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		<title>CG 애니메이션 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-29T08:16:04Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 18일 (수) 02:23에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-18T02:23:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt; * 상위 문서: [[컴퓨터 그래픽스]], [[애니메이션]]&lt;br /&gt;
 * 이 문서는 [[3D 애니메이션]]으로도 들어올 수 있습니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
||&amp;lt;table align=center&amp;gt;&amp;lt;table width=60%&amp;gt; http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/c7/ComputerAnimatedHand.png?width=100% || http://cdnvideo.dolimg.com/cdn_assets/5670999ffe25e4bd664bc9486adef5171a494e7f.jpg?width=100%  ||&lt;br /&gt;
||&amp;lt;:&amp;gt; 3D 폴리곤을 사용한 초기 단편 영상 'A Computer Animated Hand' ||&amp;lt;:&amp;gt; 최초의 3D 장편 애니메이션 [[토이스토리]] ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
== 소개 ==&lt;br /&gt;
[[컴퓨터]] 그래픽 소프트웨어를 이용해 제작되는 애니메이션으로 '''현재는 애니메이션 제작 방식의 주류가 되었다.''' 3D 애니메이션으로도 불린다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현대의 애니메이션 업계에서 컴퓨터는 [[2D]] [[셀]]의 채색이나 프레임 조절 등 다분야에서 사용되고 있지만, 본 항목은 CG 애니메이션의 중심 갈래인 [[3D]] [[CG]] 애니메이션을 중심으로 서술한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 역사 ==&lt;br /&gt;
컴퓨터로 애니메이션을 제작하려는 시도는 1940년대부터 있어 왔으나, 본격적인 성과가 나타나기 시작한 시점은 1960년대 중반부터다. 최초의 디지털 이미지는 1957년 러셀 커쉬와 동료 과학자들에 의해 제작된 아들 워든의 [[http://en.wikipedia.org/wiki/Russell_A._Kirsch#mediaviewer/File:NBSFirstScanImage.jpg|사진]](176x176 픽셀)이며, 보잉의 윌리엄 페터가 1960년에 전투기 파일럿의 모습을 가정해 인간의 와이어프레임 이미지를 최초로 제작했다(&amp;quot;Boeing Man&amp;quot;). 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 W 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이션해 영상으로 표현했는데(&amp;quot;Simulation of a two-giro gravity attitude control system[[http://youtu.be/m8Rbl7JG4Ng|#]]&amp;quot;, 1963), 보통 이를 최초의 컴퓨터 애니메이션 중 하나로 간주한다. 마이클 놀은 선으로 이루어진 사람이 발레를 하는 모습(&amp;quot;Computer-Genenrated Ballet&amp;quot;, 1965&amp;quot;)과 4D 환경의 도형을 애니메이션 이미지를 통해 구현했다.(&amp;quot;The Incredible Machine&amp;quot;, 1968)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
최초로 와이어프레임 모델을 사용해 애니메이션을 제작한 것은 유타 대학의 졸업생인 에드윈 캣멀과 프레드 파크로, 석고로 뜬 손 모형에 삼각형 폴리곤을 하나씩 그려 넣은 뒤, 이를 토대로 손의 3D 그래픽을 구현했다. 그들이 만든 단편 &amp;quot;A Computer Animated Hand(1971)&amp;quot;는 1976년 개봉한 [[영화]] &amp;quot;Futureworld&amp;quot;에 삽입되었다. 에드윈 캣멀은 이후 1972년에 와이어프레임의 표면에 평면 이미지를 입히는 텍스쳐 매핑 개념과 지정된 좌표로 부드러운 곡선을 생성하는 B-스플라인 개념을 정립하고, 화질 보정을 위한 [[안티에일리어싱]]과 곡면 표현을 위한 'Catmull-Clark Subdivsion Surface'의 알고리즘을 만들었다. 이 개념들은 CGI 제작을 위한 필수적인 요소들로, 이후부터 와이어프레임을 넘어선 본격적인 CGI 영상의 제작이 가능해졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1974년, 에드 캣멀과 프레드 파크 등 유타 대학 출신의 인재를 영입한 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 랩에서 최초로 3D CGI로만 이루어진 장편 애니메이션 영화를 만드려 시도했으나, 트레일러에 사용된 10분 분량만 만들어진 채 좌절되었다. 하지만 이 과정에서 만들어진 작업물이 [[조지 루카스]]의 관심을 끌었고, 그는 [[루카스필름]]에 CGI 전문 제작부서를 설립한 뒤 영상 제작에 참여했던 캣멀, 랄프 거닝햄, 알비 스미스 등의 인재를 영입했다.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
1981년에 셰이딩 처리된 CGI를 최초로 사용한 영화 &amp;quot;루커(Looker)&amp;quot;가 개봉하고, 이후 영화 &amp;quot;[[트론]](1982)&amp;quot;과 &amp;quot;더 라스트 스타파이터(1984)&amp;quot;에서 본격적으로 CGI를 전면적으로 활용한 시퀸스를 삽입하기 시작했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1984년, 디즈니의 [[존 라세터]][* 디즈니에서 실험적으로 CGI를 애니메이션 제작에 활용한 테스트 작품 &amp;quot;Where The Wild Things Are(1983)[[http://www.youtube.com/watch?v=LvIDRoO8KnM|#]]&amp;quot;을 제작했고, 상부에 CGI 애니메이션 제작을 건의했지만 해고되었다.]가 루카스필름의 CGI 부서에 합류, 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용한 3D 애니메이션 &amp;quot;The Adventures of André and Wally B&amp;quot;를 제작한다. 작품의 호평으로 자신감을 얻은 애니메이션 부서는 자체 제작한 렌더링 프로그램 '렌더맨'을 사용해 그림자를 구현한 최초의 CG 애니메이션 단편 &amp;quot;Luxo Jr.(1986)&amp;quot;을 제작, 아카데미 단편상에 노미네이트된다. [[스티브 잡스]]의 투자로 독립 회사로 변신한 애니메이션 부서는 [[픽사]]로 사명을 정한 뒤 단편 &amp;quot;틴 토이(1988)&amp;quot;로 아카데미상을 수상한다.  &lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
90년대에 들어 CG 애니메이션은 폭발적으로 발전한다. CGI를 전면적으로 활용한 영화 [[터미네이터 2]]와 [[쥬라기 공원]]이 크게 흥행하고, 최초의 풀 CGI TV 애니메이션인 &amp;quot;Insektors(1994)&amp;quot;가 방영을 시작했다. 그리고 1995년, 픽사는 CAPS[* 컴퓨터를 활용한 애니메이션 제작 시스템. 최초로 사용된 애니메이션은 [[인어공주]](1989)이다.]를 통해 협업하고 있던 [[월트 디즈니 컴퍼니]]의 배급망을 통해 최초의 장편 CG 애니메이션 [[토이스토리]]를 개봉한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토이스토리와 후속작 벅스 라이프의 성공으로, CG 애니메이션은 일약 스타덤으로 떠오른다. 2000년대에 들어와 휘청대기 시작한 [[월트 디즈니 컴퍼니|월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]와 [[제프리 카첸버그]]와 [[스티븐 스필버그]]의 주도로 갓 탄생한 [[드림웍스]]는 픽사의 성공에 자극받아 자체적인 3D 애니메이션을 제작하기 시작했고, [[다이너소어]]와 [[슈렉]]을 개봉했다. 이후 장편 애니메이션 시장은 3D 위주로 크게 재조정되기 시작했으며, 3D 애니메이션은  2010년대에 접어들면서 명실상부한 애니메이션 업계의 표준규격으로서 자리잡게 되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 분류 ==&lt;br /&gt;
=== 풀 CG 애니메이션 ===&lt;br /&gt;
모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 제작한 후, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여 애니메이션을 작업한다. 이후 후보정 작업을 통해 각종 이펙트를 삽입한다. 실사 합성과는 달리 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 가장 큰 특징이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
기본적으로 [[셀 애니메이션]]과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 모든 컷을 새로 그려야 하는 셀 애니메이션과는 달리 기본 모델을 사용하지만, 매 프레임마다 모델을 조정해 주어야 한다는 것은 다르지 않기 때문. 하지만 모핑을 통해 셀 애니메이션보다 더욱 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며, 카메라 구도의 조정을 통한 역동적인 연출을 보다 쉽게 활용할 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
애니메이션 제작 방식은 수작업과 [[모션 캡처]]로 나뉘어진다. 수작업의 경우 &amp;quot;Squash and stretch&amp;quot; 등의 전통적 애니메이션 제작 기법을 적용해 과장되지만 부드럽고 무게 있는 애니메이션을 제작할 수 있으며, 모션 캡처는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지만 수작업에 비해 움직임이 어설픈 느낌이 강하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
해가 지날수록 기술이 발전해 실사 영화에 가까운 영상미를 보이고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위한 렌더링의 비용 역시 증가하고 있다. 장편 제작을 위해선 고성능의 슈퍼컴퓨터 연산이 필요하며, 연산을 위해선 긴 시간과 자본이 필요하다. 대표적인 예시로, 디즈니 장편 애니메이션 [[겨울왕국]]의 얼음성 건설 장면은 1프레임을 렌더링하는 데 '''132시간 가량'''이 소모되었다. 참고로 1초가 아니라 1프레임, 즉 24분의 1초이다! 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하는 빛이 많으면 그걸 일일이 계산해서 보여줘야 하기 때문이다. [[http://gall.dcinside.com/board/view/?id=disney&amp;amp;no=232017|하이페리온 렌더러]]와 같이 다른 해소점도 있긴 하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
현재 북미 장편 애니메이션의 대부분은 풀 CG 애니메이션으로 제작되고 있으며, [[월트 디즈니 컴퍼니|월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]와 [[픽사]], [[드림웍스]]가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임 업계에서 사용되는 프리렌더드 컷신, 소위 &amp;quot;시네마틱 영상&amp;quot; 역시 단편 CG 애니메이션의 일종으로 간주할 수 있다. 프리렌더드 영상 전문 제작 업체 [[블러]]는 [[EA]], [[마이크로소프트]] 등의 게임 업체를 위해 단편 CG 영상을 제작하고 있으며, 게임 제작 업체인 [[블리자드 엔터테인먼트]]. [[스퀘어 에닉스]]는 단편 애니메이션을 제작하는 자체 부서를 산하에 두고 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 실사 합성 애니메이션 ===&lt;br /&gt;
대부분의 고자본 영화는 영화의 각 부분에 CGI를 활용하고 있으나, 영화의 중점이 애니메이션 캐릭터에 집중되어 있다면 이를 애니메이션의 일부로 간주하기도 한다. 이는 [[월트 디즈니 컴퍼니]]에서 제작했던 [[메리 포핀스]], [[누가 로저 래빗을 모함했나]]와 같은 애니메이션 합성 영화가 애니메이션의 한 갈래로 분류되는 것과 같다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적인 예시로 [[가필드]]나 [[스머프]]의 실사영화를 들 수 있으며, [[제임스 카메론]]의 [[아바타(영화)|아바타]] 역시 CGI 캐릭터의 비중이 매우 크다는 점에서 실사 합성 CG 애니메이션으로 간주하는 견해도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CGI의 기술력이 크게 증가하면서 CG 화면과 실사의 구분이 점차 희미해져 가고 있으며, 실사 영화에서의 CGI 비중 역시 해가 가면서 크게 늘어나고 있기 때문에 실사 영화와의 구분이 점차 희미해져 가고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만 너무 남용하게 되면 오히려 역효과를 낳게 되는 경우가 있는데, 대표적으로는 [[스타워즈]] [[보이지 않는 위험|프]][[클론의 습격|리]][[시스의 복수|퀄]][[자자 빙크스|들이 있다.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 개별 문서가 있는 CG 애니메이션 제작 업체 ==&lt;br /&gt;
 * [[드림웍스]] &lt;br /&gt;
 * [[블루스카이 스튜디오]]&lt;br /&gt;
 * [[소니 픽처스 애니메이션]]&lt;br /&gt;
 * 월트 디즈니 컴퍼니&lt;br /&gt;
  * [[월트 디즈니 컴퍼니#s-3.1|월트 디즈니 애니메이션 스튜디오]]&lt;br /&gt;
  * [[픽사 애니메이션 스튜디오]]&lt;br /&gt;
 * ~~[[블리자드 엔터테인먼트]]~~[* 게임 시네마틱 영상의 그래픽 수준이 왠만한 애니메이션 보다 뛰어나다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 관련 문서 ==&lt;br /&gt;
 * [[애니메이터]]&lt;br /&gt;
 * [[모션 캡처]]&lt;br /&gt;
 * [[존 라세터]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:컴퓨터 그래픽]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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