힘 겨루기

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1 소개

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랭크FEDCBA9
요구 레벨888882030
요구 AP030507090110440
관련 타이틀
힘이 센(민첩 +2) - 힘 겨루기 30회 승리
천하장사(의지 +2) - 힘 겨루기 50회 승리
무쇠로 만든 사람(힘 +2) - 힘 겨루기 100회 승리
허풍쟁이(지능 +1) - 힘 겨루기 10회 패배
과시쟁이(지능 +2) - 힘 겨루기 30회 패배
모양만 번지르르(지능 +3) - 힘 겨루기 50회 패배

카록의 상징이자 카록을 플레이하는 이유 중 하나. 보스 잡기와 더불어 카록이 특정 타이밍에 발동 시켜 보스를 홀딩할 수 있는 메즈기의 일종이다. 솔로 플레잉에서도 상당한 대미지를 주는 특수기지만, 그 진가는 대규모 레이드 같은 파티 플레이에서 빛을 발한다.

카록이 힘 겨루기를 할 수 있는 조건은 다음과 같다.

  • 상대가 특정 보스 몬스터이고 특정 패턴 발동 중에만 사용이 가능하다.[1]
  • 일정 타이밍에 적절한 위치에서 정확한 방향을 바라보며 시도해야 한다. 즉, 타이밍/위치/방향의 세 가지 요소가 중요하며, 이는 보스별로 천차만별이므로 연습과 숙련을 요구한다.
  • 잡기 액션이 가능한 상황에서만 발동. 스매시나 회피 중에는 불가능 하다.[2]

힘 겨루기에 성공하면 수동의 경우엔 보스가 시전 중이던 패턴을 무효화하고, 힘 겨루기 종류에 상관 없이 카록의 스태미나가 풀로 채워진 후 힘 싸움 자세로 들어간다. 이 때 패턴을 무효화 한다는 의미는 타격 판정을 아예 없앤다는 의미로 공격에 맞아 죽을 위기에 처한 동료들을 구해 줄 수도 있다. 잡기, 평타, 스매시 세 가지 버튼을 누르는 것으로 상대를 점점 밀어내며, 일정량 이상 밀어낼 경우 힘겨를 승리한것으로 판정하여 적의 공격을 뿌리치고 정해진 연출로 반격하면서 짧은 시간 보스가 경직되는 모습이 나온다. 보통은 박치기, 발차기, 어퍼컷 등으로 간단한 연출이 나오지만, 뷔제클로스나 라바사트처럼 카메라 워크와 함께 특별한 연출이 나오며 홀딩 시간이 조금 더 추가되는 경우도 있다.
버튼 입력이 충분하지 못했거나 10초 이상 경과할 경우 지게 되며, 랭크에 따라 감쇄된 대미지를 입고 쓰러진다. 이 밀당의 난이도가 매우 낮기 때문에 빠르게 연타할 경우 힘 겨루기가 일찍 끝나게 되어 홀딩 시간이 짧아지므로 적당히 끊어 가면서 입력해서 최대한 10초에 가깝게 버틴뒤 이기는것이 베스트. 한 가지 버튼만 0.5초에 한 번 정도로 입력하다가 9초가 되었을 때 세 가지 버튼을 모두 연타하면 쉽다.

힘 겨루기를 성공하면 형제들이여!라는 퀵 채팅이 자동으로 출력된다. 다른 메즈기와는 달리 타 유저도 볼 수 있는 화려한 시각 효과가 없어서 과거에는 메즈하고 있는 걸 모르고 넘어가는 경우가 많았는데 이를 보완하기 위한 것으로 보인다.

또한 카록 본인을 포함해서 파티원 전체에게 일정량의 스태 회복 후 10초간 지속적으로 스태미나를 회복 시켜주는 버프가 발동된다. 회복량이 매우 커서 10초간은 스태가 무한이라고 봐도 될 정도이며, 어떤 힘겨로 성공했느냐에 따라 걸리는 버프가 다르며 스태 회복량도 조금씩 차이가 있다.

힘 겨루기 중에는 초당 20의 스태미나가 소모되지만, 동시에 걸리는 버프로 상쇄되어 사실 상 스태미나가 무한인 상태이기 때문에 스태미나 부족으로 패배할 일은 없다. 대신 스태미나가 아무리 많아도 최대 10초가 지나면 무조건 패배[3]하며, 힘 겨루기 버프 시간을 보며 완급을 조절하여 10초 풀로 홀딩하는것이 중요하다. 이는 변신상태에서도 마찬가지. 패치 후 지속적으로 스태미나를 회복시켜주는 버프가 발동될 때 보이는 아이콘의 시간을 확인하면 어렵지 않게 10초를 체크할 수 있다.

힘 겨루기 사용법은 사라진 탭E를 제외하고 총 두 가지가 있다.

1. 수동 힘겨
타이밍/위치/방향을 맞추고 잡기 키를 눌러서 하는 일반적인 힘겨. 성공 시 '정정당당' 버프가 걸리며, 기둥 카록의 경우 맨손 전투 상태일 때 성공하면 '이까짓 거'라는 버프가 걸린다.
잡기 버튼을 누르는 타이밍이 한순간이라 어렵다고 느껴질수 있으나, 15년 10월 개편 이후로 대기 힘겨 자세를 발동하기 위해 게이지가 차오르는 동안에는 잡기 버튼을 계속 입력한것으로 인식[4]하기 때문에 힘 겨루기 세 가지 요소만 잘 알고있다면 대부분의 힘겨루기는 쉽게할 수 있다.

2. 대기 힘겨
잡기키를 누르고 있으면 게이지가 차오른 뒤 특정 자세를 잡으며, 이 자세를 잡고 있는 카록이 힘겨 패턴에 피격 당하면 발동하는 힘겨. 성공 시 '힘 겨루기'라는 버프가 걸린다.
타이밍과 방향[5]에 신경 쓸 필요 없이 들이대기만 하면 되는 매우 난이도 낮은 힘겨이기 때문에 수동 힘겨에 숙달되지 못한 카록들이 많이 사용한다. 대신 쉬운만큼 피격시 발동이라는 특성상 다음과 같은 패널티들이있다.

* 힘겨 성공 직전까지는 공격 판정이 남아 있어 힘겨가 성공해도 주변 파티원들은 공격에 맞고 널부러지는 경우가 생긴다. 저거노트나 브라하 같은경우 타격범위가 넓기 때문에 누워있는 파티원들을 자주 볼 수있다.
* 레지나처럼 힘 겨루기 판정범위가 좁은 경우, 위치 선정을 제대로 못하면 수동 힘겨라면 충분히 성공할 상황에서도 실패하는 경우가 생긴다.
* 패턴의 특성상 대기 힘겨가 불가능한 경우도 있다. 지그린트의 낚아채기는 피격 판정이 이벤트로 이어져 즉사하므로 대기 힘겨가 통하지 않는다. 또한 뷔제클로스의 얼음발톱 패턴때 발톱과 몸통이 서로 다른 피해를 주기 때문에 몸부분에선 힘 겨루기가 발동되지 않는다.
* 크라켄의 경우엔 타격판정이 한번에 맵을 휩쓰는것이기 때문에 자동힘겨루기를 할 경우엔 파티원들이 드르렁 하고있는 중에 자신만이 형제들이여!를 하면서 크라켄 이빨을 잡고 있을수 있으니 광캔을 이걸로 할 생각은 하지 말자.

3. 탭E 힘겨
15년 10월 개편전까지 가능했던 일종의 버그성 힘겨. 대기 힘겨 자세를 잡은 상태에서 잡기 버튼을 연타하면 타이밍이 맞을 경우 수동 힘겨가, 타이밍이 틀릴 경우 피격되어 대기 힘겨가 된다. 타이밍에 신경 쓸 필요 없이[6] 연타만 하면 되며, 타이밍과 위치 선정이 매우 쉬워지기 때문에 힘겨 난이도 하락에 일조했다.
개편 이후 지금도 가능하긴 하다. 방법은 잡기 키 설정 2번을 다른 키로 설정하고 대기 힘 겨루기 중 그 키를 연타하면 된다. 힘 겨루기에 익숙해지면 자연스럽게 사용하지 않게 되는 편법.

힘 겨루기 성공 후 승패 여부와 관계 없이 '근육 경련'이라는 장시간 동안 힘 겨루기를 사용할 수 없는 상태가 되는 디버프가 걸린다. 이 때문에 힘 겨루기는 스킬 쿨타임은 없지만 이비의 '회복', '부활' 스킬처럼 디버프에 의한 쿨타임이 있다. 랭크를 올리면 이 시간을 줄일 수가 있다.[7] 또한 죽어도 디버프가 해제된다.

타이밍, 사용범위, 위험도라는 삼박자를 갖추고 있어서 사용하기 굉장히 까다롭다. 일단 특정 패턴만 잡을 수 있는데, 이 패턴이 반드시 자신에게 오는게 아니기 때문에 사용위치를 잘 잡아야 한다.나를 때려줘. 타이밍도 굉장히 까다로운데 잡기 키 아이콘이 뜬다고 그 구간에서 무조건 성공하는게 아니라 특정 타이밍에서 성공이 가능한 보스들도 있다. 하나같이 실패할 경우 공격을 그대로 맞을 위치에서 사용해야 하므로 위험도가 상당하다. 거기다 힘 겨루기가 되는 패턴은 스매시 공격이라 공격력이 치명적이기 때문에 힘 겨루기 시도 실패 = 죽음이라는 공식이 자주 성립된다.
힘 겨루기에 성공했을때 모든 파티원들로부터 칭찬을 듣는것은 바로 그런 이유이다. 타이밍이 맞아야하고 피격당할 위험도 무릅써야하며 위치선정도 제대로 되어있어야만 발동되기 때문에 의외로 잘 안된다. 하지만 이 모든것을 감안한 후 성공하게되면 쾌감 느낌이 매우 좋고, 연출또한 카록이라는 캐릭터의 컨셉에 맞게 매우 파워풀하다.

기둥 카록의 경우, 기둥을 던졌을 시 근력 회복 버프로 늘어나는 스테미나로 안정적으로 최대 시간에 근접해서 홀딩할 수 있으며, 수동 힘겨를 성공할 경우 걸리는 '이까짓 거' 버프는 스태 회복 외에도 크리티컬이 증가하기 때문에 한번쯤 노려볼만 하다.

지형과 몬스터의 위치에 따라서 힘 겨루기 모션이 달라지기도 하는데 시즌1에서는 지형이 서로 달라도 같은 모션으로 힘겨루기를 하지만[8] 시즌2에서는 지형에 따라 팔의 위치가 미묘하게 바뀌는 등 다른 모션을 보인다.

다른 캐릭터들의 홀딩기 쿨타임이 20분이 되고 힘 겨루기만 유일하게 쿨타임이 그대로 유지되면서 성공시 더욱 더 파티원들의 환호를 받게 되었다. 힘 겨루기만 유일하게 하향을 받지 않은 이유는 카록의 아이덴티티이기도 하고 사용이 제한적이고 수동적이기 때문으로 추측된다. 사실상 간접상향을 받은 셈. 특히 빛을 발하는 보스는 브라하[9]가 있다.

2011/04/26 에 있었던 트랜스폼 업데이트 후 근육 경련의 디버프 시간이 감소하고 입력 타이밍이 길어졌다. 또한 힘 겨루기 상태에서 키 몇번만 눌러도 쉽게 이길 수 있게 되었다. 하지만 솔플이라면 몰라도 파티 플레이에서 힘 겨루기의 존재의의는 파티원들에게 댐딜 찬스를 만들어주는 것이기때문에 키난타로 너무 빨리 이겨버리면 정작 파티원들은 딜을 별로할 수 없어서 그저 혼자 자랑밖에 되지 않는다. 따라서 파티플레이에서는 설령 결과적으로 힘 겨루기에서는 지더라도 파티원들이 극딜을 할수있도록 힘 겨루기를 최대한 오래 지속하는게 좋다.

2013/03/28 부로 실시된 레볼루션 업데이트로 인해 가드와 같이 대기하고 있는 상태에서 힘 겨루기 패턴이 부딪혀오면 힘 겨루기가 발동하는 일명 대기 힘겨가 생겼다. TAB을 누른 상태에서 잡기 키를 연타하면 성공률이 비약적으로 높아진다. 이전엔 힘 겨루기를 할 수 있는 범위를 벗어나서 대기 힘겨를 시도할 경우 피격&근육 경련 디버프만 걸리고 힘 겨루기를 할 수 없는 문제가 있었지만 레볼루션 2차 패치 이후로 정상적으로 힘 겨루기가 종료된 시점에서 근육 경련 디버프가 걸리도록 변경되었다.

대기 힘겨와 함께 등장한 샤우트는 힘 겨루기 패턴을 끌어 내준다고 해서 카록 유저들이 기대반 걱정반했지만, 힘 겨루기 패턴을 끌어내기 위해선 타이밍도 잘 맞춰야 하고, 일부 보스는 반드시 패턴을 발동하진 않는다. 또한 대기 힘겨는 공격을 피격받으면서 발동하는거라 일반 힘겨처럼 아군을 공격판정에서 구해주진 못한다.

2014/03/06일자 패치로 힘 겨루기를 오래 지속하면 마지막 타격의 데미지가 증가하며, 최대 100% 더 증가한다.
파일:MJpFCol.jpg
약 4초 이상 버티면 이렇게 표시가 된다.

15년 10월 개편으로 인해 성공 시 버프가 추가와 랭크 해제로 인한 디버프 시간 감소로 상향을 맞았다. 대기 힘겨 방식이 변경되었지만 수동 힘겨 난이도가 쉬워졌으며, 버프로 인한 파티원들의 폭딜이 가능해져서 타 캐릭터들도 환영하고 있다.

2 버그

힘 겨루기 또한 버그가 존재하는데 특정 패턴 입력시 보스가 힘 겨루기 포즈로 정지하는 버그가 있다. 가끔씩 서버랙(...)때문에 걸리는 때도 있다. 다운 상태가 되지 않는 한 풀리지 않는 사기성 버그. 또 어시스트로 들어온 카록이 힘 겨루기 상태에서 포기하고 마을로 귀환을 해버리면 보스가 죽을때까지 힘 겨루기가 풀리지 않는다.

분명히 잡았는데도 불구하고 풀려버리는 버그 또한 존재한다. 이는 피격버그라고 하여 힘 겨루기를 오래 해본 사람들이라면 알만한 버그이다. 힘 겨루기 성공과 동시에 힘 겨루기가 풀리며 힘 겨루기 디버프는 그대로 돌아가고 피격 데미지도 받는다. 몹은 후딜레이 없이 다음 공격을 준비하지만 카록은 그 상태에서 경직을 받고 한동안 계속 서 있는다. 가끔 피격 실패 버그와 함께 카록이 힘 겨루기 자세로 굳어버리는 버그가 있다..흰수염 물론 대미지는 그대로 들어와서 맞아 죽을 가능성이 높아진다.

하지만 이 버그가 쓸모있는 구간이 두 군데가 있는데, 하나는 지그린트이고, 또 하나는 저거노트이다. 둘 모두 힘을 겨루는 동작이 없고 바로 고꾸라지는 모션이 나오기 때문에, 만약에 이 버그가 발동되었어도 근육 경련은 일어나지 않게되고 알아서 나자빠진다. 기뻐하며 다시 힘겨루기를 사용할 준비를 하자.

연타 패턴에서 특정 타수만 힘겨가 가능한 패턴일 경우, 대기 힘겨는 이를 무시하고 힘겨에 성공하는 버그도 있다. 예를 들어 판테온의 낫질 3연타는 첫번째 1타만 힘겨가 가능하지만, 대기 힘겨의 경우 이후 2타나 3타가 몸에 닿을 경우 힘겨에 성공하게 된다. 라이노토스의 앞발치기->꼬리치기 같은 경우도 원래대로라면 꼬리치기에서 힘겨를 시도해야 하지만, 앞발치기 동작을 대기 힘겨로 받아내 버리면 갑자기 라이노토스가 180도 회전하며 카록에게 꼬리를 잡히고 힘겨가 성공된다. 단, 율케스 같은 경우는 애니메이션 분할을 제대로해 놓았는지 1타인 발차기나 2타인 칼자루 찍기 동작에서 대기 힘겨를 해도 힘겨가 되지 않고 정직하게 3타 내려베기에서 힘겨를 해야 한다.

3 패턴

3.1 시즌 1

  • 놀 치프틴 (결전, 붉은 폐허)
망치 힐윈드 공격이 닿기 직전. 첫 힘 겨루기라서 매우 쉽다. 폐허의 치프틴은 망치를 두번 내려찍고 힘겨패턴을 쓰니 참고. 후속타는 박치기.
  • 단단한, 딴딴한 이뮤르크
2타 내려찍기 중 2타 내려찍기를 할 때가 힘겨 패턴이다. 가끔 1타만 찍는 경우도 있다.
  • 거대 북극곰 (하얀폭군, 폭군의 도전)
점프하며 오른발로 내려 찍기 할 때 착지 지점에서.
'징후'의 보스 눈보라는 똑같은 패턴이 존재하지만 힘 겨루기 불가능. 후속타는 발차기.
  • 더 프린스, 더 듀크
3단 공격의 2회의 찌르기 후 회전공격 때 프린스 (또는 듀크)의 뒷편에서 휘두를 때 가능하다.
  • 워 치프 스카드 블랙 (폐허의 패자)
자세 잡고 돌진. 너무 가까우면 타이밍 잡기가 오히려 어렵다.
  • 거대 거미, 가시 라고데사, 퀸, 점성의 거대 거미, 맹독의 가시 거미, 굷주린 여왕 거미 - 난점 : 타이밍
전방으로 낮게 뛰며 덮치기. 앞발 한쪽을 잡게된다. 퀸과 굶주린 여왕거미 같은 경우 비슷한 준비동작으로 시전하는 높게 뛰어 내려찍기 패턴이 있는데 그 패턴은 힘 겨루기 불가능하다.
  • 블러드 로드 - 요점 : 타이밍
팔에 불 붙인후 덮치기. 공격 속도가 엄청나게 빠르고 타이밍이 늦으면 높은 데미지와 함께 타오름 상태이상이 걸리니 조심할것. 후속타는 어퍼컷.
  • 락죠, 블랙 밸리
3단 구르기 중 3번째 구르기 할 때. 구를 때마다 반대 방향으로 서로 구르거나,위빙으로 부딪혀주면 별 이동없이 힘겨가 수월해진다.
  • 침착한 이즈루크, 싸늘한 이미크 - 요점 : 위치,타이밍
빠르게 2단 찍기 후 점프 찍기 중, 점프 찍기. 거리를 좀 두고 하는게 좋다. 반응속도가 빠르다면 이 패턴의 준비동작 부분(도끼를 살짝 흔드는)에서도 힘 겨루기가 가능.
  • 우르쿨
앞발로 땅을 몇번 긁은 뒤 돌진한다. 대각선이나 얼굴 옆쪽에서라면 어떻게든 걸리고, 타이밍도 빡빡한 편은 아니어서, 보스의 악명에 비하면 힘 겨루기는 쉬운편.
  • 타오누
제자리에서 메이스 난타 후 내려찍기 중 내려찍기. 메이스 난타, 휘두르기,내려찍기 3단콤보는 불가능
  • 사령관 카크리쉬 (찾을 수 없는 길, 마지막 조각) - 요점 : 타이밍
사이트 스텝 후 방패돌진. 찾을 수 없는 길에선 자주 쓰기에 힘 겨루기를 하기 편하지만 마지막 조각 버전 사이드 스텝 후 검기를 쏘는 패턴이 많기에 패턴 보기가 어려워 노리고 하기 힘들다. 샤우트 사용시 사이드 스텝없이 바로 돌진해오므로 주의할 것.
  • 워로드 블랙해머
1타 해머 휘두르기 공격. EP9의 지배된 블랙해머 1페이즈 에도 이 패턴이 나오지만, 힘 겨루기가 불가능하다.
  • 티탄
오른발을 들어 광역 내려찍기 할때 '발 밑에서', 역시 대기힘겨로 쉽게 발동되며, 거리가 약간 떨어져있어도 카록이 빨려들어가면서 성공한다. 패턴을 자주 쓰지 않기 때문에 일부러 샤우트로 유도하는 카록 유저들도 있다.
  • 치울린
돌진 베기 후 내려찍기 중 내려찍기. 돌진 베기가 안 맞을 거리만 잘 잡으면 힘 겨루기는 쉽다. 이게 속도가 굉장히 빠르기 때문에 주의. 사실 횡 베기 모션에서도 힘 겨루기가 가능하다.
  • 아글란
한 손 내려찍기. 이비의 골렘이 한 손 내려찍는 모션과 똑같은 모션이다. 기지개를 펴며 돌입하는 분노 패턴이 나올경우 약 1분간 사용하지 않으니 주의. 다른 보스들과 달리 패턴 보기가 정말 드물다.[10][11]
  • 잉켈스
건들건들 거리다가 점프 후 내려찍기. 칼날잡기로 막아낸다. 방향만 맞는다면 일정 거리를 두는 것 보다 아예 잉켈스의 몸에 붙어서 잡는게 편하다. 대기 힘겨를하면 잉켈스가 빨려들어가면서 잡힌다. 광폭화 후 2번 사용할때 2타째에도 힘겨루기가 가능.
  • 샤이닝 샤칼
돌진 공격 시 가능. 거리를 많이 벌렸으면 힘 겨루기 가능 타이밍이 끝나고 해머에 얻어맞게된다.
  • 지배된 블랙해머
2 페이즈 때 무기를 부딪친 후 내려찍기. 손을 붙잡고 막는 모션이므로 가까이 있는 쪽이 더 잘 되는편이다. 참고로 1, 3페이즈는 힘 겨루기 패턴이 없다. 3페이즈로 넘어갈때는 힘겨루기가 불가능하다.
  • 라이노토스 - 요점 : 위치
왼쪽 앞발로 후려친 후 몸을 회전시키며 꼬리치기. 드문 확률로 앞발 후려치기가 아닌 측면 도약 후 꼬리치기를 할 때도 있다. 꼬리에서 가까우면 뒷발에 맞고, 너무 멀면 꼬리에 손이 닿지 않아서 거리조절이 매우 중요하다. 수동으로는 시즌 1 최악의 힘겨루기.
  • 대장장이 게브네, 공예의 콜루
오른팔을 크게 들어 내려찍은 후 회전하며 후려치기 중 시작 모션인 내려찍기. [12] 게브네는 정면에서 해야하지만 콜루는 정면에서 빗겨 서있어도 잘 된다.
  • 지그린트 - 요점 : 대기 불가
급강하하여 플레이어 낚아 채기 중 급강하 할때. 잡기에 실패하면 낚아 채여 즉사하기에 자신이 없다면 안 하는게 좋다. 힘 겨루기를 시도하려는 카록의 앞에 제물 (어글러)을 세우면 성공률이 올라간다. 이 힘 겨루기는 다른 힘 겨루기와 다르게 보스와의 힘 겨루는 연타 구간없이 그대로 잡아서 던져버린다. 모션도 기존의 어퍼컷, 박치기와는 다르게 카록의 괴력으로 지그린트를 매쳐버린다.
단순히 '잡으면' 끝이지만 그 잡는 거 한 가지가 힘든게 문제. 이것 하나 해 보려고 지그린트 나온 첫날에 카록들이 엄청나게 죽어나갔다. 심지어 카록 여럿이서 힘 겨루기를 해보려고 몰려있다가 카록 4~5명이 한 번에 잡혀서 죽은 스크린샷도 퍼져 있을 지경이다(잡히는 반경에 있는 캐릭터는 모두 한번에 잡힌다). ALL IN ON 패치 이후로 지그린트 힘 겨루기 난이도가 하향되어 적당히 타이밍만 잡아서 누르면 잡힌다. 시즌 2 이후에는 힘 겨루기 하면 멋있어서 좋아하는 유저들이 많지만, 시즌 1 때만 해도 데미지가 매우 낮아서 낙사수와 상의를 하고 낙사수가 3번정도 낙을 실패할 경우 시도하곤 했다. 컨이 안좋거나 낙도 안/못 하면서 힘겨 했다고 징징대곤 했다
주의할 점으로, 일단, 대기 힘겨는 피격시 발동이라는 그 특성상 힘겨는 안되고 잡혀가기만 한다. 또한, 파티에 카록이 2명 이상일 경우 절대 뭉쳐 있으면 안된다. 가장 앞에 있는 카록이 힘겨에 실패하고 발톱에 꿰이면 그 시점부터 이미 힘겨가 불가능하기 때문에 같이 있던 다른 카록도 무조건 발톱에 꿰이고 몰살당하게 된다. 다른 힘겨와 다르게 여러명이서 시도하는 의미가 아예 없는 힘겨.
  • 뷔제클로스 - 요점 : 위치
오른 앞발에 얼음 칼날 만들어 베기. 거리 잡기가 의외로 힘들기에 숙련되기 전까지는 성공하기 어려운 패턴. 오른발을 기준으로 약간 넓은 기준의 범위에선(반원보다 약간 적은 각도.) 거의 성공할 수 있다. 실패시 피해가 상당하므로 발톱이 닿지 않도록 뷔제클로스의 왼발 앞쪽에서 시도하는 것이 안정적이다. 성공하면 얼음 발톱을 부러뜨려 뷔제클로스의 눈에다가 찍어버리는(!) 멋진 연출을 볼 수 있다.
다만 바닥에 떨어진 얼음 파편을 얼굴에 던져 명중 시키는것과는 다르게 코코볼 패턴을 봉인 시키지는 못한다.

3.2 시즌 2

  • 여족장 키에루
지팡이를 높게 들어서 화면이 울린 후 내려 찍을 때 내려 찍는 부분. 후속타는 주먹으로 냅다 치기. 판정도 좋고 꼬리 내려찍기가 상당히 아프기에 시도해보는것이 좋다.
  • 여군주 모나르카
손 들어 내려찍은 후 3연타 중 첫 내려찍기. 타이밍이 빡빡하므로 뷔제클로스와 비슷하게 손이 최대로 올라갔을때 눌러주는 것이 좋다. 대기 힘겨를 쓰면 2연타 3연타 일 때도 힘 겨루기가 된다.
  • 저주받은 선장
검 휘두르기 5연타중 첫타. 타이밍도 길고 판정도 좋기 때문에 키가 보이기 시작하면 바로 잡힌다. 2페이즈 땐 힘 겨루기가 안되고, 모션만 취한다.
  • 지휘관 이크리엄
점프하여 내려 찍기. 잉켈스와 비슷하지만 타이밍이 제법 널널하다. 검 올려베기와의 구별이 안가는 유저들이 상당히 있는데, 검 올려베기는 살짝 달려가면서 올려베고, 내려찍기는 콩콩 뛴 후, 마지막에 점프하면서 내려찍는다.
  • 제사장 알테론, 사형집행인 판테움
약간의 준비 후 비스듬이 내려 베기 후 2연타 동작. 수직으로 내려 베기와 혼동할 우려가 있으므로 주의해서 시도해야 한다. 거리가 살짝 떨어져도 유도 미사일 같이 달려가서 힘 겨루기가 가능하다. 여군주 모나르카처럼 2타,3타때도 대기 힘겨로 가능하다.
힘겨 승리 시 발차기로 날려버리는데, 날아가는 거리가 너무 길어서 파티원들의 공격이 빗나가는 경우가 생긴다. 벽에 몰아 넣은 상태거나 보스 뒤에 다른 파티원이 있어 날아가는걸 막아주지 않는 다면 차라리 져버리는게 더 좋다.
  • 라키오라 - 요점 : 샤우트의 타이밍
노려본 후 삼키는 패턴 중 삼킬 때. 이때 라키오라를 정면으로 보고있는 기준으로 자신의 왼쪽에서 삼키려는 패턴이며, 머리부분을 굉장히 들어올리는 것이 특징.[13] 수동힘겨를 할때는 꼭 라키오라의 머리부분이 아닌 몸통부분을 보고 잡기를 눌러야한다.
기본적으로는 특정 패턴이 종료되는 타이밍에 라키오라의 머리 근처(주로 머리 왼쪽부근)에서 샤우트를 쓰면 되지만 그 타이밍이 빡빡해서 상당히 힘들다.
  • 땅속으로 들어가 중앙에서 나오는 원형으로 나오는 패턴. 거의다 나왔을때 3시에서 샤우트.[14]
  • 땅속에서 꼬리가 튀어나오는 패턴. 9번째와 10번째 꼬리의 사이에 라키오라의 머리 근처에서 샤우트.
  • 그로기 상태에서 벗어날때 머리를 들어올리며 울부짖을때 머리 근처에서 샤우트.
  • 2페이즈 돌입 후 2번 울부짖는 도중에 머리 근처에서 샤우트.
힘 겨루기에 성공하면 라키오라의 입을 찢을 듯이 벌렸다가 닫아버린 뒤, 발로 걷어 찬다. 실패해도 잡아 먹히지 않는다.
방어력이 낮을 경우 힘겨 하다가 독장판 데미지에 죽어 버릴수도 있으니 샤우트를 쓰기 직전에 주변을 잘 보고 아니다 싶으면 과감히 포기하자.목숨이 중요하냐! 힘겨 패턴이 나왔는데!
  • 크라켄 - 요점 : 수동 추천
화면이 살짝 붉게된 후 몸통을 높게 올려 내려찍어 충격파를 발생시키기 전 내려찍을 때. 내려찍기 전에 울부짖음과 동시에 화면이 흔들리기 시작하므로 그때 눌러주면 된다. 덧붙여 이 패턴은 개인적인 성공이냐 실패냐가 아니라 반드시 성공해야만 다리 딜러들이 피해를 입지 않으므로 반드시 숙지하도록 하자. [15]
탭+E 힘겨가 사라진 후로 대기 힘겨는 사실상 없는 셈치고 수동힘겨로 해야한다. 대기 힘겨의 특성상 충격파로 인해 파티원들이 전부 피해를 입고 나서야 힘 겨루기를 하는 경우가 종종 있기 때문.
힘 겨루기에 성공하면 크라켄의 이빨 하나를 부러뜨린 후, 중심을 잃고 기우뚱거리는 크라켄의 눈에 박아버린다. 부숴서 보관함에 넣어야지! 간혹 이빨로 반격을 하려는 순간에 크라켄이 경직이 일어나면 부러뜨린 이빨을 그대로 손에 들고 싸우는(!) 그래픽 버그가 생긴다. 물론 그 이빨이 그대로 인벤에 들어올 거란 기대는 하지 않는 게 좋다(...)
  • 하반
돌을 던질때. 그 돌을 잡으면 힘 겨루기가 된다. 하반의 힘 겨루기도 지그린트와 같이 연타 구간이 없이 돌을 잡기만 하면 된다. 그런데 이 힘 겨루기의 경우에는, 돌을 그냥 받아던지는 것이여서, '이게 힘 겨루기냐, 피구냐!'라는 사람도 있을 것이다. 이 돌 투척 패턴이 광역기인지라, 성공하면 상당히 도움이 되지만 힘 겨루기 하려고 일부러 샤우트까지 쓰고 실패하면 상당히 민폐가 된다.
하반이 돌을 정해진 위치에서 마구잡이로 던진다고 생각할 수도 있지만 자세히 살펴보면 하반은 맵 전체를 크게 두개의 구간으로 구분해서 자신의 위치에 따라 돌을 던지는 위치를 달리 정한다는 것을 알 수 있다. 참고로 하반의 어그로가 맵 정 중앙에서 벗어나 하반이 다른곳으로 이동한다면 샤우팅을 써도 어그로만 끌리지 힘겨 패턴은 뜨지 않는다.
  • 광기의 마사카
마사카가 잠시 기를 모으고 기계톱을 빛낸 뒤 아래에서 위로 휘둘러 충격파를 발사하는 패턴에 힘 겨루기가 가능하다.[16] 간혹 기를 모으고 난 뒤 힘 겨루기 패턴을 사용하지 않고 기를 폭발시켜 주변 플레이어를 날려버리기도 하므로 주의.[17] 기 모으는게 뻔히 보이고 충격파는 억소리나게 아프므로 할 수 있는 상황이라면 반드시 해주는 것이 팀원에게 도움이 된다. 참고로 위에 기폭발로 플레이어를 날리는기술은 2연속베기이후에 기를모을때 사용한다. 물론 힘겨루기도 안된다. 힘겨루기가 가능한 기모아 베기는 제자리에서 기모으기를 시작할때.
  • 강철의 무스펠
무스펠이 해머를 던지기 전, 돌진 패턴에서 힘 겨루기가 가능하다. 복붙의 무스펠 답게샤이닝 샤칼과 같은 패턴이지만 속도가 빠르니 주의가 필요. 또, 해머를 던진 상태에서는 힘 겨루기가 불가능하다.
  • 바크 1호
굴삭드릴 밑에서 굴삭드릴이 잠시 위로 올라갔다가 내려찍는 패턴에 힘 겨루기가 가능. 문제는 바크 위에 올라가서 수리팔을 떼내고 있는 경우가 대부분이기 때문에 힘 겨루기를 보기가 드물다. 또한 힘 겨루기가 진행된다치더라도 여차하면 양쪽의 원형톱니에 갈려버리는데다가 별다른 메즈기로서의 효과를 내지 못하기 때문에 한계까지 유지할 필요없이 끝내버리는 것을 추천한다. 힘 겨루기에 성공하면 드릴을 그대로 몸체에 찍어버린다. 만약 바크가 이동 준비 중이라는 문구가 뜬 후 힘 겨루기를 성공시키면, 바크의 이동이 저지된다.
  • 저거노트
저거노트가 천장에 올라가서 기계팔을 회전시키며 돌격낙하 해오는 패턴에 힘 겨루기가 가능. 천장에 올라가서 플레이어 한명을 타겟으로 설정해 그냥 그 아래로 떨어지는 패턴도 있으니 자세히 관찰해야 한다. 생각보다 구간이 꽤 널널해서 거리조절만 잘하면 난이도는 꽤 쉬운편이다. 휘두르는 범위가 좁은편은 아니어서 익숙하기만 하면 수동으로 하는 쪽이 파티원 구하기엔 좋다.
그리고 저거노트 힘 겨루기도 지그린트나 하반과 같이 연타구간이 없다. 힘 겨루기가 성공하면 카록이 오른팔을 휘둘러서 공격하려는 저거노트의 기계팔을 바깥쪽으로 미끄러트려 카록의 뒤쪽으로 구르게 만든다.[18] 그런데 한 가지 아쉬운 점은 연출. 기둥 카록의 경우, 힘 겨루기시 손에 기둥이 들려있는 상태로(?) 힘 겨루기를 하고 있다.
샤우트로 패턴 유도를 하는것 자체가 딜로스이기 때문에, 힘겨에 죽고 사는 카록이어도 저거노트에서 만큼은 샤우트까지 써가면서 힘겨를 하지는 않는 편.
  • 율케스
발 차기 - 폼멜 치기 이후 내려치기 패턴에 힘 겨루기 가능.[19] 샤우트를 쓰고 넓은 곳으로 도망치면서 공격을 피해주면서 마지막 내려찍기만 대기 힘겨로 받아내면 수월하다. 기둥 카록은 평타 충흡으로 1,2 타를 받아 낸뒤 잡으면 되므로 힘겨 패턴 여부만 잘 구분하면 어렵지는 않다. 단, 율케스가 오라를 작동시키면 샤우트로 패턴 유도가 되지 않는다.
힘 겨루기를 할 때, 시점 변화가 없으며 파동이 일어나는 이펙트가 한박자 늦게 나온다. 굉장히 푹신하고 맥이 빠지는 힘 겨루기다. 힘겨루기 성공시 특유의 사운드 또한 나오지 않는다. 이거 분명 만들어놓고 적용을 안한거 같은데
힘 겨루기에 성공하면 율케스에게 어퍼를 날리고 비틀거리는 율케스에게 달려들어 주먹으로 내려쳐서 다운 시킨다. 이 때, 다운으로 간주되어 활 카이의 마운팅이 가능하다.
  • 라바사트
몸을 흔들며 땅을 두 번 긁은 이후 돌진할 때 힘 겨루기 가능. 우르쿨과 비슷한 느낌으로 하면 된다. 다만, 수동 힘겨는 너무 가까이 있으면 불가능하고, 회피 한 번 정도의 거리를 벌려두고 있으면 쉽게 가능하다.
샤우트로 패턴이 매우 잘 유도 되고 대기 힘겨도 매우 쉽게 들어가니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자.
당연하게도 용암으로 돌진하는 패턴은 힘 겨루기를 할 수 없다. [20]
힘 겨루기에 성공하면 라바사트를 밀치더니 라바사트의 면상에 니킥을 날린다. [21]
  • 드루이드
포효하면서 오른 손으로 내려찍는 패턴에 힘 겨루기 가능. 포효 시부터 힘 겨루기 가능하니 타이밍이 굉장히 널널하다.
라바사트와 마찬가지로 샤우트로 패턴 유도와 대기 힘겨가 매우 쉬우니 파티원들의 딜링 타임을 유도해보도록 하자. [22]
힘 겨루기 성공 시 붙잡은 손을 뿌리치고 면상에 어퍼를 날린다.
  • 크로우 크루아흐 - 요점 : 타이밍, 위치
온몸에 전류가 흐르며 제자리 점프 후 내려 찍는 패턴에 힘 겨루기 가능. 테스트 서버 업데이트 당시에는 존재하지 않았으나 유저들의 성화에 힘입어 추가된 특이케이스. 크로우 크루아흐가 착지하는 지점에서 힘 겨루기를 해야하니 시전과 위치가 굉장히 중요하다.
뛰어오른 위치에 그림자처럼 푸른 잔상이 찰나동안 남는데 그곳에 대기 힘겨를 하고 있으면 힘 겨루기를 성공한다. 반면 수동 힘겨는 잡기가능 타이밍이 꽤나 짧은 편이고, 범위또한 크로우 크루아흐의 정면을 쳐다보고 낙하 지점 주위에만 있어야 할 정도로 상당히 협소하다. [23]
수동 힘겨를 시도 할 경우 버그[24]들이 자주 발생하기 때문에 웬만하면 대기 힘겨로 해야 한다.
힘 겨루기 성공 시, 잡고 있던 크로우 크루아흐의 팔을 뿌리치고 펀치를 날리지만 크로우 크루아흐가 동시에 날린 펀치에 상쇄되어 뒤로 밀려난다. 힘 겨루기 역사상 최초로 추가타에 당하지 않고 튕겨내 버리는 죽음의 신의 위엄과, 그에 맞서는 카록의 힘을 잘 나타내는 모션으로 매우 좋은 평가를 받고 있다.

3.3 시즌 3

  • 레지나 - 요점 : 거리 조절
공중으로 활강해서 잡아채는 패턴. 레지나의 체력이 8줄 이상일 때 샤우트 유도가 가능하다.저공비행하는 구간중 중간부분으로, 꽤나 범위가 좁아서 위치선정이 중요하다. 대기 힘겨는 피격해야 발동돼서 수동 보다 더 범위가 좁은셈이다. 참고로 힘겨에서 승리하면 점프해서 얼굴에 슈퍼맨 펀치죽빵을 날린다 미개한 엘프에겐 가차없는 죽빵을 날리는 자이언트 로만 레인즈 힘겨할 때 여..여왕님.. 슴가가...
주의할 점으로, 힘겨를 성공하면 레지나는 모든 홀딩기와 경직을 무시하는 이른바 '슈퍼 아머' 상태가 된다.
12월 17일 밸런스 개편 패치때 버그로 판정되어서 수정되었다.
  • 브라하
주먹 부딪히기 후 박수 패턴에서 박수 칠 때. 주먹 부딪히기 패턴이 나올 때 주먹을 처음부터 끝까지 쥔채로 하면 후속 연계로 박수가 나오지 않지만, 주먹 부딪히기 직전에 손바닥을 폈다가 주먹을 부딪히면 반드시 박수가 나오므로 힘겨를 대비할 시간이 충분하다. 단발로 나오는 박수는 힘겨가 불가능하다. 브라하의 체력이 8줄 이상일 때 샤우트 유도가 가능하다
손 한쪽이 카록 본인보다 훨씬 큰데 그걸로 양쪽에서 덮치는걸 버틴다.한계를 모르는 카록의 위엄 승리하면 차례대로 브라하의 오른손에 펀치, 왼손에 싸커킥을 날린다.[25]
주의할 점으로, 독 브레스 패턴이 나올 쯤해서 힘겨를 하면 반대쪽 브라하는 이미 독을 뿜고 있는데 힘겨 중인 브라하는 힘겨가 다 끝나고 독을 뿜기 때문에 양쪽의 타이밍이 심하게 어긋나서 자리 교환이 불가능해지는 상황이 발생할 수도 있다. 힘겨 패턴이 나온다고 무조건 힘겨를 하지 말고, 남은 시간과 브라하의 체력을 보고 순간적으로 판단하자.
  • 루 라바다 - 요점 : 정확한 위치
레이드원 한명을 묶어놓고 투창을 하는 패턴. 프리즘 실드 보다 판정이 우위에 있어서 실드가 적절하게 발동했어도 힘겨가 가능하다. 투창 위치는 묶인 파티원으로 고정이며, 창이 파티원에게 꽃혀버리기 전에 잡아내야 되므로 묶인 파티원과 최대한 근접해있어야한다. 힘 겨루기에 성공하면, 창을 던지는걸 손으로 받아내 다시 루 라바다에게 던져버린다.역 죽창 하반이나 저거노트같은 밀당 구간이 없는 컷신형 힘겨루기. 다만 루 라바다에게 창이 꽂혔을때 전혀 예상밖의 상황에 어처구니가 없는지 루 라바다가 엄청 상쾌하게 웃은 다음마조 자신에 몸에 박힌 창을 뽑으면서 "대단해!" 라고 한 뒤 프라가라흐을 다시 불러내어 손에 쥐는데, 이때까지가 프리 딜타임으로 생각보다 매우 길다. 창을 받아내 던지는건 상당히 멋있는데 다른 힘겨루기와는 다르게 마지막에 승리포즈가 있다. [26] [27]
그런데 이번 힘 겨루기는 대기 힘겨와 수동 힘겨의 난이도가 그야말로 미친듯한 차이를 가지고 있다. 대기 힘겨의 경우는 위치만 잡고 대충 힘 겨루기 자세만 잡고있어도 되지만 수동 힘겨는 위치, 방향, 타이밍 3박자가 맞아야 된다. 항상 반시계방향으로 달려오기는 하지만 블링크 후 다시 나타나는 위치가 중구난방이라서 사라졌다 나오는 위치를 육안으로 빠르게 파악하고, 창을 던지는 위치에 가서 대기해야한다.[28] 무엇보다, 15년 10월 카록 개편 후 탭E 힘겨가 불가능해져서 더욱 더 난이도가 올라 갔다. 실패 시 '묶인 파티원 즉사 + 남은 파티원의 빈사상태'로 리스크 또한 매우 크다. 파티원들이 프리즘 실드를 잘 써주면 안전하게 시도할 수 있지만, 딜 하느라 바쁘거나 카록이 있으니 힘겨 나오겠지 하고 아예 신경도 안쓰는 경우가 더러 있으니 주의.
패턴 시전 시간 자체가 매우 길어서 대기를 하는데에 리스크가 없는지라 하드코어 플레이를 지향치 않는 이상 그냥 대기로 하는 것이 편하다. 하지만 설사 대기 힘겨를 한다해도 위치가 조금 어긋나서 대기중인 카록보다 대상 캐릭터가 먼저 창을 맞으면... 루의 대기 힘겨와 수동 힘겨의 차이점은 버프의 유무인데, 대기 힘겨 시 아무 버프도 없지만,[29] 수동 힘겨 성공 시 정정당당 버프가 10초간 생긴다. 힘겨 성공 직후에는 카메라 시점 고정 때문에 바로 공격하기 힘든 점을 감안하면 있으나 마나 한 수준.
  • 감염된 요하드 - 요점 : 칼 같은 타이밍
시즌3 두번째 지역인 로흘란의 첫번째 레이드 몹인 요하드도 역시나 힘겨루기 패턴을 가지고 등장했다. 힘겨루기 패턴은 감염체에 지배당해 폭주하고 있을때 감염체가 내뿜는 브레스(빨간색 부채꼴로 범위가 표시된다.) 앞에서 힘겨루기 시도시 발동. 비슷한 패턴인 백 점프 후 브레스는 힘겨가 안되므로 주의. 샤우트는 8줄 이하부터 먹히며, 3줄 이하가 되어 광폭화하면 먹히지 않는다. 갈고리로 감염체 제거를 성공할 경우 브레스 패턴 자체가 나오지 않으므로 당연히 샤우트가 먹히지 않으며, 1줄 미만이 되어 요하드가 정신을 차렸다는 메세지가 나올 경우에도 브레스 패턴 자체가 나오지 않는다.
전조 동작이 길어서 반응 하기 쉬워 보이나, 잡기 키가 뜨는걸 보고 누르면 십중팔구 실패 할 정도로 타이밍이 매우 짧다. 브레스 동작과 힘겨 가능 구간 자체를 몸으로 외우는 수 밖에 없다. 바닥에 브레스 범위가 표시 될 때 부터 잡기 키를 계속 누르고 있으면 수동이든 자동이든 성공하게 되므로 익숙해지면 쉽다. 타이밍도 타이밍이지만 범위가 협소한 편인데, 반드시 정면에서 근접해야만 하므로 난전중에 자신이 아닌 다른 파티원을 향해 브레스 패턴을 발동했다면 힘겨는 거의 불가능하다고 봐도 된다. 샤우트를 써서 확실히 어그로를 끈 뒤 힘겨를 하는것을 추천.
힘겨에 성공하면 시즌2 이후의 다른 레이드몹과는 다르게 강제 시점으로 변환되지 않고 시즌1의 보스, 레이드몹 처럼 주변을 손으로 잡고 버티는 모션이 나오지만 힘 겨루기에서 승리 시 요하드의 감염체 부분을 괴력으로 뜯어내고 내팽겨쳐버리는 전용 연출이 나온다. 테스트 서버에서는 힘겨 성공이 곧 감염체 제거로 이어져서 힘겨의 중요도가 매우 높았으나, 22일 인터뷰 내용으로 밸런스 문제가 발생하여 정식 서버 업데이트 시, 단순히 힘겨루기로 변경되었다고 한다.요하드 감염체 제거는 갈고리를 이용하여 해야한다. 비록 감염체 제거가 안된다고 해도 힘겨 승리 연출이 끝나고도 요하드가 허우적거리는 시간이 길어서 딜타임이 꽤 긴데다가, 힘겨 직후 갈고리로 감염체 제거가 매우 쉽기 때문에 파티 기여도는 여전히 높다.
  • 헤비던트
로흘란의 두번째 보스 역시 힘겨루기 패턴이 존재. 몸을 꺾어서 발로 차는 패턴 다음에 얼굴 박치기힘겨루기 패턴이 나온다. 힘겨 판정이 꽤나 빡쎈편. 자동보다는 수동쪽이 더 수월하다. 힘겨에 성공하면 헤비던트의 얼굴 위 껍대기를 붙잡고 버티다가 목을 꺾어버린 후 돌려서우로 굴러 패대기친다. 상당히 박력 넘치는 연출.
  1. 가능한 보스와 패턴은 후술.
  2. 평타 이후 잡기를 하면 평타의 후딜이 잡기로 캔슬 되기 때문에 능숙하다면 공격 도중에도 바로 힘 겨루기로 이행할 수 있으며, 힘 겨루기 난이도가 낮은 판테움 같은 레이드에서 그 진가를 볼 수 있다.
  3. 카록이 테스트서버에 처음 등장할 당시에는 변신시 스태미나가 무한이어서, 변신하고 바로 힘 겨루기를 하면 대략 2분간 홀딩이 가능했다. 이후 본 서버에 도입될 때 바로 변경되었다.
  4. 개편전에는 기둥 던지기가 대기 힘겨와 같은 방식이었기 때문에 예전부터 가능하긴 했다.
  5. 등짝으로 받아내도 힘겨가 된다
  6. 수동 힘겨는 잡기 키를 누른 그 순간에 성공 여부를 판정하며, 실패할 경우 잡기를 하려고 손을 뻗는 모션 때문에 바로 다시 힘겨 시도를 할 수가 없다.
  7. 9랭크 기준 90초.
  8. 예를 들어 거대 북극곰과 힘겨루기 할때 북극곰이 카록보다 밑쪽에 있으면 카록의 허리를 발이 관통한 상태로 힘겨루기를 한다
  9. 힘 겨루기를 제외한 모든 홀딩기가 통하지 않는데다가, 회피나 방어도 불가능한데, 아프기는 또 더럽게 아프고 범위도 사실상 전범위이다.
  10. 하지만, 부파나 경직을 주지 않는다면 분노 패턴 전에 한 번씩 볼 수 있다.
  11. 지급되는 점착 폭탄으로 쉽게 경직되기 때문에 파티 플에선 힘 겨루기를 보기 힘들다.
  12. 콜루는 게브네, 루흐다, 고반세르, 크레드네의 패턴 모두와 바위 던지기를 쓰는데, 4마리 골렘들의 고유 패턴들을 순서대로 돌아가면서 쓴다. 그래서 게브네의 패턴일 때만 힘 겨루기가 되며, 샤우트도 다른 골렘의 패턴으로 넘어가면 먹히지 않는다.
  13. 라키오라 힘 겨루기가 까다로운 이유 중 하나는 유저들 중 한 명이 잡아 먹히면, 힘 겨루기가 불가능하기 때문이다. 다시 쓸 수 있을 때는 먹은 유저를 뱉은 뒤, 약 2분 30초 후다. 정확히 세는 것이 좋다. 유저를 뱉었을 때 라키오라의 체력이 얼마 남지 않았다면, 힘 겨루기를 단념하자.
  14. 8090에서는 디워패턴 직후라 독장판에 주의.
  15. 다만, 활카이가 있는 경우엔 카이가 크라켄 포효패턴을 풀차지 매그넘샷으로 막는게 일반적이다. 흔히 말하는 광캔이 바로 이것.
  16. 이 패턴은 던전 레벨을 70-80으로 설정하였을때만 사용한다.
  17. 안개 봉우리나 달빛 봉우리에서 마지막 신비한 보물상자를 열면 나오는 째호크가 마사카와 같은 힘 겨루기 패턴을 사용하는 경우도 있는데, 이도 힘 겨루기는 가능하나 버그가 심한 편이고 또 째호크가 약한 편이라 굳이 무리하여 할 필요는 없다.
  18. 여담으로, 힘 겨루기 캔슬이 보기 드문 힘 겨루기 중 하나, 대부분 레이드에서 힘 겨루기 패턴이 뜨면, 가끔 다른 캐릭터들이 경직기나 10낙화로 힘 겨루기 패턴을 캔슬하는 경우가 있다. 하지만 저거노트는 힘 겨루기 패턴이 천장에 올라가는 거라서 경직기도, 10낙화도 안 닿을수 밖에... 역으로 경직기가 무산되는 경우도 있으므로, 타 캐릭터들은 이에 유의 해야한다.
  19. 율케스가 칼을 어깨에 들쳐메는 패턴이 시작점. 2타 이후, 내려찍기 뿐 아니라, 폼멜치기-폼멜치기, 그냥 폼멜치기를 쓸 수도 있으니 주의하자.
  20. 용암돌진 패턴은 라바사트 몸주위에 붉은 기운이 생긴다
  21. 라바사트 레이드는 카록이고작 꼼수 하나때문에 환영받는 레이드이다. 원래 라바사트 1페이즈 땐 마석주 4개를 전부 부숴야 넘어갈 수 있는데, 카록은 이걸 1개만 부수고 넘어가게 할 수 있다는 것. 1개만 부수는 이유는 라바사트의 피통을 보이게 하기 위해서이다. 다음 맵으로 가는 길이 빨간 자물쇠로 잠겨 있는데, 그 앞에서 대기 힘겨 자세를 취하면 피격 후, 라바사트에게 밀려서 넘어가지는 것. 속칭 덩킵 이라 부르는 버그성 꼼수이다. 2015-01-08 부로 이용 약관이 강화되어 덩킵 버그 사용 시 제재를 당한다는 이야기가 있으나, 실제로 제재를 받은 사례는 한 건도 없기 때문에 단순한 루머.
  22. 가끔 떨어지는 화산탄에 맞고, 죽는 경우가 있다...
  23. 이 때문인지 유저간에 접근해야하는 방향이라던지 보는 방향이라던지 민간요법처럼 여러가지 조건방식을 제시하지만 시스템이 그렇게 복잡하게 작용할리 없을뿐더러 그냥 연습모드 가서 다방면으로 몇번만 시도해봐도 딱히 상관관계를 증명하기 어려운 점들이란 것을 알 수 있다...
  24. 죽신은 힘겨모션인데 카록은 기본모션이라 홀딩이 바로 풀리게 되며, 최악의 경우 곧바로 흉상소환이 즉발로 이루어질 수 있다. 이후 딜하는 도중에 카록과 크로우가 겹쳐서 둘 다 껴버리는 상황이 일어나는 건 덤이다.
  25. 파티에 카록이 2명이여도 힘 겨루기 배틀이 일어나지 않는 유일한 레이드이다. 한 쪽이 브라하로 가고, 다른 한 쪽이 고대 브라하로 가면 힘 겨루기 배틀을 할 필요가 없기 때문. 정 힘겨싸움하고 싶으면, 둘이 같이 가던가... 하지만 카록이 셋이라면 어떨까?
  26. 블래스터를 낀 상태해서 F7를 누르면 나오는 모션과 비슷.
  27. 엄청나게 건들거리기에 조금 깬다는 평이 많으며, 움직이거나 공격을 해서 캔슬하지 않을 경우 제자리에서 계속 건들건들 왔다갔다 거리는 개그신을 연출하므로 주먹 쥐는 모션이 끝나면 빨리 루에게 달려가서 딜을 하자.
  28. 종종 평상시보다 가까이나 멀리서 던지기도 한다.
  29. 대기 힘겨 성공시 발생하는 버프인 '힘 겨루기' 버프 마저도 걸리지 않는다.