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		<title>대한민국/콘텐츠 - 편집 역사</title>
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		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 26일 (목) 01:49에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-26T01:49:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt; * 상위 항목: [[콘텐츠]], [[대한민국]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
|||| 대한민국 콘텐츠 산업 규모 ||&lt;br /&gt;
||2011년 규모 ||41조 5,900억 원[* (KOCCA)최근 6년간(2006~2011)콘텐츠산업 규모 변화 추이]||&lt;br /&gt;
||2011년 매출액 ||82조 6,100억 원||&lt;br /&gt;
||[[2011년]] 1분기 규모 || 20조 원 ([[2011년]]) ||&lt;br /&gt;
||[[2011년]] 1분기 수출액 || 9억 3천만 달러 ([[2011년]]) ||&lt;br /&gt;
||[[2010년]] 총 수출액 ||32억 26,09만 달러 ||&lt;br /&gt;
|| 종사자 수 || 54만 명 ([[2011년]]) ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대한민국의 콘텐츠 산업은 [[한류]]를 중심으로 파급되고 있다. 콘텐츠 산업에서 대외 수출의 50% 가량은 게임산업이 이끌고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 분야별[* 안습하게도 분야별 목록에 문학 산업이 없다.] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[소프트웨어]] 산업 ===&lt;br /&gt;
|||||| 소프트웨어 산업의 일자리 추이[* [[http://www.kocca.kr/knowledge/seminar/1808412_3306.html|(한국디지털정책학회)일자리 창출엔진으로서 IT/SW 산업]]] ||&lt;br /&gt;
|| 연도 || 취업인구(단위: 명) || 증가율 ||&lt;br /&gt;
||[[2006년]] || 200,901 || ||&lt;br /&gt;
||[[2007년]] || 210,003 || '''4.5%''' ||&lt;br /&gt;
||[[2008년]] || 213,413 || 1.6% ||&lt;br /&gt;
||[[2009년]] || 228,934 || '''7.3%''' ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
소프트웨어 산업의 연평균 증가율은 4.5% 정도로 전체 산업의 2.9% 보다 두배 정도 높다. 2009년 기준으로 소프트웨어 산업의 전체 취업인구는 23만여명 정도이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[게임]]산업 ====&lt;br /&gt;
|||||| 한국 게임산업의 정보[* [[한류/게임산업 통계]], [[한류/통계]] 항목 참조. ] ||&lt;br /&gt;
||[[수출]]액 ||'''23억 7,800억 달러''' ||[[2011년]] ||&lt;br /&gt;
||[[수입]]액 ||2억 4,253만 달러 ||[[2010년]] ||&lt;br /&gt;
||수출 증가율 || '''48.1%''' ||[[2011년]] ||&lt;br /&gt;
||수입 증가율 || -27.0% ||[[2010년]] ||&lt;br /&gt;
||총 문화산업 수출에서 비중 || 49.8% ||[[2010년]] ||&lt;br /&gt;
||한국 게임 시장규모 ||63억 9,700억 달러 ||[[2011년]], '''세계6위''' ||&lt;br /&gt;
||세계에서 한국게임시장 비중 || 5.9% ||[[2011년]], '''세계6위''' ||&lt;br /&gt;
||상장기업 종사자 수 ||'''1만''' 900 명 ||[[2011년]] ||&lt;br /&gt;
||전체 게임기업 종사자 수 ||'''9만''' 4,973명 명 ||[[2010년]][* http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2011101019508199087&amp;amp;type=1] ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * [[대한민국/게임]]&lt;br /&gt;
  * [[한류/게임산업 통계]]&lt;br /&gt;
  * [[대한민국 온라인 게임]]&lt;br /&gt;
   * [[대한민국 MMORPG]]&lt;br /&gt;
  * [[게임/한국 게임의 역사]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국의 게임산업은 콘텐츠산업에서 상당한 비중을 차지한다. [[2011년]] 기준으로 수출 증가율은 48.1%에 달할 정도로 경이적이다. 상장한 게임회사의 종사자 수는 1만여명에 달한다. 1만여명은 세종시 총 공무원 인구에 상응하는 규모이다.[* http://www.jbnews.com/news/articleView.html?idxno=366731] 또한 '''전체 게임회사의 종사자 수는 10만여명에 달하는데 이 숫자는 경찰 공무원의 총 숫자와 비례하는 인구'''이다.[* http://media.daum.net/society/affair/newsview?newsid=20121123171306993] 이들 10만여명이 '''10조'''[* http://media.daum.net/economic/industry/newsview?newsid=20130305211509752]에 달하는 국내 게임시장을 장악하고 있다.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[음악]]산업 ===&lt;br /&gt;
 * [[한국가수일람]]&lt;br /&gt;
 * [[한류/음악산업 통계]]&lt;br /&gt;
 * [[K-POP]]&lt;br /&gt;
  * [[대한민국 아이돌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국의 음악산업은 대외적으로 국가이미지와 젊은 [[세대]]에 가장 막강한 영향력을 미치고 있다. 'K-POP'을 중심으로 [[동아시아]]와 [[동남아시아]]에 주로 수출된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[영화]], [[드라마]] 영상산업 ===&lt;br /&gt;
 * [[한국 영화]], [[한국 드라마]]&lt;br /&gt;
 * [[한류/방송산업 통계]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국의 방송산업은 대외적으로 현지인들에게 깊게 침투하는 중이다. '한국 드라마'를 중심으로 [[동아시아]]와 [[동남아시아]]에 주로 수출된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[만화]], [[애니메이션]]산업 ===&lt;br /&gt;
 * [[한국 만화]], [[한국 애니메이션]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
한국 만화산업은 상당한 규제와 견제, [[불법 공유]] 등으로 침체하고 [[웹툰]]이 주 대안 시장이 되었다. 애니메이션 산업은 저연령층 대상의 작품이 주 시장이 되었다. [* 사실 세계에서 고연령층의 애니메이션이 활발히 제작되는 시장을 가진 나라 자체가 미국과 일본 뿐이다. ] 한국은 이전부터 하청 등을 통해 기술력을 축적시켰고, 세계에서 애니메이션 제작, 시장 규모는 미국과 일본에 이어 3위에 해당한다. 수많은 미국 애니메이션과 일본 애니메이션에도 한국 회사들이 관여, 참여, 제작하고 있다.&lt;br /&gt;
== 관련 항목 ==&lt;br /&gt;
 * [[문화]]&lt;br /&gt;
 * [[소프트파워]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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