아나바다

1 IMF 시절 유행하던 캠페인

껴쓰고
눠쓰고
꿔쓰고
시쓰자

버지
를 낳으시고
지적삼
적시셨네 [1]

상대방이 계속 말을 돌린다면
가리
불대지말고
른대로
말해
로 쓸수있다

일명 아나바다 운동. 1997년 외환 위기가 발생한 이듬해인 1998년에 등장하였으며, 당시 경제가 어려운 상황에서 물자를 불필요하게 낭비하지 말고 재활용할 수 있는 것을 버리지 말고 다시 사용하는 등으로 불필요한 지출을 줄이자는 캠페인이었다.

2 국내 게임 업계의 신조어

아나바다식 개발로 통한다
[NDC2015 13년 삽질로 얻은 교훈 5가지...넥슨 기획자의 '신입기획자 가이드']

이 말을 처음 언급한 기획자는 개발이 콘텐츠 소모 속도를 따라갈 수 없는데, 그렇다고 해서 막무가내로 신규 컨텐츠를 뽑아내면 그래픽 디자이너와 프로그래머들이 고생하니, 그래서 리소스 재활용이란 걸 선택한다고 한다

리소스 재활용의 뜻을 간단하게 설명하자면 먼저 출시된 A개체에 색칠놀이만 해서 B라는 새로운 개체를 만들겠다는 소리다. 인력과 개발비를 아끼기 위해 재탕 하겠다는 건데, 장난하는 것도 아니고 사실상 도둑놈 심보나 다름이 없다. 만약에 갤럭시 S8가 출시됐는데, 갤럭시 S7에서 케이스 색만 기존에 없던 것으로 나왔다고 생각해봐라. 사람들이 가만히 있을까?

이것의 문제는 본래 게임이란 것이 게임 개발자들이 게임을 하게 해주는 것이 아니라, 유저들이 해주는 것에 있다는 것이다. 아나바다식 개발을 선택하는 사고 방식은 일방적으로 주기만하는 사람()들이나 가능한 것인데, 게임이 완전 무료이지 않는 한은 이들이 주기만하는 사람이 될 일은 전혀 없다. 결국에는 이들에게 있어서 유저들이란 노예나 다름 없다는 거다. 곰팡이 핀 빵을 받아먹으면서 밭을 가는 노예. 그게 개발자들이 생각하는 우리다.

결론을 말하자면 개발자들이 게임을 개발하다가 코피가 터지든 말든, 그것을 유저가 배려해가며 그들의 게임을 할 이유는 전혀 없고, 이런 식의 개발을 남발하는 게임은 유저를 플레이어가 아닌, 노예로 생각하고 있다는 말이나 다름이 없다.
  1. 박명수가 지은 4행시이다.