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		<title>SSAO - 편집 역사</title>
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		<updated>2026-07-16T20:00:23Z</updated>
		<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>2017년 1월 20일 (금) 02:22에 Maintenance script님의 편집</title>
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				<updated>2017-01-20T02:22:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 개요 ==&lt;br /&gt;
프리 렌더링 기술로 Ambient Occlusion[* 주변 폐색, 사물 물체 오브젝트 주면 가장 자리를 희미하게 가리는 기능이다. 외관적으로는 오브젝트의 주변에 그림자가 생기기 때문에 오브젝트를 구분하기 쉬워진다.]기술은 널리 쓰여 왔지만, Pixel Shader 3.0 (DirectX 9)와 OpenGL 2.0 이후, 현세대 그래픽 API가 실시간으로 지원하기 시작하면서 많은 3D엔진등에 적용된 기술.&lt;br /&gt;
사물에 의해 생기는 빛의 감쇠를 나타내는 3D 셰이딩기법이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실시간으로 구현 가능한 기법으로 순수하게 GPU를 기반으로 픽셀 셰이더를 통해 구현되기때문에 그래픽카드의 성능에 전적으로 의존한다.&lt;br /&gt;
== 예시 ==&lt;br /&gt;
[[파일:attachment/woSSAO600.png]]&lt;br /&gt;
[[파일:attachment/SSAO-600.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위의 사진은 SSAO가 없는 그림이고 아래의 사진은 SSAO 가 적용된 그림이다.~~사실 평범한 사람의 눈엔 그저 틀린 그림찾기 수준이다~~ 차이를 찾기 힘들다면 빨간 박스의 뒤에 놓인 초록 박스의 밑부분을 자세히 보자. 그림자가 추가된 것을 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
별다른 텍스처를 사용하지 않고도 폴리곤과 셰이더를 이용해서 음영을 사실적으로 표현할 수 있게 해준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:컴퓨터 그래픽]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Maintenance script</name></author>	</entry>

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