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		<title>다이내믹 패치 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-06-16T13:10:52Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 25일 (수) 09:52에 Maintenance script님의 편집</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[목차]&lt;br /&gt;
== 프로그래밍을 하는 사람에게 개발자가 요구하는 것을 함축적으로 의미하는 말 ==&lt;br /&gt;
말 그대로 정적으로 프로그래밍을 수정하는 게 아니라 스마트한 프로그래밍으로 상향 패치하는 것을 말하는데 실제 한국에서의 프로그래머들에게는 '''&amp;quot;무리한 요구&amp;quot;'''인 경우가 많다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일단 대부분 설계도가 없이 프로그래밍이 이루어지는 데다가 한국에서의 프로그래밍 설계기술은 미국에 한 20년 정도 낙후되어 있는데 이 사실을 인지하지 못하는 클라이언트가 미국의 모습을 보고 한국의 개발자들에게 요구하면 그야말로 난감(…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그래서 한국 내에서의 다이나믹 패치는 2의 뜻으로 통용되는 경우가 많다. 물론 한국 뿐만이 아니라 미국내에서도 이와 같은 유형의 문제들이 간간히 발생되곤 한다. 그래도 한국의 상황보다는 나은 편.&lt;br /&gt;
== 다른 의미의 다이내믹 패치 ==&lt;br /&gt;
[[게임]]의 밸런스 조정이나 기타 [[버그]]의 교정을 위해 [[업데이트]]하는 패치의 내용이 너무 극단적이라 패치 한번에 밸런스가 극단적으로 뒤바뀌는 경우를 지칭하는 표현.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적인 예로는 [[Command &amp;amp; Conquer]]의 제작사였던 舊 [[EA 로스엔젤레스]] 스튜디오를 들수 있겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어느 정도냐면 C&amp;amp;C3에서 GDI의 결전병기 [[맘모스 탱크]]를 순식간에 어디 나사빠진 결전병기으로 만들고 아바타를 결전병신에서 결전병기로 바꾼다던가, RA3에서 [[욱일 제국]]군의 [[쇼군 전함]]은 바보가 된 반면 연합의 [[구축함]]과 [[항공모함]]이 급 버프가 되어 버려 순식간에 [[연합군]]이 바다의 지배자가 되었다가 나중에 버그라면서 구축함을 약하게 만들어 혼자만 사기급인 항공모함을 도와줄 놈 하나 없는 바보로 만들어 도와줄 놈 있는 욱일의 쇼군전함을 다시 바다의 지배자로 만들어 버린다든가... [* 원래 컨셉자체가 [[욱일 제국]]이 [[해군]]특화, [[소련군]]이 [[육군]] 특화, [[연합군]]이 [[공군]] 특화라는걸 생각해 보면... 소련군은 딱히 변한 게 없이 육해공 다 2인자니까 패스. 현재 중위권에서만큼은 욱일 제국이 다시 1인자가 되어가고 있다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
덕분에 오늘도 [[C&amp;amp;C]]유저들은 갑자기 일변한 [[밸런스]]에 적응하기 위해 애쓰는 중. 너무 극단적인 [[밸런스]] 변경사항은 오히려 [[게임]]에 안좋은 영향을 줄수 있다는걸 보여주는 예라고 할수 있겠다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[커맨드 앤 컨커 온라인|그러나 이제 더이상의 패치는 없다.]]'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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