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		<title>규격화 - 편집 역사</title>
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		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 23일 (월) 09:02에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-23T09:02:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[목차]&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
제품 등의 품질, 모양, 성능 등을 일정 규격이나 법칙에 맞추는 것. 통상적으로 이 단어 대신 [[표준화]]로 부른다.&lt;br /&gt;
== [[레벨 디자인]]에서의 규격화 ==&lt;br /&gt;
주로 [[플레이어]] [[캐릭터]]나 [[프롭]], 복도나 문 [[텍스처]] 등의 크기를 일정 규격[* 대개 텍스처는 픽셀, [[에디터]]에선 자체적인 [[그리드]] 단위가 쓰인다.]으로 정하고 [[모듈화]]해 레벨을 제작함을 칭한다. 때문에 자유자재로 변형이 가능한 [[3ds max]] 등과 달리 그 규격 한도 내에서만[* 무슨 소리냐면 [[하프라이프]] 텍스처를 예로 들면 [[16]]의 [[배수]] 크기 픽셀만 삽입 가능하게 되어 있다. 때문에 120x90 크기의 텍스처를 넣을려면 114x80에 맞춰 짜르거나, 128x96 규격에 맞춰 크기를 조절 혹은 8x6의 잉여 공간을 구석에 붙여 올리는 수밖에 없다.] 사물 배치가 가능하단 단점이 있지만, 만약 이 개념 없이 프랍이나 텍스처를 만들다 보면 어느새 크기들이 제각각이라[* 물론 모델을 통으로 만들고 [[모듈화]]에 쓰려고 조각내거나 바위같이 형태가 제각각인 자연물 경우는 그럭저럭 할 수 있다. 하지만 건물처럼 자로 딱딱 맞추는 공간에선 이걸 하지 않고 하다보면 필연적으로 오차가 나기 쉽다.] 작업자 입장에선 서로 제 짝에 맞는 걸 찾거나 크기를 통일하기 위해 별도의 작업을 해야 하는 등, 혼란이 올 수밖에 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[각주]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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