대난투 스매시 브라더스 시리즈/시스템

이 항목은 닌텐도의 난투형 액션 게임 대난투 스매시 브라더스 시리즈의 시스템을 다룬다.

1 기본 시스템

1.1 대미지 누적과 장외 KO

타 격투게임과 달리 체력 게이지가 따로 없으며[1] 대신 대미지 누적 시스템이 있다. 공격을 맞을 때 마다 대미지가 축적되는데, 이 대미지가 누적되면 누적될수록 적 공격 넉백에 크게 날아가게 된다. 이렇게 상대방에게 대미지를 일정량 누적시킨 다음 장외로 날려버리는 것이 기본적인 게임 양상이다. 스톡 전에선 상대방 목숨 스톡을 먼저 바닥내는 쪽이, 시간 전에선 시간 내 많은 KO를 낸 쪽이 승리한다.

상대를 공격하는 데에 있어서 한가지 주의점이 있는데, 한 가지 종류의 공격만 계속 행할 경우 그 위력이 계속 깎여나간다. 이것을 '원패턴 상쇄'라고 칭한다. 원패턴 상쇄는 최대 10번이 누적되며 다른 종류의 공격을 명중시키면 위력이 조금씩 돌아온다.

각 스테이지마다 보이지 않는 장외 라인이 있으며 이 장외 라인을 넘기면 KO 당한다. 장외라인은 좌우상하로 있으며, 장외라인을 넘겼을 경우 폭발 이펙트가 발생한다. 상단 라인을 넘기면 확률적으로 저 하늘의 별이 되거나 화면에 철썩 달려붙는 연출이 있는데 타 KO보다 시간이 걸린다.

리스폰 시 특수 부유 플랫폼이 생기고 그 위에서 리스폰 되는데, 잠시동안 무적시간이 주어지고 플랫폼에서 내려와도 2초동안의 무적시간을 준다.

1.2 입력 체계

최초 N64용으로 출시된 대난투는 스틱을 활용한 아주 특이한 입력체계를 가지고 있는데, 스틱을 한 방향으로 부드럽게 기울이는 방법과, 스틱을 한 방향으로 탁 치는 방법이 있다. 이 항목에서는 전자는 '기울이기', 후자는 '치기'로 서술한다.

2 조작

2.1 이동

이동은 스틱을 조금 움직이면 천천히 걸어가며, 끝까지 움직이면 달린다. 컴퓨터 에뮬로만 돌리는 복돌이들은 걷는 게 존재하는지도 모르는 경우도... 아래로 누르면 앉는 모션을 취하며[2], 위로 누르면 점프를 한다. 점프의 경우 메인 버튼 중 A, B를 제외한 버튼을 눌러서도 발동된다[3]. 버튼으로 점프를 할 때 보통보다 미묘하게 살짝 누르면 점프의 높이가 평상시보다 낮아진다. 몇 캐릭터는 X부터 대각선 아래로 눌러 기어갈 수 있다. 스네이크 같은 경우 완전 포복으로 높은 판정의 원거리 공격을 피할 수 있지만 쿠파처럼 기어가도 판정이 거기서 거기인 경우도 있다.

연성 지형에서 서 있을 때 아래로 치면 플랫폼을 뚫고 아래로 내려갈 수 있다. 또한 낙하 중 아래로 치면 낙하속도가 빨라지며, 아래로 기울이고 있으면 연성 지형을 뚫고 낙하가 가능하다.

공중에 있을 땐 1회에 한해 한번 더 점프가 가능하다. 커비, 푸린을 비롯한 몇 캐릭터는 여러 번 공중 점프가 가능하나 대부분 이렇게 공중 점프가 여러번 가능한 캐릭터는 공중 점프가 낮다. 몇 날개 달린 캐릭터는 앞으로 활강이 가능하며[4], 피치 공주는 잠시 부유가 가능하다.

2.2 공격

2.2.1 일반공격

일반 공격은 A 버튼으로 쓸 수 있다.

  • 평타 : 중립 A. 해당 캐릭터의 가장 약한 공격이다. 연타 시 콤보 공격을 하며, 몇 캐릭터는 콤보 대신 난타 공격을 한다. 대난투 4부터는 난타형 공격도 어느정도 때리다 보면 뒤로 밀려나서 구석에 몰아넣고 무한짤짤이를 먹이는 플레이가 불가능 해 졌다.
  • 강공격 : 기울이고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 평타보다 판정과 피해량, 넉백이 크다. 그저 스매시 공격의 열화버전이 되어 아무도 안쓰는 기술이 될 우려가 있어선지, 강공격은 대부분 스매시 공격과 차별화 되어 조금씩 메리트가 있다. 동키콩의 위 스매시와 위 강공격이 좋은 예인데, 위 스매시는 피해량과 넉백이 매우 크지만 판정이 위로만 좁게 있는 반면 위 강공격은 피해량과 넉백이 작아도 앞 위 뒤 3방향을 크게 공격한다.
  • 스매시 : 치고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 강공격보다 피해량, 넉백이 크다. 다만 바로 위에서 설명했듯 무조건 강공격의 강화 버전은 아니다. 날리는 힘이 크기에 보통 피니시를 날릴 때 쓰이며, DX부터는 A버튼을 누르고 있으면 바로 공격하지 않고 힘을 모으면서 최대 1.4배 대미지와 넉백을 줄 수 있다. 최대치로 모으면 바로 자동 발동된다. 참고로 옆 스매시를 북미나 유럽등에서 정식 명칭이 아닌 앞 스매시(Forward Smash)로 부른다. Smash wiki도 사람들이 많이 부르는 앞 스매시로 해놓으면서 공식 명칭이 옆인 것을 적어두었다.
  • 공중 중립 : 공중에서 중립 A. 대체로 대미지와 넉백 둘 다 강한 편은 아니지만, 공격 모션이 간결하여 판정이 빨리 생기고, 판정이 캐릭터 몸 전체에 아우르며, 판정 지속 시간이 길기에 판정 싸움에서 이기기 쉽다.
  • 공중 강공격 : 공중에서 기울이고 A. 상하좌우로 쓸 수 있으며 보통 누르는 방향쪽으로 판정이 강한 공격을 한다. 지상기술과는 다르게 캐릭터가 바라보는 방향을 기준으로 공중 앞, 공중 뒤 공격이 보통 완전히 다른 공격이다.
  • 대시 공격 : 대시 중 A. 전방으로 판정이 좋고 기본 넉백이 높은 편이다.

2.2.2 특수공격

특수공격은 B 버튼으로 쓸 수 있다. 대부분 특수공격은 공중에서도 그대로 사용할 수 있으며, 몇 특수공격은 공중에서 사용시 스킬이 변동되기도 한다.

특수 공격은 스틱을 기울인 방향에 따라 중립 특수기, 상단 특수기, 하단 특수기, 측면 특수기로 나뉜다. 다만 초대 대난투에선 측면 특수기가 없었다.
성능은 서로 서로 얼추 비슷한 일반 공격과 달리 캐릭터에 따라 전부 천차만별이므로 각 캐릭터 항목을 참고하자.

이 중 상단 특수 공격은 보통 상단, 또는 측면으로 추진력을 주기 때문에 '복귀기'로 불린다. 다른 특수기들 중에서도 고도를 유지시켜 주거나 약간이나 마나 이동 능력이 있다면 복귀용으로 사용 가능 하지만 본격적인 복귀용 이동기는 상단 특수기가 담당하고 있다. 물론 몇 캐릭터는 상단 특수기가 복귀기로 써먹기 어려운 경우도 있다. 대표적으로 요시.

2.2.3 비장의 무기

X부터 도입된 일종의 궁극기. 맵에 나타나는 스매시 볼을 부수면 막타를 먹인 캐릭터의 눈이 노랗게 빛나며 몸에서 광채가 일어나는데, 이 때 B 버튼을 눌러주면 발동한다. 효과는 가지각색이지만 보통 일격에 적을 KO시키는 능력을 가지고 있다.

스매시 발동 단계인 캐릭터가 너무 쳐 맞으면 스매시 발동 단계가 취소되면서 스매시 볼이 다시 튀어나온다. 물론 이후는 다시 쟁탈전이 된다.

2.2.4 잡기

잡기는 공통으로 보호막 + A, 기종에 따라 L/Z/LZ버튼을 누르는 것으로 발동 가능하며(이하 잡기 버튼), 상대방의 보호막을 무시한다. 잡기를 건 상태에서 방향 커맨드를 넣으면 해당 방향으로 던지거나 공격하는데, 초대 대난투에선 앞 아니면 뒤로 던지는 것만 있었지만 이후 상하좌우 전부 가능하게 되었다.

DX부턴 잡은 상태에서 또 잡기 버튼을 누르면 잡고 때리기가 발동하여 상대방을 잡은 상태로 팰 수 있다. 잡은 상대의 누적 대미지가 높을 수록 오래 잡고 팰 수 있다.

일반적으로 공중에서 쓸 수 없지만(시리즈에 따라 회피나 공중 일반공격이 나간다), 원거리 잡기가 있는 캐릭터(대표적으로 링크와 사무스)는 공중에서 중거리 공격이 나간다. 이 경우 난간을 향해 발사하면 난간 잡기가 되어 캐릭터를 난간으로 끌어온다. 이를 와이어 복귀라 한다.

2.3 방어

방어 기술들은 잡기와 마찬가지로 기종에 따라 다르지만 R/L or R/RZ버튼을 눌러 사용한다(이하 방어 버튼).

2.3.1 보호막

가장 기본적인 방어 기술. 방어 버튼을 누르면 발동한다. 사용하면 잡기를 제외한 적의 모든 공격을 막아내는 구형 보호막을 생성한다. 이 상태로 공격을 받으면 약간 밀려난다. 다만 계속 사용하다보면 보호막이 줄어들고, 공격을 받으면 더 빨리 줄어든다. 실드의 체력은 50%이다. 완전히 줄어들어 버리면 보호막이 깨지고 사용자는 기절 상태가 된다. 푸린의 경우 보호막이 상당히 큰 편이지만 깨지면 엄청난 기세로 수직상승하여 KO당할 수 있다. 실드를 잘 깎도록 설계된 기술도 있다. 공중에선 사용 불가.

실드가 작아질 경우 실드 밖으로 튀어나온 몸을 공격하여 실드를 무시하고 공격하는 것도 가능하다. 칼로 발을 날카롭게 찌르는 마르스의 아래 강공격이 대표적인 예. 이럴 땐 방어자는 실드를 스틱으로 움직여 해당 부위를 막아야 한다. 이 때문에 커비나 푸린같이 둥그스름하고 키 작은 캐릭터들이 방어에 조금 유리하다.

보호막이 완전히 찬 상태에서, 상대방 공격이 닿기 전 4프레임 이내에 실드를 발동하면 저스트 가드개념인 저스트 실드가 발동한다. DX부터 추가된 개념으로, 성공하면 실드가 깎이지 않고, 경직 없이 즉시 움직일 수 있다. X부터는 원거리 공격을 저스트 실드할 경우 반사시키진 않고 그 자리에서 원거리 발사물이 사라진다. 아주 가끔 저스트 실드와 일반 보호막의 중간 판정에 원거리 발사물이 닿을 시 굴절되어 튕겨져 나간다.

2.3.2 구르기

방어버튼을 누르고 좌나 우로 누르면 해당 방향으로 잽싸게 구른다. 이 때 무적시간이 존재하며 상대방을 뚫고 이동할 수 있다. 이동 속도와 무적 프레임 수는 캐릭터마다 다르다. 보호막과 달리 소모 자원도 없고 잡기에도 면역이다. 다만 후반 프레임에는 무적시간이 끊기기에 상대방에게 읽히면 무용지물.

2.3.3 회피

DX부터 도입된 기술. 방어버튼을 누르고 아래로 누르면 샥 하면서 공격을 피하는 모션을 취하고, 짧은 시간 동안 무적이 된다 (Spot Dodge). 모든 무적시간 발생 기술 중 모션이 간결하고 짧다.

공중에서 방어버튼을 누르면 공중에서 피하는 모션을 취하면서 공중 회피를 한다(Air Dodge). 무적프레임은 조금 더 긴 편. DX에서는 사용시 짧게 부유한 후 무방비 상태가 되지만 X 부터는 부유 효과가 사라진 대신 사용 후 행동이 가능하다. 즉 공중에서 몇 번이고 회피를 할 수 있다는 것. 4에서는 후딜이 짧아져서 남발이 쉬워졌지만 착지딜레이가 늘어났고, 더 많이 사용할수록 이는 커진다.

2.3.4 낙법

공격에 맞아 날아가거나 추락할 때, 바닥이나 벽, 천장에 닿기 직전 방어 버튼을 누르면 해당 표면에 낙법을 한다.

바닥 낙법의 경우 다운되지 않고 즉시 행동가능 상태가 되기에 매우 중요한 기술. 낙법하는 순간 좌나 우로 누르고 있었다면 해당 방향으로 구르기를 한다.

벽/천장 낙법은 DX부터 도입되었는데, 벽이나 천장에 맞아 튕기는 걸 방지하고 행동 가능 상태로 되는 데 의미가 있다.

낙법을 익혀두면 별에별 상황에서 살아남을 수 있다. 하지만 캐릭터의 경직시간과 벽에 부딪히는 타이밍이 1 프레임이라도 겹칠때는 무슨 일이 있어도 낙법을 쓸 수 없다. 즉, 벽과 너무 가까이 있을때 공격을 받아서 벽과 부딪힌 경우, 낙법은 불가능하다.

또한 특정 방향으로 날아가는 도중 낙법을 하면, 낙법을 해도 관성은 유지된다. 예를 들어 공중에서 대각선 아래로 날리는 메테오 스매시를 맞고 바닥에 충돌할 경우, 낙법을 성공하면 낙법모션이 나오는 와중 뒤로 쭈욱 밀려나는 현상이 발생한다.

2.4 기상

다운된 상태에서 가만히 있으면 잠시 무적시간이 생기며 일어난다. 다운된 상태에서도 맞을 수 있는 게임 특성 상 왠만하면 낙법으로 다운되지 않는 게 좋지만, 다운되었을 경우 다양한 기상 방법으로 심리전을 걸 수 있다.
다운된 상태에서 위를 누르면 즉시 제자리에서 일어난다. 가장 딜레이가 짧은 것이 특징. 좌우 방향키를 누르면 그 방향으로 구르기를 한다. 도망치기 용으로 유용하게 쓸 수 있다. A를 누르면 양 옆을 공격하면서 일어난다. 바로 옆에 있는 상대를 견제할 수 있고, 약간의 무적시간이 있는 건 장점이지만 가장 딜레이가 길다는 게 단점. 이 때문인지 상대가 고수일 때는 공격하면서 기상할 경우 멀리 떨어져서 원거리 공격을 먹이거나 타이밍 맞춰 달려와서 잡기나 대쉬 어택을 먹이니 고수와의 배틀에서는 봉인하는 게 좋다.

난간을 붙잡았을 때도 비슷한 심리전을 걸 수 있다. 난간을 붙잡으면 그 순간 잠시 무적시간이 생기는데, 이걸 악용해 상대방을 장외로 날린 후 복귀할 때를 노려 자신이 난간에 매달려 상대방이 난간을 못잡게 만드는 것도 가능하다. 대난투 4부턴 이럴 경우 뒤에 매달리는 사람이 이미 매달린 사람을 위로 밀어내게 되어 불가능해진 기술.
난간에 매달렸을 때 앞을 누르면 잽싸게 위로 올라오고, 방어/잡기를 누르면 기상하면서 앞으로 구르며, 위/점프를 누르면 난간을 박차고 점프한다. 난간의 반대 방향키를 누르면 난간을 놓으며 뒤로 이동하고, 아래로 누르면 난간을 놓으며 낙하한다. A를 누르면 위로 올라오면서 공격한다.

2.5 도발

L버튼이나 십자패드를 눌러(이하 도발 버튼) 발동하는 특수 포즈.
초대와 DX에서는 각 캐릭터 별로 하나씩 있었지만 이후 캐릭터별로 총 3개씩 갖추게 되었다. 싱글 모드에서 추가 점수를 버는 것 등 큰 의미는 없는 기술이지만 몇 캐릭터는 유용하게 써먹을 수 있고[5] 몇 캐릭터[6]는 특정 스테이지에서 특수 도발이 가능한데 이를 스매시 도발이라 한다.

3 지형

3.1 경성 지형

보통 일반적인 맵의 주 플랫폼은 경성 지형으로, 아래로든 위로든 뚫고 지나갈 수 없고 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 튕겨난다. 경성 지형의 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.

3.2 연성 지형

플랫폼 위 아래로 자유롭게 통과 가능한 지형. 아래로 강한 운동에너지를 가지고 부딪히면 위로 튕겨나지만 위로 날아갈 땐 무시하고 통과된다. 끝자락은 대부분 매달리기가 불가능하다.

3.3 반연성 지형

연성 지형 같지만 위에서 아래로 내려가는 게 불가능한 지형. 스테이지 하단에 떨어진 캐릭터를 다시 올려보낼 수 있는 요소(용암, 산성 등)가 있는 맵은 주 플랫폼이 보통 반연성 지형이다. 64 콩고 정글이 대표적인 예. 끝자락은 대부분 매달리기가 가능하다.

3.4 초연성 지형

극히 적은 맵 한정으로[7] 존재하는 유니크 지형. 천공계와 매지컨트[8]의 구름들이 바로 초연성 지형으로, 메테오 스매시 같이 아래로 운동에너지를 주는 공격에 맞으면 뚫고 낙하하게 된다.

4 상태

4.1 일반적인 상태변화

  • 경직 : 적의 공격을 맞는 상태. 슈퍼아머가 아닌 이상 모든 행동이 취소된다. 보통 아픈 공격일수록 경직도 늘어나며 몇 약한 원거리 공격은 경직이 없이 대미지만 입히기도 한다.
  • 넉백 : 적의 공격을 맞고 날아가는 상태. 끝나기 전까지 모든 기술의 사용이 불가능하다.
  • 자유낙하 : 넉백 상태로 날아가다가 넉백 시간이 끝난 상태. 모션은 여전히 뭔가 맞은 모션이지만 넉백 모션과 날아가는 자세가 달라지며, 공중 점프를 비롯한 모든 공중 기술을 사용 가능하다.
  • 무방비 : 말 그대로 아무것도 못 하는 상태로 낙하하는 상태. 이 상태를 만드는 조건은 많지만 대표적으로 복귀기를 사용하고 나서가 있다. 이 상태에선 캐릭터가 조금 어두워 지는 걸로 구분할 수 있다. 말 그대로 무방비지만 그나마 낙하 방향을 조금 조절 가능하고 빠른 낙하가 가능하다.
허나 무방비 상태에서도 경직에 한번이라도 걸리면 '공중 점프를 소비한 자유낙하 상태'가 되며, 따라서 대부분 캐릭터가 복귀기를 재 사용 가능해 진다. 이 때문에 괜히 경직 약한 견재기로 복귀를 방해하다가 오히려 기회를 줄 수 도 있다. 복귀중인 상대가 무방비가 되면 그냥 냅두는 게 좋다.아니면 극악무도하게 적에게 날아가서 메테오 스매시를 날리던가
  • 무적 : 낙법이나 회피, 난간 매달리기 등의 모션에서 생기는 무적판정. 몸이 하얗게 빛난다.
  • 슈퍼아머 : 몇몇 기술들이 내장하고있는 상태이상으로, 데미지는 받지만 경직과 넉백을 무시한다.

4.2 상태이상

  • 기절 : 특정 공격을 맞으면 발동하는 상태이상으로 가장 흔하게 보호막이 깨질 때 볼 수 있다. 다른 상태이상과 달리 누적 대미지가 높을수록 기절이 빨리 풀린다. 말 그대로 기절 상태라 굉장히 무방비해진다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다.
  • 수면 : 푸린의 노래 등 수면을 유발하는 공격에 맞으면 발동하는 상태이상. 무방비 상태로 있게 되며, 경직 있는 공격으로 맞으면 즉시 풀린다. 반드시 지면에 서 있어야만 발동되는 상태이상이며 점프 상태이거나 사다리를 타거나 난간에 매달려 있으면 걸리지 않는다.덕분의 피치의 비장의 무기를 R.O.B등의 복귀기로 피할 수 있다! 또한 수면 중에서도 지면이 없어지면 즉시 깨어난다. 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있으며, 초대에선 누적 대미지가 낮을 수록 수면 시간이 길지만 이후부턴 반대가 되었다.
  • 빙결 : DX부터 생긴 상태이상. 빙결 속성 공격으로 맞으면 발생하는 상태로 말 그대로 꽁꽁 얼어붙어 버린다. 이 빙결 상태의 지속시간은 빙결 공격의 넉백 힘에 따르기 때문에, 넉백 내성이 강한 자이언트 또는 메탈 캐릭터는 빙결을 걸기 매우 어렵다. 빙결되었을 땐 다른 상태이상에 걸리지 않으며, 모든 공격의 넉백을 1/4만 받으며, 잡기가 불가능해 지는데다 대미지를 반만 입히기 때문에 오히려 특정 상황에선상대방이 망치를 들었다던가 도움이 되기도 한다. 다만 얼음 덩치만큼 히트 판정도 커진다. 버튼을 연타하면 빨리 풀리며 화염 속성 공격에 맞으면 즉시 풀린다.
  • 마비 : X와 4의 제로 슈트 사무스의 패럴라이저나 아래 스매시를 맞으면 걸리는 상태이상. 캐릭터가 그 자리에서 움직이지 못하는 것과 데미지가 높을 수록 지속 시간이 길어지는 건 기절과 같지만 키를 연타해도 지속 시간이 줄어들지 않는다는 것과 공중에서도 걸린다는 면에서 기절과는 다르다.
  • 매장 : DX부터 생긴 상태이상. 하반신이 땅에 파묻힌 상태. 무방비 상태가 되지만 잡기가 통하지 않는다. 누적 대미지가 높을수록 지속시간이 오래 가며, 버튼 연타로 빨리 풀려날 수 있다. DX에선 상태이상이 끝날 때 까지 쳐맞아야 하지만 X에선 넉백이 충분한 공격에 맞으면 바로 상태이상이 풀린다.
  • 메탈화 : 초록 블록을 얻으면 걸리는 상태이상. 온몸이 철로 변해서 일부 기술에 슈퍼 아머 판정을 받고, 날아가지 않게 되지만 움직임이 느려지고, 낙하 속도가 급상승해서 떨어지기 쉬워진다. 또한 공격에 맞을 때 마다 지속 시간이 짧아진다.
  • 꽃 : DX부터 생긴 상태이상. 자그마치 머리에 꽃이달린다! 꽃이 달린 동안에는 데미지를 받으며 일정시간이 지나면 사라진다. 꽃에 달리는 시간을 줄이는 방법은 없다.죽으면 꽃이 없어진다. 리프의 지팡이나 푸린의 잠자기, 루이지의 네거티브존에 맞으면 생긴다.
  • 익사 : 대난투 4 Wii U 버전과 X 한정으로 존재하는 상태이상. 물에 빠지면 잠시 허우적거리며 물에 떠 있다가 곧 가라앉아 익사하는데 일반적으로 4초동안 뜰 수 있지만 대미지가 누적될수록 떠 있는 시간이 줄어든다. 대략 24퍼센트에 1초씩 줄어들며 따라서 96퍼센트 누적 대미지라면 즉시 익사한다.
  • 카레 : 불 카레라이스를 먹으면 걸리는 상태이상. 입에서 공격 판정이 있는 불을 끊임없이 뿜어낸다. 여기까지만 보면 좋기만 한 것 같지만 이 상태이상에 걸리면 캐릭터는 걷기를 할 수 없게 되며, 반드시 대쉬를 하며 다니게 된다. 이 특성 때문인지 앞 스매시를 사용하기 힘들어진다는 패널티가 생긴다. 또한 불을 뿜는 것은 이 상태이상이 풀리기 전에는 멈추지 않기 때문에 상대가 몬스터볼로 가디안을 소환했거나 프랭클린 배지를 얻었거나 폭스 맥클라우드의 리플렉터 같은 원거리 공격 반사 기술을 가진 경우, 불이 죄다 자신에게 반사되면서 지옥을 경험하게 된다.
  • 망치 : 해머나 골든해머를 들었을 때 발생하는 상태이상. 이동과 점프만 가능하며 미친듯이 망치만 계속 휘두르게 된다.[9] 기본 점프도 낮아지는데다 공중 점프가 없기 때문에 이 상태로 장외로 날아가면 운 좋게 망치 종료타임이 되지 않는 이상 낙사 당첨. 물론 해머 자체의 무시무시한 위력을 보면 충분히 납득할만한 패널티다. 다만 망치 끝이 뽑혀 자루만 남으면 이 상태이상이 얼마나 패널티가 큰지 체험할 수 있다.

5 고급 기술

  • 대미지
  • 넉백 : 평범한(?) 넉백이지만 대난투에서는 전혀 평범하지 않다.
  • 메테오 스매시
  • 대시 잡기 : 대시 중 잡기를 쓰면 판정이 1.5배 가량 길어진다.
  • 뒤돌아 잡기 : 한 방향으로 대시한 뒤 즉시 뒤돌아 보면서 잡기를 하면 잡기 판정이 2배 가량 길어진다. 상대방과 반대편으로 달리다가 즉시 뒤돌아서 쓰면 된다.
  • 벽타기 : 꼬부기, 개굴닌자, 디디콩, 시크, 루카리오, 베요네타만 사용 가능한 기술로, 벽에 붙은 상태로 점프 후 벽을 향해 누르고 있으면 잠시 벽을 잡고 머문다.
  • 벽점프 : 벽타기 가능한 캐릭터 전원과 몇 민첩 계열 캐릭터가 사용 가능한 기술로 벽타기와 요령은 같으나 벽 반대 방향으로 눌러야 한다. 벽을 차고 재차 뛰어오른다. 못하는 캐릭터들도 있다. 보통 헤비급 캐릭터들이나 검사들(클라우드와 툰 링크만 예외) 그렇다.
  • 도움닫기 : 지상이나 공중에서 상대를 밟고 점프를 할 수 있는 기술. 원래 점프보다도 훨씬 더 높게 할 수 있다. 지상에서 밟히면 몇몇 동작들이 캔슬되며[10] 살짝 틈이 생기고 공중에서 밟히면 잠시동안 아무 조작도 할 수 없는 무방비 상태로 떨어지며[11] 그나마 좌우로 조금 이동 가능. 이 경우들에는 일반적인 점프처럼 점프의 높이를 정할 수 있다. 무방비 상태동안 땅에 떨어지면 낙법을 취할 수 없기에 확정적인 콤보를 넣을 수도 있다. 상대가 공격이나 다른 몇몇 동작을 취할 때[12]도 밟아 점프가 가능한데 이때 상대의 동작은 캔슬되지 않고 항상 풀 점프만 되기 때문에 보통 복귀의 마지막 희망(...)으로만 쓰인다. 참고로 필살기 사용 후 자유낙하 상태일때는 밟을 수 없다.
  • 웨이브 대시 : 걷거나 달리는 모션 없이 가만히 선 상태로 지면을 쭉 미끄러지는 듯한 기술로 모든 스탠딩 기술을 별도의 선딜 없이 즉시 사용 가능한 상태로 앞으로 전진 또는 후진한다는 점이 포인트. 뮤츠, 루이지, 아이스 클라이머 유저라면 익숙하게 사용할 줄 알면 좋다. 사용 방법은 점프하자마자 지면을 향해 고각으로 내려찍는 공중회피를 쓰는 것이다. 제대로 사용했다면 점프를 채 하기도 전에 땅을 쭉 미끄러져 간다. DX에서만 가능하고 후속작에선 불가능하나 유사 테크닉이 발견되기도... 참고로 버그가 아니라 엄연한 시스템의 일부다.
  • 퍼펙트 피벗 : 대난투 4에 도입된 유사 웨이브 대시 기술. 전방으로 달려가다가 반대쪽으로 스틱을 순간적으로 짧게 당기면 스탠딩 상태로 쭉 미끄러지는 기술이다. 푸린이 가장 짧고 캡틴 팔콘이 가장 길다.[13]
  • L-캔슬 : 공중 일반공격 모션 중 착지할 때, 착지 직전 6프레임 내에 L, R, Z중 하나를 누르면 착지 후 후딜이 반으로 줄어드는 기술. 초대 대난투에선 이 기술로 착지 후딜을 아예 없에버리는 게 가능했지만 이후로는 그냥 짧아진다. 이를 가장 잘 보여주는 게 칼을 땅으로 박으면서 어마어마한 후딜을 남기는 링크의 공중 아래공격. 공중 아래공격 후 L-캔슬을 한 플레이어와 그렇지 않은 플레이어는 엄청난 후딜 시간차가 생긴다. DX까지만 존재한 기술.
  • 오토캔슬 : L-캔슬이 사라진 X부터 도입된 기술. 공중 일반공격의 최초 프레임이나 최후 프레임에 맞춰 착지하면 그냥 점프 착지만큼의 후딜만 생긴다.
  • 잽 페이크 : 평타 공격 중 그냥 계속 A만 누르기만 해도 콤보 공격이 나가는 캐릭터가 있는데, 막타를 치기 전 보호막을 키거나 앉으면[14] 즉시 공격을 멈추어 재차 다른 공격을 할 수 있게 된다. 이를 이용해 평타 > 잽 페이크 > 평타 식으로 계속 콤보를 쌓을 수 있지만 계속 떄리다 보면 상대방 대미지가 축적되어 때릴 때 마다 멀어져서 끊기게 되어 있다.
  • 잽 락잉 : Jab Locking. X와 4에 있는 기술로 상대를 눕혀논 다음 잽(평타의 1번째 공격)으로 계속 때리는 기술. 상대는 무슨일이 있어도 탈출할수없다. X에서는 한번 눕히면 영원히 때릴수있었는데 4에서는 2~3번 때리면 자동으로 일어나도록 수정되었다.
  • DACUS : Dash Attack Canceled Up Smash, 즉 대시어택 캔슬 상단 스매시 공격. 대시 공격 직후 상단 스매시 공격을 하면 대시어택의 관성을 유지하면서 상단 스매시 공격을 사용(또는 챠지)할 수 있다. 캐릭터의 대시 공격의 이동거리에 따라 실제 이동거리가 결정되는데 스네이크의 경우 종점 맵 3/4를 휭단하는 흠좀무한 성능을 자랑한다. 4에서도 할 수 있다.
  • 난간독차지 : 상대방이 난간을 붙잡지 못하도록 자신이 난간을 붙잡는 조금 치사한 기술(...). 그냥 잡고만 있으면 오히려 상대방 복귀기에 맞아 나가떨어지고, 특히 캡틴 팔콘같이 명중 시 재차 사용이 가능한 복귀기를 가진 상대에게 썼다간 오히려 도움만 주기에 상대방이 복귀기를 쓸 타이밍에 맞춰 난간에 매달려 잠깐동안 생기는 무적판정으로 복귀기를 무시하는게 중요하다. 즉 이것도 아무나 쓰는 건 아니라는 말. 눈치와 타이밍 싸움이다.

4부터는 난간(또는 절벽이라고도 함)에 매달렸을 때 다른 캐릭터가 매달리려 하면 이미 매달린 캐릭터를 위로 밀어내고 붙잡도록 바뀌면서 봉인된 기술이다. 또한 난간에 한번 매달렸다 땅을 밟지 않거나 상대에게 공격을 받지 않고 다시 난간을 붙잡으면 잠시동안의 무적 판정이 생기지 않는다.

  • 분노 효과 : 4부터 생긴 효과로 캐릭터가 100%를 넘어갔을때부터 넉백의 보너스를 받는 효과다. 퍼센트가 높으면 높을수록 상대를 더 잘 날리게된다. 하지만 데미지는 바뀌지 않는다.
  • D.I. (Directional Influence) : 오래 살아남기 위해 반드시 필요한 기술. 날아가는 방향을 바꾸는 테크닉이다. 날아가기 전에 날아갈 방향의 수직 방향으로 컨트롤을 하면 조작한 방향쪽으로 각이 약간 바뀐다. 예를 들어 30도 각도로 오른쪽으로 날아가기 직전에, 컨트롤을 왼쪽 위 대각선으로 하면 각도가 50도가 되는 식. 이런 식으로 각이 바뀌면서 장외 판정을 받기 위해 날아가야 하는 거리가 늘어나기 때문에, 결과적으로 평상시였다면 죽었을 %에서도 살아남을 가능성이 생긴다. 아주 멀리 날아가는 경우가 아니더라도, 콤보를 맞는 중 D.I.를 해서 콤보에서 벗어날 수도 있다.
4에서는 1.0.4 패치까지는 이전까지의 D.I.와는 다른 벡터링(Vectoring)이라는 메커니즘만이 활용되었는데, Wii U판이 나오고 D.I.가 돌아왔다. 이후부터는 수평 넉백에는 벡터링이, 수직 넉백에는 D.I.가 적용된다.
  • Ledge Trump : 4에서 난간독차지가 불가능하도록 바뀌면서 생긴 새로운 기술. 상대가 나간에 매달릴 타이밍을 예측해서 자신은 살짝 늦게 난간을 붙잡아 상대가 뒤로 튕겨나면 반격을 하는 것을 말한다. 튕겨난 상대가 다시 난간을 붙잡는 것을 기다렸다가 지상에서 낮은 각도의 공격으로 반격을 날리거나[15] 뒤로 튕겨난 상대를 바로 쫓아 공격을 날릴 수 있다. 이때는 보통 뒤 공중공격을 쓰게되지만 난간을 놓는 순간 바로 벽점프를 해 앞공중공격을 날리거나[16] 사무스 같은 경우 충전해 두었던 풀차지빔을 쏠 수 있다. 일단 지상에서 빠르게 앞에 있는 절벽을 잡거나 잡을 타이밍을 예측하는데 연습이 필요하다.

6 용어

용어들은 대부분 공식 경기가 활발한 미국과 유럽쪽에서 만들어진다.

  • 스매셔 : 대난투 플레이어를 칭하는 용어.
  • 섹스 킥 : 굉장히 엄한 용어이지만 실제 대난투 관련 커뮤니티에선 별 아무렇지도 않게 쓰인다(...). 공중 일반공격 중 첫 몇 프레임 동안은 판정이 강하지만 이후 판정은 약해지는 공격 전반을 칭하는 용어로, 대부분 캐릭터의 공중 중립공격이 이에 해당하며 저 유명한 캡틴 팔콘의 공중 앞 강공격도 해당된다.
  • 데이브의 멍청한 규칙 : 이름은 저렇지만(...) 공식 경기에선 반드시 지키는 규정으로, 이미 한번 플레이 한 스테이지에선 다시 플레이 하지 않는다는 규칙이다. 이는 최초 플레이 한 랜덤으로 선택한 스테이지가 한쪽 플레이어에게 유리한 스테이지였는데, 그다음 스테이지 선택권이 이 유리했던 플레이어에게 있어서 같은 스테이지를 또 선택하는 걸 막는 것이다[17]. 이따금 규칙을 변형하기도 하는데 가장 흔한 변칙 룰은 '이긴 사람은 자신이 이겼던 스테이지를 또 고를 수 없다', '랜덤으로 돌렸는데 같은 스테이지가 나왔을 경우 그냥 진행한다'가 있다.
  • 존 : 싸구려 변명. 텍사스의 존이라는 스매셔가 질 때마다 별의 별 핑계를 둘러대어 생긴 용어다굴욕. 스매셔가 궁시렁대면 "No Johns!"라는 일침을 듣게된다. 유럽의 경우 국가별로 Yuna, Veyrons, Dems 등등 유사 궁시렁대는 스매셔 이름을 붙이고 있다(...).
  • 켄 콤보 : 켄 황 이라는 스매셔가 발견한, 굉장히 쉬우면서도 강력한 마르스 전용 콤보. 1차 점프 후 공중 전방 강공격을 먹인 다음 공중점프하여 공중 아래 강공격을 먹이는 것이다. 공중 아래 강공격은 메테오 스매시를 일으킨다. 연속기지만 콤보라기 보다 강제연결에 가깝다.
  • 고통의 벽 : 상대방을 쭉쭉 밀고 나가는 특성이 있는 공중 콤보. 공중에서 연속 점프가 가능한 카비와 푸린이 쓰기 쉬운 콤보로 특히 푸린의 고통의 벽이 쉬우면서도 강력한데, 경우에 따라서는 전진하면서 공중 앞 공격만 연사해도 가능하다. 한 번 당하면 복귀하기 힘들다.
  • wombo combo
  1. DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 스테미너 모드가 추가되었지만 이 모드는 사실상 아무도 안 한다(...).
  2. 넉백을 줄여준다.
  3. 예를 들어 초대 대난투에선 C버튼들 전부, DX와 4에선 X, Y버튼이 점프가 된다.
  4. 밸런스 파괴라서 4에선 짤렸다.
  5. 루이지의 아래 도발은 메테오 스매시를 일으키며, 커비는 도발을 하면 흡수한 능력을 버린다.개굴닌자가 빠진 것 같다면 기분 탓이다. 서든데스에서도 못써먹어
  6. 대표적으로 피트
  7. 이전에 '천공계 맵 한정으로'라 되어 있었으나,대난투 3DS에서 추가된 매지컨트 스테이지도 이 지형이라서 이제 유일한건 아니다.
  8. 당연히종점형은 제외.
  9. 골든해머의 경우, 점프버튼을 연타하면 호버링이 가능하다!
  10. 잡기, 대쉬, 대쉬잡기 등
  11. 몇몇 캐릭터는 밟은 즉시 반격을 가할 수 있다. 메타나이트, 카무이
  12. 링크, 사무스 등이 도구로 난간에 매달려 있는 경우, 쉴드 등
  13. 따지고보면 스피드모드의 슈르크가 제일 길다.
  14. DX에서는 보호막 후딜이 길어 앉기만 통한다
  15. 몇몇 캐릭터는 난간을 잡을 때 히트박스가 낮아서 지상에서의 공격으로는 닿지 않는 경우도 있다. 가논돌프나 개굴닌자 등이 그렇다.
  16. 메테오 판정이 있는 마리오 같은 경우에 종종 쓰인다
  17. 보통 경기에선 첫 라운드는 랜덤으로 한 뒤 패배한 플레이어가 두번째 스테이지를 고르고 이후 번갈아 가며 고른다.