우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게

(그럼 하지마 콰아아아에서 넘어옴)

파일:그럼하지마.png

1 개요

#링크아카이브

"그럼 하지 마 (콰아아아)" - 만화 속 대사

2014년 10월 자신을 게임 개발자라고 주장하는 한 유저가 루리웹 창작만화 게시판에 올린 만화. "그럼 하지 마 콰아아아"가 임팩트 요소.

한국 게임에 대한 대표적인 비판거리인 과도한 현질유도, 독창성 부족에 대해 개발자의 입장에서 다룬 내용인데, 결론부터 말한답시고 하는 말이 꼬우면 하지 말라고 한다.

이 만화를 요약해보면...

우리나라 게임계는 의외로 독창성 가득한 게임을 꽤 많이 만들었다.
근데 다 망했다.
→ 결론 : 우리나라에서 만든 독창성 있는 게임은 다 망한다.
→ 근데 퍼블리셔가 현질, 표절, 강화, 도박성을 요구하는데 그걸 덕지덕지 발라줘야 게임 개발자 놈들은 존나게 잘 나간다.
→ 우린 죄없다.
전부 니네가 돈을 안 쓰고, 헤비 과금러만 돈 쓰는 현실이 게임업계를 이렇게 만든 거지

사실 "그럼 하지 마"란 말 자체가 순환논법이자 자가당착에 가깝다. 문제를 개선할 생각을 않고 돈 갖다바치는 유저들 꽁무니만 따라갔다는 것 자체가 유저들이 꼬워서 안 하는 바로 그 이유 중 하나이니까.

2 왜 문제인가

"네, 그래서 안 하고 있습니다. - 이 만화에 대한 첫 번째이자 베스트 댓글. 2016년 10월 26일 기준 추천수가 1539이다.

이 만화가 논란이 된 이유는 윤리적으로나 법적으로나 정당화될 수 없는 문제들을 잘 팔린다는 이유로 "우리는 잘못 없다. 전부 니네가 이렇게 만든 거야"라며 정당화했기 때문이다. 여기에 '콰아아아'라는 임팩트 있는 효과음 덕분에 밈으로서 정착할 수 있었던 것도 파장이 커진 요소 중 하나.

올린 사람이 정말로 게임 개발자가 맞는지, 개발자도 아니면서 단순한 어그로를 끌기 위한 어그로꾼인지도 밝혀지지 않았다. 게다가 저 만화를 올리고 얼마 지나지 않아 바로 탈퇴를 해버려서 더욱 실체를 알 수 없게 되었다.

첫째로, 시종일관 나오는 "우리는 독창성 있는 게임을 개발 했는데 니네가 안 했어!"라는 말은 근거가 없다. 우선 말만 독창성 있는 게임을 개발해왔다고 할 뿐, 대표적인 예시조차 하나 들지 못한다. 90년대 초반~중반, 한국 게임 산업이 막 성장하기 시작하던 시기에는 그나마 상대적으로 독창성이 있다고 할 만한 게임들이 있었지만, 그 게임들마저도 이미 세계 각지에서 제작되던 유명, 명작 게임들의 마이너 카피거나 나름의 괜찮은 개선점들을 가진 수준이었지 말 그대로 혁신적인 게임은 없었다. 그리고 대부분 지나친 버그 등 완성도가 현저히 떨어지는 게임들이 많았다.

잠시 게임 개발 기간에 대해서 잠깐 짚고 넘어가자면, 그 당시 어느정도 네임밸류가 있는 해외 게임들은 대게 최소 2~3년 정도 개발 기간을 갖는다고 생각하면 됬다. 이는 당시 잡지 등을 즐겨 본 위키러라면 기억하겠지만 매월 게임 잡지의 핫 토픽 중 하나로 꾸준히 자리를 잡는게 바로 유명 게임들의 개발 지연 소식이었다(...). [1] 국내 게임들도 마찬가지이긴 하지만, 개발 기간과 관련된 내용을 보면 국내 환경이나 사정 등을 고려하더라도, 당시 게임 회사들의 게임 제작에 대한 관점이 어땟는지 간접적으로 추측해 볼 수 있다. [2] 소위 한국식 스타일이라는 빨리빨리의 모습을 당시의 게임 제작 현황에서도 볼 수 있던 것. 가령 결과물이 나온 지금에서야 영원히 나오지 않을 것만 같았던 듀크뉴켐 포에버가 잘근 잘근 씹어먹을 소재거리에 지나지 않겠지만, 이유야 무엇이건 간에 게임 개발에 3,4년 정도 걸리는건 기본이던 당시 풍조에서 듀크뉴캠 시리즈 같은 역작(...) 출시가 몇년 지연된다는 비보 같은건 나름 수긍할 만한 흔한 소식이었던 것이다. 단지 영원히 출시가 안 될 만큼 답이 없을 줄 사람들이 몰랐을 뿐 정리하자면 듀크뉴캠 정도가 아니라도 그 당시의 상당수의 해외 게임 작품들은 대게 1년 정도는 출시 지연을 하는게 상식적이었을 정도로 개발 기간은 길었다. 그런 게임들도 버그가 있어서 욕을 먹기도 하곤 했는데 과연 국산 게임은 개발기간이 적절했을까? 물론 무조건적으로 길어야한다라고 할 수는 없는 노릇인 것도 사실이다. 투자자 입장에서도 무한정 돈을 쏟아 부을 수는 없으니... 그러나 국내 게임제작 붐이 한창 일어나던 초창기 소위 독창적이라던 그 게임들이 졸속제작되던 것은 아닌지 부터 짚고 넘어갈 필요가 있다


거기에 게임이 흥하기 위해서는 독창성만 가지고는 절대 될 수 없다. 게임이 잘되려면 무엇보다 재미가 있어야 하고, 그에 상응하는 홍보 등 많은 요소들이 조화롭게 이루어져야 흥행이 가능하다. 또, 컨텐츠 소모 속도를 조절하고 새로운 컨텐츠를 창출하며 알맞은 수익 구조를 찾는 노력도 병행되어야 한다. 독창성=재미가 아니다. 독창성만 있는 게임은 괴작과 하등 다를 바가 없고, 독창성 있는 게임을 만들었는데 왜 안 하느냐 라는 건 어리석은 질문이다.당장 이런 게임들을 보라 얼마나 독창적인가 재미가 없어서 그렇지

게임의 외적 완성도 자체가 시망이었던 것도 빠질 수 없는 부분이다. 물론 현재까지도 몇 년씩 연기된 대형 출시작조차 치명적인 버그를 안고 출시되는 경우가 부지기수지만, 국산 게임 붐이 일던 시기에는 오히려 게임의 용량이나 하드웨어적인 한계, 커스터마이징이나 게임 내에서의 선택지가 많지 않았던 이유 등으로 그렇게까지 치명적인 버그를 안고 출시하는 해외 게임은 드물었는데도 국산 게임은 지금같은 초대형 샌드박스 게임보다도 버그가 심각했다. 포가튼 사가 같은 경우 정상적인 진행조차 어려울 정도였고, 창세기전 시리즈를 만든 소프트맥스의 초기 작품 판타랏사 같은 경우는 전체적인 디자인이나 RTS와 유사한 시스템에도 불구하고 기함을 중심으로 게임이 진행된다는 점 등에서 말 그대로 상당히 독창적인 게임이긴 했으나 온갖 버그로 기능이 작동 안 하거나 스토리 진행이 막히는 등 정상적인 플레이를 할 수 없었다. 역시 소프트맥스에서 출시한 창세기전 외전 : 템페스트의 경우 무한루프 버그인 대장 고블린버그, 아예 초장부터 이유없이 튕기는 버그 등으로 사실상의 '구동패치'에 해당하는 패치를 배포하기도 했다. 이 당시 국산 게임의 버그 수준을 설명하는 숨겨진 일화로, 마이트 앤 매직 8의 경우는 외국버전에서는 존재하지도 않는 '엔딩 동영상 직전 튕김버그'가 한글패치 버전에만 있고 이걸 수정하는 패치도 배포하지 않았다. 이게 기술 수준의 한계인지, 빨리빨리로 대표되는 업무나 사업계 분위기의 병폐인지는 게임업계 내부 사람들이 더 잘 알 것이다.

알맹이가 안 좋으면 라이트 게이머건 헤비 과금러건 어떤 소비자가 자기 돈 주고 사겠는가? 결국 만화에서 말하는 망한 게임은 독창성의 유무와는 상관없이 그냥 문제가 있어서 망한 것이다. 게임을 못만든것이 아니고 유저들이 관심을 주지 않아서가 아니다. 그 게임의 운영을 맡은 회사가 운영을 발로하여 그 운영에 질려버린 유저들이 떠난것이다. 나왔을 당시에는 독창성으로 주목을 받았었으나 게임 초창기에는 분명 버그도 한두개 생기기 마련인데 그런 버그수정은 전혀 하고있지 않는데다가, 전혀 뜬금없이 쑤셔넣는 사행성 아이템, 단속을 하지않아 게임 내에 판치고있는 불법프로그램 사용 유저들 등등의 문제를 게임을 운영하는 회사측에서는 유저들을 많이 끌어들일만한 이벤트구성에만 급급하여 전혀 신경을 쓰고있지 않는것이다. 즉 시작은 참신하고 좋았으나 운영을 발로하여 망한 케이스가 되겠다.

또한 우리나라 온라인 게임을 사람들이 점차 기피하는 것은 병맛돋는 운영도 한몫한다. 분명 무료 온라인 게임인데 부분 과금에 엄청난 특혜를 주어 사실상 유료 온라인 게임이 되어버리는 기현상은 두말해서 입 아프다. 부분 과금을 하지 말라는 것은 아니다. 하지만 부분 과금이 돈을 내는 유저에게 약간의 편의성을 제공하는 데서 끝나는 것이 아니라, 게임 시스템을 뒤엎고 과금을 하지 않으면 유저간의 밸런스가 무너져 게임 자체를 못하게 되는 지경까지 가게 만드는 것이 문제다. 그뿐만 아니라 노토리우스 사건, 다크서클 사건같이 운영진이 특권을 악용해 사리를 취하고 게임의 신뢰도를 떨어뜨려 망가뜨리는 미친 사건도 찾아보면 제법 있다. 게임핵에 매우 관용적인 태도도 두말하면 입아프다. 이런 게임들이 재미있든 독창적이든 어떤 누가 하고 싶을지? 오히려 놀랍게도 이런 병맛 같은 운영에도 불구하고 '독창성'과 '스토리', '특유의 재미'로 연명하는 게임이 있는데 그것이 바로 네이비필드[3]이터널시티다. 이 두 게임도 자체적인 진입장벽이 높아 신규 유저는 거의 들어오지도 않는 상황으로, 현재로서는 그나마 미련이 남은 골수 유저들로 겨우겨우 연명하는 상황이다.

일단 저 만화 내용을 그대로 받아들이자면, 한국 게임 업계는 "어차피 게이머들 다 놓쳐도 헤비 과금 전사들만 잡으면 되니까!"라는 마인드로 게임을 개발, 운영한다는 이야기다. 즉 한국 게임은 게임의 탈을 쓴 소수 헤비 과금러들만을 위한 도박판 내지는 투기장이 되어간다는 것. 재미도 없는 게임만 만들다가 변명거리를 늘어놓으며 도박판으로 전업한 게 왜 게이머의 잘못인가?

더군다나 애초에 저 만화를 그린 놈의 자화자찬과는 달리. 한국 게임 시장에서 한국 게임이 독보적 위치를 자랑한 시기 자체가 거의 없다. 당장 온라인 게임이 보편적이지 못했던 90년대 중반 이전에는 일본발 콘솔 게임이 시장을 장악했고, 그 이후에는 '국민 게임' 스타크래프트가 등장해 PC방, e스포츠 문화를 만들어 내면서 2000년대 중반까지 시장을 장악했다. 리니지, 메이플스토리, 던전 앤 파이터, 서든어택같이 상당히 오랫동안 흥행한 국산 게임도 있었지만 그나마 한국이니까 다양한 한국 게임들이 뛰어난 접근성을 자랑하기에 꽤 높은 비중을 차지했던 것이고 역시나 부동의 패자는 스타크래프트, 디아블로 2, 월드 오브 워크래프트 등의 외산 게임들이었다. 수년간 브라운관에서 리그 프로그램을 방영해 준 게임 자체가 스타크래프트 말고는 없다. 만화의 화자가 "너네가 롤을 하든 와우를 하든 우린 신경 안 써"라고 말하는데, 애초에 한국 게임은 처음부터 독창적인 것을 만들거나 시장을 장악한게 아니라 헤비 과금러에 빨대만 꽂았다는 이야기다. 그야말로 누워서 침뱉기.

스타크래프트 등이 유행을 끌기 시작할 때 즈음에는 이미 대부분의 국산 게임들이 심하게 해외 유명 게임들을 표절하고 있었다. 예를 들자면 워크래프트, C&C, 스타크래프트, AOE 시리즈 같은 RTS 게임들이 한창 유행할 때 임진록이나 킹덤언더파이어 같은 게임을 만들었다고 해서 이 게임을 '독창성'이 높다고 평가를 하지는 않는다. RTS의 틀에서 어느 정도 개성적인 작품을 만들었다고는 할 수 있어도, 이미 10년가량 전 세계적으로 비슷한 부류의 게임들이 제작되어 온 것을 감안하면 딱히 독창적이라고 말하기 어렵다. 현대 RTS 장르의 출발점이라고 할만한 듄 시리즈조차도 홀로 독보적으로 제작된 게 아니다. 이름 없는 비슷비슷한 부류의 게임들이 이미 수도 없이 많이 있었다. '파랜드'나 '택틱스' '사가' 같은 단어들이 들어가던 소위 JRPG 계열로 분류되는 RPG 게임은 더 말할 것도 없었다.

온라인 게임도 더 말할 필요가 없는 수준인데, 리니지, 바람의 나라, 레드문, 드로이얀 온라인 등 국내에서 어필할 수 있는 컨텐츠 요소들을 끌어들인 점은 분명 칭찬할 만 하지만, 사실상 그런 게임들도 모두 원작 작품에서 외형 혹은 세계관 정도만 빌려왔을 뿐 제대로 스토리를 구현하거나 한 것도 아니다.[4] 그러면서 그 당시 쏟아져나온 게임들의 게임성은 사실상 디아블로 1~2의 마이너 카피 수준. 사실상 라그나로크 온라인 등의 (분위기 쇄신 면에서) 획기적인 작품이 몇 나오기 전에는 전부 도트만 바꾼 디아블로 수준을 벗어나지 못하고 있었고[5], 그나마도 게임성에서 디아블로조차 따라잡지 못했다. 모뎀 요금이 존재하던 시절의 게임들은 정말로 그래픽조차 거기서 거기다.[6] 이는 전국 인터넷망이 보급되고 온라인 게임 시장이 커진 뒤에도 별반 차이가 없어서, 결국 그만그만한 게임들 사이에서 출혈경쟁이 벌어져 사실상의 무료서비스 기간으로 취급된 오픈베타 시기를 길게 책정하는 사태로 이어지고, 이렇게 길어진 오픈베타 기간 동안 게임은 게임대로 매력을 어필하지 못하고 투자자들의 원성이 커짐으로 인해 게임 자체가 수시로 엎어지는 사태까지 불러오게 된다. 자세한 것은 오베족 문서 참고.

상술한 게임들이 시들해진 2010년대 이후로도 상황은 별반 다르지 않아 역시나 외산 게임인 리그 오브 레전드오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠가지고 있으며, 스타크래프트 1이 공식 종목에서 물러난 e스포츠에서도 리그 오브 레전드 챔피언스, GSL, Starcraft 2 StarLeague, 하스스톤 마스터즈 코리아, 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그 등 현재 주축이 되는 종목들은 죄다 외국 게임들 뿐이며, 국산 종목으로는 끽해야 카트라이더 리그, 액션 토너먼트 정도가 이어져 오고 있는 것에 불과하다. 그나마 최근에 스마트폰 보급이 높아지면서 애니팡이나 쿠키런등의 게임이 성공하기도 했지만, 이 분야가 인기를 얻는 데에도 앵그리버드라는 외국 게임의 역할이 컸다. 그나마도 애니팡후속작캔디 크러쉬 사가의 표절 의혹을 받고 있으며 쿠키런 또한 게임성만 놓고 보면 출시 당시 선풍적인 인기를 끌던 윈드러너의 아류작에 지나지 않으면서도 정신나간 파워인플레와 그로 인해 망가진 밸런스, 과금정책 등으로 게임을 말아먹은 뒤 거의 표절 수준의 아류작들이 수도 없이 나와 망겜 인식의 종지부를 찍었고, 후로 국내 모바일게임 시장은 클래시 오브 클랜, 베인글로리퍼즐앤드래곤 등의 외국 게임들에 밀려 고전을 면치 못하고 있다. 한국 게임이 스타크래프트처럼 e스포츠와 같은 새로운 문화를 만들거나, 매일매일 DS 두뇌 트레이닝처럼 기능성 게임이라는 게임의 새로운 긍정적 가능성을 제시하여 게임에 대한 인식을 바꾸는 등 사회 전반에 '문화적 영향력'을 행사하고, 게임을 안 하는 사람들에게까지 알려진 적은 단 한 차례도 없었다. 오히려 미칠 듯한 과금 결제 유도비정상적인 아이템 현금화, 도박 따위의 게임이 사회 암적인 존재로 인식되게 하는, 좋게 표현해도 게임계에 먹칠을 하는 쪽으로의 제 살 깎아먹는 식의 영향력이나 행사했을 뿐이다.

개발사는 결국 돈을 많이 주는 헤비과금러를 더 신경 쓸 수밖에 없다는 의견도 있으나 이는 창작자로서 기본적인 마인드를 가지지 못한 것이다. 모 영화 감독으로 예를 들자면, 그가 감독한 영화들이 개봉하기 이전이나 이후의 인터뷰 내용들을 보면 영화의 스토리나 주제, 영화 속의 메시지와 같은 것들은 거의 언급하지 않는다. 오직 영화로 돈을 얼마나 벌겠다느니, 어디랑 계약을 했다느니 하는 돈 관련, 사업 관련된 얘기뿐이다. 그래서 그의 영화들이 어떤 평가를 받았던가? 흥행에 성공한 작품이 하나라도 있던가? 물론 부분 유료화 게임은 지속적으로 대량의 과금을 해주는 유저들 덕분에 앞서 말한 감독의 영화들과는 비교도 안 되게 돈을 많이 번다지만, 그런 유저들만을 위한 게임을 만들겠다는 말은 게임을 '창작물'이자 '문화'가 아닌 그저 사업으로만 보는 장사꾼의 마음가짐이다. 아서 코난 도일이 셜록 홈즈 시리즈로 명성을 얻으면서도 계속 역사 소설에 매달렸던 이유가 무엇일까? 마이클 베이의 트랜스포머 시리즈가 매번 엄청난 흥행수익을 올리면서도 평론가들과 코어 영화 팬들에게 혹평을 면치 못하는 이유는? 물론 기업은 이윤을 추구해야 하는 게 당연하지만, 여러 명작들을 배출해 낸 이 한국의 개발사들이 만든 것마냥 지나친 과금 정책을 취하는 게임을 만들지 않는 이유는 그들이 돈을 벌 줄 몰라서가 아닐 것이다. 단순히 '그게 돈을 더 많이 버니까'라는 이유는 사업가로서의 면죄부는 될지언정 '창작자'로서의 면죄부가 될 수는 없다.

국내 게임을 별로 좋아하지도 않고, 저런 게임의 역사를 게임 제작자보다 잘 알고 있는 루리웹에서 저런 만화를 올렸으니 당연히 엄청난 어그로가 끌렸다. 루리웹은 문제도 많이 가지고 있긴 하지만 어쨌든 2016년 기준 개설 16년을 맞이하는 상당히 나이 많은 대형 게임 커뮤니티이다. 일부이긴하지만 초고속 인터넷망 보급 후 한국 게임의 역사와 함께한 게이머들도 있는 사이트에다가[7] 저런 소리를 하니 비웃음의 대상이 되는 것이 당연하다.

그림을 그린 당사자(그리고 한국 게임업계)의 저 마인드가 여전히 굳건하다면, 링크의 만화에도 언급되어 있듯이, 게이머들이 롤을 하든 와우를 하든 업계는 충성심 높은 헤비 과금러들만 바라보고 있을 테니 딱히 상관할 필요는 없을 것이다. 자기들 말대로 게임 회사 간판 달고 도박판/투기장 잘 굴리라고 빌어줄 뿐.

3 정말 개발자인가?

이 게시물의 원 저자가 정말 게임 개발자인가는 생각해 볼 필요가 있다. 이 게시물은 얼핏 보면 잘 만든 게임을 알아보지 못하는 유저들을 비난하기 때문에 게임 개발자가 작성했을 거라고 생각하기 쉽다. 하지만 현업 종사자들의 대부분은 돈만 쫓아 Pay to Win을 당연시하는 윗선이나 퍼블리셔들을 혐오할지언정 자신들의 게임을 사랑해주는 유저, 게이머들을 욕하지는 않는다. 일반 유저들이 웰메이드 게임에 관심을 가지지 못하는 근본적인 원인이 퍼블리셔들이 판치는 시장에서 트렌드에 편승한 아류작이 아니면 마케팅에서 제외되고 출시기회도 얻기 힘들기 때문이라는 건 게임 개발자들이 더 뼈저리게 느끼는 점이다. 어차피 유저들을 욕한다고 달라질게 없다는 점과 유저들이 욕 먹을 이유도 없다는 것을 제일 잘 아는 사람들이 게임 개발자들이다. 더군다나 게임 개발자들도 게이머다. 오히려 다른 직업군에 비해 헤비유저인 경우가 많다. 게임회사 면접을 보면 10~20인 규모의 중소회사임에도 롤 챌린저가 있니, 오버워치 그랜드마스터가 있니 하는 이야기는 예사다. 또 일부 똥게임 취향 개발자를 빼곤 누구보다도 재미없는 게임을 싫어하는 직군이 게임 개발자들이다. 즉 유저들을 비난하고 업신여기면 그것은 자신을 가리키는 손가락이다. 바보가 아니고서야 어느 게임 개발자가 이런 짓을 하겠나? AAA급 게임을 개발하던 핵심 인력들이 해외 스카웃, 대기업의 엄청난 조건에도 불구하고 전부 박차고 나와서 독립하겠다고, 인디게임 만들겠다고 하는 것에는 이런 이유가 있다. 3N을 비롯한 각종 대기업에서 연봉 수십억씩 받는 부장급 인사들이 무슨 영광을 누리겠다고 직원 10명 20명 데리고 나와서 중소개발사를 차리겠는가?

이미 상당 수의 게이머, 유저들이 스팀으로 넘어갔다는 걸 개발자들이 모르겠는가? 통계는 유저들만 볼 수 있는 것이 아니다. 오히려 더 정확한 통계를 더 쉽게 접하는 쪽은 개발자들이다. 재미있는 게임만 나온다면 얼마든지 승산이 있다고 생각하는 쪽은 유저만이 아니다.

또한 출시된 게임이 돈을 마구 쓸어담아도 게임 개발자가 얻는 수익은 스타트업이 아닌 경우에야 인센티브나 급여인상이다. 둘다 지금 당장 내 손에 들어오는 수익도 아니고 윗선에서 인정하지 않으면 받을 수 없는 돈이다. 재미있는 게임을 만들고 싶다는 욕망은 개발자들에게는 그저 부자가 되고 싶다는 열망과는 다른 문제다.

물론 그냥 부자가 되고 싶어 게임 업계로 뛰어든 사람들도 많지만 그런 경우라면 실제 개발보다는 창업, 투자, 마케팅쪽에 더 관심이 많다. 이런 부류의 경우도 당연히 유저를 욕 할 것 없이 그냥 P2W게임 열심히 배껴서 내면 된다.

4 패러디

게임 검색온라인에서 홍보 이미지로 패러디하였다.

5 재평가

대한민국 게임계의 문제에서도 보면 알 수 있듯이 온라인, 모바일 게임 결제 비율이 콘솔게임과는 다르게 헤비 과금러 쪽으로 쏠려있어 게임사는 일반 유저의 의견보다는 헤비 과금러 쪽의 더 많은 의견을 들을 수 밖에 없는 점은 사실이다. 참고자료 모바일 게임 이용자 95%는 결제하지 않는다.[8]

다만 게임은 공짜가 아니라 부분유료인 점을 인식해야한다. 돈을 벌려는 목적이 아닌 게임도 있지만, 대부분 상업적 게임이기 때문에 상술적인 요소가 띄울 수 있는것

그리고 2016년 6월, 리그 오브 레전드오버워치가 PC방 점유율 60% 이상을 나눠갖는 양강체제 시대가 도래하였고, 국산 게임의 이미지가 낮아진 시기가 오면서 이 만화가 다시금 주목받기 시작하였다. # # 이로 인해 적어도 우리나라 게임에 관한 문제에 관해서는 재평가를 받기 시작했다.

재평가 #
사실 따지고 보면 뻔한 문제다. 오버워치, 리그 오브 레전드는 일단 세계적으로 알아주는 게임인데다 오버워치는 45,000원이면 게임을 실컷 할 수 있고 스킨을 빼면 제한도 없다. 리그 오브 레전드는 처음에는 자기가 원하는 영웅을 유료로 사야 하지만 기간당 무료 제공 영웅이 있어 진득하게 하면 사실상 무료 게임이 된다. 반면 그 게임의 대항마라 할 수 있는 국산 게임들은 툭하면 메타가 바뀌어 귀족 천민 직업이 바뀌는 데다가[9] 설령 그렇지 않더라도 제대로 게임을 하려면 월 수만원 이상의 과금을 해야 하는 것은 기본이요, 그놈의 확률 시스템으로 10만원을 붓든 100만원을 붓든 그냥 그 돈이 휴지가 되어버리는 경우도 허다하다. 당신이라면 무슨 게임을 하겠나? 그나마 유료인 오버워치를 45시간만 해도[10] 시간당 천원 꼴로 이 이상 하게 되면 피씨방 이용 요금보다 저렴해진다. 매번 과금해야 메타를 따라갈 수 있는 우리나라의 확률장난 게임을 할 이유가 없다.

거기에 수준 높은 게임 리그나 공신력, 지속성 있는 대회가 해외 게임에 비해 매우 부족하다는 점도 이러한 점을 가중시킨다. 세계적으로 알려진 게임 리그가 있다는 것은 그 게임의 저명도와 인지도가 매우 높다는 것을 의미하고 그 게임이 국내나 해외에서 하나의 화제로 작용하는 것을 의미한다. 남학생들이 모여 이야기를 할 때 '롤드컵, 롤챔스' 이야기가 화제가 되는 것 또한 이와 무관하지 않다. 또한 세계 대회가 있는 게임을 잘 한다는 것은 단순히 한국의 탑랭커가 아니라 세계의 탑랭커가 된다는 것을 의미한다. 이런 이유로 인해 국내 공중파 방송을 타는 국내 방송인보다 세계적으로 더 인지도 있고 영향력 있는 인물이 될 수도 있다. 거짓말 같지만 사실인 것이 실제로 베이징 올림픽에서 성화봉송을 한 장재호가 있다. 기사에서 언급된 한경중국인이고 한국인인 장재호와는 출발점부터 다르다.

'페이커'로 유명한 이상혁선수는 영문 위키에도 문서가 있다. 명색이 국산 게임 중 가장 유명한 게임 중 하나인 서든 어택보다도 서술이 길고 알차다. 보통 세계적으로 유명하면서도 수준 높은 리그가 있는 게임을 할지, 아니면 국내에서만 이름이 알려져 있고 수준 높은 리그도 없는 게임을 할지에 대한 판단은 이 글을 읽는 위키러에게 맡긴다.

우리나라 게임의 판에 박은 문제는 과금을 실력으로 만들어 버린다는 것이다. 우리나라에서 크게 히트하고 있는 게임인 리그 오브 레전드나 오버워치는 돈 많이 붓는다고 캐릭터가 강해지는 것은 아니다. 과금 요소는 철저하게 스킨과 같은 캐릭터 디자인 같은 쪽이나 (리그 오브 레전드의 경우) 자신이 원하는 챔프의 구입이며 심지어 과금 안해도 구할 수 있다. 즉 이런 게임에서 최고의 플레이캐리가 나오면 무슨 핵을 쓰는 상황이 아닌 한 '저 사람이 게임을 엄청 잘하는구나.', '열심히 하나보다.' '이거 왜 팟지?'선에서 일축되며 승부욕을 불러 일으키는 요인이 된다. 유저의 플레이가 그냥 실력의 방증이 되는 것이다.

반면 한국의 게임은 FPS라도 프리미엄 총이라든지 특수능력 과금 아바타인지 뭔지 해서 과금이 게임에 결정적 영향을 미친다. 뭐 에임 유지 능력 같은 요소가 없지는 않겠지만 같은 실력일 경우 기본 지급 총이나 게임 내 게임머니 구입 총으로 과금 총을 이기지 못하는 것이 게임 시스템 상 당연화되었기 때문에 실력이 있어도 '나도 돈만 있으면 저 정도 할텐데' 하는 반응이 기본이다. 리니지에서 집행검 가진 사람에게 PK로 지면 실력으로 졌다는 생각이 들겠나? 자본에서 밀렸다는 생각밖에 안 드는 것이 당연하다. 그러니게임에 정나미가 떨어질 수밖에 없다. 게임 열심히 해 봐야 결국 금수저를 못 이긴다면 그 게임을 누가 할까?

더 큰 문제는 이런 과금과 확률장난이 게임의 협동적인 면에서도 문제를 일으킨다는 점이다. 게임에서 파티를 맺으려면 적정렙, 귀족 직업군, 비싼 장비라는 3요소를 맞추어야 하는데 그것을 맞추려면 돈을 퍼붓든지 하루의 상당수를 해당 게임에만 퍼부어서 앵벌이 폐인이 되든지 둘 중 하나가 되어야 한다. 그렇지 않으면 상위 컨텐츠를 즐길 수가 없다. 따라서 라이트 유저들은 게임 하다가 질려서 그냥 나와버린다. 우리나라 게임에서 남들과 어울려 게임하기 위해서 현질이 필요한 경우를 찾아보기 어렵지 않다. 누가 그딴 게임을 하고 싶겠나. 그냥 콘솔 하나 사서 게임하고 말지. 아니면 게임을 하지 않던가. 지속적 과금요소, 가챠를 생각해 보면 콘솔과 게임 패키지 구입이 어지간한 한국 게임 오래 잡는 것 보다 싸게 먹힌다. 가랑비에 옷 젖는다는 말이 괜히 있는 것이 아니다.

함대 컬렉션 같은 게임이 국내외 논란이나 다나카 켄스케의 막장 운영에도 불구하고 살아남는 이유 역시 그런 면이 크다. 이런 류의 콜렉팅 게임은 기본이 남과의 비교가 아니라 자기 만족이다. 랭킹 보상 같은 것이 있어도 그 장비가 시스템상 엄청나게 중요한 경우는 드물기 때문에 건실히 컬렉팅하고 캐릭터만 키워서 자기 만족만 할 수 있다면 충분한 게임이다. 자기가 적당히 만족할 만한 선에서 끝낼 수 있고 노골적인 확률 과금 요소가 사실상 없기 때문에 맨날 '병신 운영'이라 쌍욕을 먹어도 단발성 웹게임 주제에 3년 이상 살아남은 것이다. 과금을 할 수도 있지만 과금 안 해도 잘 먹고 잘 살 수 있으며 과금 여부가 실력의 척도나 직접적 비교의 대상이 거의 되지도 않는다는 말이다. 괜히 함대 컬렉션에서 '소셜 아닌게 흥행의 비결이다.' 라는 말이 나오는 것이 아니다. 게다가 운빨좆망겜이라 어지간히 바보짓을 하지 않는 이상 멍청하다는 소리를 들을 일도 없다. 애초에 혼자하는 게임이기도 하고.

2016년 7월에는 국산 FPS 점유율 1위 게임후속작이 출시되면서 외산 FPS vs 국산 FPS의 대결 구도가 발생하였다. 서든어택2의 경우 전작인 서든어택이 (게임의 완성도나 현금결제유도 수준을 떠나서)이용층이 상당하고, 그만큼 FPS장르에서는 절대적인 점유율을 가지고 있었기에 후속작에서는 전작에서의 부족한 점을 채워 오버워치와 2강 구도를 이룰 것이라는 전망이 있었다.고 관계자들은 생각했을것이다 하지만 뚜껑을 열어보니 껍데기만 포장된 서든어택1이라는 평가를 받으며 24일만에 서비스 종료 발표를 하게 된다. 만화에서 나온 독창성x, 밸런스를 붕괴시키는 과금유도가 정확히 들어맞은 케이스로, '그럼 하지 마 콰아아아'에 대한 유저들의 싸늘한 반응이 제대로 나타난 사건.그래 안해 당시 오버워치가 대한민국 게임계에서 지각 변동을 일으키고 있던 시점에 발생한 사건이라 여파는 매우 컸고, 이 만화가 다시금 발굴되는데 큰 원인이 되었다.

6 비슷한 사례

2년 뒤인 2016년 이와 비슷 한 사건이 웹툰계에도 일어났다. 클로저스 티나 성우 교체 논란에서 촉발된 웹툰 작가들의 넥슨 비판 및 김자연 성우 지지 발언으로 인해 팬들이 거세게 반발하고 있는 가운데 작가 중 한 명이 "야이~ㅎㅎㅎ 그래서 만화 안볼거야?"라는 발언을 해 이는 팬들의 보이콧 움직임에 기름을 들이부은 격이 되어 레진코믹스 집단 환불 및 탈퇴 사태를 불러오게 되었다. 그리고 "그래서 만화 안볼거야?"라는 문제의 발언은 제2의 콰아아아라며 비웃음을 받고 있는 중.

한편 어떤 익명의 웹툰 작가라고 주장하는 이가 비겁한 익명성 만화라는 글을 올리며 자신은 이번 사태에서 독자 측을 지지하지 않는다는 만화를 올렸는데 그냥 독자들이 하는 행동에 찬성하지 않는다는 주장만 있고 어째서 자신이 그런 주장을 하는지에 대한 근거도 밝히지 않은 데다 왜 사태가 여기까지 왔는지 모르겠다는 식으로 감성팔이만 해서 비판을 받았다.##, ###, ####, 김문도 작가가 패러디하며 입장을 표명한 만화.

  1. 모 게임의 출시가 연기 되었다 하면, 아 이 게임도? 하고 넘어가는게 당연하게 느껴질 정도
  2. 해당 링크에서 소개된 창세기전 외전 템페스트는 특히나 창세기전 시리즈 중에서도 버그로 악명이 있는 편인 작품이다.
  3. 세계적 온라인 게임인 월드 오브 탱크의 개발진이 네이비필드에서 영감을 받아 게임을 제작했다는 얘기도 있을 정도로, 최소 국산 게임 한정으로는 유니크한 게임 스타일을 갖고 있는 것은 맞는다. 국내 대부분의 전략 전투계열 게임은 당대 기준 대부분 C&C 워크래프트로 대표되는 RTS 스타일의 게임이 제작되었고 이런 트렌드의 전략 게임이 주류로 오랫동안 자리를 잡았다.
  4. 심지어 리니지는 게임 내부의 설계조차 NetHack에서 그대로 베껴왔다.
  5. 그렇게 분위기를 쇄신한 라그나로크 온라인이 국내외에서 대박을 친 것도 상기해볼 만한 부분이다. 더군다나 라그나로크 온라인은 정식 서비스 시작 이후 정액 과금제로 인해 오픈베타 인원의 상당수가 떨어져나가 업계 내부 분란이 일어났음에도 불구하고 국내에서 실패한 게임이라고는 볼 수 없다.
  6. 다만 이 덕분에, 당시 게임들의 세계관 만큼은 차별화를 위해 상당히 폭이 넓은 편이었다. SF, 판타지, 스페이스 오페라 등 다양한 형태의 세계관이 등장한다. 위에서 언급된 원작이 따로 있는 온라인 게임들도 그러한 세계관 차별화를 위한 것.
  7. 세계에서 가장 오래된 상용 온라인 게임 바람의 나라가 2016년 서비스 20주년을 맞이한다(1996). 리니지는 1998년.
  8. 하지만 그렇다고 진짜 고과금유저들 말만 듣고 소과금, 무과금 유저들을 등한시하면 그 게임은 망한다. 고과금 유저들도 일단 게임에 사람이 있어야 계속 하기 때문. 그리고 과금 유저가 원하는 건 부은 만큼 얻는 게 있는 것이지, 밑도 끝도 없이 붓는 게 아니다.
  9. 오버워치나 리그 오브 레전드도 이런 문제는 있지만 영웅을 픽해서 인스턴트 대전을 하는 특성상 그럴 경우 그냥 영웅 바꿔서 하면 된다. 반면 국산 게임은 다른 캐릭터를 키워야 한다.
  10. 많아 보이지만 하루 한시간 45일만 하면 채워지는 시간이다. 많은 시간이 아니다.
이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 루리웹 만화 게시판/사건사고 문서의 114판, 8번 문단에서 가져왔습니다. 만화 게시판/사건사고&action=history 이전 역사 보러 가기