패 말림

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1 개요

카드게임 도중 패(牌)에 쓸만한 카드가 없는 상황, 혹은 쓸만한 패가 계속 안 들어오는 상황을 통칭하는 말.
카드 게임의 진정한 최종보스
패암

2 상세

현실에서는 흔히 있는 일. 하지만 창작물에서는 보기 힘든 현상(...). 현실에서는 아무리 덱을 완벽하게 짜놓아도 셔플을 하다보면 어느 순간 써먹지도 못할 카드만 줄줄이 들어오는 때가 온다.야 신난다 모든 카드가 단독으로 힘을 발휘할 수 있는 형태라면 모를까 굿 스터프 덱조차 피해갈 수 없는 사태이기 때문에 플레이어 자신은 에 모든 것을 걸어야하는 상황. 한번 패 사고가 일어나면 그 게임은 이미 많이 기울었다고 봐도 무방하다.낙장불입 운이 좋으면(?) 상대 플레이어도 마침 패가 말려서 서로 아무것도 못하고 턴을 넘겨야 하는 상황도 일어난다.

실제 게임에서는 덱에 넣을 수 있는 만큼 채워넣은 키카드를 한 장도 뽑지 못하고 게임이 끝나는 경우가 허다하다. 그 반대로 잔뜩넣은 키카드만 주구장창 뽑아서 그판이 망하는것도 드물지 않다.

대부분의 TCG에서는 패 말림이 자주 일어난다면 일단 재미가 없기 때문에 이를 최소화 하는 다양한 방식을 채택한다. 카드를 더 뽑는 드로우나 원하는 카드를 가져오는 서치, 아예 다시뽑는 멀리건계열 룰 혹은 효과가 존재한다.

대회에서 입상하는 우승덱들을 보면 어떤 게임이나 콤보가 완성되면 답이 없게 강하지만, 조건이 까다로워 패가 잘 말리는 하이리스크 하이리턴 덱보다는 패말림이 거의 일어나지 않고 선택지가 다양해 특정카드 의존도가 적은 덱이 훨씬 강세인 것을 볼 수 있다. 이를 보면 패 말림의 최소화는 강덱이 되는 첫번째 요구사항이라고 해도 과언이 아니다.

그러나 상술했듯 모든 카드의 파워가 동일하지 않기 때문에 패 말림의 최소화나 최적화는 가능해도 아예 일어나지 않는 덱은 있을 수 없다. 게이머들이 TCG를 운빨좆망겜이라고 여기게 되는 주요 원인 중 하나이다.

2.1 창작물의 경우

창작물에서는 이 현상을 반영할 경우, 한쪽이 일방적으로 승리하거나 양쪽 모두 지리멸렬한 경기를 펼칠 수밖에 없어 극적 효과가 떨어진다. 가장 큰 이유로 보는 재미가 없다는 것이 크다. 따라서 특수한 경우를 제외하면 평소엔 잘 묘사하지 않는 경향이 있다. 등장인물이 극도로 운이 없다는 것을 표현하거나 덱의 밸런스가 막장이라는 것[2]을 보여주기 위한 목적 외에는 잘 묘사하지 않는다.

패 말림은 상대의 전술로 절체절명의 위기에 빠진 것과 완전히 다르다. 말그대로 '자신의' 덱이 쓸모없는 카드만 있거나 자꾸 뽑히는 것이다. 애니에서 흔히 보이는 주인공의 적은 패로 위기 돌파와는 별개의 이야기.

2.2 유희왕의 경우

실제 게임의 경우 덱 40장을 최적화 하는 노력은 피가 말린다. 패 말림을 유발하는 상급 몬스터의 수를 극도로 줄이기 위해 엑스트라 덱 몬스터를 투입, 피안이나 라이트로트같이 스스로 덱을 묘지로 보냄으로서 쓸모있는 카드의 드로우 확률을 올리는 방식도 있고 말그대로 덱을 줄여주는 역활밖에 못하는 갑부 고블린의 투입등 메인덱의 카드매수를 극도로 줄이면서 쓸모있는 카드를 뽑을 확률을 높이기위한 노력을 아까지 않는다.

창작물의 경우 사실 유희왕에선 프로 듀얼리스트라면 패 사고를 낼 수가 없는 세계라고 보는게 마음 편하다. 예시로 GX에서 사이버 유파 도장의 수련하는 모습을 보면, 초기 5장 드로우를 줄창 반복하며 베스트 포지션을 확보하는 수련장면을 목격할수 있다(...) 패가 잘말려 항상 지는 엑스트라가 폐관수련으로 폭포에서 물맞으며 드로우 연습을 해서 패 말림을 해결한 에피소드는 전설.

엑스트라 혹은 1회성 캐릭터가 이 상황을 겪는일은 빈번히 있었지만, 주인공 혹은 주요조연이 이 상황을 겪는 것은 매우 드문데 죠노우치 카츠야의 경우 한 번도 겪기 힘든 이 상황을 두 번이나 겪었다(...) 정작 작품 내에서 죠노우치가 운으로 먹고 사는 캐릭터임을 감안하면 참으로 아이러니.

사카키 유우야역시 역대 주인공중 가장 평범한 축에 속하는 캐릭터라 그런지 패 사고가 자주 일어난다.해결 방법은 평범하지 않지만. 1화부터 절체절명의 순간에 패5장이 모두 몬스터여서 패배가 반쯤 확정이었으나 패의 효과몬스터가 펜듈럼 몬스터로 바뀌며 해결했고,[3] 23화 호츈 미에루와의 듀얼에서 실수로 덱에 넣은, 쓴적도 없고 쓰지도 않는 융합을 뽑았으나 새로운 경지로 융합몬스터를 창조하며 해결했다. 이건 무슨...

2.3 매직 더 개더링의 경우

매직 더 개더링에서 패 말림 여부에 가장 중요한 영향을 주는 카드는 다름아닌 대지 카드. 매직에서는 매 턴마다 손에서 대지를 한 장씩 플레이하고, 이를 자원으로 삼아 기반을 쌓는게 기본이다.
그래서 덱에 대지 카드를 일정 수를 넣고 게임을 하게 되는데, 시작할 때 없어서 할 게 없는 경우와, 대지 카드만 들어와서 할 것이 없을 때 패 사고가 일어난다. 대개 대지가 부족할 때는 "랜드 말림"이란 표현을 쓰는데, 반대로 대지가 지나치게 많아서 문제가 되는 경우는 "랜드 홍수"라는 표현을 쓰곤 한다. 게임을 마친 후 카드를 정리하면 대지와 기타 카드가 서로 뭉치기 쉬워서 그대로 대충 셔플해서 새 게임을 하면 높은 확률로 발생한다. 이 때문에 카드 정리할때나 덱을 섞기 전 뭉친 카드군을 적당히 수동으로 흩어준 후 차분하게 셔플하는 것으로 이런 현상을 어느정도 방지할 수 있다.

때문에 매직 더 개더링에는 멀리건이라 하여, 게임 시작 직전에 자신의 패가 마음에 들지 않으면 다시 섞어서 새로 뽑을 수 있다. 단 멀리건을 한번 할 때마다 패가 1장씩 줄어들도록 뽑는다는 페널티가 있다.

2015년에 들어 패 사고를 방지하기 위한 룰이 새로이 추가되었다. 멀리건으로 인해 자신의 패가 처음(일반적으로 7장)보다 적은 상황에서 키프를 선언했다면, 게임 시작 전에 점술 1[4]을 실행할 수 있다.

2.4 포켓몬스터 TCG의 경우

양쪽 모두 기본 포켓몬을 배틀필드에 깔고 시작해야 하기 때문에 시작할 때 기본 포켓몬이 패에 없으면 패를 보여주고 다시 패를 뽑는다. 이때 MTG와는 달리 상대편이 한 장을 더 뽑을 수 있다. 그런데 다시 뽑아도 기본 포켓몬이 1장만 나와서 기절했을 때 내보낼 벤치 포켓몬이 없어 패배하는 억울한 상황도 생긴다. 그래서 대부분 덱에서 에너지를 줄이고 포켓몬 카드와 포켓몬을 가져올 몬스터볼 등의 카드들을 꽉꽉 넣는다.

2.5 카드파이트!! 뱅가드의 경우

카드파이트!! 뱅가드의 등장인물들은 창작물치고는 패가 자주 말리는 편이다.

이것의 대명사 하면 모리카와 카츠미. 이쪽은 덱의 구성상 패가 안 말릴 수가 없다.[5] 그래도 덱 구성에 비해선 패 말림이 적다. 순차 라이드에 성공하는 경우가 무려 반반이다(!)

그 외에도 센도 아이치는 패에 그레이드 2가 안 잡혀서 마견바크갈의 스킬로 커버하는 경우가 많고, 토쿠라 미사키는 주로 그레이드 3이 안 잡혀서 월영의 스킬로 커버했다.

작품 내에서 패 사고를 제일 많이 낸 것은 미사키다. 덱의 특성상 월영을 순차적으로 라이드해야 하는데, 그레이드 2에서 실패하는 경우가 꽤 자주 나왔으며, 그 때마다 패배했다. 마음고생이 심했는지 결국 2기 중반부에 스칼렛 윗치 코코축 덱으로, 후반부에는 일륜의 여신 아마테라스 축으로 갈아탔으며, 3기부터는 아예 클랜을 바꿨다.

3 관련 문서

  1. 본래 띄어쓰는 것이 문법에 맞으나 절반 이상이 붙여쓰기 때문에 리다이렉트가 되었다. 그래도 웬만하면 띄어쓰는 것이 좋다.
  2. 해당인물이 덱을 제대로 짤 실력조차 없는 초보자라거나 애초에 덱의 컨샙자체가 그런 리스크를 짊어지는 덱이라거나 하는 것을 보여주기 위한 연출.
  3. 주인공들이 절체졀명에 빠지는건 흔한 일이지만, 패가 5장이나 있는데 쓸 카드가 없이 위기였던 적은 거의없다. 이 예시와 DM에서 엑조디아의 쓸모를 몰랐었던 때 정도.
  4. 덱 맨 위의 카드 1장을 확인한다. 그 후 그 카드를 덱 맨 아래에 놓을지 결정할 수 있다.
  5. 보통 덱에 8장 정도만 투입하는 그레이드 3을 수십 장씩 투입한다. 라이드 사고를 낼 때마다 패가 너무 최강이라 라이드할 수가 없다는 말을 하는데, 그 때문에 뱅가드 유저들은 패 말림이라는 말 대신 패가 너무 최강이라는 말도 자주 쓰는 편.