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		<title>RTS/건설 - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-17T17:25:42Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 20일 (금) 00:50에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-20T00:50:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[RTS]]의 개념.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
건물을 건설하는 활동이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[듄]] 시리즈나 [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]는 건설소에서 건물을 건설한 다음, 콘크리트를 깔아둔 바닥에 배치하는 식으로 건설을 했다. 자원 채취에는 속칭 '밥차'로 불리는 하베스터가 활약하는 이원적인 구조다. 그리고 건물은 컨스트럭션 야드의 특성상 한번에 한 개 밖에 지을 수 없었으며, 아무런 대비책없이 컨스트럭션 야드가 파괴되면, 컨스트럭션 야드를 새로 짓기 전까진 다시는 건설을 할수 없게 된다. [[지못미]].....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이와 달리 [[워크래프트]] 시리즈를 비롯한 블리자드RTS는 건설과 [[RTS/자원|자원]]의 채취를 겸하는 일꾼 유닛이 존재하게 되었다. 이는 커맨드 앤 컨커와는 달리 한번에 다양한 건물을 지을 수 있었으며, 본진이 파괴되어도 일정량의 자원과 일꾼만 있으면 본진을 복구하는거 이외에도 다른 건물을 지을 수 있는 등 어느정도 여유를 가지고 조급함 없이 다시 건설에 임할 수 있었다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[토탈 어나이얼레이션]]은 커맨더 유닛이 기초적인 건물을 건설할 수 있고, 일꾼 유닛도 육상형, 비행형, 수상형 으로 다양화 되어 있다. 또한 건설유닛들간의 상호협조가 가능해서 건설유닛이 얼마나 도와주느냐에 따라서 건설시간이 단축된다. 다만 그 엄청난 속도만큼 자원소모도 굉장히 빨리되는게 문제지만….&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 외의 특이한 경우로는 [[워크래프트]]의 특징에 [[토탈 어나이얼레이션]]의 특징을 통합한 건설개념을 내놓은 [[에이지 오브 엠파이어]]시리즈가 있으며, 자원채집과는 전혀 관계없이 건설유닛 생산 -&amp;gt; 건물건설로 이어지는 특이한 개념의 [[다크레인]] 같은 게임도 있었다.[* 다크레인에서 건물을 팔 경우 다시 건설유닛으로 환원되었기 때문에, 건물을 해체하면 자원의 절반조금 넘게 줘서 난감한 상황을 만들던 다른 게임과는 달리 굉장히 높은 활용도를 자랑했다.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일반적으로 자원채취용 건물, 병력 생산용 건물, 유닛 생산 제한량을 늘려주는 건물[* 일반적으로 밥통이라 부른다.]을 기본으로 깔며, 특정 기술을 개발, 업그레이드를 하거나 테크트리를 올리는데 필요한 건물이 있다. 일반적인 RTS 게임의 테크트리는 이 건물을 짓는 것에 좌우된다 해도 과언은 아니다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스타크래프트의 유행 이후에는 원래 건물 옆에 무언가를 다시 붙이는 이른바 '애드-온'기능도 유행하기 시작했다. [[커맨드 앤 컨커 타이베리안 선]] 이후로 몇몇 RTS게임들이 기존에 지은 건물을 업그레이드하거나 애드-온을 덧붙이는 기능을 제공하기 시작했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
최근에 나온 컴퍼니 오브 히어로즈나 DOW2의 경우는 이 건설이라는 개념을 삭제-간소화 하여 유닛의 컨트롤의 요구를 극대화하였다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
적절한 건물 배치는 방어에도 중요하므로 적절한 [[심시티]]가 필요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[각주]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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