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		<title>쓰루 디 에이지스/이벤트 카드 목록 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-02T10:39:54Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 2월 6일 (월) 13:02에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-02-06T13:02:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[목차]&lt;br /&gt;
=== 개요 ===&lt;br /&gt;
[[쓰루 디 에이지스]]의 이벤트 카드들을 시대별로 분류한 목록이다.&lt;br /&gt;
텍스트는 한글 정발판을 따른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이벤트의 효과 적용 범위는 보통 모두 or '''군사력 순위에 따라''' or 문화 점수 순위 or '''불행'''에 따라 중에 하나이다. 군사력이 낮으면 이벤트로 이것 저것 다 맞고 퇴장하기 일쑤이므로 군사력을 밀리지 않게 꾸준히 따라가는 것이 중요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
정치 행동 중에 손에 들고 있는 이벤트 카드 중 하나를 미래 이벤트 더미에 묻을 수 있으며, 이 때 묻은 이벤트 카드의 시대만큼 문화 점수를 얻는다. 이벤트 카드를 묻을 경우 현재 이벤트 덱의 맨 위에 있는 카드가 오픈되며 효과를 발휘한 뒤 과거 이벤트 더미에 쌓인다. 현재 이벤트 더미가 모두 떨어지면 미래 이벤트 더미에 있는 카드를 섞어 현재 이벤트 더미에 두되, 여러 시대의 카드가 있을 경우 빠른 시대의 카드가 무조건 위에 가도록 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임이 끝났을 때, 현재/미래 이벤트 더미에 있는 3시대 이벤트를 모두 확인 및 실행한다. 이 게임이 끝날 때까지 끝난 것이 아닌 이유.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이벤트의 부정적인 효과 부분은 '''볼드체''' 처리한다.&lt;br /&gt;
신판에서 추가된 카드는 ★, 변경된 카드는 ☆를 붙인다.&lt;br /&gt;
A시대 이벤트를 제외하고는 모두 가나다 순으로 표기하되, 영토 카드가 가장 뒤에 가도록 한다.&lt;br /&gt;
영토 카드의 경우 즉시 얻는 보너스를 앞에 쓰고, 영구적으로 얻는 보너스를 뒤에, '''볼드체'''로 쓴다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A 시대 ===&lt;br /&gt;
A 시대 이벤트는 게임 준비 단계에서 A시대 군사 카드를 섞어서 사람 수 +2장만큼 현재 이벤트 더미에 두는 것으로 준비 완료이다. 즉 플레이어가 직접 묻지 않은 이벤트이다. 이벤트 이름이 보통 xxx 발전의 형식으로 되어 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 정착지 발전 : 모든 문명은 인구 1명이 증가한다.&lt;br /&gt;
* 농업 발전 : 모든 문명은 식량 2를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 기술 발전 : 모든 문명은 자원 2를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 시장 발전 : 모든 문명은 식량 2 또는 자원 2를 선택해서 얻는다.&lt;br /&gt;
* 항로 발전 : 모든 문명은 과학 1, 식량 1, 자원 1을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 과학 발전 : 모든 문명은 과학 2를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 정치 발전☆ : 모든 문명은 군사 카드 3장씩 뽑는다. 이번 턴의 플레이어는 군사 카드를 버리지 않는다.&lt;br /&gt;
 * 신판 변경점 : 이번 턴의 플레이어도 군사 카드를 버려야 한다. 군사 카드 버리는 시점이 턴 종료 페이즈로 넘어갔기 때문에 바뀐 조치로 보인다.&lt;br /&gt;
* 전투술 발전 : 모든 문명은 즉시 일하지 않는 일꾼 하나를 비용 없이 전사로 만들 수 있다.&lt;br /&gt;
* 종교 발전 : 모든 문명은 즉시 일하지 않는 일꾼 하나를 비용 없이 종교 건물로 만들 수 있다.&lt;br /&gt;
* 이벤트 없음 : [* 진짜 카드 제목이 '이벤트 없음'이고, 내용은 아무 것도 적혀 있지 않다! 당황하지 말자.][* 신판에서는 이 카드가 삭제된 대신 아래 카드가 추가되었다.]&lt;br /&gt;
* Development of Civilization★ : 모든 문명은 즉시 식량 1을 덜 지불하여 인구를 늘리거나, 자원 1을 덜 지불하여 광산, 농장 또는 도시 건물을 짓거나, 과학 1을 덜 지불하여 기술 카드를 개발할 수 있다.[* 물론 혁명은 할 수 없으나, 자연스러운 체제 변환은 가능.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== I 시대 ===&lt;br /&gt;
I 시대 이벤트는 흉악하기로 악명이 높은 카드들이 많다. 군사력을 꼭 상위권으로 유지할 수 있도록 하자.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 공포 정치 : 군사력이 가장 낮은 문명은 '''인구 1명을 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 과학의 발전 : 모든 문명은 과학 생산량만큼 과학 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 국경 충돌 : 군사력이 가장 낮은 문명은 '''광산이나 농장, 또는 도시 건물 하나를 잃고''', 가장 높은 문명은 자원 3을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 급습 : 군사력이 가장 높은 두 문명은 자원, 식량을 합해서 3만큼 얻는다.&lt;br /&gt;
* 문화적 영향 : 모든 문명은 문화 생산량만큼의 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 불확실한 국경 : 군사력이 가장 높은 문명은 군사력이 가장 낮은 문명의 '''저장소에서 노란 토큰 1개를 가져와''' 자기 저장소에 추가한다.&lt;br /&gt;
* 신규 예금[* ~~직역~~오역. 원문은 New Deposit으로, 새로운 광맥 내지는 광맥 발견 정도로 해석하는 것이 옳다.] : 모든 문명은 자원 생산량만큼 자원을 생산한다. 이 때, 자원 낭비율은 무시한다.&lt;br /&gt;
* 십자군 : 군사력이 가장 높은 문명은 문화 점수 4점을 얻고, 가장 낮은 문명은 '''문화 점수 4점을 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 야만인 : 문화 점수가 가장 높은 문명이 군사력이 가장 낮은 두 문명에 해당한다면 '''인구 1명을 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 이주민 : 행복 지수가 가장 높은 문명은(동률일 경우 모두) 인구 1명이 증가한다.&lt;br /&gt;
* 쥐떼 : 모든 문명은 '''저장된 모든 식량을 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 침입자 : 군사력이 가장 낮은 두 문명은 '''자원, 식량을 합해서 2만큼 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 페스트 : 모든 문명은 '''인구 1명을 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 폭동 : 모든 문명은 '''불만이 있는 일꾼 하나당 2개의 시민 행동 토큰을 잃는다.''' (이 효과는 1턴만 적용된다.)[* 불만이 있는 일꾼 수는 현재 필요한 행복 수치가 현재 문명의 행복 수치보다 낮을 경우 (필요치)-(행복 수치)의 값이다.]&lt;br /&gt;
* 풍년 : 모든 문명은 식량 생산량만큼 식량을 생산한다. 이 때, 식량 소비율은 무시한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== I 시대 영토 ====&lt;br /&gt;
* 발달한 땅 : 과학 +3. '''노란 토큰 +1, 파란 토큰 +1.'''&lt;br /&gt;
* 비옥한 땅☆ : 식량 +3. '''노란 토큰 +3.'''&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 식량 +3. '''노란 토큰 +3, 파란 토큰 -1[* 오타가 아니다. 진짜 -1이다.].'''&lt;br /&gt;
* 사람이 거주하는 땅 : 인구 +1. '''노란 토큰 +2.'''&lt;br /&gt;
* 역사적인 땅 : 문화 점수 +6. '''행복 +1.'''&lt;br /&gt;
* 전략적인 땅 : 군사 카드 3장을 뽑는다. '''군사력 +2.'''&lt;br /&gt;
* 풍족한 땅☆ : 자원 +5. '''파란 토큰 +2.'''&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 자원 +5. '''파란 토큰 +3.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== II 시대 ===&lt;br /&gt;
II 시대 이벤트 목록이다. 불행이 생기지 않도록, 그리고 군사력을 꼴지가 되지 않도록 유지하자.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 경제 진보 : 모든 문명은 농장과 광산에서 식량과 자원을 생산한다. 이 때, 식량 소비율과 자원 낭비율이 모두 적용된다.&lt;br /&gt;
* 과학의 대중화 : 모든 문명은 과학 생산량만큼의 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 국가의 자존심 : 문화 점수가 가장 높은 문명은 문화 점수 5점을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 국제 협약 : 군사력이 가장 높은 문명은 다음 턴 정치 액션을 하는 대신 즉시 카드 열로부터 합계가 5 시민 행동 토큰이 되도록 카드를 가져갈 수 있다. 빈 카드열은 다시 채운다.&lt;br /&gt;
* 난민 : 군사력이 가장 높은 문명은 문화 점수 3점을 얻고 인구가 하나 증가한다. 군사력이 가장 낮은 문명은 '''문화 점수 3점을 잃고 인구가 하나 감소한다.'''&lt;br /&gt;
* 냉전 : 군사력이 가장 높은 두 문명은 과학 점수 6점을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 독립 선언 : 군사력이 가장 낮은 문명은 '''식민지 하나를 잃는다.''' (잃을 식민지는 플레이어 본인이 선택한다.)&lt;br /&gt;
* 범죄 증가 : 군사력이 가장 낮은 두 문명은 '''문화 점수 3점과 저장소의 파란 토큰 하나를 잃는다.'''&lt;br /&gt;
* 시민 불안☆ : 모든 문명은 불만이 있는 일꾼 하나당 '''문화 점수 4점을 잃는다.'''[* 불만이 있는 일꾼 수는 현재 필요한 행복 수치가 현재 문명의 행복 수치보다 낮을 경우 (필요치)-(행복 수치)의 값이다.]&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 모든 문명은 불만이 있는 일꾼 하나당 '''문화 점수 4점을 잃는다.''' 또한, 불만이 있는 일꾼이 가장 많은 문명은(동률일 경우 모두) '''저장소의 파란 토큰 하나를 잃는다.''' 만약 어느 문명도 불만이 있는 일꾼이 없다면, 이 이벤트는 아무런 효력이 없다.&lt;br /&gt;
* 우상 파괴 주의 : 모든 문명은 내려놓은 지도자 카드가 현재 시대의 카드가 아닐 경우 '''지도자를 버린다.'''&lt;br /&gt;
* 이민 : 모든 문명은 '''불만이 있는 일꾼의 절반을 올림으로 잃는다.'''[* 불만이 있는 일꾼 수는 현재 필요한 행복 수치가 현재 문명의 행복 수치보다 낮을 경우 (필요치)-(행복 수치)의 값이다.] (잃은 토큰은 저장소로 돌아간다.)&lt;br /&gt;
* 테러리즘 : 문화 점수가 가장 낮은 문명은 나머지 문명의 도시 건물을 하나씩 파괴한다. (파괴된 건물에 해당하는 토큰은 일꾼 대기소로 돌아간다.)&lt;br /&gt;
* 파괴의 시기 : 모든 문명은 '''A시대 또는 I시대의 문화유산 중 하나를 선택해 뒤집어 놓는다.''' 카드는 효과를 잃는 대신, 문화 점수 2점을 생산한다.&lt;br /&gt;
* Politics of Strength★ : 군사력이 가장 높은 문명은 군사 카드 다섯 장을 뽑는다. 군사력이 가장 낮은 문명은 '''군사 카드 세 장을 버린다.''' 만약 이 턴이 마지막 턴[* 4시대]일 경우, 대신 문화 점수를 해당하는 양만큼 얻거나 잃는다.&lt;br /&gt;
* Prosperity★ : 모든 문명은 행복 수치만큼 식량을 얻는다. (최대 8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== II 시대 영토 ====&lt;br /&gt;
II 시대에도 I 시대와 같은 이름의 영토가 하나씩 들어있으며, I 시대 영토의 강화판이다.&lt;br /&gt;
* 발달한 땅 : 과학 +5. '''노란 토큰 +2, 파란 토큰 +2.'''&lt;br /&gt;
* 비옥한 땅☆ : 식량 +5. '''노란 토큰 +4.'''&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 식량 +4. '''노란 토큰 +4, 파란 토큰 -1[* 이것도 오타가 아니다.].'''&lt;br /&gt;
* 사람이 거주하는 땅 : 인구 +2. '''노란 토큰 +3.'''&lt;br /&gt;
* 역사적인 땅 : 문화 점수 +11. '''행복 +2.'''&lt;br /&gt;
* 전략적인 땅 : 군사 카드 5장을 뽑는다. '''군사력 +4.'''&lt;br /&gt;
* 풍족한 땅☆ : 자원 +8. '''파란 토큰 +3.'''&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 자원 +9. '''파란 토큰 +4.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== III 시대 ===&lt;br /&gt;
III 시대 이벤트는 점수를 주는 이벤트 뿐이다. 이벤트의 이름이 xx의 효과와 같이 되어있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 건축의 효과 : 모든 문명은 도시 건물 등급의 합만큼 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 경쟁의 효과 : 모든 문명은 군사 유닛과 경기장에 있는 일꾼 등급의 합만큼 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 과학의 효과 : 모든 문명은 과학 생산량 순위에 따라 다음 문화 점수를 얻는다: 4인 게임에서는 15/10/5/0점, 3인 게임에서는 14/7/0점, 2인 게임에서는 10/0점.&lt;br /&gt;
* 권력의 효과 : 모든 문명은 군사력 순위에 따라 다음 문화 점수를 얻는다: 4인 게임에서는 15/10/5/0점, 3인 게임에서는 14/7/0점, 2인 게임에서는 10/0점.&lt;br /&gt;
* 기술의 효과 : 모든 문명은 III 시대 기술 하나당 문화 점수 4점씩을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 농업의 효과☆ : 모든 문명은 식량 생산량만큼 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 모든 문명은 식량 생산량만큼 문화 점수를 얻는다. 생산량이 소비량보다 많을 경우 4점을 추가로 얻는다.&lt;br /&gt;
* 문화 유산의 효과 : 모든 문명은 완성된 문화 유산에 따라 다음 문화 점수를 얻는다: A시대 문화 유산은 5점씩, I시대 문화 유산은 4점씩, II시대 문화 유산은 3점씩, III시대 문화 유산은 2점씩.&lt;br /&gt;
* 산업의 효과 : 모든 문명은 자원 생산량만큼 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* 식민지의 효과☆ : 모든 문명은 보유한 식민지 하나당 문화 점수 4점을 얻는다.&lt;br /&gt;
 * 신판 내용 : 모든 문명은 보유한 식민지 하나당 문화 점수 3점을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 인구의 효과 : 모든 문명은 10명이 넘는 불만이 없는 일꾼 하나당 문화 점수 2점씩을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 정부의 효과 : 모든 문명은 시민 행동 토큰 1개당 문화 점수 2점씩, 군사 행동 토큰 1개당 문화 점수 1점씩 얻는다.&lt;br /&gt;
* 진보의 효과 : 모든 문명은 정부 카드와 특수 기술(파란) 카드의 등급당 문화 점수 2점씩을 얻는다.&lt;br /&gt;
* 행복의 효과 : 모든 문명은 행복 수치당 문화 점수 2점씩 얻으며(최대 16점), 불만이 있는 일꾼 하나당 '''문화 점수 2점씩 잃는다.'''[* 불만이 있는 일꾼 수는 현재 필요한 행복 수치가 현재 문명의 행복 수치보다 낮을 경우 (필요치)-(행복 수치)의 값이다.]&lt;br /&gt;
* Impact of Balance★ : 모든 문명은 문화 생산량/과학 생산량/식량 생산량/자원 생산량 중 가장 낮은 값의 2배만큼 문화 점수를 얻는다.&lt;br /&gt;
* Impact of Variety★ : 모든 문명은 군사 유닛/도시 건물/특수 기술(파란) 카드의 1종류마다 문화 점수 2점씩을 얻는다.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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