다크 소울 3/육성법

1 개요

다크 소울 3의 플레이어 캐릭터의 스테이터스 설명 및 그에 따른 육성 방법을 고찰하는 문서.

기본적으로는 블러드본에서의 방식과 동일하게, 혹은 비슷하게 어떤 식으로 캐릭터의 스탯을 올리고 어떤 무기를 장비해 효율을 낼 것인지에 대해 고찰하면 OK. 근접 무기는 근력과 기량, 마술이나 주술, 기적은 지성과 신앙에 의해 피해량을 증가시킬 수 있다. 단. 일부 무기들은 힘이나 기량 보다 지성이나 운,신앙에 더 보정을 받을 수도 있고 변질을 통해 선호하는 무기의 보정을 바꿔쓸 수 있는 요소도 있다. 때문에 일정량의 기반 능력치를 고려하고 이 능력치를 높게 잡느냐 낮게 잡느냐에 따라 초점이 다름으로 인해 방식도 달라지게 된다.

생명력은 최대 HP, 집중력은 마법 기억 슬롯과 최대 FP, 지구력은 최대 스태미나, 체력은 최대 장비한계치와 주 방어력에 영향을 주므로 블러드본이나 다른 시리즈 처럼 취급하면 안된다. 특히 체력이 일절 HP나 스테미너를 올려주는 게 아니므로 특히 유의할 것. 결국 체력은 아무리 많이 주더라도 무거운 대방패류와 중갑을 들고 지장 없는 수준 까지만 주는 것이 좋다. 특히 구르기 회피가 능숙해 대방패에 별 관심이 없는 플레이어들에게는 우선순위가 매우 떨어지는 스탯. 특대무기를 장착하기 위해서 올리는 정도다. 주문을 사용 하거나 무기에 주어진 전투 기술을 넉넉하게 사용 할 생각 이라면 FP와 주문 슬롯의 갯수를 올려주는 집중력도 어느정도 이상은 올려줘야 한다.

캐릭터 태생의 경우 근력 계열은 기사나 전사, 기량 계열은 용병이나 자객이 시작 스탯 맞추기가 편해 권장되며 나머지 마술사/주술사/성직자는 각각 그에 맞는 태생을 고르면 무난하며 게임에 익숙 해졌다면 레벨이 낮지만, 최소한의 스탯만 가진 채 시작 하기에 원하는 능력치만 주고 싶은 부분을 조율 하기 쉬운 못 가진 자를 골라서 키울 수도 있으며 어떤 태생을 골라도 모든 능력치를 일정치 이상 올리는 방식으로 키워버릴 경우엔 태생이 그렇게 큰 의미를 지니지 않으나 시작 난이도를 가장 낮춰주는 것은 좋은 장비를 가진 기사나 마법의 활용이 가능한 태생을 주로 고르는 편.

소울 시리즈에서는 블러드본과는 달리 딱히 이렇다 할 올 스킬 만능 캐릭터가 드문데 우선 그 이유는 장비의 중량이라는 시스템이 존재하며 이 중량은 계산을 잘 해주지 않으면 뛰지도 못하고 구르기도 못하게 되기 때문에 중갑에 대방패를 들게 될 경우 사실 상 반드시 필수적으로 잘 올려주어야만 지장이 없게 된다. 마법,주술,신앙의 경우 집중력과 주요 스탯이 서로 맞물려 있어서 집중투자가 요구되기 때문. 전사계에서 그나마 통칭 '고급 캐릭터'라 할 수 있는 균등형 전사가 존재하는 정도. 사실 가장 큰 문제는 코옵과 PVP를 원활하게 하기 위해선 블러드본 보다도 더욱 레벨을 최소한으로만 키워서 육성 시키는 것이 매칭이 수월하다보니 일정 이상의 레벨은 잘 올리질 않게 된다.

또한 블러드본 처럼 성배를 통해 낮은 회차에서도 레벨업을 하기 수월한 요소 같은 것은 없기 때문에 쉽사리 만렙을 만들 순 없고 여기에 체력과 집중력. 운을 제외한 50 이후의 능력치들은 올려봐야 효과는 거의 볼 수 없는 부분도 겹쳐서 모든 능력치가 40, 50, 60 이라고 가정할 때. 대부분 거의 그 이상 올릴 필요도 없다(...) 다만, 레벨업 자체로 주어지는 어느정도의 방어력/저항력 보정 등은 조금 예외로 고회차를 혼자서 깨는 걸 선호하면서 난이도를 높이고 싶지 않을 경우엔 레벨을 마구 올려도 무방하다. 물론 올린다면 일단 능력치 하나에만 먼저 집중 하는 것이 그나마 나은 편.

스탯 분배에 실패 하더라도 로자리아의 손가락 계약을 통해서 회차당 5번을 재분배 할 수 있다. 이때 재분배 스탯은 기본 태생에서 레벨업 한 만큼 주어지며 레벨을 더 낮출 수는 없음을 유의할 것.

멀티플레이 시 소환할 수 있는 사인을 보려면 잔불을 통해 장작의 왕 상태에 들어가야 하며 암호 부분과 지역 매칭등의 설정란의 오류를 잘 살펴보고 이 다음은 해당 플레이어와 레벨대/무기의 최대강화 수치가 비슷해야 한다. 패스워드를 설정할 경우 매칭 가능한 대상은 암호가 같은 유저들 끼리이므로 조금 더 쉬워진다. 단 암호는 단순하게 정하면 우연히 다른 유저들이 들어올 수도 있는 노릇이므로 가급적 조금은 복잡하게 쓸 것을 권장 한다. 또한 암호 설정에서도 유저들이 많이 머무르는 곳(ex : 설리번 후 투기장, 이름 없는 왕 대종루 등)에서는 사인 출현이 늦어지므로 주의.
레벨 매칭의 경우, 호스트를 기준으로 할 때 ±20% 정도이며 일정 이상의 레벨차이가 날 경우 백령에게 약화 보정이 걸린다. 영미권에 알려진 ±20은 오류. 단 요구치를 충족했더라도 레벨의 차이가 심할수록 매칭이 힘드니 잘 감안해서 레벨을 올리면 되겠다.
이후 5월 17일자로 공식적으로 온라인 매칭 기준을 공개했다. 1.06 기준 조정상황은 협력의 경우 호스트 레벨±10±(레벨의 10%), 침입은 각 서약별로 다른 매칭 기준이 적용된다.
글로벌 매칭을 켤 경우 의외로 200레벨대 이상에서도 온라인 매칭이 활발하다. 다들 화력에 비해 HP가 높아서 레벨 120대의 도끼창 원턴킬같은 쓸데없는 것에 신경쓰지 않아도 되는 것 역시 장점. 특히 백령에게 있어 좋은 돈벌이 구간인 대서고나 보스가 매우 어려운 용 사냥꾼의 갑주 앞 또는 이름 없는 왕 앞의 대종루 쪽의 사인이 빠르게 잡히는 편이다.
패스워드를 설정할 경우 레벨을 거의 무시하고 매칭이 가능하다. 하지만 레벨 차가 극심할 경우 영체 측에 걸리는 약화보정이 장난 아니게 낮아지므로 이 점에 주의할 것. 잘못하면 200레벨대 영체가 50레벨 호스트에게 쩔받는 사태(...)도 발생한다[1].

이 사이트에서 자신이 원하는데로 스탯을 찍어보고 그 스탯에 최적인 시작 태생을 볼 수 있다. 댓글로 이런저런 자신만의 빌드를 올리고 그에대한 이야기가 활발한편. 보통은 120레벨대 선을 기준으로 잡는다.

2 태생

3 스테이터스

  • 생명력 : 최대생명력이 오른다. 당연하겠지만 투자 우선순위는 최상위. 25부터 상승폭이 줄어들고 50부터는 거의 오르지 않기에 대부분 50 정도를 기준으로 맞추어 두는 편이다. 50과 99의 생명력은 HP가 각각 1300/1400으로 100 차이. 이는 잔불을 사용하면 최대 체력이 오르기에 적절히 조정한 것으로 보인다. 소수점 이하가 버림 판정이기에 주로 끝자리를 맞추는 경향이 있는데, 생명력 27에서 1000, 39에서 1200이 되므로 조금 덜 투자한다면 이를 기준으로 삼으면 된다.
  • 집중력 : 최대 FP가 오르고, 일정 수치마다 기억 슬롯을 증가시킨다. 마법사 계열 캐릭터는 기억 슬롯을 위해 많이 투자하는 편. 기억 슬롯은 각각 10/14/18/24/30/40/50/60/80/99에서 1개씩 상승한다. 반지로도 기억 슬롯을 올릴 수 있지만, 반지의 경우 마법/주술/기적의 위력을 올리기 위해 사용하는 경우가 많으므로 스테이터스 배분에도 신경쓸 필요가 있다. 35 이상부터 FP의 상승폭이 줄어든다. 잿빛 에스트 병의 FP 회복량은 200이므로, 집중력 27 이상에서 FP 206이 되어 한 번에 FP가 모두 회복되지 않을 정도의 FP량을 확보할 수 있다.
  • 지구력 : 최대스태미나가 오른다. 벼락/출혈 내성도 소폭 상승. 40 이후로는 상승폭이 대폭 줄어들기에 이를 기준으로 삼는 경우가 많다. 스태미나 관리에 자신이 있거나 아이템으로 회복속도를 상승시켜 싸운다면 적게 투자하거나 아예 투자하지 않는 경우도 가끔 있지만, 역시 높을수록 여러 번 구를 수 있고 멀리 달릴 수 있어서 좋긴 좋다. 지구력 40/99의 스태미나는 각각 160/170. 특히 특대검이나 대형 망치 등의 스태미나 소비가 큰 무기를 쓸 때는 자신이 한 번에 얼마만큼 공격하고 마지막 남는 스태미나로 구를 수 있는지를 미리 알아두는 것도 도움이 된다.
  • 체력 : 장비중량과 물리 방어력, 독 내성이 오른다. 장비중량은 스탯당 1.0[2]이 오르기에 상승폭이 별로고, 이마저도 반지로 때울 수 있다. 고로 의외로 투자 우선순위는 그리 높지 않은 편. 장비중량 70%를 맞춘 이후에는 그다지 신경쓸 필요가 없다. 단, 하벨의 대방패+하벨 셋 같은 엄청나게 무거운 대방패와 중갑을 껴입을 경우엔 정말 많은 양의 체력을 끼워넣던지 해야 반지 선택에 자유가 주어진다. 그렇지 않다면 거의 고정된다(...).
  • 근력 : 근력 보정을 받는 무기의 공격력과 화염 내성이 상승한다. 40 이후로는 대미지 상승치가 높지 않지만, 40 이상의 요구 스테이터스를 가진 무기를 사용하기 위해 더 올리는 경우가 있다. 40 이상의 근력 요구치를 가지는 무기는 스모우의 대형 해머(45)와 모운의 대형 해머/연기의 특대검(50). 또한 대방패 계열도 무시 못할 근력을 요구하기 때문에 투자 우선순위는 높은 편.
  • 기량 : 기량 보정을 받는 무기의 공격력이 상승하고, 낙하 대미지를 감소시킨다. 주문 영창 시간도 줄어들기에 스탯이 남는 마법계 캐릭터가 가끔 투자하는 경우가 있다. 역시 40 이후로는 공격력 상승폭이 줄어들고, 영창 단축의 한계는 기량 50[3].
  • 지성 : 마술과 주술의 위력이 상승하고, 마법 저항력이 오른다. 60까지의 공격력 상승폭이 크고 그 이후에도 어느 정도 오르는 편. 하지만 고위력 마술의 습득을 위해 진행과 이벤트, 보스 사냥을 제법 거쳐서 중후반에 가서야 빛을 보기 때문에 그 이전까지의 전투를 어떻게 해결할지 생각 해두어야 한다. 일부 무기는 이 스테이터스를 요구 하거나 이 스테이터스에 보정을 받는데, 이 스테이터스의 보정을 가지고 있는 근접 무기는 대부분 이 스테이터스에 따라 전기 공격력이나 물리 이외의 공격력이 상승한다. 단순 물리력만을 원한다면 이 요구치를 무시하고 근력/기량 요구치만 충족시키는 것도 방법.
  • 신앙 : 기적과 주술의 위력이 상승하고, 어둠 저항력이 오른다. 역시 60까지의 공격력 상승폭이 크다. 지성과 분야가 다를 뿐 대동소이. 역시 일부 근접 무기가 요구하거나 보정을 받는 경우가 있다.
  • 운 : 아이템 발견률과 속성 내성치 상승하며, 일부 무기의 공격력이 오른다. 출혈과 독을 더 쉽게 걸 수 있게 되고, 저주사 내성이 상승한다. 주로 회차를 끝낸 뒤 넘기지 않은 상태에서 로자리아에게 혓바닥을 주고 파밍용으로 올리게 되지만, 앙리의 직검이나 망자 변질을 한 무기를 쓴다면 어느 정도 올리는 것도 방법. 운 최저치인 7에서 발견률은 107이며 운 1당 1이 상승해 99가 되면 199가 된다.

4 육성 방식

일반적으로 예제를 들어 육성 방식을 설명하는 문단이지만, 당연히 이 이외에도 레벨을 극단적으로 높여 별의별 무기와 마술을 모두 다루는 방식이나 어느 정도 한쪽을 깎고 다른 쪽을 올려 둘 모두를 레벨이 높지 않은 상태로 사용하는 방법도 존재한다.

4.1 전사계

무기는 다크 소울 3/장비/무기를 참조.

근접전을 주로 하는 특성상 피격률이 높으므로, 단 1회 사망을 막아 주는 기적 '석별의 눈물'을 사용하려 한다면 이 요구치를 충족시키는 것도 방법이 된다.

  • 근력 계열 : 대대로 내려오는 통칭 뇌근육(...). 근력 보정을 크게 받는 대검이나 둔기 등의 대형 무기를 쉽게 다루는 타입. 40 이상에서 대미지 상승률이 대폭 감소하므로 일반적으로는 40을 기준으로 잡고, 그 이상의 스탯 요구치를 가진 무기를 다룰 때나 공격력을 더 원할 때에만 더 올리는 식.
강력하고 묵직한 한 방을 다룰 수 있고, 대부분 이런 무기의 모션에는 슈퍼아머가 붙어 있다. 방어력을 함께 맞추면 다수전에 강해지며, 다크 소드 등의 소수전용 근력 무기를 준비해 두면 빠른 적에게도 대응이 가능하다. 단 피격률이 높기에 제대로 된 갑옷을 장비하기 위한 장비중량 조절이 필요. 하벨의 반지나 체력 스탯을 통해 이를 올릴 수 있다.
의외로 직검도 쉽게 다룰 수 있다. 한손검 방패 사용에도 그리 약하지 않다. 변질의 경우 '중후한'으로 근력 보정을 올려 다루는 경우가 많다.
  • 기량 계열 : 곡도, 도, 자검, 채찍, 활 등을 다루는 타입. 공격력보다 스피드나 리치에서 승리하는 타입이다. 사용하는 무기들의 특성상 소수교전에 강한 타입. 역시 기량 40 이상에서는 대미지 상승률이 감소하고, 기량을 가장 많이 요구하는 무기도 기량 28을 요구하므로 최대 40 정도에서 굳히고 다른 스테이터스에 투자하거나 레벨을 제한하게 된다. 공격력을 더 원한다면 기량을 더 올릴 수도 있다.
무기의 트리키함을 풀 활용하면 전투를 쉽게 풀어나갈 수 있고 근력과는 달리 원거리의 적에게도 활로 대처 가능하지만, 한방 화력은 부족한 편이다. 반면 출혈/독 등의 상태이상을 걸 수 있는 무기가 많아, 전투를 잘 이끌어나간다면 단순히 때려잡는 것 이상의 화력이 나오기도 한다. 변질의 경우 '예리한'으로 기량 보정을 올려 다루는 경우가 많다.
  • 근력+기량 : 통칭 '고급 캐릭터'. 데몬즈 소울에서부터 내려오는 유서 깊은 별명. 근력과 기량을 모두 40을 찍고 두 보정을 모두 받는 무기를 활용한다. 보스 소울 무기나 특수 무기 중에 이런 보정을 가진 무기가 많고, 그 이외에도 직검류나 창 등을 활용하거나 무기를 상황에 따라 교체하는 플레이가 쉽다. 숙련자의 변질을 하면 두 보정이 모두 상승하므로 공격력이 오르는 경우가 많다.
레벨을 제한하지 않는다면 아예 둘 모두 99를 찍어버리는 것도 방법이지만, 무기를 상황에 맞게 교체하려면 장비중량이 높아야 하므로 체력이나 반지를 잘 생각해봐야 한다.

4.2 마법사계

마술/기적/주술은 다크 소울 3/주문을 참조.

위 스테이터스 항목에서 설명했듯이 마법/주술/기적의 기억 슬롯은 집중력 스탯, 위력 자체는 해당 스테이터스에 따라 늘어난다. 꽤 많은 레벨업이 필요하고, 마법을 입수할 때까지의 진행을 어떻게 할지 고민해야 한다. 반면 주문의 위력이 상당히 높으므로 후반부에 강해지며, 보조 주문을 활용하면 대미지 이외의 부분으로도 게임을 진행할 수 있어 도움이 된다.

마술이나 기적, 주술의 공격력은 반지로 꽤 많이 올릴 수 있지만, 그만큼 반지 슬롯을 소모하게 된다. 그렇기에 배분을 잘 생각해서 어떤 반지를 쓸지 정해두는 것이 좋다.

  • 마술사 : 지성 특화형. 마술과 그 마력 공격력을 주력으로 활용하게 된다. 근접 보조무장은 지성 보정이 높은 마력 무기 월광의 대검, 혹은 마력 내성이 높은 적들을 상대하기 위한 혼돈 변질 무기를 착용한다[4]. 마술용 촉매는 주로 마술사의 지팡이(지성 50 미만) / 궁정마술사의 지팡이(지성 50 이상)를 사용한다. 마술사 태생의 초기 스테이터스로 근접 무기 레이피어를 장비할 수 있어 초반에는 이쪽을 활용하는 경우가 있다.
근접에서는 소울 대검이나 팔란의 속검, 원거리에서는 소울 결정창 등의 주력 마술을 사용하며, 보조용으로는 결정 마력의 무기/강력한 마력의 방패/보이지 않는 몸/의태 등을 활용한다. 팔란의 속검은 지팡이 길이에 따라 리치가 달라지며, 간단히 패링당할 수 있는 점에 주의할 것. 소울 대검의 경우 물리적 대검과 달리 벽에 근접해서 써도 튕기지 않고 벽 뒤까지 데미지를 입히기 때문에 기습을 노리는 적들을 미리 처리할 수 있다.
지성에 올인하는 마술사의 특성상 반지 역시 극딜 세팅을 주로 하게 된다. 어린 용의 반지, 포효하는 용의 반지, 마력의 기수의 반지, 노야의 반지가 추천 조합이다. 땅거미의 반지는 어차피 FP 효율 최강인 강력한 소울 대형 화살이라는 훌륭한 잡몹처리 수단이 있어서 성직자보다는 적게 채용되는 편.
참고로 기량을 올리면 마술 캐스팅 시간이 빨라진다고 기량에 투자하지는 말자. 기량에 따른 캐스팅 시간 단축은 기량 50이 한계인데, 노야의 반지+2가 기량 40과 동등하며 마술사의 태생 기량은 12이기 때문. 굳이 +2까지 안 가더라도, 비교적 초반에 얻을 수 있는 노야의 반지+0으로도 충분하다. 단점은 초반 육성이 진짜 사리가 나오다 못해 엄청 어렵다. 쓸만한 공격 수단이라고는 소울 화살류 뿐인데 주력으로 사용하자니 위력이 한참 모자르고 집중력이 부족해 FP는 바닥을 치고 이를 보완하기 위해 잿빛 에스트병을 들고 다니면 에스트병의 수가 부족해서 맞지 않아야 하기 때문에 도움이 전혀 되질 않는다. 회차 진행 자체도 이모양인데 침입이라도 당하면 그 뒤는 생략한다. 방법은 아예 근접을 메인으로 하면서 아주 껄끄러운 적만 마술로 처리하는 것과 협동 위주로 플레이하는 것인데 전자를 하자니 마술사의 태생으로 근접전을 벌인다는건 어지간히 소울 시리즈 숙련자가 아닌 이상 불가능하다. 본격적으로 강해지는 구간이 극후반 로스릭 성의 대서고에서 결정의 스크롤을 얻어야만 하는 것도 문제. 추가 지역을 제외하면 총 게임 진행도의 90% 이상을 진행해야 한다.[5] 하지만 파밍이 끝나고 레벨 120대 정도까지 성장한 마술사는 정말 강하다. PVP에서도 유도 결정체 조절과 결정창 저격에 익숙하다면 동렙 플레이어를 원킬낼 수 있으며 , 회차 진행도 결정창 한 방에 잡몹들이 우수수 쓸려나간다. 전형적인 대기만성형 컨셉. 마술사를 정말 좋아하거나 , 한번 고생을 해 보고 싶은 플레이어가 아니라면 기사 등의 쉬운 태생으로 시작해서 나중에 로자리아에게 혓바닥 주고 갈아타자.
  • 성직자 : 신앙 특화형. 기적과 그 벼락 공격력이 메인이 된다. 근접 보조무장은 마술사나 주술사와는 달리 신앙 보정을 받는 벼락 변질보다는 조제 변질이 좋다. 마력만을, 혹은 화염만을 인챈트할 수 있는 둘과는 달리 성직자는 벼락(벼락의 검), 어둠(검은 검), 마력(암월의 빛의 검) 중 원하는 한 가지로 상황에 맞춰 인챈트를 할 수 있기 때문. 촉매는 순수 신앙캐의 경우 요르시카의 성령이 제일 좋다. 근력 신앙캐의 경우 전기 '단호한 기도'의 강인도 상승이 가장 높은 태양의 탈리스만을 채용하는 편. 아군의 체력 회복이나 공격력 상승 등의 보조 주문을 잘 다루면, 다인 플레이에 큰 도움이 된다. 폭풍우 치는 낙뢰, 천사의 빛 기둥 등 공격형 기적은 사실 뇌창계 기적 외에는 효율이 그다지 좋지 않지만 뇌창계 기적은 캐스팅 시간 대비 데미지가 훌륭하다. 여기에서 근력과 기량을 소폭 투자하면 전면에서 전투하는 것도 가능하다.
공격형 기적은 거의 모두가 근접형이기 때문에 제대로 활용하려면 적에게 근접할 수단을 고려하는 편이 좋다. 높은 생명력이나 지구력을 바탕으로 접근하거나, 지성을 소폭 올려 보이지 않는 몸을 활용하거나, 탈리스만의 전투 기술 '단호한 기도'를 통해 캐스팅이 끊기지 않게 하거나 등의 방법이 있다. 뇌창계 주문은 근거리에서 사용할 경우 추가타가 들어가서 약 1.8배의 피해량을 뽑아낼 수 있다. 뇌창계 기적의 효율 비교를 보면 알 수 있지만 결국 같은 캐스팅 시간이라면 태양의 창이 최고인데 이는 2회차에서나 제대로 써먹을 수 있으므로 1회차에서는 대뇌창을 쓰는 편이 좋다. 단 대뇌창은 계약 보상 기적이고 태양의 전사 계약 장소는 무희를 잡아야 갈 수 있는 로스릭성에 있다는 것이 난점이다. 적극적 코옵으로 대뇌창부터 얻고 시작하면 회차 돌기에 편해지니 어떻게든 무희만 잡을 수 있다면 좋다.
한편 멀리서 적을 공격할 수단이 뇌창계 기적뿐이고, 뇌창계 기적들은 원거리에서 사용시 위력이 줄어드는 것을 감수해야하기 때문에 근접전을 염두에 둔 반지 세팅이 필요하다. 회차를 돌 때는 데미지 대비 높은 뇌창계 기적들의 FP 소모량과, 회복계 기적으로 HP를 채울 수 있다는 특성상 FP 소모량을 줄여주는 땅거미의 반지가 코어 아이템. 나머지에는 모운의 반지, 태양의 맏아들의 반지, 벼락의 기수의 반지 등이 들어간다. 의외로 뇌창계 기적은 기본 캐스팅 시간이 빨라서 노야의 반지로 인한 캐스팅 속도 단축이 체감되지 않는 편이며 회복계 기적은 보통 안전한 곳에서 쓰는 빈도가 높기 때문에 노야의 반지는 추천되지 않는다.
  • 주술사 : 지성+신앙의 보정을 모두 받는 주술을 활용한 화염 마법사. 주로 지성과 신앙을 모두 30~40 정도로 올린 후 화염 주술을 사용하게 된다. 근접 보조무장은 카사스의 불꽃 인챈트를 한 무기를 주로 사용한다. 주술의 FP 소모는 전반적으로 낮아 인챈트가 용이하고, 혼돈 변질보다 카사스의 화염 데미지가 더 높기 때문. 주술 발동용 촉매는 주술의 불꽃과 백발의 탈리스만 둘인데 주로 주술의 불꽃을 사용한다. 주술 '매료'의 경우 의외로 걸리지 않을 것 같은 인간형 적(예 : 대서고 지붕의 날개 기사들)도 걸리기 때문에 잘 다루면 게임이 정말 쉬워진다. 지성과 신앙을 모두 높게 올려야 하기 때문에 레벨이 높아지는 경향이 있고, 화염계 주문이 제대로 안 통하는 적도 가끔 존재하므로 이 점에는 주의. 주술의 범용성이 높다는 점을 살려 근력이나 기량을 소폭 투자해 하이브리드로 나가는 방법도 존재한다.
근접 주술은 대발화나 신성한 불, 원거리 주술은 혼돈의 화염옥이나 못자리의 잔재[6]가 기본. 보조 주술은 카사스의 봉화/카사스의 화염/내면의 힘 등이 있다. 가끔 화염 채찍을 드는 유저도 있는데, 근거리로 달려온 적에게 화염 채찍 히트 후 혼돈의 화염옥 등을 추가 히트시키기 매우 쉽기 때문. 상대의 이동을 예측하고 화염옥을 노 락온으로 던지는 것을 연습할 필요가 있지만, 대가가 크기 때문에 연습할 가치가 있다.
반지의 경우 거대 늪의 반지와 마녀들의 반지를 일단 채용하고 나머지 두 칸은 입맛대로 쓰면 된다. 순수 주술사라면 화염의 기수의 반지도 좋은 선택.

5 하이브리드계

기본적으로는 반지로 부스트하지 않아도 보조적으로 활용 가능한 신앙 또는 주술을 물리계에 더하는 식으로 활용한다. 마술의 경우 주술이나 기적과 섞는 편으로, 물리와 섞기에는 반지나 스탯 부담이 너무 커서 레벨업이 많이 필요하고, 영역이 '주 공격 담당'으로 겹쳐버리기 때문에 마법검사같은 특수 플레이로 솔플을 할 때 주로 하는 편이다.

  • 물리+신앙 : 쉽게 말하자면 일반적으로 떠올리는 팔라딘. 근력특화, 기량특화, 근력+기량 반반 등 어느 쪽이건 상관없지만, 신앙 30 이상과 집중력 18, 24, 30(기억 슬롯 각 3, 4, 5개) 중 하나를 택해 보태는 형식이 된다. 근접전투를 함과 동시에 기적에 의한 파티 지원 및 버프를 활용하는 형태.
신앙 보정이 크거나 신앙치를 요구하는 근접 무기들(용 사냥꾼 무기 등의 벼락 속성 무기, 벼락 변질 무기, 모운의 대형 해머 등)을 주로 활용하게 되며, 기적은 주 공격수단인 물리를 보조할 힐링/버프 등을 사용하게 된다. 원거리로는 활 대용으로 뇌창 계열 주문을 활용할 수도 있지만, 뇌창계 주문은 FP소모도 약간 거슬리고 대미지를 노린다면 근거리에서 추가피해를 주는 것이 좋기 때문에 근접 물리와 역할이 겹쳐버린다. 이 때는 활을 강화해서 준비하는 것도 방법이 된다. 신앙보정을 받거나 신앙치를 요구하는 무기들 대부분이 위력적인 전투 기술을 가지고 있기 때문에 이를 잘 활용하면 최전선에서의 육박전에 강하고, 전투 이후 회복량도 높다.
근접 주술캐와 근접 마술캐릭과 비교해보면 이쪽이 이득이 많은데, 무기 속성 인챈트류가 벼락, 마력, 어둠, 그냥 일반 강화 등 다양해서 적의 속성 방어력에 구애받지 않는다는 큰 장점이 있다. 근접 마술 캐릭이 노야, 주교, 요왕, 엘드리치 전에서 엄청나게 약해지는 것과는 대조적. 게다가 각종 기본 스텟과 공격력을 높혀주는 다양한 기적들이 있다는 점도 한 몫 한다. 다만 이 둘에 비해 원거리전 대처 능력이 매우 후달린다는 것은 역시 단점.
물리+주술에 비해 레벨이 낮지는 않은데, 이유인즉슨 회피의 비중이 높지 않은 전방 전투형이기 때문에 생명력, 지구력, 체력에도 일정 이상을 투자해야 하기 때문이다. 아니 애초에 이빌드는 일반적으로 물리캐가 보조용으로 가는 빌드라서 레벨이 낮을수가 없다. 그리고 순수 신앙캐는 지옥 그 자체라서 단독으로는 엄청나게 힘들다. 포스나 뇌창계 주문 역시 근거리용이라는 점을 기억할 것.
  • 물리+주술 : 근접에서는 물리, 원거리 공격이나 보조용으로는 화염 주술을 사용하는 형태. PvP에서 악명 높았던 곡도+주술의 명성 그대로 여기에서도 침입이나 백령, 청령 등의 대인전투형이 되게 마련이다. 지성과 신앙을 30씩 주고 기억 슬롯과 FP를 위해 집중력에 적당히 배분한 뒤 나머지에 물리 스탯을 약간 주는 형태.
주술의 범용성이 높고 필연적으로 올 스탯 캐릭터가 되는 특성상 대응능력과 물리/화염 화력이 높지만, 레벨 역시 평균보다 높아지며 노 락온 사격을 주로 해야 하는 주술계열 주문에 근접전까지 고려하는 형태이기에 조금 다루기가 어렵다. FP 관리를 위해 무기 전투 기술을 배제하고 싸운다면 전투 기술의 비중이 낮지만 기본 공격이 강한 일반 무기(다크 소드, 에스토크, 장대 등)를 들고 카사스의 화염 인챈트를 해서 싸우는 것도 방법. 또한 본작의 데몬 계열 보스들의 소울로 교환하는 무기군은 근력과 지성, 신앙 보정을 가진 근력 주술사용의 무기이므로 근력을 올렸다면 이들을 사용하는 것도 방법이다.
  • 물리+출혈 : 출혈의 성능이 굉장히 좋아지면서 유행을 탄 빌드. 근력 40, 기량 40, 운 40, 카사스의 주홍날로 대미지와 출혈을 동시에 노린다. 레벨 120 기준으로 스텟 자체를 이렇게 하면 생명력과 지구력이 많이 부족하기 때문에 근력과 기력은 35까지만 찍어서 기사의 반지, 사냥꾼의 반지를 끼고 운은 30만 찍고 저주 99를 맞추어 망자변질 무기 2개를 껴 운 10을 올리는 방식으로 사용한다. 스텟이 부족할 시 반지를 3개씩이나 써야되는 물리+신앙, 물리+주술 빌드에 비해 반지 한칸이나 스텟이 넉넉하다.
기본적으로 출혈이 달려있는 무기(카사스의 곡도, 묘지기의 쌍도, 귀신베기와 노파가르기, 카타나류 등)를 망자 변질까지 더해 사용하게 되며, 운을 찍을 시 대미지와 출혈 수치 축척이 굉장이 높아지므로 효율성이 매우 높다. 출혈의 대미지도 높고 굳이 출혈이 안 터진다 해도 기본 데미지조차 높기 때문에 출혈이 안 터지는 보스에게도 효과적. 다크 소드의 너프로 카사스의 곡도가 데미지가 더 높아지면서 그 유세를 타고 대흥행하는 빌드이기도 하다. 사실상 PVP계를 장악하던 직검대방패, 자검대방패를 멸종 가까이 시킨 주범.
  • 올 만능 : 근력 50 기량 40, 지성 신앙 각 60...250레벨 이상의 고레벨용. 소울 시리즈 특성상 일반적인 캐릭터 육성 방식은 아니지만, 게임 내의 모든 것을 원하는 대로 할 수 있다. 매칭을 고려하지 않은 솔로 플레이에서 모든 것을 해 보고 부캐로 특화형 육성을 한다고 하면 해볼 수 있는 타입. 로자리아는 레벨을 재분배할 수 있을 뿐 레벨업을 되돌릴 수는 없다는 점과, 론돌의 요엘을 만난 후 이벤트를 진행할 때 어두운 구멍에 의해 레벨이 반드시 5 상승하는 점에 유의할 것. 레벨업에 필요한 소울은 주로 회차를 7회 이상 연속 진행하거나, 대서고 화톳불 앞에 백령 사인을 그어놓고 호스트를 돕는 것으로 벌게 된다.
좀더 레벨을 낮추고 싶다면 지성과 신앙을 30으로 두면 된다. 공격적인 마법이나 기적을 사용할 수 없지만 보조용 마술/기적이나 견제용 주술 정도는 적당히 활용할 수 있다. 이 경우엔 매칭도 비교적 잘 잡히는 편.
  • 운 캐릭터 : 운 99. ...개그 캐릭터가 아니라 실전형이다.
정확하게는 하이브리드라기보다는 운 특화형. 근접에서의 주 무기는 망자 변질 무기이며, 이 이상 운을 올린다면 망자변질을 한 다른 무기를 사용하는 것이 좋다.], 이 경우 근접전투 형태로 싸우게 된다. 상태이상을 걸기 쉬워지기 때문에 출혈/독 등의 인챈트나 변질, 또는 기본적으로 출혈/독이 달린 무기들을 활용해도 된다. 서약 재료 파밍용으로 잠시 캐릭터를 바꿔 봤다가 그 특유의 희한한 맛에 반해 그대로 갈아타버리는 유저들도 있는 모양. 다만 1.09패차에서 앙리의 직검의 운 스탯 보정이 하향당해서 이전에 비해 약해졌다.
운 특화 마법사를 한다면 운 보정에 따라 마법 공격력이 높아지는 구더기 인간의 지팡이를 쓰면 되지만, 파랗게 질린 혀 30개가 필요하다는 문제가 있다.

6 그 외

  • 당연한 것이지만 육성에는 무기 뿐만아니라 반지와 방어구도 포함 되어있다. 따라서 방어구를 착용하기위한 무게한계치도 신경써 주자. 특히 후반 pvp를 할 쯤 방어구는 자신만의 정체성을 살리기에 중요하다.
  • 무게 한계치를 올리기에는 스탯 몰빵 보다 반지와 섞는 것이 효율적이다. 특히 군다의 사슬 반지와 하벨의 반지, 총애의 반지는 무게상승에 매우 큰 도움이 된다. 사슬반지는 생존에 관련된 모든 스탯이 오르는 대신 방어율이 10%정도 떨어지지만 증가치의 이점이 더 크다.
  • 무기는 여러가지를 다뤄보는 것이 중요하다. 모든 무기는 각자의 모션과 장단점이 다르기 때문에 자신에게 맞는 것을 찾는 것이 가장 중요하다. 심지어 같은 카테고리 내의 무기라도 모션이 다른 경우가 많고, 비슷한 모션을 가진 무기라도 전투 기술의 모션이 다르다거나 하는 경우가 있다.
  • 전작의 화톳불 탐구자와 같은 앵벌이용 시스템이 사라졌기 때문에 보스도 다잡고 모험도 다했는데 레벨을 올리고 싶다면 다음 회차를 진행하는 것을 추천한다. 요엘의 공짜 레벨업도 쏠쏠한 편이면서 몹의 소울량도 증가하고 필드의 소울템도 좋아진다. 또 다회차에서는 더 좋은 반지가 등장한다. 2회차부터 +1 반지가 나오며, 3회차부터 +2 반지가 나온다. 예외로 생명의 반지는 +3까지 있기 때문에 2회차에서 +2까지 나온다. 기존에 있던 아이템을 대체하는게 아니라 새로운 자리에 추가되는 방식이므로 기존 맵을 다시 꼼꼼이 살펴볼 필요가 있다. 1회차에서 실럭을 좀 키웠다면 2회차는 1회차에 반도 안 되는 시간으로 클리어 가능하다.
  1. 가령들어 20레벨 유저에게 170레벨 백령이 진입했다면 피통이 500이 채 되지 않는 놀라운 광경을 볼 수 있을 것이다. 장작의 왕이 아니라도 보통 유저들 생명력이 1200대에서 놀게된다는 점을 생각해보자.
  2. 장비중량 70%에서 구르기 판정이 바뀌는 것을 생각하면, 실질적으로 오르는 양은 0.7이다.
  3. 노야의 반지+2가 기량 +40정도의 효과가 있는 것으로 알려져있다.
  4. 조제된 무기(무기 위력 상승, 능력보정 제거)에 마력의 무기(강력한 or 결정)를 걸어서 쓰는 것도 제법 강력하지만, 지팡이를 왼손으로 들고다녀야 한다는 점, 전투시마다 수시로 걸어줘야 한다는 점(FP소비), 마력의 방패를 같이 쓸 수 없다는 점을 유념해야 한다.
  5. 법사태생을 초반에 상대적으로 쉽게 플레이 할수 있는 방법이 있는데, 볼드를 처치한 후 다크핸드를 얻는 것이다. 기본 238의 깡딜과 빠른 공격속도 덕분에 잡몹과 초반 보스를 쉽게 처리 가능하고, 소울화살 덕분에 짧은 리치를 보완할수 있다. 다만 짧은 리치의 무기를 사용하는 것부터 어느 정도의 실력을 요한다. #
  6. 혼돈의 화염옥은 바닥에 남는 장판이 적의 이동을 방해할 수 있고, 못자리의 잔재는 화력이 높다.