지는 이 알고리즘 에서의 설명과 같다.
타깃의 위치가 UB가 아니라, UF라는것만 주의하면 된다.

3.2.3.5 RD 알고리즘

RD 알고리즘은 x' U' R' U M2 U' R U x 이다.

3.2.3.5.1 셋업무브

x' U' R' U라는 셋업무브는 어떻게해서 나오게 된 것이냐면

x'를 하고 나서 RU 위치에 있는 조각을 UF 자리로 보내야 하므로, U' R' U가 되는데, 아까 설명했듯이, x' 를 했기 때문에 지금 U회전이 x'를 하지 않았을 때 B회전이 된다. 그러므로, RD 조각은 오리엔테이션이 바뀌면서 UF 위치로 간다.

중요한 부분은 다 나왔다. 나머지는 이 알고리즘 에서의 설명과 같다.
타깃의 위치가 UB가 아니라, UF라는것만 주의하면 된다.

3.2.3.6 그 외의 알고리즘

남은건 LF, LB, RF, RB, FU, BD 조각이 남아있다.
이제는 x'를 한 후 조각들을 기본형 위치로 옮긴 다음 셋업무브를 하고 퍼뮤테이션을 하면 된다.
물론, FU, BD 조각은 생으로 외워야 한다.

사실 조금 더 뜯어보면 커뮤테이터같은것도 사용되는것 같지만, 여기서는 다루지 않도록 한다.
커뮤테이터는 여기서 배워봤자 쓸만한 곳이 없다... 기껏해야 PLL 분석이나 BH 해법 이해정도?[7]

3.2.4 M2 예외형

3.2.4.1 M-Slice

M-Silce 예외형은, 짝수번째 오는 UF, DB 조각의 공식을 서로 바꿔 써주는것이다.
만약, 짝수번째에 UF 공식을 써야하면 DB 공식을, FU 공식을 사용해야 하면 BD 공식을 써야 한다.[8]
M2R2 공식의 특성상 생기는 예외형이다. 공식을 한번 쓰고나면, 모든 셋업무브와 역셋업무브를 제외했을때 M2 회전만 남게 되는데, 이로인해 센터가 180도 회전하게 된다. 이 때, 버퍼와 타깃의 위치는 그대로 유지되지만, UF와 DB 조각은 180도 회전하기 때문에, 짝수번째에서는 서로 공식을 바꿔 써주는 것이다.

한마디로, 센터가 180도 회전해있어, UF와 DB조각의 위치도 180도 회전하여 있기 때문에 라고 설명할 수 있다.

3.2.4.2 버퍼막힘(스왑)

버퍼막힘은 꼭 M2R2가 아니더라도, 다른 형태로든 모든 블라인드 해법에 존재할 수 밖에 없는 그런 예외형이다.
블라인드는 '사이클'이라는 개념이 존재하는데, 한 블럭부터 시작해서 다시 원래자리로 블럭이 돌아올때까지를 한 사이클이라고 한다.[9]

이 '사이클'이 블라인드 솔빙을 할 때 최소 하나부터 많으면 2개 이상 뜨는 경우가 생긴다.
M2R2에서는 버퍼 위치에 버퍼 조각이 들어오면 한 '사이클' 이 끝나게 되는데, 이 때 버퍼막힘이 발생했다고 한다.

해결방법은 간단하다.
맞춰져있지 않은 다른 위치로 버퍼조각을 보내주는것이다.

예를 들어보자.
지금 큐브의 상황은 이렇다
UL 위치에는 UB조각이, UB 위치엔 UR 조각이, UR 위치엔 UL조각이 있다.[10]
여기서는 지금 버퍼조각이 버퍼 위치에 있기 때문에 엄연히 버퍼막힘 현상이 발생했다고 볼 수 있다.

그러면 어떻게 해야하는걸까

일단 버퍼조각을 UL 위치로 보내면, 자동으로 다음 공식은 UB, UR 공식을 쓰게 된다. 그리고 UR 공식을 쓰고나면 다시 UL 공식을 쓰게 되는데 이러면 큐브가 다 맞춰지게 된다.

주의: 버퍼막힘이 여러 번 뜨면, 암기할 때 안맞춰진 조각을 넘겨버리는 경우가 발생하는데, 그러지 않도록 주의하자.(한 사이클을 암기하지 않고, 솔빙도 하지 않아서 완성되지 않는다.)

3.2.4.3 오리엔테이션 예외형

오리엔테이션 예외형은 스크램블대로 큐브를 섞었을 때, 오리엔테이션이 안되있고 퍼뮤테이션이 되어있는 조각이 있을 때 발생한다.
엣지 오리엔테이션은 꼭 짝수개씩 틀리기 때문에 만약 하나의 조각이 제자리에서 뒤집혀있다면(오리엔테이션 X, 퍼뮤테이션 O) M2 알고리즘을 다 썼을 때, 버퍼조각이 뒤집혀 돌아오게 된다.

즉, 홀수개가 뒤집혀있으면 버퍼 조각과 연계해서 오리엔테이션을 맞추고, 짝수개가 뒤집혀있으면 그것끼리 오리엔테이션을 바꿔주면 된다.

오리엔테이션을 바꾸는 방법은 이렇다.
U면의 모든 조각 오리엔테이션 바꾸기 : (M' U)X4 (M U) X4
UB, UR 조각 오리엔테이션 바꾸기 : M2 U M' U2 M U M U M U2 M' U M
UB, UF 조각 오리엔테이션 바꾸기 : M' U M' U M' U2 M U M U M U2

뒤집힌 조각들을 셋업무브로 통해 저 공식에 해당하는 위치로 이동시켜 공식을 사용해주면 된다.

3.2.4.3.1 짝수개가 뒤집혀있을 때

만약, 어떤 스크램블대로 섞었을 때, UF, UL조각이 뒤집혀있다고 하자.

그러면, y2를 해서 저 두조각을 UB UR 위치로 보낸 후 M2 U M' U2 M U M U M U2 M' U M 를써주고 다시 y2를 하면 된다.

3.2.4.3.2 홀수개가 뒤집혀있을 때

만약, 어떤 스크램블대로 섞었을 때, UR조각이 뒤집혀있다고 하자.

그러면, 알고리즘대로 남은 엣지들을 다 솔빙을 하고 나면, 버퍼 조각이 버퍼 자리에 뒤집히면서 들어올것이다.
F2 y' 를 해서 M2 U M' U2 M U M U M U2 M' U M 를 쓰던지,
D y x를 해서 M' U M' U M' U2 M U M U M U2를 하던지 그건 본인 마음대로 하면 된다.

3.2.4.4 PLL 예외형

M2 알고리즘을 홀수번만 사용할 때 PLL 예외형이 떴다고 한다.
해결법은 암기한대로 공식을 전부 쓴 후에, M2를 해주면 된다.
더 자세한것은 R2 PLL 예외형에서 설명한다.

3.2.5 M2암기법

일단 먼저 알고리즘표대로 하자면,
UL조각부터 시계방향으로 ㄱ,ㄴ,ㄷ,ㄹ
FL 조각부터 시계방향으로 2층 엣지들은 ㅁ,ㅂ,ㅅ,ㅇ
DB 조각부터 시계방향으로 D면 엣지들은 ㅈ,ㅊ,ㅋ 가 된다.
버퍼조각은 어차피 다른 조각을 다맞추면 제자리로 오기때문에 따로 이름을 붙이지 않는다.

그리고, 솔빙을 할 때, 오리엔테이션을 바꾸면서 퍼뮤테이션하는 공식을 써야 할 때는, 그 조각 이름 + 받침이 된다.[11]

시작은 버퍼 조각에서부터 시작한다.

버퍼 조각에 있는 조각을 어디로 보낼지 생각하면 된다.

주의할점은 단어는 짝수개씩 끊어서 외워야 한다는점이다.
보통 일반적으로 단어는 2개씩 만들어서 외우며, 이렇게 외우면 M-Slice 예외형을 판별하기 쉽다는 장점이 있다.

3.2.5.1 예시 1

버퍼 위치에는 ㄱ조각(UL조각)이, ㄱ위치에는 ㄴ조각(UB조각)이, ㄴ위치에는 버퍼조각(DF조각)이 있다.
위치와 조각의 개념을 혼동하지 말자.

이때, 버퍼위치에는 ㄱ 조각이 있으므로, ㄱ 알고리즘을 쓰면 된다. 그러면, ㄱ자리에는 버퍼 위치에 있던 ㄱ조각이 가고, ㄱ위치에 있던 ㄴ조각은 버퍼자리로 오게 된다.
그러면 또, 버퍼위치에 ㄴ조각이 있으므로, ㄴ 알고리즘을 쓰면, ㄴ조각이 ㄴ자리에 가고, ㄴ자리에 있던 버퍼조각이 버퍼자리에 오면서 솔빙이 끝이 나게 된다.

이럴땐 암기를 ㄱ ㄴ 으로 하면 된다.

버퍼위치의 조각이 ㄱ으로가고, ㄱ조각은 ㄴ으로 가면 되기 때문에 그냥 그 사이클 순서대로 조각을 암기하면 된다.

3.2.5.2 예시 2

버퍼 위치에는 ㄱ조각, ㄱ위치에는 ㄴ조각, ㄴ위치에는 버퍼조각이 있는데,
ㄱ조각(버퍼위치에 존재)과 버퍼조각(ㄴ위치에 존재)이 오리엔테이션이 맞아있지 않다.

일단, 버퍼위치에 ㄱ 조각이 있으므로, ㄱ 공식을 쓰는데, 오리엔테이션이 맞아있지 않으므로 ㄱ+종[12]을 쓰면된다.
그러면 오리엔테이션을 바꾸면서 퍼뮤테이션하는공식(이하 받침공식)을 쓰면, 보낼 자리에 있던 조각이 오리엔테이션이 바뀌면서 버퍼로 오므로,

ㄱ+종 공식을 쓰고나면 ㄱ위치에 있던 ㄴ조각이 오리엔테이션이 바뀌면서 버퍼에 들어올것이다.

그러면, ㄴ조각도 오리엔테이션이 맞아있지 않으므로 ㄴ+종 공식을 쓰면, ㄴ위치에 있던 오리엔테이션이 맞지 않는 버퍼조각이 오리엔테이션이 맞게 버퍼자리로 되돌아올것이다.

이럴때 암기는 ㄱ+받침 ㄴ+받침 이렇게 외우면 된다.

3.2.5.3 예시 3

ㄱ 위치에 ㄹ조각, ㄹ위치에 버퍼조각, 버퍼위치에 ㄱ조각이 있다. 그리고, 버퍼조각과 ㄱ조각이 오리엔테이션이 맞아있지 않다.

일단 버퍼에 ㄱ조각이 있고 오리엔테이션이 되어있지 않으므로, ㄱ+종 공식을 쓴다.
그러면 ㄱ조각에 오리엔테이션이 되있던 ㄹ조각은 오리엔테이션이 맞지 않은 상태로 버퍼로 오게 된다.
원래대로라면 ㄹ+종 공식을 써야 했지만, 짝수번째(2번쨰)에 ㄹ+종 공식을 써야하므로, M-Slice 예외형에 의해 ㄹ+종 대신 ㅊ+종 공식을 써야한다.

암기는 ㄱ+종 ㄹ+종 해서 솔빙할때 ㄱ+종 ㅊ+종 공식을 쓰던지, 암기할때부터 ㄱ+종 ㅊ+종 으로 하던지 그건 상관없다.

3.2.5.4 예시 4

ㄱ위치에 ㄷ조각, ㄷ위치에 버퍼조각, 버퍼위치에 ㄱ조각이 있다. 이때, ㄷ조각과 버퍼조각은 오리엔테이션이 맞아있지 않다.
버퍼위치에 ㄱ조각이 오리엔테이션이 맞은 상태로 있으므로, ㄱ공식을 쓴다. ㄱ위치에 있던 ㄷ조각은 오리엔테이션이 맞지 않은 상태 그대로 버퍼위치로 들어온다.[13]
ㄷ조각의 오리엔테이션이 맞아있지 않으므로, ㄷ+종 공식을 쓴다.

암기는 ㄱ ㄷ+종 으로 하면 된다.

3.2.5.5 마지막 예시

버퍼위치에 ㄱ조각, ㄱ위치에 ㄴ조각, ㄴ위치에 ㄷ조각, ㄷ위치에 ㄹ조각, ㄹ위치에 버퍼조각이 있다. 이때, ㄴ조각과 ㄹ조각은 오리엔테이션이 맞아있지 않다.

버퍼위치에 ㄱ조각이 있고, 오리엔테이션이 맞아있으므로 ㄱ으로 외운다.
ㄱ위치에 ㄴ조각이 있는데 오리엔테이션이 맞아있지 않으므로 ㄴ+종으로 외운다.
ㄴ위치에 ㄷ조각이 있는데, ㄴ+종을 쓰면서 ㄷ조각의 오리엔테이션이 바뀔것이므로 ㄷ+종 으로 외운다.
ㄷ위치에 ㄹ조각이 있는데, ㄷ+종을 쓰면 ㄹ조각의 오리엔테이션이 맞게 바뀐다. 그러므로 ㄹ로 외운다.
ㄹ공식을 쓰면 ㄹ위치에 있던 버퍼조각이 버퍼에 들어가면서 사이클이 끝난다.

최종 암기해야할것은 ㄱ ㄴ+종 ㄷ+종 ㄹ 이다.
근데, 솔빙시 ㄱ ㄴ+종 ㄷ+종 ㅊ 으로 해야한다.(M-Slice 때문)

3.3 R2

파일:MaBI7sZ.jpg
이 사진은 큐브매니아 카페에 올라와있는 최재성씨가 제작한 알고리즘표이다.

3.3.1 R2 알고리즘 보는 법

R2의 버퍼는 DRF, 타깃은 UBR이다.

DRF조각의 D면이 어디로 갈지를 보고 공식을 사용하면 된다.예를 들어, 같은 UFL 위치로 간다고 해도, UFL인지 LUF인지 FLU인지에 따라 공식이 달라진다.(당연히 암기법도 달라진다)

결론은 R2 알고리즘 표에서 보낼 위치의 조각을 찾아라.
UFL, LUF, FLU로 보내는것의 차이는, D면의 색깔이 조각위치의 첫글자로 간다고 생각하면 된다.

예를 들어, 현재 버퍼의 D면에 흰색이 있고, 이 조각은 UFL조각이면, UFL 공식을,
D면에 초록색이 있고 이 조각이 UFL 조각이면 FLU 공식을,
D면에 주황색이 있고 이 조각이 UFL 조각이면 LUF 공식을 사용하면 된다.

3.3.2 R2 알고리즘 설명

알고리즘 보는법과 연관지어서 이해하면 된다.
R2의 셋업무브는 모두 보낼 면을 UBR 위치로 보낸다.

즉, D면에 초록색이 있고 이 조각이 UFL 조각이면 UFL조각의 F부분을 UBR로 보내는 것이다.

이걸 명심하고 알고리즘의 셋업무브 부분[14]을 직접 이동시켜보면서 조각의 움직임을 보면 외우기 쉽다.

물론, URF조각과 DRB 조각은 예외다. 얘네는 이해하려하지말고 그냥 외우는것을 추천한다.
고등학교에서 미적분 증명하려고 하는짓과 비슷하다고 생각하면 된다.

3.3.3 R2 예외형

전부 M2와 비슷한 이유와 비슷한 유형에서 발생한다.

3.3.3.1 버퍼막힘

R2를 솔빙하다보면, 코너도 사이클이 다 맞춰지지 않고 끝나는 경우가 있는데, 이 역시 버퍼조각을 맞춰지지 않은 다른 위치로 보낸후 다시 솔빙하면 된다.

3.3.3.2 R-Slice

M-Slice 와 마찬가지로, R2를 하면 R면이 2번 돌아가서 DRB와 URF위치가 서로 바뀌기 때문에 생기는 예외형.
역시 DRB와 URF가 짝수번째에 위치할때 공식을 서로 바꿔 써 주면 된다.

URF <-> DRB
RFU <-> RBD
FUR <-> BDR

3.3.3.3 오리엔테이션 예외형

코너 역시 오리엔테이션이 맞아있지 않고, 퍼뮤테이션만 되어있는 상황이 있다.
다음은 UBR조각과 URF 조각의 오리엔테이션을 바꾸는 공식이다.
2x2x2 블라인드 2op 유저들에게는 친숙할수도 있다.

UBR조각과 URF 조각을 시계방향으로 회전시키기 : L U L' U L U2 L' R' U' R U' R' U2 R

UBR조각과 URF 조각을 반시계방향으로 회전시키기 : R U2 R' U' R U' R' L' U2 L U L' U L

만약, 시계방향, 반시계방향으로 회전시킨다는게 무슨 말인지 모르겠다면, 그냥 공식을 써보면서 조각이 어떻게 바뀌는지를 알면 된다.

오리엔테이션 예외형을 처리할 때, 셋업무브 방식으로 하면 셋업무브를 하지 않은(회전으로 인한 셋업무브를 하지 않은, 즉 y,x, z 같은건 써도 상관없다.)조각을 기준으로 사용할 공식을 생각하면 편하다. 가뜩이나 머리아픈데 더 혼란스러우면 무시해도 되는 문장이다.

3.3.3.3.1 홀수개만 안맞아있을 때[15]

예를 들어 UFL 조각의 흰색면이 L면에 있다고 하자.(LUF상황)
그러면, 다른 코너들을 전부 솔빙하고 나서 버퍼 조각도 뒤집혀 들어올것이다.
그러면, 버퍼 조각을 UBR 위치로 보내고, 공식을 사용하기 위해 각각 R2와 y로 셋업무브를 해준다.

그러면, UFL조각은 UBR위치로, UBR로 보내진 버퍼 조각은 URF 위치로 이동하게 된다.
이 때, UFL 조각은 처음에 L면에 흰색이 있었으므로, 지금은 UBR 위치에서 B면에 흰색이 위치하게 될것이다.

이 상황에서는 조각을 시계방향으로 회전시켜야 하므로, L U L' U L U2 L' R' U' R U' R' U2 R 을 써주면 된다.
그리고 y' R2로 역셋업무브를 해주면 끝

3.3.3.3.2 짝수개만 안맞아있을 때

UFL조각과 DLF 조각이 각각 LUF, LFD 상태라고 하자.(제자리에서 흰색, 노란색이 L면으로 돌아가있는 상황)
일단 공식을 쓰기 위해 셋업무브를 시켜줘야 하므로,
F' y2나 D L2 y 를 하자.

첫번째의 방법으로 했다면, LUF 조각은 URF 위치에 흰색이 R면에 있을 것이고, LFD 조각은 노란색이 U면에 있을 것이다.
이 때, 조각들은 모두 반시계 방향으로 회전을 하면 모두 맞춰지므로, R U2 R' U' R U' R' L' U2 L U L' U L를 쓰고 y2 F로 역셋업무브를 한다.

두번째 방법으로 했으면, URF 위치에 LFD조각의 노란색이 R면, UBR 위치에 LUF조각의 흰색이 R면에 있을 것이다.
이 역시 반시계방향으로 회전하면 맞춰지므로, R U2 R' U' R U' R' L' U2 L U L' U L를 쓴다.
그리고 y' L2 D'로 역셋업무브를 하면 끝

3.3.3.4 PLL 예외형

R2의 사이클이 홀수개로 끝나는 경우이다.
R2의 사이클이 홀수개로 끝나면, M2도 홀수개로 끝난다.
만약 암기할 때, M2에서 PLL 예외형이 발생하지 않았는데, R2에서 발생했다면, 중간에 사이클 한~두개를 빼먹었거나 잘못 암기한것이므로 다시 암기해야 한다.

R2역시 M2처럼 마지막에 UBR위치로 보내는 공식을 한번 더 해서 R면을 원래대로 돌리고, 버퍼 조각과 UBR 조각을 서로 교환해주면 된다.

M2도 UB조각과 버퍼조각이 뒤바뀌어 있어, UBR, UB 조각이 한 페어[16]로 되어 있고, UD, DFR조각이 한 페어가 되어 있을 것이다.

이런 상황이 만들어졌으면, 이제 큐브를 맞추면 된다.

방법은 이렇다.
1. 셋업무브로 PLL 상황을 만든다.
=> F2 y'를 하면 N(b)perm 과 같은 상황이 나온다.

2. PLL을 쓴다.
=> N(b) perm 의 공식은 (L' U R' U2 L U' R)X2 U 이다.

3. 역셋업무브로 원래대로 만든다.
=> y F2를 한다.

3-1. 완성

3.3.4 R2 암기법

일단, R2도 UFL 조각을 시작으로 시계방향으로 ㄱ, ㄴ, ㄷ, ㄹ DLF 조각을 시작으로 시계방향으로 ㅁ, ㅂ, ㅅ, 버퍼 이다.

버퍼 위치 조각의 D면에 있는 색을 시작으로, 버퍼 위치에 있는 조각의 원래 자리에 어느 면으로 보내는가를 외우면 된다.

한글 창제 원리에 따라버퍼 위치에 있는 색이 U나 D면으로 보내야 하는상황이면(UFL, ULB, UBR, URF, DLF, DBL, DRB)가로로 긴 모음(ㅡ.ㅜ.ㅗ.ㅛ.ㅠ 등등)을 사용하면 된다.

버퍼 위치에 있는 색이 F나 B면으로 보내야 하는상황이면(FUL, BLU, BUR, FRU, FDL, BLD, BDR) 모음에 상관없이 받침을 붙여주면 된다.

버퍼 위치에 있는 색이 L나 R면으로 보내야 하는상황이면(LUF, LUB, RBU, RUF, LDF, LDB, RBD) 세로로 긴 모음(ㅣ,ㅏ,ㅓ,ㅕ,ㅑ,ㅖ,ㅔ,ㅐ,ㅒ 등등)을 사용하면 된다.
  1. 이 개념은 모든 블라인드 해법에서 유일무이하게 존재하는, 그런 예외형이다. 나중에 자세히 설명하겠지만, 대충 설명하면, M2로 퍼뮤테이션을 하면서 짝수번째에는 중간층이 180도 돌아가게 되는데, 이떄 UF와 DB 조각이 서로 위치가 바뀌어 공식을 반대로 써야한다는 것이다.
  2. A의 역공식이다. 예를 들어 R U R' U' 라는 회전을 A라고 하면, A'는 U R U' R'가 된다.
  3. ex ㄱ 대신 UL
  4. 버퍼 조각은 제외한다.
  5. 개념설명 당시 나왔던 카페 글에서는 큐브의 각 면에 순위를 부여하여 엣지 오리엔테이션을 판별한다.
  6. 사실 B 핑거가 잘된다는사람은 x' 셋업무브, 역셋업무브를 없애고 B L' B' M2 B L B' 해도 된다. 단지 다른게 힘들뿐
  7. 이 외에도 빅큐브 블라인드(4x4x4, 5x5x5 이상 블라인드)는 모두 커뮤테이터를 기반으로 센터를 맞춘다.
  8. DB조각도 마찬가지
  9. 예를 들어 UR -> UL -> UB -> UR 이면, 이게 한 사이클이 되는 것이다.
  10. PLL을 사용하면 쉽게 만들수 있다.
  11. 알고리즘표에 'ㄱ+종' 이런게 'ㄱ조각 + 받침' 으로 단어를 만들라는 소리다.
  12. UL위치로 보내면서 오리엔테이션을 바꾸는공식
  13. 예시 2,3에 나왔던 받침공식을 쓰면서 오리엔테이션이 바뀌어 들어오는것과는 다른 현상이다. 그 때에는 처음에는 오리엔테이션이 맞았는데, 공식을 씀으로 인하여 오리엔테이션이 바뀐거고, 이건 처음부터 안맞아있던게 그대로 버퍼조각에 오는것이다.
  14. 혹시 셋업무브를 모른다면 당장 M2파트부터 읽고 와라. R2의 셋업무브는 알고리즘표에서 R2를 기준으로 좌측이 셋업무브, 우측이 역셋업무브이다.
  15. 1층과 3층에 오리엔테이션이 안된 조각이 따로 존재하는 상황을 흔히 '꼬인 상태' 라고 하는데, 꼬인상태는 조각을 셋업무브시켜서 한번에 처리하던지, 공식을 두번 이상 사용하여 처리하면 된다. 이 문서에서는 전자의 방법을 택한다.
  16. 색깔이 같은 2개의 조각이 나란히 붙어있는경우. 스퀘어 SP-2 해법이나 F2L에 자주 나온다.