플레이스테이션 시리즈

(플스에서 넘어옴)
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초기에 사용하던 로고현재 사용하는 로고

PlayStation®

1 개요

소니 인터랙티브 엔터테인먼트(舊 소니 컴퓨터 엔터테인먼트)의 게임기 브랜드. 약칭은 PS, 플스. 게임 매거진 혼자서 프레스라는 약칭을 사용했지만 별로 보급되지 않았다. 일본에서의 약칭은 "프레스테(プレステ)"[1], 일본 내에서는 노는 역을 뜻하는 "아소부에키(遊ぶ駅)"라고도 부르는 것으로 보인다. 한국에서는 보통 '플스'라고 부르며, 가끔 '노는역'이라는 별명도 쓰인다.

2 역사

탄생의 배경은 경쟁사인 닌텐도와 관련이 있는데, 당시 닌텐도는 슈퍼패미컴의 다음 세대 게임기를 준비해야할 무렵이었고 슈퍼패미컴CD 드라이브 부속기기를 개발하기 위해 소니와의 협력을 물색하고 있었다. 당시 닌텐도는 슈퍼패미컴용 롬 카트리지를 독점으로 위탁 생산하면서 큰 수익을 올리고 있었는데, 소니가 CD기반 소프트웨어의 라이선스 권리를 보유하기 원하자 수익 감소를 우려한 닌텐도는 소니의 뒷통수를 후려치고 필립스와 계약을 체결하였다.[2] 그 바람에 소니와의 계약은 백지화되었다. 계약이 엎어지자 소니는 닌텐도 다음으로 점유율이 높았던 세가와 접촉을 시도하지만 이것도 실패. 화가 난 소니는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립하고 개발하고 있었던 슈퍼패미컴용 CD 드라이브를 마개조하여 자체 콘솔을 제작하게 되는데, 이것이 플레이스테이션이다.[3] 이때 플레이스테이션은 닌텐도가 제안한 게임기의 코드네임이다. 코드네임을 그대로 갖다가 제품명에 이용한 것. 만약에 닌텐도와 소니의 계약이 정상적으로 체결되었다면 SCE는 설립되지도 않았을 것이며 플레이스테이션은 슈퍼패미컴의 주변기기가 되었을 것이고. 호텔 마리오CD-i판 젤다의 전설 시리즈 역시 나오지 않았을 것이다. 더 자세한 이야기가 궁금하다면 읽어 보자.

우리나라에서는 2000년 초반부터 위닝일레븐과 함께 2008년까지 플스방이라는 신조어를 만들어낸 게임기이기도 하다. 플스방의 역사

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이것이 닌텐도와 개발하던 플레이스테이션의 프로토타입.

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버튼에 기존에 쓰이던 A, B, X, Y를 쓰지 않고 세모, 동그라미, 가위표, 네모을 쓰고 있다. 이는 플레이스테이션 시리즈의 아이덴티티이며, 하츠네 미쿠의 노래 네가포지 컨티뉴즈의 가사에도 나온다!

소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아의 유일한 공식 총판업체인 AT게임에서 2014년 3월 16일 기사를 통해밝힌 국내 판매량은 PS2 130만~140만대, PS3 30만대.[4] 휴대용 게임기 PSP 판매량은 80만대 이상.

PS2 시절부터 PS4까지 발열을 최소화하기 위해 노력했다고 한다.

거치형 게임기에 한해서는 PS3 단 한 기종을 제외하고는 5세대부터 8세대(적어도 2016년 현재까지는)까지 모두 세계 시장에서 승리한 기종들이다. PS3도 초기에는 XB360에 패배할 것으로 보이다가 7세대 후반에 근소하게 역전하였으니, 지향점이 다른 Wii를 제외하고 XB360과의 양자경쟁에 승리했다고도 볼 수 있다.

PS4는 XBO, Wii U를 판매량으로 아득하게 제쳐 8세대 게임기의 1위 자리를 굳건히 하고 있으며 10월 VR기기를 추가로 발매하여 굳히기에 들어갈 예정이다. PSVR 발표 내용 정리

2.1 퍼블리셔

2.2 주요 게임 개발사

3 기종 목록

플레이스테이션 시리즈
가정용
플레이스테이션
플레이스테이션 2
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
플레이스테이션 4 프로
휴대용VR
PSP
PS Vita
플레이스테이션 VR

3.1 가정용

3.2 휴대용

3.3 기타

4 대표작

4.1 서드파티 독점작

사실 이 항목은 플레이스테이션/게임 목록, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, PSP/게임 목록, PS Vita/게임 목록에 더 많이 등재되어 있다. 여기서는 대표적인 독점작만 기재.

5 동영상

시동음 모음 (PS1~PS4)

플레이스테이션 시리즈 20주년 기념 영상.

6 말말말

우리들은 지금까지 얼마나 많은 세계를 구했을까?

어떤 기술을 사용했었고,
몇 번이나 사랑을 했으며,
몇 번이나 을 뛰어넘고,
몇 명의 인생을 경험하고,
몇 번의 역전극을 만들고,
몇 명의 친구들과 함께 싸움을 나섰을까?
우리는 알고 있다.
어디든지 갈 수 있다.
뭐든지 할 수 있다.
우리가 원한다면.
게임의 한계는, 아직 아무도 모른다.
- 플레이스테이션 시리즈 20주년 기념 영상에서

  1. 다만 SCE 내부에서는 초창기에 "플레이하고 버린다 (プレ捨て)"는 어감이 느껴진다는 이유로 이렇게 불리는 걸 달가워하지 않았다는 이야기가 있다.
  2. 필립스와 개발하던 물건은 결국 출시되지 못하였다. 닌텐도에서 뒷통수를 치고 필립스가 만든 것이 호텔 마리오CD-i판 젤다 이후 닌텐도는 마이크로소프트와의 협력도 거절하게 되고 MS가 스스로 만든 엑스박스 시리즈가 등장한다. 스스로 적을 만드는 닌텐도의 패기
  3. 이때 쿠다라기 켄이 당시 소니의 회장이던 오가 노리오에게 게임기를 제작하겠다고 하자 망설임 없이 "진행하시오!"라고 했다는 일화가 있다.
  4. PSN 해킹 당시, 국내 가입자가 30만명, 실이용자가 22만명이 피해를 입었다는 기사도 있다. 짐작해보면 판매량과 거의 일치한다. #