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		<title>로딩 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-05-01T18:39:47Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 29일 (일) 19:52에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-29T19:52:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;http://lparchive.org/Sonic-The-Hedgehog-2006/loading.gif?width=500&lt;br /&gt;
--[[소닉 더 헤지혹(2006)#s-7.2|왠지 로딩이 끝나지 않을 것이라는 생각이 드는 것]]은 [[기분탓]]이다.--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Loading&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 의미 ==&lt;br /&gt;
정확한 의미는 [[프로그램]] 동작에 필요한 프로그램 그 자체와 리소스를 보조 기억장치(가령 [[하드디스크]])에서 주기억장치([[메모리]])로 불러들이는 과정이다. CPU는 보조기억장치에 바로 접근할 수 없기 때문이다. 때문에 로딩은 현대 전자계산기 구조에서 반드시 필요한 과정이다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
로딩을 생략할 수 있는 것은 [[ROM|롬]]을 사용하는 방법이 있다. 롬은 저장장치이면서도 그 자체로 CPU에서 직접 접근 가능한 거대한 메모리이기 때문이다. 그러나 롬은 매우 비싸고 한번 쓰면 지울 수 없으며 또한 고칠 수도 없다. 네오지오 팩을 보면 알겠지만 부피도 매우 커지기 때문에 이래저래 트레이드 오프가 커진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'Loading'은 '싣다'라는 뜻의 load의 현재진행형이기 때문에, 한글로 표기하자면 '로딩 중'이 아닌 '로드 중'이라고 하는 것이 맞다. 다만 현재진행형이 아니라 load의 명사형으로 loading을 사용하는 것이라면 '로딩 중'이 맞다고 할 수도 있긴 하다. load의 명사형은 그냥 load라고 반박할 수도 있으나 그냥 load에는 '프로그램을 불러오는 과정'이라는 뜻은 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
로딩에 영향을 미치는 요소는 여러가지가 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 메모리의 용량이 넉넉한가&lt;br /&gt;
- 보조기억장치가 충분히 빠른가&lt;br /&gt;
- 불러올 데이터가 불필요하게 크지는 않은가&lt;br /&gt;
- 프로그램이 효율적으로 작성되어 있는가&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 로딩 방법 ==&lt;br /&gt;
=== 로딩 화면 띄우기 ===&lt;br /&gt;
 * 검은 화면&lt;br /&gt;
  * 로딩 화면조차 띄우는 것을 거부하는 방법. 이게 제일 간단한 방법 같지만 이 방법의 제일 큰 문제 점은 게임이 오류로 중단된 것인지 아니면 로드 중인지를 구분할 수가 없다는 것. 그래서 [[UI]] 발전 이후 [[아케이드 게임]]이 아닌 한 쓰지 않는 방법이다.&lt;br /&gt;
 * 그냥 '로드 중'이라고만 띄우기&lt;br /&gt;
  * 역시 간단하지만 그냥 로드 중이라고 띄우면 역시 게임이 멎었는지 여부를 확인할 수 없다. 그래서 로드 중이라는 표시 자체가 움직임이 좀 있어야 한다.&lt;br /&gt;
 * 게임과 관련된 팁이나 정보&lt;br /&gt;
  * 게임에서 써먹을 수 있는 작은 팁이나 게임 관련 정보를 화면상에 보여준다. 가장 보편적인 방법. 물론 대부분 도움이 안된다. [[보더랜드 2]]나 [[스카이림]] 같이 게임에서 나오는 무기류나 지역들을 --얼짱각도로-- 보여주기도 한다. 가끔씩 농담을 집어넣기도 한다. [[심시티 5]] 로딩 같은 경우는 ''[[라마]]를 몰고 가는 중'', [[클로저스]]의 ''[[이세하|세하]]가 게임기를 끄는 중''과 같은 플레이와는 관련이 없는 행위를 하는 중이라고 뜨는 경우가 많다. [[하스스톤]] 로딩에서도 그렇다.&lt;br /&gt;
 * 미니 게임&lt;br /&gt;
  * 로드 화면에 게임을 집어넣는 것. --메인 게임이 재미 없으면 이게 더 재밌을 수도 있다.-- 대표적으로 [[플레이스테이션]]용 [[릿지 레이서]]의 로딩게임 [[갤럭시안]]과 [[철권 1]]의 로딩게임 [[갤러그]]가 유명하다. ~~유튜브에서도 있다~~&lt;br /&gt;
 * 컷 신&lt;br /&gt;
  * 로드 중에 컷신이나 보고 있으라고 하는 방법. 다만 이미 본 컷신이라도 스킵도 못하고 그냥 봐야 한다.&lt;br /&gt;
=== 심리스 방식 ===&lt;br /&gt;
로딩 화면을 띄우지 않고 게임 플레이 중간중간 데이터를 미리 로드해서 게임 플레이가 끊기지 않게 하는 방식.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 프리 로드&lt;br /&gt;
  * 프로그램 시작 전이나 프로그램 시행 도중에 다음에 로드해야 할 부분을 미리 로드하는 방법이다. 일반적으로 대형 맵을 다수의 Cell로 나누어 현재 셀과 인접한 셀을 최우선적으로 로드하고 이동하면서 이를 지속적으로 갱신[* 멀어지는 셀은 해제]하는 방식으로 만든다. 대표적으로 [[스카이림]]의 프리로드 방식이 이에 해당한다. 로드 화면을 굳이 볼 필요가 없어진다는 장점이 있으나 연산 성능이 일정 수준을 만족해야 하며 주기억장치인 램의 용량이 크고 '''특히, [[SSD]]/[[RAID]]의 사용여부가 프리 로드 성능을 크게 좌우하게 된다'''는 단점이 있다.~~즉, 돈을 컴퓨터에 발라야 한다.~~ 개발자의 입장에서는 로딩 알고리즘을 구성하기가 매우 힘들어진다. 때문에 어느 정도 개발역량이 있는 개발사의 오픈월드 게임에서 자주 사용된다.[* 오픈월드가 아니지만 오버워치도 전투의 페이스를 유지하기위해 비슷한 방식을 썼다. 게임을 시작할때 맵은 보이지만 캐릭터가 안보이는게 그 이유]&lt;br /&gt;
 * 교묘한 눈속임&lt;br /&gt;
  * [[미러스 엣지]], [[데드 스페이스]]같이 엘레베이터가 나오는 대부분 게임과 [[테라(MMORPG)|테라]]의 페가수스를 통한 마을 이동 등이 이에 해당된다. 특정 지역간의 이동 사이에 '''항상 메모리에 로드가 되어 있는 특별한 공간'''[* 또는 맵 이동과 관련된 조건에 근접하면 프리로드하는 방식을 응용하기도 한다. 이 경우 프리로딩에 필요한 시간을 벌기 위해 약간의 불필요한 행위를 하면서 동시에 프리로딩을 하기도 한다.]을 사이에 추가하여 기존 맵 → 미리 로드되어 있던 특수맵 즉시 이동 → 목적지 맵 로딩 진행[* 이 때에도 제한적인 게임 진행이 가능하다.] → 목적지 맵으로 이동하는 방식이 이에 해당한다. 게임에서는 굳이 엘레베이터 타는 시간은 건너뛰지 않는 경우가 많은데 이 시간이 로드 시간이다. 로딩 중은 안 떠도 로드 중인 셈. 일부 게임은 문여는 시간을 길게하는 방법을 쓰기도 한다. 이 역시 문여는 시간이 로드 시간. 어떤 게임들은 고의로 긴 통로를 만들어 놓아서 플레이어가 통과하는 시간을 길게 하는 경우도 있다. [[저니]]나 [[록맨]]등에서 써먹었다. 일종의 [[버퍼링]] 이라 할 수 있겠다.&lt;br /&gt;
 * 우선순위 로드&lt;br /&gt;
  * 제일 중요한 부분만 먼저 로드해서 일단 게임 화면을 띄우고 나중에 덜 중요한 부분을 로드하는 방법이다. 일부 게임들은 처음 게임 시작시에 그래픽이 뭉개지는 현상을 볼 수 있는 데 이는 핵심 알고리즘과 저급 그래픽 리소스를 먼저 로드하여[* 대부분의 로딩 시간을 차지하는 것은 용량이 큰 텍스쳐와 GUI 및 대량의 텍스트 등이다.] 게임 진행이 가능한 상태를 빠르게 만들어주고, 게임을 진행하면서 남는 여유 능력을 이용해 실시간으로 고급 그래픽 리소스를 로드하여 교환하는 방식을 사용하기 때문.&lt;br /&gt;
 * 최적화&lt;br /&gt;
  * 게임 데이터 리소스와 그 배치를 최적화해서 애초에 로딩 시간을 줄이는 것. 각종 프로그래밍적 꼼수와 상식을 뒤집는 다른 시각이 필요할 때가 많다. 리소스의 용량 압축도 여기에 해당되는데, 게임할때 자주 봤을 CRIware 미들웨어가 한 예다.[[http://segaretro.org/images/thumb/c/c8/Criware.svg/475px-Criware.svg.png|이 로고를 자주 봤을 것이다.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 극악의 로딩으로 유명한 게임 ==&lt;br /&gt;
로딩이 길어지는 원인은 주로 과거 게임기의 2배속 시디롬 같은 부족한 성능에서 기인하는 일도 많지만, 개발자의 실수로 이해할 수 없이 긴 로딩 시간을 갖는 게임들도 많이 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이하 막장 로딩에 해당하는 게임 목록들. 모두 시간이 너무 많이 걸려서 플레이어를 빡치게 만드는 로딩으로 유명하며 이를 플레이하는 사람들은 미치거나 해탈하거나 둘 중 하나.  흔히들 커피 한잔의 타임 또는 컵라면 한그릇의 여유라고 디스한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * [[네오지오 CD]]로 발매된 거의 모든 게임들: 이건 기기 특유의 많은 양의 램을 CD-ROM 드라이브의 속도가 버티질 못해 일어난 참사다.&lt;br /&gt;
 * [[듀크 뉴켐 포에버]]: 기종에 관계없이 극악한 로딩의 압박이 기다린다. 아무리 최신 컴퓨터를 사용해도 얄짤없다!&lt;br /&gt;
 * 스맥다운!vsRaw PSP타이틀&lt;br /&gt;
 * PS판 [[각명관 시리즈]]&lt;br /&gt;
 * PS2판 [[네오지오 배틀 컬리시엄]]&lt;br /&gt;
 * PS판 [[KOF 시리즈]]: PS의 램 용량이 KOF 6명분의 데이터를 모두 읽어들이기에 모자라서 사람 바뀔 때마다 로딩한다.&lt;br /&gt;
 * PSP판 [[신기환상]] 스펙트럴 소울즈2 ~언리미티드 --로딩--사이드~&lt;br /&gt;
 * [[진설 사무라이 스피리츠 무사도열전]]: SS판은 그나마 빠르다. 그래봤자 오십보백보지만.&lt;br /&gt;
 * [[소닉 더 헤지혹(2006)]]&lt;br /&gt;
 * [[심즈 3]]&lt;br /&gt;
 * [[신 슈퍼로봇대전]]: 전투 장면 돌입 로딩이 길뿐더러 스킵도 불가능.&lt;br /&gt;
 * [[GTA 온라인]]: 온라인 프리모드 진입에 매우 오랜 시간이 걸린다. ~~Grand Theft Loading Online [[http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/28488725016306363/B8FE737A59A026B6A2C00B1C0D210DBAC9B220D8/|이런 것도 나왔다]]~~&lt;br /&gt;
 * 콘솔판 [[XCOM 2]]:초반부는 멀쩡하지만 중후반부터 5분은 기본이요 최대10분까지 잡아먹는다.~~철인 유저들은 그동안 자신의 플레이를 반성한다고 카더라~~&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이하의 목록은 로딩의 문제가 아닌 다른 문제에서 기인한다.&lt;br /&gt;
 * [[디아블로 2]] - 멀티플레이어의 서버 문제 &lt;br /&gt;
 * [[문명 5]]  - CPU 인공지능의 턴 계산 시간&lt;br /&gt;
 * [[플래닛사이드 2]] - 리소스 다운로드 문제&lt;br /&gt;
 * ~~[[나무위키]] 서버 회선과 프로그래밍, 사용자 몰림 등등의 복잡한 문제~~[* 게임이 아니다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~~[[리그 오브 레전드|이 게임]]이나, [[메이플스토리2|요 게임]]은 왜 빠졌대??~~ ~~이 항목에 사람이 없다는 증거다~~&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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