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		<title>배드밀림 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-06-24T15:49:33Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 2월 6일 (월) 18:49에 Maintenance script님의 편집</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[리듬게임]] [[beatmania IIDX]] 용어.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 설명 ==&lt;br /&gt;
[[파일:badmalim2.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''BAD 밀림 현상'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
노트가 한 줄에 연달아 나올 때 연타하는 타이밍이 어긋나 연속으로 BAD 판정이 뜨는 것을 말한다. 원리를 따지자면 이는 한 노트에 대한 판정을 한 번만 하기 때문에[* [[간접미스]]는 제외한다. 채보의 마지막 노트를 누르고 다시 한 번 연타하면 POOR가 뜨는 걸 볼 수 있는데 이건 간접미스다.] 일어나는 현상이다. 즉 타이밍이 점점 밀리다가 노트를 지나치게 일찍 누르게 되면 BAD 판정 범위에 포함되어 그 노트는 배드 처리가 된다. 여기까지는 문제가 없지만, 그 다음의 연타가 입력되면 아까 배드를 받은 노트가 판정선에 가까워도 이미 처리된 노트라 무시하고 멀리 떨어진 그 다음 노트를 겨냥해서 친 걸로 간주한다. 그 결과 또 배드가 뜨고 이게 계속 반복되는 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다른 리듬게임 유저라면 이런 일이 그다지 자주 일어날 것 같지 않아 보이지만 실제로는 매우 자주 일어난다. 이는 투덱의 판정범위가 지나치게 넓기 때문이다. 정확하게는 최고 판정 PGREAT는 엄격하지도 후하지도 않은 수준이지만 GOOD이 꽤 넓고, BAD는 정말 엄청나게 넓다. 곡 시작하기 전에 건반을 막 두들기고 있다가 생각지도 않는 배드를 받는 경우가 있는데 같은 이유다. 판정을 널널하게 해놓은 것이 쓸데없는 영역까지 적용되어서 결과적으로 유저들이 이런 고난을 겪게 된 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
국산인 [[EZ2AC]]와 비교하자면, 최근 개명을 하고 시스템을 여러번 개편하면서 이쪽도 판정이 제법 후해졌지만 MISS 범위는 구작과 마찬가지로 그렇게 넓직하지 않다. 실제로 비슷한 채보들을 가지고 실험해보면 GOOD 세례가 뜨는 것은 자주 관측할 수 있지만 배드밀림처럼 직접미스를 연속으로 내는 건 아예 안되지는 않지만 거의 불가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[유비트 시리즈]]는 한 패널에 한 노트만 보이기 때문에 연타를 배치하려 해도 어쩔 수 없이 시간차를 둬야하므로 이런 문제가 없다. [[리플렉 비트 시리즈]]는 직접미스 판정이 아예 없어서[* 유일한 감점 판정인 MISS는 노트를 완전히 안 쳤을 때만 나온다.] 이런 밀림 현상이 일어날 수가 없다. 다른 리듬게임 중 이런 현상이 있는 경우 추가 바람.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이런 말도 안되는 배드 범위 때문에 투덱 및 투덱의 판정구조를 모방한 몇몇 [[BMS]] 계열 게임은 다른 리듬게임에 비해 특정 패턴의 처리가 몹시 까다로워졌다. 사실 시스템 상 자연스럽게 일어나는 일로 보거나, 간접미스와 마찬가지로 정확한 연주를 강제하는 장치로 간주할 수도 있지만 견해의 차이일 뿐 투덱의 난이도를 상승시킨 주 요인 중 하나임에는 틀림없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
노트를 빨리 치는 경우만을 예로 들었는데, 반대로 타이밍이 늦어지는 경우엔 이런 현상이 일어나지 않기 때문이다. 느린 BAD 판정도 존재하기는 하나, 처음 몇번만 배드가 뜨다가 결국 한 노트가 POOR로 빠져나가버리면 그 다음 노트에 판정을 넣기 때문이다.&lt;br /&gt;
== 배드 밀림이 자주 일어나는 채보 ==&lt;br /&gt;
 * [[트릴]]&lt;br /&gt;
문서 상단의 이미지도 [[R5]]의 트릴 채보다. 아예 [[뭉개기]]를 시전할 수 있는 조밀한 트릴보다는 저렇게 좀 어중간한 간격으로 벌려진 트릴이 배드밀림을 훨씬 더 잘 유발한다. 트릴만 내려올 경우 FAST/SLOW 판정지표를 보면서 대충 예방이 가능하지만 이런 트릴을 기반으로 다른 노트가 섞인 경우 한번 배드가 나기 시작하면 난감하기 짝이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 축연타&lt;br /&gt;
마찬가지로 한번 삐끗하는 순간 도저히 답이 안나온다. 상급자들의 경우 손가락 하나를 안 치는 것이 가능하지만 대부분의 유저들은 거의 불가능해서 그냥 한박자 손을 놓고 다시 치기 시작하는 방법을 쓴다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[youtube(6IBagp-xc3w)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위 영상의 58초부터 약 2소절정도 배드밀림이 이어진 것을 볼 수 있다. 배드가 뜨고있는 라인은 2번 라인으로, 영상을 보는 쪽은 쉽게 알아낼 수 있지만 플레이하는 입장에서는 식별하는게 거의 불가능하다. 식별했다해도 대처하는 것은 또 다른 문제.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * '''[[스크래치곡]]'''&lt;br /&gt;
과장 없이 배드밀림 축제라고 할 수 있다. EZ2AC의 스크래치곡들이 스크래치 노트 수가 결코 적지 않음에도 불구하고[* [[작열2]] 전까지 리듬게임 전체 스크래치 수 1위를 차지한 [[Morgenglut 2012]]가 있고, [[神威]]의 경우 굉장히 조밀한 스크래치 세례를 보여준다.] 그 위상이 투덱에서처럼 높지 않은 것도 '갈겨서 어떻게든 클리어'가 가능하기 때문이다. 투덱에서는 갈기는 순간 무참히 게이지가 깎여나가므로 이런 플레이가 성립할 수 없다. 즉 정확히 스크래치 수만큼만 턴테이블을 휘둘러야 한다. 배드가 뜨기 시작하면 잠깐동안 스크래치를 눈에 보이는 것보다 적게 돌리는 방법으로 어느정도 회피가 가능하다. 하지만 역시 말처럼 쉽지 않고 게이지 손실도 크다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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