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		<title>EUD/오프셋 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-27T23:02:49Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<id>https://tcatmon.com/w/index.php?title=EUD/%EC%98%A4%ED%94%84%EC%85%8B&amp;diff=9545&amp;oldid=prev</id>
		<title>2017년 1월 18일 (수) 02:27에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-18T02:27:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt; * 상위 항목 : [[EUD]], [[스타크래프트]]&lt;br /&gt;
 * 참고 항목 : [[EUD/오프셋 심화]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Include(틀:EUD 오프셋 모음)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|| '''이 페이지는 스타크래프트의 EUD 맵메이커들을 위하여 EUD에 사용되는 오프셋을 모아놓은 페이지입니다. 이 문서에 존재하는 모든 오프셋은 1.16.1을 기준으로 작성되었습니다.'''||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 참고 ==&lt;br /&gt;
 * 모든 오프셋은 조건부와 실행부의 장벽이 존재하지 않는다. EUD는 조건부 &amp;quot;어떠한 플레이어의 어떠한 유닛이 얼마나 죽은 경우&amp;quot;와 실행부 &amp;quot;어떠한 플레이어의 어떠한 유닛의 죽은 횟수 설정&amp;quot;으로 나뉘어진다. 모든 오프셋은 대부분 조건부로 사용시 EUD Enabler (EUD 활성화 플러그인) 없이 실행이 가능하나, 실행부로 사용시에는 EUD Enabler, 혹은 그것을 포함하는 런처로 실행하여야 한다.&lt;br /&gt;
 * 조건부로 사용시에는 해당 오프셋이 공유될 수 있는지를 확인하여야 한다. 공유되지 않는 오프셋을 조건부로 사용할 경우, 플레이어간에 서로 공유되는 실행부[* 텍스트나 화면 이동의 경우는 해당 플레이어에게만 작동되므로 비공유에 속한다. 반대로 유닛을 생성하거나 이동, 스위치 및 유닛 죽은 값 변경은 공유에 속한다. 즉, 한명의 플레이어에게 실행시 해당되는 플레이어 뿐만 아니라 그 결과가 타 플레이어에게 전해지는 실행부를 공유 실행부라 할 수 있다.]를 사용하면 '''방 갈림 현상'''이 생기게 된다.[* 간단하게 예시를 들자면, WAV 파일 재생이나 텍스트 출력은 오로직 자신에게만 보여지며, 다른 플레이어가 이를 알아야 할 필요는 없다. 그러므로 이것은 비공유에 속하므로 사용될 수 있다. 하지만, 유닛의 소유권 변경, 유닛 생성, 체력이나 실드, 마나량 변경 등 자신은 물론 '''다른 플레이어도 알아야 할 필요가 있는 실행부'''를 공유하지 않는 조건부와 함께 사용시, 자기 자신과 다른 플레이어끼리 정보가 전혀 다르게 되므로 결국 서로 정보가 다른 플레이어를 완전히 격리시키듯 나눠버린다. 이를 대표적으로 '''방 갈림 현상'''이라 부른다.]&lt;br /&gt;
 * 기본적으로 EUD에 사용되는 오프셋은 스타크래프트의 모든 데이터를 변경할 수 있다. 더욱 많은 오프셋에 대해서는 [[http://farty1billion.dyndns.org/euddb/|여기]]를 참고할 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 오프셋 목록 ==&lt;br /&gt;
=== [[/유닛|유닛]] ===&lt;br /&gt;
=== [[/무기|무기]] ===&lt;br /&gt;
=== 스프라이트 분류 ===&lt;br /&gt;
==== 체력칸 크기 조절 ====&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 0x665E50 || 스프라이트 ID - 130 || 1 || 체력칸 크기 ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 구조오프셋 분류 ===&lt;br /&gt;
==== 유닛의 구조오프셋 ====&lt;br /&gt;
|||||||| '''공유 여부''' ||&lt;br /&gt;
|||||||| '''{{{#red O}}}''' ||&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 아래 내용 참조 || - || 1 || 유닛의 구조오프셋 ||&lt;br /&gt;
기본적인 유닛의 데이터 ID를 인식하는 오프셋과는 달리 구조오프셋을 인식한다. 또한 이 오프셋은 공유 오프셋이므로 게임에 영향을 주는 실행부도 아주 잘 작동한다. 오브젝트 ID에는 아무것도 안들어가므로 밸류에 유닛의 구조오프셋을 그대로 넣기만 하면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
플레이어별 오프셋이 존재한다.&lt;br /&gt;
|| 플레이어 || 오프셋 ||&lt;br /&gt;
|| 1P || 0x6284E8 ||&lt;br /&gt;
|| 2P || 0x628518 ||&lt;br /&gt;
|| 3P || 0x628548 ||&lt;br /&gt;
|| 4P || 0x628578 ||&lt;br /&gt;
|| 5P || 0x6285A8 ||&lt;br /&gt;
|| 6P || 0x6285D8 ||&lt;br /&gt;
|| 7P || 0x628608 ||&lt;br /&gt;
|| 8P || 0x628638 ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아래는 간단한 트리거 형식이다. '''{{{#red n}}}'''에 원하는 유닛의 구조오프셋을 10진수로 넣으면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|||||| '''SCMD''' ||&lt;br /&gt;
|| 1P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13490}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 2P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13491}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 3P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13492}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 4P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13493}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 5P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13494}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 6P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13495}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 7P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13496}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|| 8P |||| Deaths(&amp;quot;Player 10&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:13497}}}&amp;quot;, Exactly, '''{{{#red n}}}'''); ||&lt;br /&gt;
|||||| '''스타포지''' ||&lt;br /&gt;
|| 플레이어 || 확장 유닛 || 확장 플레이어 ||&lt;br /&gt;
|| 1P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13490); || Deaths(161889, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 2P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13491); || Deaths(161901, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 3P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13492); || Deaths(161913, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 4P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13493); || Deaths(161925, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 5P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13494); || Deaths(161937, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 6P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13495); || Deaths(161949, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 7P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13496); || Deaths(161961, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
|| 8P || Deaths(9, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 13497); || Deaths(161973, Exactly, '''{{{#red n}}}''', 0); ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 특수 및 기타 분류 ===&lt;br /&gt;
==== 플레이어 ID 변경 ====&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 아래 내용 참조 || - || 1 || 텍스트 ||&lt;br /&gt;
게임 내에서, 플레이어의 ID를 변경하는 오프셋이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
플레이어별 오프셋이 존재한다. 아래는 기본 베이스 데스테이블이며, 이후 ID 변경은 아래 규칙을 따른다.&lt;br /&gt;
|||| 기본 베이스 테이블 ||&lt;br /&gt;
|| 1P || SetDeaths(-11551, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11551, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11551, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 2P || SetDeaths(-11542, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11542, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11542, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 3P || SetDeaths(-11533, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11533, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11533, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 4P || SetDeaths(-11524, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11524, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11524, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 5P || SetDeaths(-11515, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11515, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11515, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 6P || SetDeaths(-11506, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11506, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11506, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 7P || SetDeaths(-11497, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11497, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11497, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
|| 8P || SetDeaths(-11488, SetTo, 2, 0);[br]SetDeaths(-11488, Add, 256, 0);[br]SetDeaths(-11488, Add, 65536, 0); ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 업그레이드 ====&lt;br /&gt;
|||||||| '''공유 여부''' ||&lt;br /&gt;
|||||||| '''{{{#red O}}}''' ||&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 아래 내용 참조 || 업그레이드 ID || 1 || 변경할 업그레이드 수 ||&lt;br /&gt;
오브젝트 ID에는 원하는 업그레이드의 ID, 밸류값에는 인식할 업그레이드의 단계를 넣으면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
플레이어별 오프셋이 존재한다.&lt;br /&gt;
|||| 오리지널 (00 ~ 2D) |||| 브루드워 (2E ~ 3C) ||&lt;br /&gt;
|| 플레이어 || 오프셋 || 플레이어 || 오프셋 ||&lt;br /&gt;
|| 1P || 0x58D2B0 || 1P || 0x58F32C ||&lt;br /&gt;
|| 2P || 0x58D2DE || 2P || 0x58F33B ||&lt;br /&gt;
|| 3P || 0x58D30C || 3P || 0x58F34A ||&lt;br /&gt;
|| 4P || 0x58D33A || 4P || 0x58F359 ||&lt;br /&gt;
|| 5P || 0x58D368 || 5P || 0x58F368 ||&lt;br /&gt;
|| 6P || 0x58D396 || 6P || 0x58F377 ||&lt;br /&gt;
|| 7P || 0x58D3C4 || 7P || 0x58F386 ||&lt;br /&gt;
|| 8P || 0x58D3F2 || 8P || 0x58F395 ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
특이하게 오리지널 업그레이드 (00 ~ 45)와 브루드워 업그레이드 (46 ~ 60)별로 오프셋이 다르다. 그러므로 만약 당신이 인식하는 업그레이드가 45 이하 (오리지널)인지, 그보다 높은 ID의 업그레이드 (브루드워)인지를 알고 그에 맞는 오프셋을 선택하여야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
또한 브루드워 업그레이드 인식의 경우, 46을 0으로 본다. 그러므로 브루드워 업그레이드 오프셋 사용시에는 46만큼 뺀 뒤 사용하여야 한다. 이를 사용시 브루드워 업그레이드 오프셋 사용시 오브젝트 ID에 넣을 수는 0 ~ 14이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 유닛 이름 스트링 변경 ====&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 0x660260 || 유닛 ID || 2 || 스트링 번호 ||&lt;br /&gt;
유닛에게 주어진 스트링을 다른 스트링으로 바꾼다. 스트링 번호는 기본적으로 SCMD에서 확인이 가능하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 프레임 ====&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 0x6509A0 || - || 4 || - ||&lt;br /&gt;
기본적으로 터보 트리거는 Wait(0);을 무한히 반복시켜서 무한히 반복되는 Wait를 이용함으로써 초당 약 12번가량 트리거를 실행시키게 만드는 트리거이다. 그러나, Wait 터보 트리거의 단점은 Wait 트리거를 사용시 Wait가 서로 꼬여버리는 현상이 생기기에, 사용하지 않는 컴퓨터에 넣어야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이 오프셋은 매 프레임마다 1씩 줄어들며, 0이 되면 트리거를 작동시킴과 동시에 다시 30으로 돌아간다. 즉, 이 오프셋을 0으로 놓으면 그 즉시 트리거가 빠르게 작동되기에 초당 약 24번까지 트리거를 작동시킬 수 있어 매우 빠른 트리거 작동이 가능하다. 때문에 Wait 꼬임 현상이 현저히 줄어들게 되기에 어느 플레이어에 놓아도 트리거가 서로 꼬이는 일이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * SCMD&lt;br /&gt;
 Set Deaths(&amp;quot;Player 4&amp;quot;, &amp;quot;{{{Int:16929}}}&amp;quot;, Set To, 0);&lt;br /&gt;
 * 스타포지&lt;br /&gt;
 SetDeaths(3, SetTo, 0, 16929); (확장 유닛)&lt;br /&gt;
 SetDeaths(203151, SetTo, 0, 0); (확장 플레이어)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
오프셋의 값 n로 설정하여 (n+1)프레임마다 트리거가 작동시키게 할 수 있으며, 물론 기본 값 30보다 더 높게 설정할 수 있다.&lt;br /&gt;
==== 화면밝기 ====&lt;br /&gt;
|| '''Memory Offset''' || '''Object ID''' || '''Byte''' || '''Value''' ||&lt;br /&gt;
|| 0x657A9C || - || 1 || 밸류값이 1에 가까울 수록 맵밝기가 어두워짐 ||&lt;br /&gt;
 * 스타포지&lt;br /&gt;
SetDeaths(10, SetTo, {{{#red n}}}, 17531); (확장 유닛)&lt;br /&gt;
SetDeaths(210382, SetTo,  {{{#red n}}}, 0); (확장 플레이어)&lt;br /&gt;
 * SCMD&lt;br /&gt;
Set Deaths(&amp;quot;Player 11&amp;quot;, &amp;quot;Int:17531&amp;quot;, Set To, {{{#red n}}});&lt;br /&gt;
~~ 32이상되면 화면깨집니다 ~~&lt;br /&gt;
[[분류:EUD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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