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		<title>노라와 시간의 공방 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-06-19T22:56:01Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 25일 (수) 04:30에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-25T04:30:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;||||&amp;lt;tablealign=right&amp;gt; [[파일:attachment/nds_nora.jpg|align=right]]||&lt;br /&gt;
|| 발매 || 2011년 7월 21일 ||&lt;br /&gt;
|| 제작 || 아틀라스 ||&lt;br /&gt;
|| 유통 || 아틀라스 ||&lt;br /&gt;
|| 플랫폼 || [[닌텐도 DS]] ||&lt;br /&gt;
|| 장르 || [[RPG]] ||&lt;br /&gt;
|| 홈페이지 || [[http://noora.atlusnet.jp/]] ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 (노라와 시간의 공방, 안개의 숲의 마녀)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~~[[아틀리에 시리즈|노라의 아틀리에]]~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
[youtube(T8m2CxsCZ9o)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''op 「지금 내가 자아내는 날들(今あたしがつむぐ日々)」 sung by. 아소 카호리(麻生かほ里)[* [[와일드 암즈 시리즈]]의 주제가 다수를 맡았다.]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[2011년]] [[7월 21일]]에 일본에서 발매된 [[ATLUS]]의 RPG이다. 그러나 엄연히 따지자면 [[아틀리에 시리즈]], 특히 DS로 나온 작품들의 일부라고 생각될 정도의 유사점을 보인이는데, 이는 본작이 ATLUS의 오리지널 작품은 아니고, 아틀리에 시리즈와의 콜라보레이션 프로젝트 비슷하게 출발한 게임이라서 그렇다. 디렉터는 [[세계수의 미궁 시리즈]]의 스토리를 담당한 코모리 시게오. 일러스트레이터는 동 작품으로 유명한 [[히무카이 유지]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
순수 아틀라스 작품이 아니어서 그런지 난이도는 '''상당히''' 쉬운 편이다. 물론 1회차 때는 적들의 자비심 없는 파워와[* 튜토리얼 전투에서 주인공인 노라의 HP가 반 이상 까진다! 즉 처음부터 '''2대 맞으면 사망.''' 적이 무리지어 나올 경우 [[더 이상의 자세한 설명은 생략한다]].] ~~[[만악의 근원]]인~~ '''찢어지는 가난,''' 그리고 그로 인한 전투와 조합법 획득의 어려움 등 때문에 진행이 더디지만 클리어 자체에는 별다른 수순이 없어 매우 쉬운 편이며 적들이 [[FOE(세계수의 미궁 시리즈)|처음부터 주인공을 시궁창으로 몰아넣는]] 게 아닌, 새로운 요소가 해금될 때마다 적들도 그에 맞춰 강해지는 방식이라 밸런스도 적절한 편. 익숙해진다면 2회차부터 무쌍을 찍는 게 가능하다. 요약하면 초반에 개고생해서 후반에 배로 되돌려주는 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여담으로 음악 담당이 [[와일드 암즈 시리즈]]의 사운드를 담당하던 나루케 미치코인데, 꽤나 보기 드문 시리즈 외 참전이기도 하다. 다른 건 몰라도 [[OST는 좋았다|이 게임에 사용된 음악만은 높이 평가하는 사람이 많다.]] 사운드 트랙 또한 따로 발매된 상태.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 ATLUS답게 기본적인 작품성 정도는 확보하고 있지만 그뿐으로, 게임 자체는 DS의 황혼기에 나온 작품치고는 매우 수수하다. DS판 아틀리에도 그 취급이 별로 좋지 않은데 그거랑 비슷하면서 더 단순해진(?) 게임이 반향을 일으키기엔 무리였을 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[패미통]]에서 매년 주최하는 게임 [[BGM]] 음악회인 PRESS START -Symphony of Games- 의 [[http://www.famitsu.com/famiweb/pressstart/program.html|2012년 연주회]]에 이 게임이 슬쩍 올라오기도 했다. ~~묻혔지만[* 웹상에 돌아다니는 감상은 몇 안 되고 그마저도 거의 다 [[와일드 암즈]] 드립을 치고 있다.]~~&lt;br /&gt;
== 스토리 ==&lt;br /&gt;
&amp;gt; 호수에 떠 있는 섬에는, 안개의 숲의 [[마녀]]『베라』가 살고 있다...&lt;br /&gt;
&amp;gt; 조그만 마을인 템페리나에는 그런 전설이 전해 내려오고 있었습니다.[* 딱히 섬이라는 묘사는 되어있지 않지만, 템페리나가 호숫가에 있는 마을이라 그냥 그렇게 적어놓았을 수 있다. 제목에는 '''숲'''이라면서?]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 주인공인 노라는 「도각술(導刻術)」의 수행을 위해서 바로 그 안개의 숲까지 찾아왔습니다.&lt;br /&gt;
&amp;gt; 그것은 「3년의 기간동안, 이국의 땅에서 도각술의 수행을 하면서 생활할 것. &lt;br /&gt;
&amp;gt; 단 다른 사람들에게 알려져서는 안 된다.」&lt;br /&gt;
&amp;gt; 라는 도각술사의 일족에 전해지는 시험을 완수하기 위해서였습니다...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 하지만 노라는 마녀『베라』로 오해를 받게 되고 말아요!&lt;br /&gt;
&amp;gt; 자신에게 씌워진 의심을 벗기 위해,&lt;br /&gt;
&amp;gt; 마을 사람들과 교류를 모색해 유대관계를 찾아 나서게 된 노라.&lt;br /&gt;
&amp;gt; 이런저런 사람들을 만나면서, 도각술을 활용해 의뢰를 달성하기 위해&lt;br /&gt;
&amp;gt; 각양각색의 장소로 모험을 떠납니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; 노라는 어엿한 도각술사가 될 수 있을까요?&lt;br /&gt;
&amp;gt; 그리고 「안개의 마녀」의 정체는...?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즉 아틀리에 시리즈의 3년 + '''[[마녀사냥]]'''(...) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 엔딩을 보는 데는 3년보다 약간 덜 걸리는데, 그 이유는... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[include(틀:스포일러)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시작일부터 3년 후인 3월 24일이 되기 한참 전인 '''2년차 11월 10일에 돌연 마녀사냥 이벤트가 벌어져서 여기서 엔딩이 갈린다(...)''' ~~[[페이크다 이 병신들아|속였구나!]]~~ 그러니까 어느 쪽으로든 '''의례는 달성하지 못하는 셈이지만,''' 그냥 [[메데타시 메데타시]]식으로 끝내 버린다. [[배드 엔딩]]과 여행 엔딩, 처형 엔딩, 카루나 엔딩을 제외하면 어떤 엔딩을 보든 노라가 어엿한 도각술사가 되고 '''마을에 눌러산다'''는 것은 변함이 없다. 도입부 부분을 생각해보면 상당히 어이없는 부분. ~~[[소드마스터 야마토|내가 마녀를 찾으려고 했던 것 같지만 그런 건 아무래도 상관없어!]]~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
메인 엔딩 8개와[* 정확히는 이들 중 5개는 오마케에 정식으로 기록이 되지만, 나머지 3개를 보면 [[슈퍼로봇대전 Z|그냥 '''게임 오버'''로 처리되는지]] 오마케에서도 그 모습을 찾아볼 수 없다. 트루 엔딩으로 이어지는 이벤트에서 선택지가 뜰 때 일부러 나쁜 것을 고르면 그 결말들을 볼 수 있다. 그리고 나머지 하나는 '''메인퀘스트를 전혀 진행하지 않고 기간을 다 보내면 볼 수 있는데''' 이는 살짝 버그성 엔딩이라 논외.] 각 캐릭터별 엔딩이 있지만 당연히 동시 공략은 불가능. 메인 엔딩은 11월 10일까지 마을과의 우호도와 노라의 '''도각 레벨'''에 영향을 받으며, 캐릭터별 엔딩은 메인 엔딩이 발생하는 날짜 이 전에 --[[커뮤니티(페르소나)|커뮤 맥스]]-- 스토리만 끝까지 진행하면 바로 엔딩으로 이어진다. 단 이벤트 발생 날짜가 정해져 있는 멜로 엔딩은 예외.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스토리 자체는 RPG보다는 어린이들을 위한 동화에 가까운 타입. 모든 캐릭터의 엔딩을 모으다 보면 왠지 쓰다 만 듯한 느낌을 감출 수가 없다. 특히 메인 엔딩들은 그냥 좋거나 나쁘거나를 빼면 죄다 비슷비슷하고 진행이 일사천리라서 꼭 '''중간에 골치아플 것 같으니 여기서 끝내자''' 느낌이 강하다. 차라리 배드 엔딩이 훨씬 개연성 있게 느껴질 정도이며 트루 엔딩은 별로 트루 엔딩같지가 않아서 까인다.[* 분명히 배경이 되는 사건이 전부 해결되어야 할 터인데 트루 엔딩에서 마녀의 정체에 대해서는 언급조차 없고 그야말로 메데타시 메데타시의 궁극을 보여준다. 보는 사람에 따라서는 억지결말로 보일 수도. 마녀의 정체는 멜로 엔딩을 보면 알 수 있는데, 사실 캐릭터 엔딩 중 유일하게 메인 엔딩과 같이 기간이 정해져 있다는 게 큰 [[복선]]이기도. 다 필요없고 트루 엔딩에서 노라가 도망갈 때 '''딱 한 명'''만 등장하지 않는데 이게 누군지 알아내면 답이 나온다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
멀리 갈 것 없이 그 이전에 노라가 마을에 들어와서 맨 처음 수행한 의뢰가 '''철 지난 아이템'''을 구해오는 것이다. 여기서 이미 '''노라의 정체는 다 탄로났을 것이다.''' 그렇게 되면 마을 사람들이 (물론 노골적인 거부 반응을 보이긴 하지만) 별다른 저항 없이 노라를 받아들인 것도 진행상 도저히 이해하기 어려운 부분이 돼버린다. --외지인에 대한 의심이 많다고 처음 보는 애를 물증도 없이 마녀라고 모는 사람들부터 정상이 아니라는 점은 넘어가자--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 주인공들이 하나같이 뜨내기인 DS판 아틀리에 시리즈에서는 거처가 알아서 마련되는데, 여기서도 그걸 그대로 베꼈다. 다만 그게 도저히 힘든 게 '''외지인을 철통같이 경계하는''' 마을 주변의 숲에 도각술을 할 수 있도록 세팅된(...) 집이 그냥 떡하니 있다. 당연히 설정대로라면 불타서 없어지던가 해야 되는 게 정상이다. 게다가 노라가 이사를 온 '''그 순간 사람들이 신경쓰기 시작한다.''' [* 게임에서 언급되는 바에 따르면 안개의 숲에 처음 온 사람은 노라의 [[할머니]]라고 한다. 그러니까 2세대를 거쳐서 온 건데, 과거에도 마녀사냥이 되고 있었다면 제작자는 엄청난 설정미스를 저지른 셈. 그런데 트루 엔딩에선 이 모든 것도 시험의 일환이었다는 대사가 나온다! 그게 사실이라면 마을에선 연기를 하고 있어야 했다는 건데 '''아무리 봐도 도저히 연기로는 안 보이고''' 또 설령 전에 노라와 같은 족속이 왔다면 쉽사리 잊어버리긴 어려웠을 것이다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 밖에 세세한 일상은 잘 짜여져 있으나 큰 세계관 등이[* 예를 들면 이 모든 일의 무대가 되는 장소가 있는 에포날 공화국이나 노라의 고향, 그 밖에 마녀의 근원 등등 널렸다.] [[맥거핀|많이 설명되지 않은 채로 남아 있는 걸 보면]] 후속작을 전제한 듯 싶지만 후속작이 나올 가능성은 별로 없어 보이니 이 점에선 매우 아쉽다고 할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 가장 웃긴 건 캐릭터별 엔딩을 볼 경우 '''마녀의 존재 따위는 그냥 완전히 잊혀진다.''' 요약하면 &amp;quot;하지만 난 마녀잖아?&amp;quot; &amp;quot;괜찮아&amp;quot; 끗. 이쯤되면 [[미스트 렉스]] Mk.2라고 해도 무방할 정도다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''이럴 거면 뭐하러 마녀의 전설을 만들어 낸 건지조차 의문이 든다.(...)''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
=== 주요 시스템 ===&lt;br /&gt;
 * 조합 시스템&lt;br /&gt;
 아틀리에 시리즈랑 흡사한 재료조합 시스템이 등장한다. 레시피를 배우고 재료를 모아 완제품을 탄생시키는 건 완전 동일하지만, 한 번의 조합으로 완제품이 여러개가 나오는 경우도 있으며 반대로 재료는 많이 필요한데 결과물은 적게 나오는 경우가 있다. 조합하는 데는 항상 일수를 소모하기 때문에 효과가 비슷한 아이템이라도 어떤 것을 찍어내는 것이 효율이 더 좋을지를 최대한 고려해야 한다. &lt;br /&gt;
  * 가공: 여러가지 재료를 조합해서 새로운 물건을 만듬.&lt;br /&gt;
  * 분해: 이미 있는 재료를 분해. 수득률이 '''상당히''' 높으므로 필히 애용해주자.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 채집 시스템&lt;br /&gt;
 게임을 진행하는 내내 채취지에서 자원을 ~~훔쳐~~모아와야 한다. 보통 채취지에 가면 여러 자원을 상징하는 아이콘이 존재하며, 익숙해지면 자신이 필요한 자원만을 우선 순위로 두거나 하는 게 가능한데 속공 플레이시에는 반드시 참고해야 한다. 기본적으로 채취 한 번당 1일이 소요되며, 이 와중에 적이 나오는 경우도 있다. 또한 채취지에서 1일을 더 소모하여 자원을 재생시킬 수 있다. &lt;br /&gt;
 그 외에 반짝이는 아이콘이 가끔 존재하는데, 이는 피쳐(feature), 혹은 특수효과로 이후에 채취하는 아이템에 영향을 준다. 보통 좋은 효과와 나쁜 효과가 혼재하는데, 잘 생각해서 순서대로 채취하면 그냥 채취하는 것보다 '''몇 배는 더 이득을 볼 수 있으니''' 참고해야 할 부분.&lt;br /&gt;
 그리고 채취를 일정 수준 이상 하면 동료와의 친밀도가 기본적으로 1 상승하며 (1 이상은 올려주지 않음), 이벤트가 벌어지는 경우도 있다. &lt;br /&gt;
  * 아이템 개수 증가: 다음 채취부터 한 번에 더 많은 자원을 가져올 수 있다.&lt;br /&gt;
  * 식물/광물/동물/특수 자원 증가: 해당 분류의 자원을 채취했을 때 한 번에 더 많이 가져올 수 있다.&lt;br /&gt;
  * 아이템 증가 Lv. n: 이미 있는 아이템의 개수를 불려준다. n이 높을수록 효과 증대. n은 채취를 거듭할 수록 늘어난다.&lt;br /&gt;
  * 아이템 로스트 Lv. n: 이미 있는 아이템을 떨어뜨린다. 역시 n이 높을수록 더 많이 날려먹는다. 위의 아이템 증가와 조합하면 글자 그대로 '''하이 리스크 하이 리턴.'''&lt;br /&gt;
  * 아이템 셔플 Lv. n: 이미 있는 아이템을 해당 채취지의 다른 자원과 랜덤하게 뒤섞는다. n이 높을수록 영향을 받는 자원이 많아진다. 일반재료나 희귀재료 구별을 안 하고 막 섞어주므로 잘 쓰면 의외로 유용할지도 모르지만 역시 [[도박]]에 가까운지라 피해야 할 요소.&lt;br /&gt;
  * 몬스터 발견 Lv. n: 그 즉시 무조건 적이 출현한다. n이 높을수록 강적이 출현한다. '''초반에 가장 조심해야 할 요소.'''  후반 가면 오히려 이걸 찾아서 일부러 싸움을 거는 경우도 허다하다.(...)&lt;br /&gt;
  * 몬스터 증가/감소: 다음 채취에서 적과 조우할 확률이 크게 증가/감소한다. 아이템 등으로도 인공적으로 늘리거나 줄일 수 있지만, 효과는 이것보다 떨어진다.&lt;br /&gt;
  * 레어 아이템 증가: 보통 필드에서 얻기 힘든 아이템의 출현 빈도가 증가한다.&lt;br /&gt;
 또한 게임 내의 계절에 따라서 나오는 아이템이 달라진다. 이를테면 봄에는 씨앗으로만 얻을 수 있는 식물이 가을에는 꽃이 핀 채로 나온다던가. 이는 도각 봉인 플레이의 필수요소인데, 일단 꽃이든 씨앗이든 한 번 얻어만놓으면 그 상태로 유지되기 때문에 퀘스트 진행에 따라서 미리 꿍쳐놓으면 나중에 급할 때 도각을 쓰지 않아도 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 도각(導刻) 시스템&lt;br /&gt;
 '''본작의 주요 요소.''' 사용하지 않는다면 게임 진행이 상당히, 아니 '''매우''' 고달프다. 직역하면 &amp;quot;시간을 이끄는&amp;quot; 것인데 말이 그렇지 그냥 시간조종이다.(...) 물체의 시간을 앞으로 가속시키거나 뒤로 되돌려서 현실에서는 짧은 시간 안에 원하는 결과물을 얻을 수 있다. 대표적인 예로 꽃의 시간을 앞으로 감으면 열매가 되거나 말라죽은 꽃(...)이 되고, 뒤로 되돌리면 씨앗으로 돌아가는 등. 나중에 가면 오래된 치즈(!)나 오래된 술(!!!) 등도 손쉽게 찍어낼 수 있다. ~~이러니까 사람들이 널 싫어하지~~[* 실물 경제에서만 봐도 보통 고가의 사치품은 공급이 적으므로 자연히 높은 가격이 책정된다. 이런 물건을 그냥 며칠 깨작이면 찍어내는데 (가짜가 판치는 세상이라면 모를까) 당연히 세월 먹은 물품들도 X값이 될 것이 뻔하다. ~~그 전에 15세 애가 술을 직접 만들어 팔아치우려 드는데 아무도 뭐라 하는 사람이 없다. 하긴 8살 남짓해 보이는 애도 술을 들고 다니는데 뭐.~~] &lt;br /&gt;
 도각에만 사용되는 재료로 [[크로노]] 수용액이라는 아이템이 있는데, 이는 오직 분해 혹은 가공, 아니면 정원에 있는 꽃을 수확하는 것으로만 얻을 수 있다.[* 가장 순수한 상태인 은의 수용액을 얻은 뒤 가공해서 다른 색으로 만드는 식의 플레이가 기본이 되지만, 다른 색의 수용액도 처음부터 분해나 꽃 수확으로 얻을 수는 있다. 무엇을 분해하느냐에 따라 효율이 좋을 수도 있고 나쁠 수도 있기에 신중히 생각해야 하는 부분. 후반부에 들어서면 은의 수용액을 '''1일에 50개씩''' 찍어낼 수 있는 방법도 생기지만 이미 엔딩 볼 시점이라 별 의미가 없다(...)] 작업을 가할 아이템의 종류에 따라 수용액의 색깔이 다르며, 높은 수준의 도각을 할 때는 당연히 더 많은 수용액이 필요하다. 수용액은 은을 제외하면 각 색깔별로 '''20개까지'''밖에 들고 다닐 수 없으니 꿍쳐놓고 한 번에 돌리기보다는 필요할 때마다 일일이 만들어서 쓰는 경우가 많다. 무엇보다 수용액을 조달하는 데도 일수를 소모하기 때문에 시간 안배에 대해 상당히 고민하게 만들며, 은근히 번거롭고 시간 많이 잡아먹는다는 느낌을 준다.  &lt;br /&gt;
 보통 도각이 가능해진 물체는 아이템 메뉴에서 따로 표시가 되며, 도각 레벨이 높아질수록 시간을 조종할 수 있는 범위가 넓어진다. 최대 레벨은 20. 가끔 수용액 20개를 쏟아부어도 커서가 목표 시간에 도달하기 전에 멈춰버리는 경우가 있는데, 이 경우는 십중팔구 도각 레벨을 안 올렸을 때다. 반대로 도각 레벨이 적정 수준보다 높으면 도각에 필요한 수용액이 줄어든다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 의뢰 시스템&lt;br /&gt;
 도각과 더불어 본작의 핵심 요소. 주점에서 받을 수 있으며, 마을 사람들이 요구하는 여러가지 물품을 기한 내에 조달하는 것이 목표가 된다. 의뢰를 해결하면 해결할수록 &amp;quot;교류도&amp;quot;가 올라가서 여러 이벤트를 일으킬 수 있고 엔딩에 영향을 줄 수 있다. 기한을 초과해도 쓴소리(...)와 교류도 이외에는 페널티가 없어 상당히 관대하지만, 초반에는 퍼펙트 달성이 많이 힘들다. 보통 한 달이 지나면 의뢰가 새로이 업데이트 되기 때문에 꾸준히 체크하는 게 좋다. [* 이 시스템의 허점을 이용한 묘수가 있는데, 튜토리얼을 끝마치면 4월로 넘어가는 게 정상이나 가공 튜토리얼에서 2일만 보내면 4월로 넘어가기 바로 전날인 31일이 된다. 이 때 템페리나를 방문하여 의뢰를 받아두고, 1일을 넘겨 의뢰를 더 받는 방법이 있다. ~~하지만 별 도움은 안 된다. 그 많은 걸 언제 다 해?~~] &lt;br /&gt;
 그 외에 인물들과 어느 정도 이벤트를 진행하면 이들이 '''예고도 없이''' 집으로 찾아와서(...) 가끔 가다 기간제 의뢰(대부분 20일짜리)를 주기도 하는데 이걸 해결하면 친밀도를 좀 더 수월하게 올릴 수 있으니 웬만해선 무시하지 말자. ~~물론 친밀도 최대 박고 나면 그냥 마음에 드는 애들 빼고는 [[귀차니즘|오는 족족 매몰차게 거절하게 된다.]]~~&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * 하우징&lt;br /&gt;
 &amp;quot;배치&amp;quot; 커맨드를 사용해서 노라의 집 = 공방 내에서 가구 등으로 집을 꾸미는 게 가능하다. 쉽게 말해 그냥 비주얼적 요소. 조합도구의 경우 집에 배치해야지만 그에 해당하는 조합을 쓸 수 있다는 게임 내 설명과는 달리 아이템 조회 목록만 가면 그냥 가능한 조합의 메뉴가 떠서 이걸 통해 바로 조합할 수 있다. 즉 도구는 굳이 배치하지 않아도 구입만 하면 상관없다(...). [* 그냥 도구를 오는 족족 착실히 배치하다 보면 '''용광로'''가 별다른 시설도 없이 집 한 구석을 꿰차고 있는 [[이뭐병]]스런 모습도 볼 수 있다.] 일부 장식물에는 캐릭터와의 이벤트가 추가되는 케이스도 있다. 가구류 아이템은 꺼내놓으면 일단 그 자리에 고정되지만 L키를 누르면 공간이 허락하는 한에서 ~~원격 조종~~ 자유로이 재배치를 할 수 있다. 알아두면 엄청 편하다.&lt;br /&gt;
 하지만 이게 중요한 이유는 일부 소비 아이템도 집 안에 널어두어 '''말리거나 숙성시킨다'''는 식으로 배치가 가능한데, 이걸 사용하면 시간은 좀 걸리더라도 도각 없이 변형된 아이템을 얻을 수 있다. 도각을 마음껏 사용하기 힘든 1회차 때는 구세주같은 시스템이며 이용 여하에 따라 게임이 쉬워질 수도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 칭호&lt;br /&gt;
 지나치기 쉽지만, 굴릴 수 있는 모든 캐릭터는 칭호가 존재한다. 동료의 경우 레벨이 오르면 알아서 칭호가 더 좋은 것으로 격상되는 것이지만 이 중에는 '''뜬금없는 것'''도 상당 존재한다. 그러나 주인공인 노라의 경우에는 행동 여하에 따라 9개가 존재하는데, 전투 레벨과 도각 레벨에 따라 달라진다.&lt;br /&gt;
 여기서 중요한 건 관련 [[야리코미]]가 존재하는데, &amp;quot;도각 마스터&amp;quot; 칭호와 &amp;quot;[[소드 마스터|검투사 마스터]]&amp;quot; 칭호는 전투 혹은 도각 레벨을 동시에 올리면 획득할 수가 없으므로 [[저렙 플레이|전투를 완전히 포기하거나]] 도각을 완전히 봉인하고 원시적으로 진행하는 [[막장 플레이|변태플레이]]를 해야 한다. 전자는 그럭저럭 할만하지만[* 메인 엔딩만을 노린다면 이 게임에서 필수적으로 거쳐야 하는 전투는 '''튜토리얼과 간헐천 해금 때 딱 둘뿐이다.''' 소재야 전투 없이 그냥 채취만 반복하는 것으로도 충분히 충당가능.] 후자는 재료비가 폭등하는 관계로 '''의외로 쉽지 않다.''' 회차를 몇 번 돌아보고 나서야 가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 펫&lt;br /&gt;
 노라의 집 안 혹은 정원에다가 펫을 배치할 수 있다. 펫은 기본적으로 진행 중에 어떤 아이템에 반응하여 정원에 상주하게 되며 보통 방문 몇 주 전에 노라의 집 앞 게시판에 게재되니 간간이 확인하는 것이 좋다. --정신없이 조합하다 일수 넘겨버리면 그저 지못미-- 대부분 장식용으로 쓰이지만, 많이 모이면 2회차부터 물물교환에 사용할 수도 있고(!!) 새끼 몬스터의 경우 크로노 수용액을 다량으로 찍어내기 때문에 어느 때든 대단히 유용할 수 있다. 가끔 [[화석|오래된 돌]]을 입수한 뒤 도각으로 되돌리면 [[알]]이 나오는데(...), 이걸 부화시켜서 얻을 수도 있다.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * 꽃 축제(花祭り)&lt;br /&gt;
 아틀리에 시리즈의 이벤트를 변형한 것으로, 매년 8월마다 꽃 축제가 열려서 꽃다발을 선물함으로써 여러가지 변화를 일으킬 수 있다. 기본적으로 동료를 포함한 모든 NPC에게 선물하는 게 가능하며, '''상점 주인'''이나 '''촌장님'''까지[* 템페리나에서 이벤트로 &amp;quot;촌장의 집&amp;quot;을 열지 않으면 촌장에게 선물 불가. 참고로 이벤트 자체는 어렵지 않으나 일반적인 페이스로 플레이를 했다면 2년차 후반(10~11월쯤)에 해금되는데, 이 때문에 대부분의 경우 줄 수 있는 기회는 '''끽해야 1번뿐'''이고 2번 다 성공하는 케이스는 만들기 어렵다. 심지어 속공 플레이를 해도 2년차 8월 전에 풀리는 일은 잘 없다(...).] 공략이 가능하다! 만약 동료 엔딩을 본다면 친밀도를 큰 폭으로 올려주기 때문에 간과할 수 없는 요소.&lt;br /&gt;
=== 전투 ===&lt;br /&gt;
전투는 래디안트 히스토리아에 DS판 아틀리에를 덮어씌운 듯한 턴제 전투이다. 적, 아군 측에 각각 3x3 형식의 필드가 주어지며 이 필드 상에서의 위치에 따라 전투 양상이 달라진다. 아군은 전위, 중위, 후위 중 하나에 서서 전투하게 되며, 이는 적에게도 적용된다. 모든 기술에는 사정거리가 붙어 있어서 후위에 있는 아군이 후방의 적을 공략하지 못하는 상황이 올 수도 있다. 이 때문에 사거리 제한이 없고 한 턴에 여러 명의 적을 공략할 수 있는 [[맵병기|범위공격]]의 중요성이 무지막지하며, 아군이 일정 수준 강해도 적의 배치를 계속 신경쓰지 않으면 이어지는 공세에 전멸할 위험도 있다. 적들도 전체공격을 사용하는 경우가 허다하다. &lt;br /&gt;
유일한 전투 자원이라곤 비기를 사용하는 데 드는 SP가 있는데, 전투가 끝난 후에 '''풀로 회복되니''' 전투 중에는 아낌없이 기술을 퍼붓는 게 훨씬 유리하다. 다만 끽해봐야 비기 4~5번 쓰면 SP가 바닥나는데다 캐릭터마다 효율도 천차만별이라 결국 대부분은 아이템에 상당히 의존하는 플레이를 하게 된다. 특히 후반부 가면 강적과의 싸움에서는 비기보다 아이템의 적절한 사용이 전투의 양상을 뒤집을 정도로 중요한 위치를 차지하게 된다. ~~이 게임에서 빵은 회복 아이템이 아니라 [[전술핵]]이다(...)~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
전투의 호흡은 상당히 빠른 편인데다 아군이 한 번 쓰러지면 전투 끝날 때까지 '''절대로 다시 살릴 수 없다'''는 점 때문에 6턴 이상으로 장기전이 되는 경우는 거의 없고 대개 그 전에 아군이 전멸하거나 적이 전멸하거나 둘 중 하나. 이 점이 난이도를 미묘하게, 아니 '''매우 상승시킨다.''' 그러므로 방어력 하나는 단단하게 해두어 HP가 1이라도 남고 살아남게 하는 것이 주된 전략.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그다지 신경쓸 게 없는 게임이라 그런지, 상태이상은 빈사와 기절을 치지 않는다면 독, 수면, 버서크 단 3개뿐이다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 독: 두 말할 것도 없는 그 독이 맞지만 비율이 아닌 '''절대치로 깎이므로''' 후반부가면 무시할 게 못 되며 나중엔 개나소나 전체공격으로 독을 거므로 어찌보면 가장 위험.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 * 수면: 피격될 때까지만 아무 동작도 못하는 [[파이널 판타지]]식의 전통적인 수면. 문제는 연속으로 수면을 걸면 '''그게 수면으로 인정된다.''' 때문에 후반부 적들이 계속해서 아군 전체에게 수면을 걸면 그냥 '''[[별을 보는 사람|운좋게 풀릴 때까지 계속 맞고만 있어야 한다.]]''' 이렇게 되면 독보다는 덜 치명적이나 좀 짜증난다. 게다가 우연인지 필연인지 이 게임에서 수면기를 거는 적들은 하나같이 적정 레벨의 주인공 파티보다 민첩이 높다!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 버서크: 공격력이 상승하고 '''방어력이 감소하며''' 레벨에 따라 그 지속시간이 늘어난다. 그야말로 적이 들고 오면 짜증나는데 아군이 걸면 그냥 '''자멸.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
참고로 아군도 도구를 써서 상태이상을 걸 수 있는데 불공평하게도 죄다 '''1레벨급.''' 다만 아이템에 따라 위력이 미묘하게 다르고 보통 가공으로 만든 아이템은 천연재료(?)보다 명중률이 높다. 그래봤자 수면을 제외하면 죄다 [[잉여]]인데, 아군이 약해빠진 이 게임에서 함부로 버서크를 걸었다간 '''끔살 확정'''에, 독은 턴당 '''7~10'''을 깔 뿐이니 있으나 마나.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공격은 크게 &amp;quot;물리&amp;quot;공격과 &amp;quot;속성&amp;quot;공격으로 나뉘는데, 사실 후자는 그냥 '''&amp;quot;마법&amp;quot;'''공격에서 마법을 떼고 속성을 넣은 것이다. 즉 그냥 마공력(...). 아마도 세계수의 미궁의 그것을 반영한 듯하지만 세계수의 미궁과는 달리 공격 자체에 세부적인 분류는 없다. 적으로 나오는 몹들은 극히 일부 계열만 뚜렷한 물리/속성 약점을 가지고 있고, 나머지는 물리든 속성이든 높은 쪽으로 때려도 상관없는 정도. 아군에게는 속성에 대한 저항력이 퍼센트 수치로 표시되기 때문에 보다 강약을 뚜렷하게 알 수 있다. 아군의 평타는 기본적으로 물리 공격이지만 그 중 속성 취급되는 부분은 '''숨겨진 수치'''로 따로 표시해주지 않기에 공략본 등을 보지 않으면 피해가 얼마나 들어갈지 잘 모른다. 이건 방어력도 마찬가지. --시르카 안습화의 주범--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 클리어 특전 ===&lt;br /&gt;
클리어시 엔딩 당시에 소지한 자금과 펫'''만''' 다음 회차로 전승된다. 아이템 같은 건 싸그리 없어지고 처음 상태로 시작하기 때문에 여차해서 엔딩을 볼 것 같으면 엔딩 직전에 장비나 잡화는 '''전부 처분해 놓는 게 좋다. 그래야 덜 힘들다.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 외에 메인 메뉴에 [[오마케]]가 생기며 이벤트 CG, 도감, 엔딩 재감상 등을 할 수 있다. CG들에는 하나같이 별도의 나레이션이 달려 있는데, 2회차 이후로 다른 루트를 진행할 경우 스토리 진행 상태에 따라 '''나레이션이 다르게 나오는''' 등 상당히 신경쓴 흔적을 볼 수 있다.[* 대표적인 예로 멜로 루트 중에 나오는 무덤 씬. 사실 이런 예 자체는 손에 꼽을 정도지만 엄연히 '''반복 진행하면서 생길 수 있는 논리적 오류'''를 잡아낸 게 어딘가.] [[뿌요뿌요!!|또한 기동 화면에서 나오는 음성이 지금까지 엔딩을 본 캐릭터의 성우로 랜덤하게 바뀌는 소소한 변화가 있다.]] 개별 엔딩이 없는 케케의 경우 그냥 메인 엔딩 중 아무거나 하나만 보면 추가. 그러나 타이틀 음성의 경우 멜로의 것만 추가되고 그 외에는 없다. ~~불공평하다.~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[노라와 시간의 공방/등장인물|등장인물]] ==&lt;br /&gt;
문서가 길어져 별도로 분리.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 기타 ==&lt;br /&gt;
나오는 아이템의 이름 상당수가 [[핀란드어]]에서 영향을 받았다. 어원을 파 보면 재미있을 듯. [[영어]]나 [[일본어]]에서 따온 직설적인 네이밍도 여럿 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[http://www16.atwiki.jp/noora-wiki/pages/1.html|이 게임을 다룬 위키]]도 있다. 어째서인지 두어 개가 존재하나 구글 검색에서 맨 처음 나오는 위키는 출시 초기에만 업데이트 되고 그 이후로 계속 방치된 [[훼이크]]다. 이쪽이 진짜배기. 업데이트가 충실한 걸 보면 일본 본토에서는 그래도 어느 정도 인기가 있었던 모양. 2013년에 들어오면서는 많이 소강해졌으며 2014년부로 갱신이 극도로 줄어든 상황. 사실 2014년 3월에 [[http://wikiwiki.jp/noora/|새 위키]]로 이전했었지만 이미 게임이 한참 묻힌 뒤라서...--잠시 눈물 좀 닦고--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
버그가 별로 없는 걸 보면 설계 자체는 철저한 것 같지만, 특정 이벤트에서 정해진 파티원만 들고 전투에 돌입시 온갖 이상한 상황이 벌어지는 버그가 있다고 한다. --한때 일본 위키에서는 &amp;quot;노라의 귀여운 모습을 보면서 시간이 몇 배로 빨리 가는 현상&amp;quot;이 버그랍시고 올라온 적도 있다.--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:닌텐도 DS 게임 목록]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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