크루세이더 퀘스트/결투장

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1 개요

크루세이더 퀘스트의 주요 컨텐츠 중 하나로, 결투를 통해 고기와 명예를 얻을 수 있으며, 주간 정산 보상으로 랭킹에 따라 보석이 차등 지급 된다. 2시간 마다 한장씩 충전되는 결투장 티켓을 이용하여 입장가능하며, 자연적으로는 최대 5개까지 충전된다.[1]

과거에는 누구나 꾸준히만 하면 마스터 30%내도 여유로웠지만, 초월 무기 추가와 결투장 AI가 귀신같아진 이후로는 고도의 스펙을 요구한다.

현재는 마스터 진입 가능 스펙은 6성 2~3강 결투장 1티어 용사(종결무기 착용)+보조용사 2마리 정도로 가능하며 30퍼 이상으로는 6성 초월무기 및 맥강, 온갖 인성조합을 필수적으로 요구한다. [2] 특히 5퍼 이상부터는 인성덱밖에 만날 수 없는 수준.

여담으로 크루세이더 퀘스트라는 게임이 보석, 고기 등의 중요한 자원을 소모하는 게임인 이상 결국 최종적으론 결투장이 최고 메인 컨텐츠가 될 수 밖에 없다. 일단 이기게 되면 고기를 주고, 연승을 하면 나름 쏠쏠만 고기를 챙길 수 있고 결국 이것이 던전을 돌아 철이고 골드 등의 자원을 얻을 수 있게 되고 또 계속해서 이기게 되면 등급이 올라 주간 보상인 보석의 지급 갯수가 늘어남에 따라 또 자신의 용사단의 스펙업을 할 수 있게 되는 무한순환이 일어나기 때문이다. 하지만 이게 다 결투장을 적어도 마스터를 갈 수 있을만큼이 되야하며 더욱더 빠른 스펙업을 원한다면 일단 가장 기본적으로 운빨이 필수라는게 문제이다. 아무리 보석을 잘 모아서 십연속 용사팩을 까도 나오는 용사가 시나리오에서만 좋거나[3] , 아니면 그냥 다 안좋거나(...) 하는 경우엔 결투장에서 쓸만한 용사가 없기 때문에 더욱더 올라가는 것이 힘들고.. 올라가는 것이 힘드니 주간 보상은 더 적고.. 하는 악순환이 반복된다. 여러모로 강자에겐 관대하고 약자에겐 영 아닌 컨텐츠.대한민국?

2 결투장 보정

결투장에서는 스텟 등에 보정이 적용된다.

□ 결투장에서 모든 피해량 40% 감소, 힐량 40% 감소, 체력 75% 증가, 방어력 75% 증가, 저항력 75% 증가, 블럭 사용으로 차는 SP를 제외한 모든 SP 회복 능력 40% 감소, 결투장 최초 시작 시, 양측은 여신 게이지를 1칸 보유 [4][5][6]

3 보상

  • 연승별 명예와 고기와 획득 경험치[7]
랭크12345승급시 필요 경험치
브론즈명예6010101010300
고기11222
승리 시 획득 경험치1010(20)20(40)20(60)30(90)
패배 시 손실 경험치000-5(35)-5(55)
실버명예60101010101000
고기22223
승리 시 획득 경험치2020(40)30(70)30(100)40(140)
패배 시 손실 경험치0-5(15)-5(35)-5(65)-10(95)
골드명예60101010102500
고기22345
승리 시 획득 경험치3030(60)40(100)50(150)60(210)
패배 시 손실 경험치-10-15(15)-20(40)-25(75)-30(120)
마스터명예6010101010996200
고기33456
승리 시 획득 경험치3040(70)60(130)90(220)120(340)
패배 시 손실 경험치-20-30(0)-40(30)-80(50)-150(80)[8]

□ 주간 보상

랭크등급 내 범위보상 보석의 수
브론즈전원지급3
실버전원지급6
골드전원지급10
마스터50% ~ 100%15
30% ~ 50%20
10% ~ 30%30
5% ~ 10%40
4등 ~ 5%55
3등70 + 무용담 [9]
2등85 + 무용담
1등100 + 무용담

4 역사 및 문제점

  • 이 문단은 어디까지나 결투장 시스템 자체의 문제점을 서술한다. 게임 전체적인 문제점은 크퀘/비판 항목 참조 바람.

크퀘 결투장의 역사는 꽤나 복잡하기 때문에 이 부분부터 짚고 넘어가야 현재 결투장의 문제점을 이해할 수 있다. 문제점은 하단에 후술.

과거에는 1장 당 10판씩 돌려야 해서 엄청나게 오래 걸리는데다, 지독하게 호구 같은 결투장 AI의 문제점을 파고들어 스네이쿠[10]를 중심으로 한 초스피드 클리어 덱이 유행했고 이를 악용한 매크로로 몸살을 앓았었다. 실제로 당시 5퍼 컷은 어지간한 크창들도 학을 땔 정도로 더럽게 힘들었는데, 어느 정도냐면 1주일 동안 잠자는 시간 빼고 포포작[11]만 해도 5퍼 컷이 힘들었다. 이 중 인간의 힘으론 달성이 거의 불가능에 가까운 순위권[12]매주 마다 올려대는, 누가 봐도 매크로 유저로 보이는 유저들이 있었다. 크퀘갤에서 이들을 대대적으로 저격한 적이 있었는데 그들 중 악질인 모 유저가 친구랑 번갈아 돌리며 한다. 매크로 따위 쓴 적 없다. 못 믿겠으면 다른 사이트 가서 찾아 보던가.라는 어처구니 없는 말을 남기고 간 적이 있다. 누군지는 갤에 가서 물어보면 바로 나온다. 이시ㅎㅕ...

이를 해결하고자 결투장 AI 패치, 결투장 판수 감소, 매크로 저격 패치[13] 등 갖은 패치를 해왔다. 매크로에서 한숨을 돌리니 이젠 일부 용사들[14]이 오버 밸런스를 일으켰고, 이들은 너프 패치를 때리며 진정시키기는 커녕 너프하면 다른 하나가 올라오고 너프하면 다른 하나가 또 올라오는 상황이 연속으로 발생하고 있다.

이렇게 다양한 패치들로 기존의 문제점들은 많이 고쳐졌으나, 그렇다고 문제점이 없는건 아니다. 오히려 일부 문제점들은 아직도 남아있고, 일부는 다른 쪽으로 빠져서 다시 자라난 것도 있다. 전체적인 문제점들은 다음과 같다.

  • 아직도 활동하고 있는 매크로

대 매크로 시대라 불렸던 달마로 이전 시기에 비하면 확연히 줄은 게 사실이지만, 시스템이 바뀌면 매크로 짜는 놈들도 그에 맞춰 고치고 있기에 일시적으로 사라질 뿐, 고치고 나면 조용히 기어나오고 있다. 이는 결장이 매크로를 돌리기에 용이한 환경이기 때문인데, 현재 가장 문제시되는건 결투장 매칭 문제[15]가 지목되고 있다. 대난투 매크로는 대난투에서 승점을 못 먹도록 패치돼서 해결됐다.

  • 불합리한 티켓 및 연승/점수제

결투장 개편[16] 이전에는 그리 문제되는 점이 아니었다. 막말로 '지는 새끼가 등신'이라고 할 정도로 결투장 AI가 호구였으니깐; 얼마나 멍청했냐면 개막 이후 5초간 멍 때리다가 그제서야 뜨문뜨문 블록을 쓸 정도. 개막 직후 블록을 난사하는 지금 AI와는 비교도 못할정도다. 그당시 문제점은 1장 뜯는데 도합 10분이나 걸릴정도로 토나오는 로딩시간+10연속 전투에 상술한 매크로 때문에 점수 인플레가 극심한 마스터 상위 티어였었다. 이를 해결하기 위해 결투장 AI 대폭 상승+초월무기 적용, 10연전->5연전으로 바꿨는데 이게 다른 문제점을 불러왔다.

이전 문서에서는 '패배를 해서 깎이는 점수가 너무 크기 때문에 이런 불합리한 상황을 바꿔야한다'
라고 서술되어있으나 상식적으로 생각해보면 그는 앞문단
에서 서술했듯이 점수 인플레를 해결하기위한 일종의 제도일뿐이다. 어지간한 인성덱을 몇개정도는 꾸릴수있어야 마스터 상위5%를 노려볼수있게 상황이 조성된건 그저 우연이 아니다. 흔히들 말하는 '크창력'이 어느정도 받쳐주는 사람만 상위 랭크에 매김될수있는건 어찌보면 당연하디 당연한 수순이다. 인성덱을 상대로도 5연승을 할수있어야 그 '크창력'이 증명되는것이고 말이다.

  • 상식 이상의 AI 블록/여신 난사 등으로 인한 과도한 어드밴티지

상술한 패치 이후 AI가 상향이 됐는데, 이게 말그대로 인간의 상식을 초월하는 난사로 인해 결투장 난이도가 상상 이상으로 증가했다. 오죽하면 친선전보다 결투장이 더 어렵다고 할 정도. 대표적인 정신나간 조합으론 3체인 마재 위자드+활력 뮤가 있는데, 한번 시동이 걸리면 거의 5초간 3체인을 계속 난사하고 덤으로 여신 스킬도 딜레이 없이 지속 시간이 되면 칼같이 써제낀다. 과거 토뮤귀가 미쳐날뛰던 이유도 바로 이 미친 스킬 난사로 도저히 뚫을 수가 없었기 때문. 로컴에선 이 AI는 정상적????이라고 생각하는지 수정을 하지 않고 있다. 참고로 여신 난사는 이게 한번 너프 먹인 거다. 설원 에피소드 추가 당시 3힐+디오네 조합을 결장에서 만나면 시작하고 전멸할 때까지 잇달아 땅을 찍어대는 디오네를 볼 수 있었다. 지금처럼 그나마 양심적으로 지속 시간이 다 되고 찍은 것도 아니고, 쿨타임 따위 없이 되는대로 쾅쾅 찍어대서 절대 뚫을 수 없는 벽을 만들 정도니 말 다했다. 하지만 사실 지금 속도도, 사람이 플레이하면 딜레이 때문에 그와 같은 속도로는 잇달아 쓸 수 없는 걸 생각하면 양심 없는 건 매한가지다.

5 주요 용사들

크퀘 결투장에서 자주 만날 수 있거나 강력한 성능을 뽐내는 인성캐용사들을 서술하는 문단. 물론 이 평가에는 개인의 차가 존재하고 AI로 만났을때 유독 멍청한 용사들도 있긴 하지만, 내가 쓸때는 상당히 강력한 용사들이기에 일정 퍼센티지 이상 올라가면 70퍼 이상 후술할 용사들만 주구장창 만나게 된다.[17] 패치로 인해 밸런스가 바뀔 경우 빠른 수정 바람. 이렇게 용사별로 대처법을 적어놔도 인성캐 3명 조합이 나오면 매우 골때리는 문제지만...

  • 클래스 별로 정리하고, 내가 쓰던 AI가 쓰던 매우 강력한 용사는 강조를, 평범하게 강하거나 유저/AI가 쓸때 제 성능이 안나오는 용사[18]는 별다른 표시 없이 서술해주세요. 평가 기준은 'AI 상대로 아이템 구매[19]없이 얼마나 수월하게 잡을수 있는가'입니다.
한동안 크퀘 결장 메타였던 근딜러들. 요즘엔 카운터 연구가 많이되어 파훼법이 대부분 나왔지만 여전히 인성을 뽐내는 중이다.
(버그 수정 전)롤랑, 초무 추가 직후 네크론 등에 가려져 오랜 기간동안 꿀을 빨아온 용사. 2차 전설 초월무기 업뎃때 어그로를 끌어줄 고기방패가 없어서사기성이 만천하에 드러났다. 이때 초월 로슈포르가 얼마나 사기였냐면 아무리 두들겨패도 전부 방어+반격 피해로 두들겨 패는 상대의 피통만 너덜너덜하게 만들면서 이쪽은 무한 리필되는 방어막으로 타격따윈 받지 않는 혐오스러운 성능을 자랑했다. 크퀘에 몇 안되는 무상성 캐릭터라고 할 수 있을정도.그게 몇명 더 있긴 하지만

그러나 저 미친 반격의 상당수가 버그였다는게 판명되고[20] 픽스된 이후로는 상대로 만날때는 훨씬 할만해졌다. 현재는 다단히트 캐릭터에 매우단단한 탱커만 데려가면 잡을만 하다. 특히 잔다르크는 버그 픽스 이전에도 맥을 못췄는데 픽스 이후에는 자타공인 하드카운터. 아니면 크로노스를 데려가자. 크로노스는 상대 용사의 모든 행동을 50퍼 느리게 만드는데, 이 탓에 로슈포르의 방어와 반격 딜레이가 눈에 띄게 커져 제 성능을 못내고 골골거린다.

그래도 아직은 ai가 쓰면 약하지만 내가쓰면 강한용사 중 하나.적절한 서포터와 아르브레나 세라와 함께라면 여전히 마스터 10프로는 자연티켓으로 가는 워리어 인성라인 로아빅정 중 첫째.
로슈포르와 마찬가지로 매우 강력한 성능을 자랑하는 용사. 패시브 한번만 누르면 미친듯이 솟아나는 가시와, 그로 인한 에어본으로 일방적 딜링+미친 디버프로 인해 딜러는 배때지가 찔려 죽고, 탱커는 위에서 붕붕 떠다니다가 걸레짝이 되기 십상이었다. 이러한 핑퐁 놀이는 아리타의 상징 그 자체.

그러나 로슈포르의 반격과 마찬가지로 이 가시지옥 역시 버그였다는게 판명나고[21] 픽스되면서 이전처럼 손 안대고 죄다 찔려 죽이는 상황은 벗어났다. 카운터 용사로는 가시 공격을 죄다 반사시키는 아벨, 회피할 때마다 딜을 넣는 정성공, 에어본 제약을 덜 받고 공격을 죄다 반격하는 토르가 있다.[22] 아니면 자석탱을 데려가던가. 또, 디버프 비중이 크므로 아르브레를 데리고 가는게 도움이 된다.

상당히 파란만장한 인생을 살아온 용사. 등장 직후 스탯 너프에 패시브 효율 문제로 오랜기간 바닥을 기어오다가 패시브 매커니즘 변경과 회피 재평가, 초월무기 추가가 잇달아 벌어지며 인성캐로 올라왔다. 정성공의 자체 성능이 나쁜건 아니지만 단독으로 쓰기에는 피아 조합을 좀 탄다. 그러나 정성공이 진짜 무서운건 리더를 주고 서브 딜러/버퍼 및 디버퍼들을 달아주는 리더 중심 조합이 아니라 인성캐들을 섞어놨을때. 특히 같이 비비는 워리어 인성캐들(로슈포르, 아리타, 빅토리아 등)이나 미친년 메이 등과 조합될 경우 보기만 해도 막막해진다.

정성공을 잡아내려면 정성공의 딜탱을 책임지는 회피를 낮춰야 하는데, 가장 확실한 하드카운터는 회피 불가의 마딜을 넣으면서 회피율까지 깎아버리는 롤랑, 회피깎이 있는 맘바, 아군의 명중률을 올려주는 오르페오 등이 있다. 토르의 번개도 체퍼딜이라 회피불능이므로 정성공 상대로 가져갈 만 하며, 스타냐 같은 경우 명중열매작+코스튬을 입히면 자체 명중률이 44%(!)라서 정성공이 버프를 켜도 빠르게 해제하고 스턴을 먹이며 무력화시킬 수 있다. 위의 용사가 없다면 에피7이 업뎃되면서 동시에 등장한 신규 여신이 회피율 감소 50%를 제공하지만 여신 키고 4초 후에나 회피깎이 발동되는지라 자칫하면 그 전에 해신검 맞고 핵심 딜러가 나가떨어질 수도 있으니 유의.

초대 인성캐 중 하나. 그놈의 반사 매커니즘으로 상당히 성가신 용사였다. 허나 꽤나 까다로운 패시브 발동 타이밍과 더불어 약한 몸뚱아리로 인해 반사시키면서 두들겨 맞아 죽는(...) 애매한 용사였다보니 당시 결투장 워너비 조합이었던 스슼슼(스사노오 스네이쿠(현 바이퍼) 스네이쿠) 같은 순삭덱 카운터용 장난감 수준. 그러나 최초의 초월무기 업데이트때 약한 몸이 보완되면서 엄청난 악명을 자랑했다. 이후 베기 공격 속도가 버프되고 방관 미적용 버그마저 픽스됐을때가 최전성기. 이후 딱히 너프 먹은것도 없기에 극딜 조합이나 자석탱에 의존하는 조합에겐 사신과 같다. 카운터 용사가 없는 크린이들과 크청년들의 트라우마 유발제 중 하나. 특히나 초월무기 업데이트 이후 얼마 지나지 않아 대난투 밸런스 문제로 무적의 방패가 무능의 방패로 너프 먹고 난 뒤로는 범용성 있는 대항 수단도 없어졌다.

허나 과거형으로 서술한데는 이유가 있는 법. 딜링과 탱킹의 원천인 반사를 벗겨버리는 버프 해제 용사에게는 극도로 취약하다. 같은 시기에 날아올라 지금까지 철밥통 인생을 보내고 있는 풍림한조는 그당시부터 하드카운터였고, 반사하던말던 3초 무적을 믿고 순식간에 갈아버리는 죽낫릴, 알게 모르게 장기집권중인 분타냐(분쇄기 스타냐) 등은 아벨을 완벽히 카운터친다. 특히 최근 최악의 인성 용사로 손꼽히는 메이 역시 너프전까지 아벨을 한낯 깡통으로 만들어버리고, 로슈포르 역시 버그가 고쳐졌지만 방어막으로 반사딜 흡수->반격으로 계속 두들겨팸->반격딜 반사를 방어막...의 무한 매커니즘으로 씹어먹는다. 이러다보니 강력한 성능에도 불구하고 위상이 많이 낮아진 상태. 메이가 너프되고 나서는 해볼만 해졌지만 스펙 차이로 간당간당하다. 대신, 이런 용사들이 없고 순삭 능력이 어정쩡하면 그냥 포기하는게 편하다. 몰왕검을 들고 있다는건 최소 방옵 하나는 붙였다는 뜻이기에 어줍잖은 조합으론 순삭이 불가능하고, 그렇다보니 세라를 믿고 비벼볼 수도 없다. 상술했듯 무적의 방패가 있었을땐 붙어볼만 했지만, 그분이 가신 뒤로는...

잠재력은 충분히 있었지만 메타 문제와 스펙 한계로 인해 오랜 기간동안 애매하다는 평가를 받아온 용사. 그러나 메타가 바뀌고 열매작 추가로 모자른 스펙을 매꿀 수 있게 된데다, 마침내 기다리던 초월무기가 해금되면서 포텐셜이 터졌다. 방방 초월무기를 든 빅토리아는 다단히트 용사들의 극 하드카운터고, 이는 몇번이고 언급하는 메이 역시 예외는 아니다. 현재 결투장이 메이를 비롯해 다단히트가 득세하면서 최전성기를 누리고 있는 상태. 계약 전용에 최근에 나온 초월무기라 장만한 사람은 많지 않지만 만난다면 상당히 골치 아픈 용사. 깃발이 버프도 아니고 체력 있는 소환물도 아닌지라 박기만 하면 절대 철거되지 않고, 풀작 기준 물리방어가 1800에 육박하다보니 방관옵이 없어도 딜러들에게 매우 아프게 들어온다.

파훼법은 그냥 죽창형 딜러를 쓰던가, 아니면 방깎 용사로 일정부분 무력화시키던가. 전자는 테레사, 춘향, 수호 롤랑/아테나 등이 있고 후자는 한조, 아리타, 더 꼽자면 스사노오 등이 있다. 방깎으로 무력화 시키는게 가능한 이유는 깃발의 방어력 계수는 빅토리아의 실시간 방어력을 기준으로 삼기 때문. 마을 기준 방어력이나, 깃발 꽂기 직전 방어력에 영향 받는게 아니기에 가능한 방법이다. 단, 상술했듯 빅토리아의 방어력은 최대 1800에 육박하기에 완전히 무력화시키는건 무리고 방어를 최소화 시킨다는 느낌으로 써야한다.

워리어덱을 카운터치기 위해 부상하는 인성라인
  • 스타냐 - 결투장 무패의 숨겨진 키 용사이자 상위권 유저들도 5라운드에 나왔을 때 매우 상대하기 꺼려하는 용사. 스타냐는 반격형 패시브, 버프 제거, 넉백+에어본, 스턴, 아군 전체 디버프 면역, 3체인 트리거 등 미친 유틸과 팔라딘 중에서도 수위권의 스탯을 자랑하는 탱커지만 3체인 용사라 블럭을 모으기 어려우며 자체 딜링은 미미하다는 점 때문에 잘 보이지 않는다. 다만 블럭을 사들고 갈 경우 시작하자마자 매우 높은 확률로 3체인을 사용할 수 있으며, 보통 뒤에 뮤와 3체인 반응 딜러를 붙이기 때문에 한 번 사이클이 돌아가면 상대가 죽을 때까지 일방적으로 두들겨패는 걸출한 인성덱이 된다.
  • 롤랑 - 우라늄 전구.
  • 메이 - 체력 500% +공격력 500% 비례딜. 혼자 딜탱 다 한다.
  • 아테나 - 개편 이후는 쉴드와 마저 비례뎀으로 딜탱을 강화한 대신 유틸이 더 떨어지고 버프해제라는 확고한 약점을 추가한 스타냐 같은 느낌의 용사가 됐다. 롤랑과 마찬가지로 워리어를 정말 잘 잡는데, 개막 3체인으로 진맥강 로정빅이 한꺼번에 개피가 될 정도..

6 대난투

항목 참조.

8월 18일자 패치로 폐쇄 되었다.
  1. 160310 패치로 3개->5개로 증가
  2. 크린이들은 마스터가 가고 싶다면 승급을 통해 맘바나 벤야민을 노리자.
  3. EX) 레이첼. 단 레이첼은 결투장이나 시나리오나 제대로 쓰려면 초월무기가 필수에 여기에 움파 등의 3체인 발동트리거가 붙어야해서 좀더 까다로운편이다.
  4. 캐릭터의 스킬이 방어력, 저항력을 기반으로 계산되는 경우는 보정 전의 스탯을 기반으로 작동한다.
  5. 결투가 진행될수록 용사들의 공격력은 계속해서 증폭된다 1탱 2힐러 등의 좀비덱으로 지나치게 시간이 지연되는걸 막기 위함, 약 2분 정도 이후로는 평타를 몇대 맞기만해도 죽을정도로 강해진다. 주로 양쪽 팀의 딜러가 다죽고 힐러만 남게되면 볼수있다.
  6. 파멸의 길 패치 이후 결투장에서 ai가 장착한 초월무기가 작동하기 시작하였으므로 예전처럼 느긋하게 플레이할 수는 없게 되었다.
  7. 파멸의 길 패치 이후 라운드 수가 5라운드로 줄고 보상이 커졌다. 물론 패배시 하락 경험치도 당연 증가(...)
  8. 보다시피 마스터에서 지게 되면 골드에서 같은 승수로 지는것보다 훨씬 적은 경험치를 얻게 된다. 따라서 마스터 티어에서는 승리할 수 없는 덱만 나오면 포기할 수 있는 강단도 필요하다. 시간 초과일 경우 경험치 손실은 없기 때문. 특히 4라운드나 5라운드는 못 이긴다 싶으면 무조건 포기하는게 좋다.
  9. 이미 크퀘를 플레이한 유저들이라면 짐작가겠지만, 여신들이나 레드나스 또는 쇼콜라가 대화 또는 퀘스트에서 3등 이내 순위권에 오른 유저들을 언급한다. 역시 결투장 애호가들 답다.
  10. 지금은 바이퍼
  11. 결투장 티켓을 위해 스테이지를 계속 돌아 포포에게 티켓을 사는 것
  12. 상위 보상인 1-3위
  13. 대표적으로 포포가 파는 상품이 스테이지에 따라 바뀌도록 바뀐 것과 최근 생긴 용사 순위 퀴즈가 있다. 전자가 왜 매크로 저격 패치인지 모르는 사람들이 있을 텐데, 당시 포포작 명당이었던 노말 1-4는 고기당 골드 효율이 너무 좋아서 뺑이치다가 티켓 사도 돈이 남을 정도였다. 이를 악용한 매크로로 인해 24시간 동안 돌려놓으면 보석과 돈이 수북히 쌓이는 어처구니 없는 상황이 벌어진 것. 고기가 떨어져도 보석으로 고기를 다시 사거나 결장에서 뜯으면 되는데, 이러고도 보석이 남았다. 이 패치 이후 포포작 장소는 노말 2-12로 바뀌었는데, 이곳은 1-4보다 골드 효율이 좋지 못해서 포포작을 한다면 무조건 손해를 보게 됐고 이로 인해 잠시 동안 매크로가 박멸됐었다.
  14. 달마로, 롤랑, 토뮤귀, 네크론, 메이 등 한동안 하슬라를 혼란으로 몰고 간 놈들
  15. 결장 랭킹이 높아지면 높아질수록 비슷한 티어가 아닌 게임을 접은 초보자 계정과 매칭 횟수가 급격히 늘어난다. 많은 크창들이 월요일 아침에 티켓을 빨리 찢을려는 이유가 바로 이것 때문. 시간이 여유로운 주말에 찢는다면 온갖 인성덱들과 만나며 전복 확률이 높아지기에 차라리 월요일 아침에 좀 고생해서 그 외 요일을 편하게 보내는 게 낫다는 게 이들의 생각이다.
  16. 구체적으론 10판->5판으로 변경때
  17. 나머지는 시나리오, 월보, 요새 등의 타 컨텐츠용 조합이 대부분이다. 결장에서 만나는 조합은 그 유저가 가장 마지막으로 사용한 조합이 나오기 때문. 그렇기에 절대 못 이길거 같은 조합이라면 인내심을 갖고 덱이 바뀌길 기다려보자.물론 평일 아침이나 새벽은 답 없으니 끄고 자라
  18. 전자는 AI 특유의 정신나간 블록난사로 유저 이상의 효율이 나오는 경우(ex 3체인 용사), 후자는 유저가 블록 조절을 해주면 강력하지만 별 생각없이 누르면 효율이 떨어지는 경우(ex 아벨)
  19. 리더 블록 2개, 블록 속도 20퍼 증가, SP 50 증가
  20. 정확히는 짧은 시간 내에 다단히트를 받으면 방어 확률과 상관없이 전부 방어 되는 버그였다. 로슈포르가 나왔을때부터 있었던 유서깊은 버그지만 상술했듯 당대 OP 캐릭터들에게 묻혀지냈기에 발견이 늦은 것.
  21. 본디 상대 공격에 반응해서 가시가 솟아나는 매커니즘이었지만, 이게 과도하게 민감한지라 평타 한방에 네댓개의 가시가 솟아난다던가 심지어는 공격도 안했는데 발동하는 등 미친년 전설의 근원이 되는 버그였다.
  22. 번개가 죄다 땅바닥에 떨어져서 허공에 떠 있지도 않고, 마방이 약한 워리어를 마뎀으로 두들겨 패는데다 가시가 마뎀인데 토르는 마뎀에 강한 팔라딘이다. 거기에 가시 디버프는 공깎/방깎인데 번개 대미지는 체력 비례 대미지인지라 영향이 거의 없다. 토르가 현재 비주류 용사라 묻혀서 그렇지 완벽히 상하관계에 있는 셈.