바이오웨어

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가장 영향력 있는 서구 RPG 개발사[1]

1995년 설립된 캐나다 국적의 게임 스튜디오.

캐나다 앨버타에드먼턴에 위치해있으며, 앨버타 대학교에서 의학 코스를 졸업하고 의학 교육용 시뮬레이션 프로그램을 만들던 레이 뮤지카, 그렉 제스척, 어거스틴 입(어거스틴 입은 발더스게이트 개발 도중 본업에 복귀하기 위해 퇴사)이 10만 달러의 자금을 모아 설립했다.

처녀작으로는 인터플레이의 지원을 바탕으로 데모수준이던 새터드 스틸을 만들었는데, 게임성과 상업성 측면에서 모두 긍정적 평가를 받았다. 특히 변형 가능한 지형과 부위별 사격을 통해 적의 무기를 떨어뜨릴 수 있다는 점 긍정적으로 평가받았으며 이후 후속편 제작을 계획했다. 그러나 발더스 게이트의 대대적인 성공으로 새터드 스틸 후속작 계획은 그대로 묻혔다.

이들의 두번째 작품이 바로 그 유명한 발더스 게이트 시리즈인데, 출시 당시 가장 훌륭하게 TRPG를 CRPG로 구현해낸 게임이란 찬사를 받으며 비평적, 상업적 측면에서 대대적인 성공을 거뒀다. 당시에는 흔히 말하는 서구식 RPG의 황혼기였는데, 위저드리, 마이트 앤 매직, 울티마와 같은 전통적인 RPG가 전부 몰락하고 디아블로 같은 복합장르나, 파이널 판타지 VII JRPG가 히트를 하면서 전통적인 TRPG를 기반으로 한 RPG는 이제 한물 갔다라고 여겨지고 있었다. 하지만 발더스 게이트는 새로운 RPG의 예시를 제시하며 RPG 장르의 새로운 역사를 열었다는 찬사를 받았다. 또한 발더스 게이트를 개발하는 데 사용된 바이오웨어의 인피니티 엔진[2]은 인터플레이의 RPG 개발팀이었던 블랙 아일 스튜디오에 의해 플레인스케이프 토먼트아이스윈드 데일같은 걸작을 만드는데 사용되기도 했다. 이후 잠시 컬트 클래식 MDK를 제작했으나 곧이어 발더스 게이트2 제작에 몰두하여 전작을 뛰어넘는 게임성을 보이며 바이오웨어의 명성은 더욱 공고해졌다.

이후 개발한 네버윈터 나이츠는 멀티플레이, 툴셋, DM모드 등 실험적인 시도를 했으며 발더스게이트정도인 200만장을 팔아치우면 성공을 거두었다. 또한 구공화국의 기사단은 발더스게이트와 함께 바이오웨어의 가장 큰 성공작으로 스타워즈팬과 RPG팬 모두를 만족시킨 작품이자, AD&D 변형 룰을 훌륭하게 스타워즈에 적용시킴과 동시에 콘솔이란 플랫폼 환경에 맞게 RPG 장르를 적절히 변형시키는데 성공하는 쾌거를 이룬 작품이다.

XBOX360으로 나온 매스 이펙트를 통해서는 스타워즈와 같이 방대한 오리지널 SF세계관을 구축했으며, 영화같은 연출과 직관적이고 다이나믹한 다이얼로그 시스템을 선보였다. 이 또한 다른 게임성과 비평, 판매 모두 성공한 작품이다. 2010년에는 매스 이펙트 2가 출시되며 시리즈의 수준을 한 단계 더 끌어올렸다.

이렇듯 바이오웨어는 항상 RPG라는 장르의 대중화를 선도해온 선구자적 회사이다. 내놓는 게임 중 망작이 거의 없다. EA가 2007년에 바이오웨어에 눈독 들이다가 바이오웨어를 집어삼킨 것도 바이오웨어의 가치와 가능성을 높이 샀기 때문이다. 2009년 6월 23일에 Eat All의 계략으로 미씩 엔터테인먼트와 합병하여 통합회사가 되었으며, 바이오웨어의 사장인 레이 뮤지카가 통합회사의 보스가 되었다. 바이오웨어의 조직은 그대로 통합회사 산하의 독립 팀이 되었다. 덧붙여 레이 뮤지카는 EA의 부사장과 본부장도 겸임하고 있다.(...) EA 내부에서 엄청나게 확실히 자리 잡았다.

RPG 명가로서의 명성과는 다르게 데뷔작인 섀터드 스틸과 2000년대 초반의 작품인 MDK2는 액션게임이다. 바이오웨어의 핵심 인물들과의 인터뷰나 회사의 역사를 다룬 기사들을 보면 이 때의 경험이 나중에 매스 이펙트를 만드는 데에 중요한 역할을 한다. 섀터드 스틸을 만들었던 경험을 바탕으로 철저하게 콘솔 기반의 슈터였던 MDK2를 만들었고 다시 이 때의 경험을 바탕으로 3인칭 콘솔 슈터의 형태를 따라가는 매스 이펙트를 만든 것. 그래서인지 페르시아의 왕자 스타일의 근접 전투에 영향을 받은 제이드 엠파이어드래곤 에이지 2의 전투 시스템이 좋은 소리를 듣지 못한 것과는 달리 매스 이펙트 2는 꽤나 준수한 슈터가 되어 있다. 3편은 더더욱 슈터답게 변한다.

2009년에는 발더스 게이트와 같은 클래식 스타일의 중세풍 판타지 게임 드래곤 에이지 오리진을 출시했으며, 바이오웨어의 정통 RPG로의 귀환을 많은 사람들이 반겼다. 2010년에는 확장팩 드래곤 에이지 : 어웨이크닝이 출시되었으며, 2011년 드래곤 에이지 2가 출시 준비중이어서 많은 사람들의 기대를 모으고 있었는데 여기서 좀 엇나갔다.

사실 AD&D CRPG에서 시작한 회사지만 바이오웨어는 오래전부터 CRPG 시절의 게임플레이를 벗어나려고 계속해서 시도를 해왔다. 매스 이펙트 시리즈가 갈수록 슈터에 가깝게 변하고 있는 것을 봐도 알 수 있다. 물론 여기에 대해서 평이 좀 엇갈리긴 해서 매스 이펙트 3도 2에 비해서 좀 더 RPG 요소를 많이 투입하고 있지만, 그럼에도 불구하고 매스 이펙트 3은 기어즈 오브 워 방식의 슈터를 더 많이 연상시킨다. 그렇다고 매스 이펙트 시리즈가 이도 저도 아닌 방향으로 가고 있는 것은 아니다. 아직 완벽하진 못해도 바이오웨어는 매스 이펙트를 개성 있는 3인칭 슈터/RPG의 멋진 조합으로 만들어가고 있다.
따지고 보자면 바이오웨어의 출세작인 발더스 게이트조차 '정통 RPG'는 아니었다. 룰과 셋팅은 정통이었지만 스토리나 진행방식은 기존의 서양 RPG에 비해 대폭 제약이 가해져 JRPG 소리까지 들었던 게 현실이고 전투 방식은 '실시간 + 다수의 캐릭터 선택 및 조작 + 아이소메트릭 뷰(또는 탑뷰)'라는 형식을 취하고 있는데 이건 이전까지의 RPG와는 거리가 멀고 오히려 당대 최고 인기 장르였던 RTS의 그것과 매우 흡사하다.

역시 만악의 근원은 드래곤 에이지 2다. 이 시리즈는 애초에 바이오웨어가 설정한 방향 자체가 말이 안 된다. 한편으로는 발더스 게이트의 정신적 후계자가 되겠다고 하면서 다른 한 편으로는 스펙터클 액션을 보여주겠다고 한 것 자체가 서로 부딪힐 수밖에 없는 방향성이다. 발더스 게이트의 후속작이 되려면 복잡한 룰에 기반한 전략 게임이 되어야 하고, 멋진 액션을 보여주려면 매스 이펙트나 위처 시리즈처럼 장르를 섞고 RPG의 정체성을 좀 버려야 하는데, 이걸 동시에 하려고 하니까 이상한 결과물이 계속 나왔다.

스타워즈: 구공화국은 EA가 바이오웨어를 인수한 이유다. EA는 이걸 월드 오브 워크래프트 급의 MMORPG로 키워서 몇 년을 우려먹을 돈줄로 만들려 하고 있다. WOW하고 시스템상 너무 비슷하다는 얘기들이 나오고 있지만 기본기가 잘 받쳐주고 있고, 무엇보다 바이오웨어 특유의 스토리라인 진행과 컨텐츠에 대한 반응이 상당히 좋다. 2011년 12월 21일에 발매했는데, 팔리기도 상당히 잘 팔리고 있다. 다들 잘 될거라고 생각했고, 잘 되가는 것처럼 보였었다. 그런데 최근 들어서 이 게임을 만든 바이오웨어 오스틴에서 정리해고가 있었고 가입자는 170만명에서 최대치를 찍고 내려가고 있다. 실패는 아니라지만 EA나 바이오웨어가 기대했던 수준의 성공은 결코 아니다.

구공화국의 성과 및 매스 이펙트 3의 논란에 스트레스를 많이 받았던 창립자 레이 뮤지카와 그렉 제스척은 2012년 9월 18일에 은퇴를 했으며, 비슷한 시기에 빅토리 게임즈와 미씩 엔터테인먼트가 바이오웨어와 분리되는 등 노선의 큰 전환이 있었다. 이후 바이오웨어는 내부 인사들을 중심으로 전면적으로 회사를 개편하면서 드래곤 에이지: 인퀴지션을 준비했고, 이건 상당히 좋은 평가를 받았다. 2016년 현재 바이오웨어는 에드먼튼, 오스틴, 몬트리올에서 스튜디오를 운영하고 있으며, 게임의 기술 기반을 프로스트바이트 엔진으로 통일하면서도 자체적인 개발 체계를 강화하면서 독립성을 유지하려 하고 있다.

훌륭한 게임을 만들어온 개발사이면서도 의외로 쉽게 무시 당하는 측면이 있다. 매스 이펙트가 게임의 영화적 스토리텔링에서 중요한 기점을 차지한 작품임에도 불구하고 오히려 그것 때문에 자유로운 탐험을 중시하는 사람들에게 쉽게 비판의 대상이 된다든지, 인디 게임들이 로맨스 시스템에 대해 설명하면서 바이오웨어와는 다르다 바이오웨어와는을 외친다든지, RPG 팬들을 중심으로 이래저래 심심하면 까인다. 하지만 그만큼 팬들도 많고, 팬들과의 관계도 좋다.

또한 게임에 대한 평가와는 별개로 구직자들의 평가는 거의 절대적인 수준으로, 창립 이래 사내문화 및 복지에 무지막지하게 신경을 써 온 것으로 유명하다. 다른 게임 개발사에 대한 선호도가 대개 이 개발사에 가서 게임을 만들고 싶다는 욕망에 주로 기반을 두고 있다면 바이오웨어는 여기 더해 근로 환경 자체가 좋다더라는 소문이 쫙 퍼져 있으며, 특히 사내의 소수자 인권 문제에 있어 업계의 선구자로 알려져 있다.
사실 바이오웨어가 이처럼 좋은 회사를 만들기 위해 노력할 수 밖에 없었던 것은 본사가 에드먼튼에 있기 때문이다. 대부분의 트리플A 개발사는 미국 서부 해안 지역, 텍사스 주의 오스틴, 또는 동부 보스턴 등지에 자리를 잡고 있어 쉬운 인력 및 정보의 교환을 도모하고 있으며, 앨버타 같은 내륙 촌구석에 바이오웨어 정도 규모의 개발사가 자리잡고 있는 경우는 거의 없다. 이런 회사가 고급 인력을 끌어올 방법은 근무 환경 자체를 좋게 만드는 것 밖에는 없다. 물론 이 덕분에 위치의 제약에도 불구하고 가장 뛰어난 경력자들이 바이오웨어에 몰려들고 있다.

2 제작한 게임

게임명발매년도특이사항
새터드 스틸1996
발더스 게이트1998
발더스 게이트 Tales of Sword Coast19991편의 확장팩
MDK22000
발더스 게이트 2 Shadow of Amn2000
발더스 게이트 2 Throne of Bhaal20012편의 확장팩
네버윈터 나이츠2002
네버윈터 나이츠 :Shadows of Undrentide20031편의 확장팩
네버윈터 나이츠 :Hordes of the Underdark20031편의 두번째 확장팩
스타워즈: 구 공화국의 기사단2003
제이드 엠파이어2005
매스 이펙트2007
소닉 크로니클 : The dark Brotherhood2008닌텐도 DS로 발매
매스 이펙트 갤럭시2009아이폰용으로 발매
드래곤 에이지 오리진2009
매스 이펙트 22010
드래곤 에이지 : 어웨이크닝20101편의 확장팩
스타워즈: 구공화국2011년 12월 20일
드래곤 에이지 22011년 3월 8일
매스 이펙트 32012 3월 6일
커맨드 앤 컨커(온라인)2013제작취소
울티마 포에버2012서비스중(종료예정)
드래곤 에이지: 인퀴지션2014년 11월 18일

3 바이오웨어 게임 엔진을 사용한 서드파티 게임

3.1 인피니티 엔진

3.2 오디세이 엔진

3.3 오로라 엔진

  1. 서구RPG의 방향은 바이오웨어 전후로 갈린다. 일단 고전 RPG가 가졌던 다양한 흐름과 시스템에 대해 '스토리텔링'과 '전투'라는 큰 틀에서 RPG를 재정립한 것이 발더스게이트 시리즈였고 현대RPG를 평가할 때도 이 '스토리텔링'과 '전투'라는 요소는 RPG를 평가하는 하나의 기준으로서 적용되었다. 다른 개발사인 블랙아일(옵시디언)의 경우, 데뷔작인 폴아웃2를 제외하면 대부분의 대표작을 바이오웨어RPG의 파생작이나 후속작. 리메이크작을 만들면서 명성을 쌓았고 위쳐 시리즈로 유명한 CDP은 발더스게이트1의 유럽내 현지화 및 유통을 통해 부와 명성을 쌓은후 위쳐1은 아예 네버윈터나이츠의 엔진으로 만들어 직접 개발의 길로 나섰고 이후 작품도 바이오웨어 RPG에서 보이던 내러티브적 요소와 시스템을 상당부분 차용한다. 이외에도 군소 RPG의 경우 바이오웨어 RPG에 직간접적으로 영향받은 서구 RPG가 대부분인데 EA의 RPG야심작 '킹덤 오브 아말러'나 게임 오브 쓰론(2012년작), 고딕 및 라이즌 시리즈, 디비니티 시리즈(오리지널 신 제외) 등의 작품이 대표적이다. 베데스다의 경우 이런 흐름과 다소 떨어져있었으나 폴아웃4에서는 바이오웨어RPG식 다이얼로그 휠을 보임으로써 영향력을 보여줬다. 고전 RPG가 가졌던 다양한 양상을 복원하려는 시도가 등장한 2010년대가 '드래곤 에이지2-스타워즈 구공화국-매스 이펙트'3 3연타때문에 바이오웨어식 RPG가 휘청하던 시기와 일치하는 것과도 무관하지 않다
  2. 처음에는 RTS인 베틀그라운드 인피니티를 위해 개발. 아래의 게임목록에 없듯이, 완성되지 못했다.