리시타

(창시타에서 넘어옴)
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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타피오나이비카록카이벨라
허크아리샤헤기델리아
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리시타의 간판장비 닭벼슬 다크크레스트.

1 개요

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Lethita/Lann[1][2]. 액션 MORPG 마비노기 영웅전의 첫번째 플레이어블 캐릭터이자, 피오나와 함께 초기부터 존재하던 캐릭터.

1차(기존) 무기는 듀얼소드, 레벨 12 도달시 선택 및 교체 가능한 2차 무기는 듀얼스피어. 추천 및 주 착용 장비는 천옷&경갑&중갑&플레이트.

CV(캐릭터 보이스 담당 성우)는 이호산(한국&북미[3]), 나미카와 다이스케(일본).

RPG에서는 흔히 볼 법한 외모와 준수한 키의 미남형 캐릭터. 서북부 출신의 젊은 전사로, 몰락한 고향을 떠나 조용히 용병 생활을 하고 있다가 왕국 기사단을 목표로 하여 콜헨까지 흘러들어와 칼브람 용병단에 지원하게 되었다. 다만, 나중에 공개된 배경 스토리에 의해 원래는 무려 1골드 짜리 노예 출신이라는 사실이 밝혀졌다. 본인의 과거나 린의 과거 스토리에서는 유쾌하고 밝은 성격의 쾌남으로 묘사된다. 7월 홈페이지 개편엔 '자신의 과거와 출신에 대해서는 말을 아끼고 있지만, 상처를 간직한 듯한 깊은 눈빛을 통해 아직 젊지만 평탄치 않은 삶을 살아왔음을 짐작할 수 있습니다.'는 추가 어구가 생겼다. 기본 설정 컬러는 다갈색 머리카락과 푸른 눈동자. 나이는 20세(린의 스토리). 스토리 개편 패치 전의 지금은 사라진 마렉의 첫인상 평가는 "듣던 것처럼 훤칠하게 생긴 청년".

무게 제한은 1레벨 기준 카이와 동일한 187스톤. 무게 제한이 피오나나 카록(둘 다 1레벨 기준 297스톤)보다 낮아서 갑옷을 입는데 여러모로 제약이 많다. 중~고레벨대에 플레이트를 착용하려면 갑옷 숙련과 무게 견디기에 어느정도 AP를 투자해야 한다. 물론 70 이후엔 그런거 없다.

북미 서버(Vindictus)의 캐릭터 소개 영상에서 그를 지칭하는 이명은 노예(slave). 이건 어쩔 수 없는 게 해당 영상에서는 한국 영상과 달리 첫 문장이 캐릭터의 배경을 압축한 내용이기 때문이다.[4] 때문에 배경스토리가 있는 캐릭터들은 이런 이명이 조금씩 현재상태와 엇나가있고, 반대로 배경스토리가 없는 캐릭터들은 현재 상태에 더 어울리는 이명이 붙게 된다. 국내 브랜드 사이트에서 소개하는 이명은 "신속의 검사"

힐 신은 여캐보다 작고 피오나보다는 그냥 작다 물론 헤기보다는 크다 공속 때문에 어쩔 수 없다

2 설정 & 배경

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"어떻습니까? 이 정도면 노예 정도로는 쓸 수 있을 겁니다."

남자는 아버지가 내미는 아이를 건네받아 이리저리 살폈다.
팔 두 개, 다리 두 개. 대충 아이를 살펴본 남자는 아버지의 손에 금화 하나[5]를 떨어뜨렸다.

"이게 답니까?"
"계집아이는 2개. 사내 녀석은 1개."
"... 계집아이였더라면 좋았을 텐데."

아버지의 마지막 말이 아이의 귓가에 맴돌았다.
아이의 나이 이제 겨우 열하나였다.

-

검투사였던 아이의 아버지는 한창때에는 꽤 유명했었다고 했다.
아이의 엄마를 만난 것도 그때쯤이었다고 했다.

그러나 다리 하나를 잃게 된 사건 이후로는 아버지는 항상 술에 빠져 살았고
엄마가 도망간 후에는 도박에까지 손을 대게 되었다.
그래도 아이는 조금만 참으면 예전처럼 돌아갈 거라고 생각했다.

지금은 잠시 아픈 것 뿐이라고..
아픈 게 나으면 괜찮아질 거라고...
아이는 아버지가 스스로 자신이 가장 소중히 여기던 검투사의 검을 팔 때조차 그렇게 믿고 있었다.

그리고 마침내 오늘,
아버지는 아이를 팔았다.

-

값을 치른 남자는 아이를 끌고 구석진 방으로 들어갔다.
그곳에는 이미 다른 아이도 여럿이 있었고, 한켠에는 장물로 보이는 물건들이 아무렇게나 쌓여 있었다.

순간 아이의 눈에 낯익은 물건이 들어왔다. 아이는 튕기듯 뛰쳐나가 물건을 집어 들었다.

아버지의 검이었다.

남자는 그런 아이를 보고 가당찮다는 듯 헛웃음을 흘렸다.
그러다 돌연 눈빛이 변했다. 버릇은 초장부터 잡아야 했다.

남자의 몸에서 살기가 뿜어져 나오자, 주변 아이들은 몸을 움츠렸다.
그러나 아이는 살기가 느껴지자 본능적으로 칼을 뽑아 휘둘렀다.

예상치 못한 공격에 미처 피하지 못한 남자의 뺨으로 붉은 피가 흘렀다.

"이 자식이!?"

남자는 아이의 얼굴에 주먹을 갈겼다.
아이는 비명조차 내지 못하고 쓰러져 버렸다.

"제길.... 그래도 검투사의 자식이라는 건가."

남자는 뺨의 피를 스윽 닦아내었다.
하지만 이내 무슨 좋은 생각이 났는지, 씨익 미소를 지었다.

"이 녀석, 돈 좀 되겠는데."

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귀족들을 위한 유희.

마지막 한 사람이 남을 때까지 투사들이 모여 목숨을 걸고 싸워야 하는 곳. 검투 시합.

검투 시합을 지원하는 데 있어 나이 제한은 따로 있진 않았다.
그러나 어른들의 시합에 어린아이가 끼어봤자 이길 수 없는 노릇이니
정상적인 경우라면 아이는 아무도 지원하지 않았다.

그러나 간혹 돈이 필요한 부모가 아이를 파는 일이 있긴 했다.
그리고, 암묵적으로 검투 시합엔 그들이 거래되곤 했다.

시합의 유흥에 있어서 제물은 필요한 법이었다.

-

아이와 한 조가 된 이는 호밀 색 머리카락을 가진 '카알'이라는 이름의 남자였다.
그는 바다 건너 북쪽 땅에서 노예로 팔려왔다고 했다.
그리고 그에게도 아이만한 아들이 있었다고 했다.

그래서인지 그는 유독 아이를 좋아했다.
아이도 그가 좋았다.

그는 틈이 날 때면 아이에게 자신의 검술을 가르쳐 주곤 했다.
하지만 두 개의 검을 자유자재로 사용하는 그의 기술은
아직 팔의 근육조차 제대로 잡히지 않은 아이가 사용하기엔 무리가 따랐다.

그래도 아이는 열심히 그의 기술을 익혔다.
기술을 배우고 있는 동안만은, 마치 집에서 아버지에게 훈련받고 있는 듯한 기분이 들어
그곳이 목숨을 걸고 싸워야 하는 장소라는 사실을 잊을 수 있었기 때문이었다.

-

제물이 제물이 되길 거부한다면 어떻게 될까.

카알과 아이의 조는 점점 인기를 얻어갔다.
그 둘의 마치 아버지와 아들처럼 호흡이 척척 맞았고, 사람들은 그런 둘을 좋아했다.

하지만 그 탓에 점점 얼굴이 어두워지는 이들이 있었다.
재미로 넣은 제물은 희생양일 뿐 그들이 주인공이 되어서는 안 될 일이었다.

"재미로 넣은 뱀이 독사라면, 이빨을 뽑아야지."

은밀한 곳에서 금화가 오갔다.

흔들리는 촛불 빛에 비친 그의 얼굴엔 길게 난 칼자국의 흉터가 붉은빛으로 일렁였다.

-

"여기서 뭐하세요?"

아이는 밖에 홀로 나와 있던 카알을 보고 물었다.

"으응? 아, 아니다."

카알의 눈동자가 흔들렸다.

하지만 아이는 눈치채지 못했다. 그저 내일 있을 시합 때문이려니 했다.
그 탓에 검은 기둥 속에 가려진 그림자가 사라지는 것도 미처 눈치채지 못했다.

-

시합이 시작되기 전.
대기실에서의 모습이 평소의 카알과 달라 보이자 아이가 물었다.

"괜찮으세요? 그래도 결승전이라서 걱정되세요?"

카알은 아이의 물음에 한참이나 그를 바라보다가 입을 열었다.

"나하고 약속 하나 해주지 않겠니?"

카알은 아이에게 종이 한 장을 건넸다.
그 안에는 누군가의 주소가 적혀 있었다.

"이곳에 가면 내 아들이 있을 거란다. 이름은 리시타라고 하지."
"리시타요?"
"그래. 바람과 고독을 이기는 자라는 뜻이란다."

카알은 잠시 말을 멈추었다 다시 입을 열었다.

"시합이 끝나면 이곳에 가서 내 아들을 찾아봐 주지 않겠니? 아이를 만나서 내 말을 전해 주었으면 좋겠구나."
"약속할게요."
"그래. 고맙다."

카알은 아이의 머리를 쓰다듬으며 웃어 보였다.
아이는 그런 웃음이 좋아 자신도 활짝 웃음을 지어 보였다.

-

시합은 2인 2조로 구성된 대결 형태였다.
상대편은 시합이 시작되자마자 격렬한 기세로 공격해 들어왔다.

이미 여러 번의 실전을 통해 움직임이 많이 빨라진 아이였지만
아직 어른을, 그것도 결승 상대를 두고는 벅찬 것이 사실이었다.

아이는 자신의 옆구리로 들어오는 칼날을 간신히 쳐내며 카알에게 눈길을 돌렸다.
평소 같았으면 이미 아이의 등 뒤에서 강한 공격을 펼치며 든든한 방패가 되어주었을 카알이었다.

그런데 무언가 이상했다.

카알은 아이를 바라보며 미소 짓고 있었다.
양손에 쥔 검날은 힘없이 바닥을 향하고 있었다.

그리고, 그의 등 뒤로 적의 칼날이 하얀 선을 그었다.

"아저씨!!!"

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이상하다고 생각했어야 했다.
노예로 팔렸을 때 헤어졌다던 아들의 주소를 어떻게 알고 있었는지
어떻게 내가 죽지 않고, 노예로 팔려가지 않을 수 있었는지.

이상하다고 생각했었어야만 했다.

아이는 울고 또 울었다.
하지만 아이에겐 할 일이 있었다.

로체스트에 가야 한다.
그리고 아저씨의 검을... 아저씨의 말을 전해 주어야 한다.

아이는 쥐고 있던 두 개의 검을 품 안에 꼬옥 안았다.
차가운 금속이 아이의 피부에 닿아 하얗게 피어올랐다.

-

"... 넌 누구야?"

성문을 열고 나온 소년의 눈에는 경계심이 가득했다.
비록 시종의 옷이긴 했지만, 비단으로 만든 옷에 통통하게 살이 오른 두 뺨의 소년은
카알의 머리카락 색과 같은 호밀 색의 머리를 가지고 있었다.

아이는 말없이 두 개의 검을 건넸다. 피에 절어 여기저기 녹슨 두 개의 검이었다.
검을 보자 소년은 식겁하며 물러섰다.

"이게 뭐야?"
"네 아버지의 검이야."

아버지의 검을 아들에게 물려준다는 건, 이미 아버지는 세상에 없다는 걸 소년은 알고 있었을 것이다.
하지만 소년은 받지 않았다.

"어떤 말을 해도 소용없으니까 돌아가."
"...이 검, 받지 않을 거야?"
"그깟 거 버리던지, 알게 뭐야?"
"하지만 이건 네 아버지의 명예야."
"명예는 무슨! 아버지는 영주의 자리를 넘보다 폐위당한 기사야. 반란군이라고!"
"하지만..."
"그딴 거 다 집어치워. 아버지 때문에 내가 어떻게 살았는지 네까짓게 알기나 해?
남의 발길에 차이며 구걸하고, 쓰레기를 뒤져 음식을 구했어. 옆의 아이가 얼어 죽으면 그 옷을 훔쳐 입어 겨울을 지냈어.
그런 와중에 명예? 자존심? 그따위 것이 뭔데?"

"하지만 네가 모르는 사실이 있어."
"듣고 싶지 않아!"

소년의 말에 아이는 잠시 말을 잃었다.

"듣고 싶지도... 궁금하지 않아. 그런 거. 그리고 알 필요도 없어.
이미... 그런 늙은이 따윈 잊었으니까."
"그게 무슨...."

"그레타, 무슨 일이니?"

밖이 소란스러웠는지 안에서 한 부인이 나와 물었다.
어여쁜 금발에 강아지를 품에 안고 있는, 아직은 앳되어 보이는 여인이었다.

"아, 아닙니다. 추운데 들어가 계세요. 곧 따라 들어가겠습니다."
"어머, 이 거지 같은 애는 누구야?"
"구걸하러 온 동냥아치일 뿐입니다. 신경 쓰시지 않아도 됩니다."
"흐음... 그래. 알았어. 얼른 들어와야 해?"

여인은 힐긋 아이를 바라보고는 안으로 들어갔다.
아이는 소년에게 물었다.

"...그레타?"
"..."
"네 이름을... 버린 거야?"
"...그래. 이름도. 집안도. 그리고 기억도. 그러니까 이만 돌아가 줘."

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그레타는 스스로 자신의 이름을 버렸다고 했다.

그러면 카알 아저씨는 어떻게 되는 걸까.
나를 위해 목숨을 버린..
그분의 마지막 유언은 어떻게 되는 걸까.

"아들아,
리시타란 이름은 대대로 장남에게만 주어지는, 우리 가문을 상징하는 이름이란다.
그러니 아들아,
비록 가문은 이미 몰락하였고 난 이곳에서 노예로 살다 가게 되었지만
너는 기사가 되어 우리 가문의 이름을 그리고 명예를 다시 되살려다오.
그것이 나의, 그리고 우리 가문의 마지막 긍지란다."

아이는 다시금 두 개의 검을 품에 안았다.

아들에게 버림받은 아버지와,
아버지에게 버림받은 아들이라...

아이는 씁쓸한 미소를 지으며 고개를 떨궜다.
그리고 잠시 후, 고개를 든 아이의 얼굴엔 비장함이 감돌고 있었다.

기사가 되겠다.
이제부터 내 이름은 리시타다.

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툭!

"저기 아가씨, 이거 떨어뜨렸어요"

리시타는 앞에 가던 여인이 떨어뜨린 귀걸이를 주워들며 소리쳤다.

"어머나, 고마워요"

뒤돌아선 여인은 리시타에게 눈웃음을 보이며 감사 인사를 전했다.
도톰한 입술이 매력적인 여성이었다.

"이런 미인분이라면 얼마든지 환영입니다만."
"후후"
“그런데 이거.. 귀걸이인가? 무슨 피라도 담겨 있는 거 마냥.. 좀 특이한데?”
"... 글쎄?"

귀걸이를 받아 든 여자는 알 수 없는 묘한 웃음을 흘리곤 다시 발길을 옮겼다.

리시타는 아쉬운 듯 잠시 서서 여인이 사라진 곳을 바라보았다.
그러다 이내 자신도 인파 속으로 사라졌다.

이제껏 공개된 스토리 중 리시타는 벨라[6], 린, 니아브로 총 3명의 게임 내 등장인물과 만났다.

3 사용 무기

이비 이후의 캐릭터들은 1차 무기와 2차 무기의 스타일이 매우 다른 반면에, 올드 캐릭터인 리시타는 그런 느낌이 적다.

두 무기의 평타 모션이 똑같다는 점, 글라이딩 퓨리를 쓴다는 점, 공격판정이 작은 보스는 수월하지만 반대로 공격판정이 큰 보스에게는 취약한 점 등등...

유일하게 다른 캐릭터보다 크리티컬 상한이 더 높고, 크리티컬 확률을 올려 주는 기술이 다양하다.

3.1 듀얼소드 (기본)

정교하고 탄탄한 조작감을 기반으로 하는 크리티컬에 특화된 스피드형 딜러.

일반적으로 '검시타', '검시', '칼시타' 등으로 불린다.

스매시 기술에 크리티컬이 터졌을 때 연계하여 사용할 수 있는 강력한 스킬인 글라이딩 퓨리를 주력으로 하는 캐릭터로, 그를 보조하기 위한 크리티컬 버프 스킬들을 가지고 있다. 창시타도 글라이딩 퓨리를 사용할 수 있지만 검시타는 퓨리 스킬들의 데미지가 증가하는 버프를 사용하고, 추가타인 라이트닝 퓨리도 검을 들었을 때의 피해량이 더 높아 퓨리 자체의 딜은 검시타 쪽이 훨씬 강하다.

조작감과 타격감이 일품으로, 특히 회피기인 슬립 대시, 슬립 스루로 적의 공격을 피했을때의 짜릿함과, 크리티컬이 발생할 경우에만 사용가능한 글라이딩 퓨리, 라이트닝 퓨리의 시원한 타격감으로 등장초기부터 지금까지 가장 재미있는 캐릭터중 하나로 뽑힌다.

2016년 1월 기준, 밸런스 패치로 인해 퓨리의 대미지 배율이 감소되고 스매시의 배율이 증가해서 글라이딩 퓨리 위주의 고스펙 캐릭터의 딜량은 상당히 줄어면서 최강 캐릭터의 자리는 반납하게 되었다. 대신 크리티컬이 낮아 글라이딩 퓨리를 많이 넣기 힘든 저레벨 구간에서의 플레이가 많이 원활해졌으며 버프 유지에 신경쓰는 측면이 많이 줄어들면서 캐릭터 운용 난이도가 낮아졌다.

3.1.1 장점

  • 좋은 회피기와 연계기

검시타의 회피기인 슬립 대시는 발동속도도 빠르며, 슬립 스루를 통해 두 번을 연속해서 움직일 수 있고 두 스킬 모두 무적 시간이 상당히 길게 붙어 있다. 회피기에서 더블 크레센트나 사우전드 니들로 연계가 가능하고, 이 기술들 또한 크리티컬이 터지면 주력기인 글라이딩 퓨리를 바로 사용할 수 있기에 연계 능력이 상당히 좋다. 적의 기술을 성공적으로 회피했을 때 얻는 리스키 윈드 버프의 성능도 우수하다.

  • 높은 크리티컬 상한선, 크리티컬 대미지

크리티컬의 발동을 보조하는 기술이 많은데다 최대 크리티컬 상한도 다른 캐릭터보다 더 높기에 타 캐릭터에 비해 크리티컬이 매우 잘 터진다. 심지어 여타 캐릭터보다 크리티컬 대미지도 더 높기 때문에 크리티컬 상한선에 가까워질수록 성장곡선이 급격히 증가한다.

  • 패닝 슬래시와 글라이딩 퓨리의 넓은 공격판정과 긴 이동거리

두 자루의 검을 넓게 휘두르는 공격을 주로 사용하므로 패닝 슬래시 등 주요 공격 스킬들의 범위가 상당히 넓은 편이고, 글라이딩 퓨리는 넓게 베면서 전진하는 스킬이기에 공격을 빗맞출 위험성이 거의 없다시피해 잡몹 처리 능력이 좋다.

3.1.2 단점

  • 이동기의 부재

스피드형 전사라는 수식어답지 않게 리시타는 마영전에서 기동성이 가장 나쁜 캐릭터에 속한다. 주요 스매시들과 퓨리의 이동 거리가 어느 정도 되기 때문에 근접 상황에서 전투를 할 때에는 거의 느낄 수 없지만, 퓨리 한두번으로 커버가 안 되는 거리 이상을 이동할 때에는 얄짤없이 두 발로 뛰어야 하기 때문에 매우 느리다. 유동성이 강한 라바사트 등의 보스나 일던을 돌 때 크게 체감되는 단점.

  • 매우 높은 크리티컬 의존율과 그로인해 발생하는 세팅의 부자유

여러 크리티컬 버프로 글라이딩 퓨리의 발동을 보조한다고는 하지만, 100%가 아닌 확률적으로 발생하는 크리티컬이 주력기의 발동 조건이기에 딜 사이클이 확정적이지 않고 꼬일 위험이 항상 존재한다. 여러 아이템들로 크리티컬 수치를 높일 수 있다고는 하지만, 크리티컬은 마영전에서 올리는 비용이 가장 비싼 스탯이기에 많은 돈이 들어간다. 또한 다른 캐릭터들과 달리 크리티컬 수치를 높이는 것이 딜량의 상승 뿐만 아니라 캐릭터 자체 플레이가 유연해지기 때문에....그덕분에 인챈트가 강제되는 성향이 있고 그 덕분에 공격속도 수치에서 손해를 보는 면이 있다.

3.1.3 평가

스피드형 전사라는 수식어답지 않게 기동성이 떨어지고, 플레이에 있어서 타직업에 비해 높은 크리티컬 스탯이 요구되어 스펙이 높아져야 빛을 제대로 본다는 단점이 있지만, 그만큼 높은 크리티컬 상한선을 가지고 있으며, 크리티컬이 높아질수록 눈에 띄게 상승하는 딜량과 더불어 따라오는 퓨리의 재미, 여기에 좋은 회피기와 다운시에도 공격을 이어나갈 수 있는 반격기까지 갖춘 완성형 딜러.

3.2 듀얼스피어 (선택)

어마어마한 딜 잠재력을 지녔지만, 그것을 이끌어내기 위해서는 특수한 상황이나 높은 숙련도가 필요한 고난이도 광전사.

애칭으로 '창시타', '창시' '창애인' '인장' 등으로 불린다.

체력을 소모하여 스태미나를 꽉 채우고, 공격력과 크리티컬을 대폭 상승시키는 버프 스킬인 리버레이트를 핵심으로 하는 캐릭터로, 무한히 이어나갈 수 있는 스매시를 주력으로 사용하고 소모되는 스태미나를 리버레이트로 채워가며 쉴새없이 몰아치는 스타일의 극딜형 캐릭터.

평소에는 양손에 들고 베는 형태로 사용하지만, 칼자루를 연결하면 창의 형태로 사용할 수 있는 특이한 형태의 무기를 사용한다. 주무기에 두가지 형태가 존재하는 유이한 캐릭터이다.[7]

절제된 액션의 검시타와 차별화되는 물 흐르는 듯한 연계 공격이 특징적이다. 퓨리를 제외한 모든 스매시 공격을 구르기로 캔슬할 수 있고, 구르기에도 스매시 판정이 있어 크리티컬 발동 시 퓨리로 연계 가능하며, 스매시 공격 사용 중 크리티컬이 발동했을 때에는 스매시를 캔슬하고 곧바로 퓨리를 발동하고, 퓨리를 사용한 뒤에는 일반 3타 공격으로 바로 이어가는 등 모든 공격이 끊임없이 순환하는 구조로 되어 있으며, 이에 따른 스태미나 소모를 리버레이트의 스태미나 회복으로 커버하게 된다. 리버레이트의 크리티컬 강화 버프 덕에 검시타보다 퓨리를 훨씬 많이 사용할 수 있는 것은 덤.

2016년 1월 기준, 밸런스 패치로 인해 블클레어와 리버레이트의 리스크가 올라갔지만, 딜량 자체는 변한것이 없어 아직까지도 말뚝딜에서 1~2위를 다투는 캐릭터이다.

하드한 컨트롤의 재미와 쉴새없이 몰아치는 공격을 추구하는 유저라면 단연 추천할만한 캐릭터.

3.2.1 장점

  • 최고 수준의 말뚝딜 잠재력

주력 스매시인 문 스플리터가 누르고 있으면 계속 공격이 나가는 지속형 스매시이고, 리버레이트와 슬래싱 하이를 통한 스태미나 회복, 리버레이트의 크리티컬 버프, 블클레어의 피해량 상승 버프, 크리티컬 리미트 업으로 인한 높은 크리티컬 한계치가 맞물려 고정 타겟을 대상으로 하는 연속형 공격에서는 그 누구도 범접하지 못할 수준의 데미지 딜링을 선보인다. 게다가 준비 동작을 최소화하고 스매시만을 지속적으로 우겨넣는 캐릭터이기에 공격속도와 강화로 인한 추가 피해의 효율이 매우 높아 강화빨을 매우 잘 받으며, 창시타의 문 스플리터와 3960 허리케인은 민첩 계수를 추가로 받는 스킬이다.

  • 상시 유지 가능한 강력한 버프

액셀러레이트 버프는 별다른 조건 없이 적을 공격하기만 해도 공격속도가 10까지 더 오르는 스킬이고, 리버레이트는 9랭크 기준으로 공격력 900과 크리티컬 22%를 올려주고 스태미나를 꽉 채워 주는데, 이런 강력한 수준의 버프를 상시 유지할 수 있다는 것은 큰 메리트이다. 시전시에 생명력을 소모하기는 하나, 적을 공격하면 소모한 생명력만큼을 다시 채울 수도 있다. 게다가 9랭크 이상에서 움직이면서 시전할 때에는 시전 중에 모든 공격과 회피기 사용이 가능하게 되기 때문에 리버레이트를 사용하면서 얻는 위험 부담은 잠시 동안 생명력이 깎이는 것 정도에 지나지 않는다.

  • 스태미나의 제약이 적음

창시타는 리버레이트 한 번으로 스태미나를 한번에 꽉 채울 수 있다. 이는 곧 여타 캐릭터들에 비해 딜 로스가 더 적다는 것을 의미하며, 슬래싱 하이를 사용하면 잠시 동안이지만 스태미나의 제약으로부터 완전히 벗어날 수 있다.

3.2.2 단점

  • 열악한 생존성

하나부터 열까지 공격에 모든 것을 건 캐릭터이기에 생존성이 마영전의 모든 캐릭터 중에서도 독보적으로 열악한 축에 속한다. 다시 때리면 회복된다고는 하지만 리버레이트는 생명력을 일정 비율 소모하는 스킬이고, 라이트닝 퓨리는 무적시간과 이동거리가 길지만 스매시와 글라이딩 퓨리가 모두 크리티컬이 터져야 발동가능한 조건부 스킬이기에 의도하고 회피기로 사용하기는 어려우며, 상시로 사용할 수 있는 스피어 대시는 이동 거리도 길지 않으며 마영전에서 가장 열악한 무적 시간을 가졌다. 게다가 딜을 위해서는 블클레어를 보스에게 거는 것이 강요되는데, 이 스킬은 보스에게 입히는 피해가 증가하지만 입는 피해와 넘어질 확률 또한 증가시키는 양날의 검이기에 위험 부담이 상당히 크다. 생존을 위해서는 보스의 패턴에 대한 높은 이해도가 필수적.

  • 말뚝딜이 아닌 상황에서의 높은 딜 난이도

창시타의 딜 잠재력은 적이 자주 공격하거나 이동하게 되면 급격히 떨어지게 된다. 창시타의 기본적인 플레이 방식은 퓨리로 회피 겸 딜을 하다가 틈이 생길 때마다 문 스플리터로 극딜을 넣는 것인데, 퓨리로 딜을 할 때의 잠재력은 크게 높지 않은데다 크리티컬이 터지지 않으면 딜 사이클과 회피가 꼬이기 십상이므로, 적 공격의 히트박스를 최소한의 동작으로 피하고 남는 시간에 문 스플리터를 최대한 우겨넣어야 이론상의 딜에 가까워질 수 있는데 이는 쉬운 일이 아니다.

  • 낮은 방어 스탯 효율창복치

블클레어는 보스에게 입히는 피해가 증가하지만, 보스에게서 받는 공격이 A랭크 기준으로 내 방어력의 15%를 무시하게 된다. 내 방어력이 10000이라면 8500으로 적용된다는 소리. 때문에 웬만큼 단단하게 방어구를 갖춰 입어도 공격이 상당히 아프게 들어오며, 낮은 방어력대에서는 그야말로 공격 한두 번에 생사가 오가는 수준이다. 일단 게임에서 입는 피해가 %로 증가하는게 아니라 스탯 자체를 까내린 다는 것에서 개발진들이 얼마나 겜알못인지 알 수 있다. 방어력 올린 보람이 없게 만들어

3.2.3 평가

이론상의 딜링만 따지자면 마영전 내 최상급 딜러이지만 생존성 측면에서 매우 취약하고 이론상의 딜을 뽑아내기도 매우 힘들기 때문에 어설픈 실력이나 스펙으로는 제 몫을 발휘하기 힘든 고난이도 캐릭터. 허나 이론상의 딜을 발휘할 수 있는 연홀딩 상황이나 크라켄 같은 전투에서는 매우 강력하고, 일반적인 전투에서도 스펙과 실력이 된다면 검시타 이상가는 딜링도 가능한 마영전 이론상 최상위 데미지 딜러.

4 스킬들

4.1 리시타 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

4.2 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

4.3 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

5

돈 없으면 하지말자.(...) 정말이다. 검시타의 경우 니들 버프가 존재하긴하지만 다른 캐릭터들보다 크리티컬 상한이 5높은데 이 5라는 수치때문에 검시타가 포기해야하는 수치가 굉장하다. 창시타의 경우 오히려 크리티컬 상한이 7낮기때문에 공격속도에 다른 캐릭보다 더 공속에 투자할수있는 등 이점이 있지만 창시타도 리버레이트로 크리티컬에 여유가 있다고는 하지만 사실상 공속의존도가 매우 크기 때문에 공속에 큰 돈을 투자해야한다. 검시타의 경우 기승전퓨리로 귀결되는 그 기형적인 크리티컬 의존도 때문에 정말 돈 없으면 못하는 캐릭이다. 현재 결사대 기준 만크리가 145라는 괴랄한 수치를 자랑한다크리티컬이 마영전에서 존재하는 스펙 중 에서 가장 올리기 힘든 스탯이라는것도 한 몫 단단히 한다....진지하게 할거면 어느정도 투자를 하고 시작하자.

6 문제점 및 논란거리

유독 무뎌짐 디버프[8]에 취약하다. 힐더 숲 에서 티탄까지 무뎌짐 버프를 달고나오면서 한동안 리시타들이 천대받는 시절이 존재하기도 했으며 시즌1 말기엔 보스마다 가불기를 하나, 둘 가지고 나오자 리시타의 위상이 급상승하는 등 초창기 클래스 답게 피오나와 같이 우여곡절이 많기도한 클래스. 하지만 시즌3 벤체너 정상 맵의 중간보스가 쓰는 디버프에 무뎌짐이 있어 많은 리시타들이 좌절하고있다.

6.1 창시타의 우울

정확히는 "과거 창시타의 우울"이다. 정말 과거의 초기 창시타는 저랬다(...).

통칭 창애인, 창레기, 걸어다니는 인장, 혹은 그냥 창시타 자체로 통칭하는, 안습했던 생존성과 잉여함을 소재로 삼은 개그 코드. 대우가 어느 정도 개선된 시즌2 들어서도 유머 소재로서의 창시타는 여전히 건재했다. 시즌 3에 들어 리시타가 개편되고 나서는 그저 옛날의 추억일 뿐이지만... 단적으로, 나무위키의 전신인 리그베다 위키에서도 한참동안이나 무기와 캐릭터를 줄여 부르는 각종 약칭 중에서 오직 창시타만이 본래 캐릭터로 리다이렉트 처리가 되어 있었다.지금이야 다들 줄임말로 리다이렉트 되있지만

미친듯이 열악한 회피 성능과, 창시타에게 극도로 불리한 전투가 고레벨 레이드를 차지하면서 창시타들이 수도 없이 죽어나가던 시절에 유행을 탄 소재. 죽을 때를 비꼬아 인장이라고 하는데, 이는 죽은 동료를 부활시켜 줄 경우 나오는 아이템인 헌신의 인장을 줄인 말이다. 워낙에 자주 죽다보니 파티원에게 인장을 퍼준다고 인장제조기라고 불리던 것.혼자서 다크소울 온라인을 플레이했다고 한다.

업데이트 직후에도 운영진의 설레발로 폭풍 너프를 받은지라 창시타의 취급은 그리 좋지 못했다.[9] 그나마 어느 정도 유저들의 연구가 진행되면서 위치가 상승하나 싶더니, 우르쿨이라는 창시타의 천적이 나오고 크리티컬을 막아버리는 디버프가 툭툭 튀어나오는 반면 상향된 이비에게 밀리면서 더욱 안습화 되어갔다. 그 당시 리시타에게 안겨졌던 하향은 그야말로 충공깽.

더욱이 극 초창기 창시타는 회피기 자체가 존재하지를 않아 대시 스매시로 회피를 대신했으며, 그나마도 뒤늦게 생긴 회피기는 무적시간도 없는 주제에 스태미너는 30이나 먹어서 생존성은 더더욱 떨어졌었다. 이러다 보니 유저들 사이에서 창시타는 죽어서 짐덩이만 되는 클래스라는 인식이 생겼고, 강퇴도 심심찮게 당하는 천덕꾸러기 신세로 전락했다.

이런 시궁창 같은 현실에 유저들이 조금씩 패러디를 양산하기 시작했다.

이후 딜 기여도가 표시되면서, "죽더라도 딜은 하는" 창시타의 장점이 부각되기 시작했고, 여기에 이르기까지 암울했던 시절에도 창시타를 놓지 않았던 유저들의 창부심이 큰 웃음거리 역할을 했었다. 그리고 한 순간에 역전이 되었다.

7 그 외

베타시절 부터 있었던 게임의 간판 캐릭터+타격감+비장미 넘치는 마영전의 스토리와 잘 맞는 컨셉+간지로 인해서 유저층은 탄탄한 캐릭터다.

초기 캐릭터 소개 동영상에서는 액션 게임 초보자에게 권장한다고 소개되던 캐릭터였다. 이유는 당시 플레이어블 캐릭터가 피오나, 리시타, 이비 3명의 캐릭터인 상황에서 조작 체계는 피오나가 훨씬 까다로웠고, 리시타는 단순히 공격과 회피만 하면되는것에 비해 피오나는 몬스터의 공격 패턴과 공격 종류에 따라 방어와 헤비스텐드, 구르기를 선택하며 상황에 따라 카운터를 넣어도 되는지까지 계산해야 했고, 기타 공격속도 차이[10] 나 기동성[11] , 운영[12] 등을 모두 따져봐도 피오나에 비해 월등히 쉬운 캐릭터였다[13]. 따라서 영상이 만들어지던 당시에 피오나와 비교할 시 난이도가 쉬운 건 부정할 수 없는 사실.
하지만 이후 쓰기 편한 신캐릭터들이 추가되고 보스몬스터들의 판정이 크게 변하면서 이 부분은 옛말이 되었다. 어느새 "액션 게임 초보자에게 권장"한다는 소개 나레이션이 빠져버리고 완전 새로운 영상으로 탈바꿈하였다.

개발 당시에는 얼굴에 폴리곤이 많아서 샤프한 외모였으나. 이후 클라이언트 용량을 줄이기 위해 폴리곤 수를 줄여서 코나 턱 라인이 각이 져서 샤프한 느낌이 조금 사라졌었다. 클라 용량 문제로 하향해놓곤 쓸데없이 주근깨나 넣고텍스처 품질도 하향되면서 피부가 조금 지저분해졌다.[14]

2014년 12월 8일, 테스트 서버가 오픈되면서 리시타와 피오나의 상향된 외모가 공개되었는데, 디렉터 간담회에서 사전에 공개되었던 것과는 너무나도 차이가 나는 외모 때문에 리시타 유저들은 외모 롤백을 주장했다. 간담회에서 공개되었던 외모는 뷰티샵에서 찍은 모습이었는데, 뷰티샵의 사기적인 조명 때문에 좋게 보였던 것. 실제 게임에서는 조명이 뷰티샵만큼 좋지 못하기 때문에 광대뼈가 두드러져보이면서 노안이 되었다. 볼 살이 없어서 수척해보이는 것은 덤. [15]

하지만 몇몇 유저들은 서큐버스 퀸, 그리고 아리샤의 외모가 본 서버에 적용되는 과정에서 외모가 일부 수정되었다는 점에 비추어 일말의 기대를 가지고 있었는데...그런데 그것이 실제로 일어났습니다 실제 본서버 오픈 당일, 리시타는 광대뼈를 깎으면서 등장했고 존잘러가 되었다.[16] 피부 텍스처가 예전에 비해 비약적으로 상승하면서 20세라는 설정에도 들어맞게 되었다. 불과 몇 달 사이에 마영전 최약캐에서 최강캐가 된 데다가 외모까지 엄청나게 상향되어 리시타 유저들은 크게 환영했다.

묘하게 린과 어울리는 것이 있다. 먼저 2013.12.19일 공개된 의 스토리 마지막에 등장해서 왕국 기사단에 들어가기 위해 여행 중이라고 밝히고, 2015.4.1 하우징 만우절 이벤트 때는 퍼거스가 술에 취해서 리시타를 여자라고 보인다고 하고 이름을 듣었을 때 시타라고 알아듣는다.
  1. 북미 vindictus에서 첫 스펠링만 유지된 채로 완전히 다른 발음의 이름으로 개명된 캐릭터. 첫 3캐릭터들인 피오나는 스펠링도 그대로였고, 이비는 발음은 같지만 훨씬 서양식에 맞게 자유로운 스펠링으로 바뀌었다. 이후 카록도 제대로 된 Karok로 유지되고 아리샤까지 한국서버와 같은 이름으로 캐릭터들이 나오면서 홀로 개명당한 캐릭터 타이틀을 유지했으나, 헤기가 최초로 최초 이니셜까지 무시한 이름 갈아엎기로 새 이름을 부여받아 개명당한 타이틀은 헤기에게로....
  2. 피오나/카록 같은 경우는 한국식 스펠링을 그대로 옮기면 피오나는 그대로 피오나, 카록은 칼록 정도로 발음하지만 이비 한국식 스펠링의 Evy 같은 경우는 북미사람들은 이걸 이비가 아니라 십중팔구 이바이 리바이 병장이냐 로 발음하기 때문에 다른식으로 발음할수없는 Evie 가 훨씬 나은 선택이었다. 리시타 같은 경우는 Lethita 를 북미식으로 발음할경우 전혀 안비슷하고 정확히 레띠따 낫띠따?!?! , 리띠따, 리티타 등 괴리감이 생기는 발음이 된다. 그냥 Lann 으로 란 혹은 랜 으로 부르는게 훨씬 나았을듯.
  3. 북미는 초기 3인방 리시타 피오나 이비는 독자적인 성우를 기용했으나 카록 이후부터는 한국 보이스를 사용한다. 스타트 세 명의 북미 성우가 누구였는지는 알려지지 않았다.
  4. 예를 들어 린의 경우 영상의 처음 두 문장이 "전쟁이 동양에서도 들이닥쳤고, 공주는 자신의 왕국에서 피난을 떠나야만 했습니다. 린은 그녀의 배틀 글레이브와 함께 이 대륙으로 오는 길(위의 적들)을 모두 베어버립니다."다.
  5. 마영전 내에서 유명한 만화중 하나가 이를 이용하여 리시타 1골드 드립을 만들었다. 물론 그 만화 자체는 농담으로 그렸지만...
  6. 입술과 밑의 은근 놀리는 듯한 태도, 귀걸이 묘사로 벨라로 추정한다. 마침 둘의 기본 무기도 (플레이는 다르지만 일단) 같은 듀얼 소드.
  7. 다른 캐릭터인 활카이와의 차이점은 활카이는 무기 변형을 수동적으로 행하고 변형에 따라 운용법이 달라지는데 비해, 창시타는 무기 변형이 스매시 모션시 자동으로 이뤄진다.
  8. 60초간 크리티컬이 3%의 확률로 발동
  9. 정작 그 운영진들은 창시타를 하면서, 이거 왜 이렇게 잘 죽어요? 라고 했다 카더라.
  10. 당시 피오나의 공격속도는 현재보다 약 2배~3배 정도 느리다고 생각하면 된다. 얼마나 느리냐면, 1타 스매시조차 때릴시간이 부족해서 대시스매시로 딜을 하는 수준(...). 또한 기동성과 연계되어 피오나는 모든기술의 이동기능이 전무했던것에 비해 리시타는 트윈엣지라는 좋은 스매시를 보유하고있다는것에서 큰차이를 보인다.
  11. 이비 개편전 그 구리다고하는 폴짝스텝이 부러울 정도로 암울하다. 보스몬스터들의 달리기로 못피하는 빠른 직선형 공격을 리시타는 슬립대시로, 이비는 폴짝스텝으로 피할때 피오나는 대시스매시로 피해야하며, 대시스매시 후 헤비캔까지 해줘야 간신히 몇대 때릴수있는 시간이 생겼었다.
  12. 회피기,무적기 사실상 전무로 인해 대시스매시를 회피기로 사용하는 어처구니 없는 상황에 공격을 막는것보다 피해야만 때릴수있는 구조와, 방패수리스킬이 없고, 캠프버프가 방패에 적용되지않아서 방패내구도 관리를 해주지않으면 카운터, 헤비스탠드 4~6번에 종이방패수준으로 박살나는 방패 등등.
  13. 또한 현재 시즌1의 보스몬스터들은 이때당시보다 하향당한 점이 많아서, 당시 망전을 해보지 않은 유저들은 다소 의아할수 있다.
  14. 파일:Attachment/리시타/info.jpg 왼쪽이 한참 개발당시의 모습이고 오른쪽이 클로즈 베타때의 리시타다. 보면 알겠지만 현재 리시타의 외모와는 별반 다르지 않지만 왼쪽의 개발당시의 외형과 비교해보면 코나 턱 라인이 매끄럽지 않고 딱딱하게 각이 졌다. 클베 당시에도 리시타가 잘 생겼다고 하진 않았었다. 웃는 모습과 관련해서 어벙하다 또는 김종민 닮았다는 얘기를 많이 했지(...)
  15. 여담이지만 그때까지 이비 유저들은 린이나 아리샤 등장 이후 외모 상향을 줄곧 외쳐대고 있었는데, 정작 외모 상향을 받은 리시타의 상태를 보자 그런 요구가 사라지고 피부 텍스처만 상향시켜달라는 쪽으로 선회되었다. 어째 손대니까 더 이상해진 느낌이니 당연한 일. 이비의 외모 개선은 2015년 5월 업데이트 때 이루어졌다.
  16. 개선 전 외모는 전투에 지친 전사였다면, 개선 후 외모는 배우나 모델처럼 됐다는 평이 많다.