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		<title>GameWorks - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-28T01:09:04Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 2월 4일 (토) 14:35에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-02-04T14:35:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;https://developer.nvidia.com/sites/default/files/styles/main_image/public/akamai/gamedev/images/gameworksAnnounce.png?align=right&lt;br /&gt;
[목차]&lt;br /&gt;
== 개요 ==&lt;br /&gt;
[[NVIDIA]]가 2013년에 공개했으며, 300명의 엔지니어와 라이브러리, 개발 툴을 통칭하는 말이다.&lt;br /&gt;
16년 1월 기준 15만 명 이상의 개발자가 등록됐다고 한다. 다만 일각에서는 엔당 독점을 강화할 뿐이라는 식의 부정적 인식도 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
=== VisualFX ===&lt;br /&gt;
==== FlameWorks ====&lt;br /&gt;
[youtube(L1577QeCdwk)]&lt;br /&gt;
화재, 연기, 폭발 효과를 생성하는 시스템이다. GRID 기반 유체 시뮬레이션과 볼륨 렌더링 엔진을 결합한 제품.&lt;br /&gt;
==== FaceWorks ====&lt;br /&gt;
[youtube(F9y-8IzNpQ4)]&lt;br /&gt;
높은 품질의 피부와 눈의 음영을 구현하기 위한 라이브러리이다. 주요 특징으로는 고품질 피부 그림자, 깊은 산란, 눈 반사가 있다.&lt;br /&gt;
==== HairWorks ====&lt;br /&gt;
[include(틀:넘겨주기(문단)1, n1=헤어웍스)]&lt;br /&gt;
[youtube(VFWr44ZIEZc)]&lt;br /&gt;
모피, 모발의 물리효과를 실시간으로 시뮬레이팅하고 렌더링하는 기술이다. 게임에 따라 게임 내 설정된 풍향에도 영향을 받는다. HairWorks 1.1에서는 50만 가닥까지 지원한다. 캐릭터 모발 등에서는 아직 최적화가 부족해서 부자연스러운 모습을 보여주지만 몬스터 등의 털은 충분히 자연스러운 모습으로 만들 수 있다. 시네마틱 트레일러들에서 보여주는 수준까지는 안 된다는 것. 덕분인지 이 옵션을 켜면 제대로 돌릴 수 있는 그래픽카드가 몇 되지 않는다. 위쳐 3 기준으로 상옵+헤어웍스에 30 fps 이상으로 구동하려면 못해도 GTX 970 정도는 있어야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[더 위쳐 3]]나 [[파 크라이 4]], [[몬스터 헌터 온라인]] BM 등에 들어갔다. &lt;br /&gt;
==== FleX ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== Turf Effects ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== WaveWorks ====&lt;br /&gt;
[youtube(iilqtDkeIBE)]&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== VXGI ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== Turbulence ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== ShadowWorks ====&lt;br /&gt;
||http://www.geforce.com/sites/default/files-world/pcss-high.jpg || http://www.geforce.com/sites/default/files-world/pcss-ultra.jpg ||&lt;br /&gt;
|| 기존의 그림자 || PCSS 적용 ||&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Percentage Closer Soft Shadows'''&lt;br /&gt;
실제 그림자를 보면, 물체가 광원과 떨어진 거리에 따라 그림자의 선명도가 달라지는걸 볼 수 있는데, 그 동안의 그림자 처리 기술은 그런걸 구현하지 못하였다. 하지만 ShadowWorks에 의해 개발된 PCSS는 그림자를 생성하는 오브젝트의 거리와 크기를 계산하여 그림자의 선명도를 조절한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위의 이미지를 보면, PCSS가 적용된 이미지의 상단에 있는 그림자는 하단의 그림자 보다 비교적 선명한 것을 알 수 있다.&lt;br /&gt;
==== Soft Shadows ====&lt;br /&gt;
실제 그림자의 물리 작용을 모방해서 표면 종류와 거리에 따른 그림자 선명도를 시뮬레이팅한다. [[http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/grand-theft-auto-v/grand-theft-auto-v-soft-shadows-interactive-comparison-1-nvidia-pcss-vs-softest.html|참고]] GTA V에서 찍은 비교 사진이다. 야자수 그림자에서 효과가 두드러지는 것을 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
===== HBAO+ =====&lt;br /&gt;
광원이 고정되어 있는 SSAO와 달리 실제 광원에 따른 AO 시뮬레이션을 한다.&lt;br /&gt;
==== PostWorks ====&lt;br /&gt;
포스트 프로세싱, 즉 후처리 효과들로 구성된 패키지.[* ENB나 ReShade 등의 그래픽 모드들이 건드리는 것도 바로 이 후처리 과정이다.]&lt;br /&gt;
===== Depth of Field =====&lt;br /&gt;
카메라 초점을 모방해 초점 잡힌 곳은 선명하게 하고 나머지는 흐리게 하는 효과. 컷씬 등에서 시네마틱한 분위기 연출을 위해 필수적인 이펙트 중 하나다. 사진에서의 [[아웃포커싱]]과 비슷한 효과다.&lt;br /&gt;
===== TXAA =====&lt;br /&gt;
크롤링 및 플리커링을 줄여주는 영화 스타일의 [[안티에일리어싱]]. 자세한 내용은 [[안티에일리어싱#s-15|안티 에일리어싱]] 항목 참조.&lt;br /&gt;
==== GI Works ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Physics ===&lt;br /&gt;
==== PhysX ====&lt;br /&gt;
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f5/Nvidia_physx_official_logo.png?align=center&lt;br /&gt;
[[NVIDIA]]에서 제공하는 [[물리 엔진]]. 피젝스(피즈-엑스, Fiz-ecks)라고 읽는다. 원래 에이지아의 소유였으나 2008년에 NVIDIA가 에이지아를 인수하여 NVIDIA의 소유가 되었다. 그래픽카드의 GPU를 이용하여 3D 가속을 하는 기술이라고 요약할 수 있다. &lt;br /&gt;
http://www.legitreviews.com/images/reviews/346/asus_physx.jpg&lt;br /&gt;
(에이지아 시절엔 PPU라고 전용 칩을 단 전용 카드를 따로 썼다.) 이로 인해 세밀하고 사실적인 물리 효과를 표현할 수 있게 됐다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
피직스의 최소 사양은 최소 32 [[CUDA|쿠다]] 코어 및 256MB의 전용 그래픽 메모리가 탑재된 GeForce 8 시리즈 또는 이후의 모델이어야 하며 일반적으로, PhysX 전용 GPU가 장착되어 있지 않다면 512MB 그래픽 메모리가 권장된다. ~~근데 그 정도 가지고는 제대로 못 돌린다~~[* 이건 세월이 지나면서 PhysX를 지원하는 게임의 사양도 올라갔기 때문이다. GPU PhysX가 처음 구현되었을 땐 정말 이 사양으로도 돌아갔다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적으로 [[Unreal Engine]] 3, [[Unity 3D]], [[Gamebryo]], Vision, Instinct, Trinigy, Diesel, Hero, BigWorld 등이 피직스를 지원하는 게임 엔진이며 [[일렉트로닉 아츠|EA]], [[THQ]], [[2K Games]], [[SEGA]] 등의 게임 개발사들이 피직스 기술을 활용하고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[앨리스 매드니스 리턴즈]], [[미러스 엣지]], [[배트맨: 아캄 시티]], [[배트맨: 아캄 오리진]], [[보더랜드 2]], [[와치 독스]], [[염소 시뮬레이터]](...)에서 대표적으로 적용되었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[youtube(9q4yQbyur2c)]&lt;br /&gt;
배트맨: 아캄 오리진에 적용된 피직스 기술 영상. 화려한 물리 효과가 돋보인다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[AMD]]에서는 개방된 기술이 아닌 이러한 배타적 표준 기술은 망할 수 밖에 없다고 [[NVIDIA]]를 비판했으며 [[존 카멕]]도 '''&amp;quot;이건 아무 쓸모 없는 짓&amp;quot;'''이라고 깐 적이 있다. [[http://www.bit-tech.net/news/hardware/2008/12/11/amd-exec-says-physx-will-die/1|#]] 부서지는 유리창의 표현이나 바람에 휘날리는 옷자락 같이 사실적인 물리적 표현이 게임 플레이라는 면에서 볼 때 별로 중요치 않은 건 사실이다. 일례로 [[툼 레이더(2013)#s-4|Tressfx]]는 DirectCompute 기반이므로 [[AMD]]나 [[NVIDIA]]의 GPU 모두 적용 가능한 반면, PhysX는 NVIDIA GPU만 가능해서 사용자가 어떤 VGA를 쓰냐에 따라 게임의 사양이 달라지게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 AMD는 더 이전부터 [[http://www.dailytech.com/article.aspx?newsid=1414|해당 기술을 밀고]] 있었고 [[하복 엔진]]과 협력하고 있었지만, 하복은 GPU 가속에 관심없는 인텔이 인수해버리고, 같이 하복에 물먹은 NVIDIA는 에이지아 인수로 먼저 결과물을 내놓는 바람에(...) --이 포도는 신맛이 날께 틀리없어, 왜나면 내가 물먹었으니깐!-- 이후 오픈 소스인 [[http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&amp;amp;no=7390|뷸렛 엔진과 협력]]하여 [[http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=vga_freeboard&amp;amp;no=34801|성과]][* 3DMark11의 물리 연산 테스트도 [[http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=int_vganews&amp;amp;no=9827|뷸렛 엔진]]이다.]를 내놓기도 했으나, 원래 목적인 PC 게임에서의 PhysX의 대항마에서는 지원 게임이 거의 없다. [[안습]] [[http://www.parkoz.com/zboard/view.php?id=vga_freeboard&amp;amp;no=35893|PhysX와 관련된 사건들을 쭉 정리한 글]]이 있으니 관심있는 위키러는 읽어보자.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여담으로 [[윈도우 7]]부터 복수의 VGA를 별도로 사용이 가능해짐에 따라 [[AMD GPU 일람|라데온]]을 메인, [[NVIDIA GPU 일람|지포스]]를 피직스 가속 장치로만 사용하는 편법, 일명 '하이브리드 피직스'라는 것이 생겨났다. 다만 그냥 장치를 설치만 해서는 피직스 사용이 불가능하고[* 지포스 드라이버인 포스웨어가 하드웨어 중 [[라데온]]이 잡히면 피직스 기능을 비활성화시킨다고 한다.], 별도의 피직스 크랙을 설치해야 하는 등 과정이 다소 복잡하다는 게 흠. 엔비디아도 이걸 알고 있는지, 갈수록 설정 방법이 복잡해지고 있고 최신 드라이버로 길수록 수정이 오래 걸리고 있다. 그래도 CUDA 사용이 가능한 지포스(=8xxx 이상급)만 있다면 피직스 지원 게임에서 라데온 단일 카드보다 프레임이 넘사벽으로 나오기도 한다.[* 라데온 + 지포스 조합뿐만 아니라 지포스 + 지포스 조합 또한 가능하다. NVIDIA의 [[SLI]]는 동일 제품군의 VGA만 가능하기 때문에, 구형의 잉여 지포스 카드가 있다면 피직스 전용으로 활용이 가능하긴 하다.][* 하지만 전력소모를 무시 못하기 때문에 파워가 영 아니라면 권장할 수는 없다. 하드웨어적으로 묶지 못할 뿐 전력 소모는 CF나 SLI랑 다를게 없다!]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
분명 나쁘지 않은 기술이기는 하지만, 현재로서는 그냥 화면의 그래픽 효과를 좀 화려하게 만드는 것 이상으로 적용하기에는 힘든 기술이다. 그래픽 효과가 아닌 게임 플레이 그 자체에 피직스 기술을 대량 적용하자니 CPU로 연산 가능한 하복과 달리 피직스는 별도의 GPU 파워를 필요로 하고, 그 말은 자칫 피직스 연산을 수행할 하드웨어 시스템이 마련되지 않은 기기, 즉 지포스가 달려있지 않은 기기에서는 게임 자체를 플레이하지 못하게 될 공산이 크기 때문이다.[* 또한 지포스 그래픽카드가 달려 있다 하더라도, 프레임 손실 없이 원활한 환경에서 게임을 플레이하려면 사실상 두 개 이상의 카드로 '''SLI'''를 해야 한다.] 더욱이 PC도 PC지만 [[콘솔]] 이식에도 차질이 생긴다는 문제도 있다. 그래서 엔비디아가 피직스를 푸시한 지 몇 년이 지난 지금도 유리창이 와장창 깨지거나, 옷이나 천막이 미친듯이 펄럭이고 연기나 안개가 신비롭게 퍼지는 정도에나 피직스가 활용되는 수준으로 그치고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게다가 안정성을 중시하는 게이머들은 그래픽카드의 성능이 아주 좋지 않으면 프레임 하락을 방지하기 위해 그냥 꺼버리기 일수다. 아니, [[배트맨: 아캄 나이트| 오히려 갈수록]][[어쌔신 크리드 : 유니티|게임들의 최적화가 개판이 되가면서]] 그냥 키지 않는 게 기본사양이 되버렸다. 기술은 좋은데 제대로 쓸 수 있는 사람은 한정적이고, 꼭 필요한 것도 아니니 존 카멕의 말마따나 쓸데없는 짓거리가 되버린 것. 애초에 하드웨어 스펙을 미친듯이 따지며 지포스 그래픽카드에서만 구동이 가능하기에 미래가 어두웠으며, 결국 2015년 NVIDIA가 피직스 자체의 소스 코드를 공개하며 [[오픈소스]]로 전환하였다. 물론 피직스를 셀링포인트로서 포기한 것은 아니며, GPU 가속 부분은 여전히 오픈소스가 아니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
하지만, 이전에도 에이지아 시절부터 보급화를 위해 피직스 엔진 자체는 무료였으며, NVIDIA에 인수된 이후론 지원을 잘 받아서 거의 업계 1위의 점유율을 가지고 있다. 때문에 'NVIDIA의 GPU 가속 기술을 이용한 피직스 효과'가 아닌 '물리 엔진으로써의 피직스 엔진'을 사용하는 게임들은 의외로 '''매우''' 많다. [[드래곤 에이지 오리진]]도 그 대표적인 예 중에 하나이며, 유니티3D와 언리얼 엔진같은 메이저급 게임 엔진들이 기본으로 내장하고 있는 물리 엔진 또한 PhysX엔진이다. 이로 인해 가끔 라데온에 왜 피직스를 설치하냐는 [[컴맹]]들의 오해를 사기도 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 피직스의 대중화에 발목을 잡은 건 AMD의 GPU 가속 물리엔진이 몇 차례나 물먹은 끝에 흐지부지 되버린 탓도 있다. GPU 가속 피직스가 표준이 되버리면 지포스가 달려있지 않은 기기에서는 게임 자체를 플레이하지 못하게 될 공산이 크게 된 것. 콘솔 이식 문제 역시, 어차피 들어가는 GPU는 NVIDIA 아니면 AMD 것이 된 시대이므로 AMD 물리 엔진 계획만 성공했더라면 지원에 큰 어려움이 없었을 가능성이 크다고 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Include(틀:문서 가져옴, title=피직스, version=58)]&lt;br /&gt;
==== Clothing ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== Destruction ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
==== Particles &amp;amp; Fluids ====&lt;br /&gt;
[[추가바람]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:NVIDIA]][[분류:컴퓨터]][[분류:소프트웨어]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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