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		<title>동선 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-06-09T21:14:25Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 28일 (토) 16:10에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-28T16:10:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[목차]&lt;br /&gt;
== 정의 ==&lt;br /&gt;
사람이나 물건이 특정 목적(=작업)을 위해 움직이는 자취나 방향을 나타내는 선이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런저런 것들을 배치하고 고려하는 [[건축]]이나 [[레벨 디자인]]에선 고려해야 할 대상 중 하나다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[레벨 디자인]]에서의 동선 ==&lt;br /&gt;
디자이너들은 플레이어들의 이동 경로나 어디에 뭐가 보이거나 볼지([[시야]]) 등을 파악하고 여기에 무슨 조치를 취해야 할지 결정해야 하는데, 문제는 디자이너들이 생각하는 것과 플레이어들이 현장에서 뛰어다니며 행하는 동선 등이 갈릴 수 있다는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예컨대 [[노가다/게임]]에서의 디자이너들은 A를 회복소, B를 마을 입구, C를 전장으로 치면 대략 A-B-C 순으로 이동할 거라 예상하지만 플레이어들은 (목적이 보다 빠른 [[레벨 업]]이나 [[아이템]] 습득일수록) '''빠른 경로'''를 선호하므로 마을 입구를 거치지 않고 (특히 레벨 디자인에 결함(=빠져나갈 구멍)이 많을수록) 이상한 데로 빙 돌아 가지만 입구를 거치는 것보다도 빠른 A-C 로 가는 샛길을 찾아내기 쉽다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이제 A-C 루트의 존재를 파악한 디자이너는 [[정식발매]]든 [[잠수함 패치]]든 이 샛길에 대해 조치를 취해야 하는데, 아래 같은 예시가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 해당 루트를 이런저런 사물들로 폐쇄한다(...) - 당연히 해당 루트를 애용하던 유저들의 반발을 불러일으킨다. 그동안 아무런 제재도 없었는데 왜 난데없이 막느냐 식이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 알면서도 아무런 조치를 취하지 않는다. - 다만 플레이어들이 개발진들 또한 여길 알고 있음을 인지하지 못할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 그곳 중간에 마을 입구나 안내 팻말을 박는다.(...) - 마을과 전장의 경계(?)를 명확히 하고 싶어하는 디자이너와 그곳을 애용하는 플레이어들 사이의 절충안 중 하나다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그리고 [[FPS]], 특히 플레이어간에 대결하는 상황에서도 보다 간단하고 빠른 구조와 전투 등을 선호하니 여기도 상황은 엇비슷한데, 다만 일부 플레이어들이 [[이탈 방지의 법칙]]이 적용되지 않은 공간을 통해 희한한 곳으로 빠져나가 [[캠핑]]질이라도 하면 그 게임의 [[밸런스]]는 엉망이 되므로 해당 행위나 빠져나가는 루트에 대해 [[어뷰징]] 조치 등이 필요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여담으로 [[하프라이프]] 시리즈는 [[NPC]]의 이동 경로 (일종의 웨이포인트) 엔티티를 '[[노드]]'라고 칭하며, [[베데스다 소프트웍스|베데스다]]나 [[비서럴 게임즈]] 같은 데선 클리어를 위해 반드시 거쳐야 할 방법이나 동선 등을 알파 공간이나 경로, 흐름, 황금길[* [[어원]]은 아마 [[오즈의 마법사]]에서 에메랄드 도시(목적)로 이어지는 황금길.], 그리고 [[되돌아오기]] 끝에 있는 [[보상의 법칙]]을 보물주머니, 중요 공간이 아닌 곳을 베타 공간이라고도 칭한다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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