카록/스킬

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마비노기 영웅전의 캐릭터, 카록의 스킬에 대해 설명하는 항목

1 공통 스킬

마비노기 영웅전/스킬
마비노기 영웅전/진영

1.1 특수 잡기

다른 캐릭터들의 잡기가 불가능한 몬스터인 뱀파이어, 디거, 거미(두꺼비), 위습등의 잡몹들[1]도 잡기가 가능하게 만들어주는 스킬. 해당 몹에게 잡기를 시전할 경우 무조건 즉사 시키며[2], 꺾고 뽑고 내려 찍는등 다양한 모션이 있어 호쾌하다. SP 수급량이 나쁘지 않고, 일반 잡기와 마찬가지로 초반에 자주 쓰인다. 그리고 특수잡기로 일정 킬수를 도달하면 타이틀[3]을 준다. 후반부엔 레벨업을 할 수록 그냥 때려 잡는게 더 빠르기에 안쓰게 된다.

1.2 보스 잡기

소형 보스가 다운되었을 때 잡기 공격을 할 수 있다.[4] 멱살을 잡아 박치기를 선사한 후 원투펀치, 스트레이트를 날린다. 보스 딜링과 동시에 홀딩까지 되는 기술이지만 사용 대상이 한정되어 있다. 인간형 소형 보스에게만 사용 가능하다. 간혹 소형 보스들 중에도 못 잡는 녀석들도 있다. 여기서의 '소형'은 보스몹의 크기를 뜻하는 것이라기보다는 레이드 보스나 스토리상 최종 보스가 아닌 놈들을 말한다.

버그가 유난히 많은 스킬이다. 계단 등 평지가 아닌 곳에서 사용시 높은 확률로 보스가 땅속으로 파고드는 버그, 일정 확률로 보스가 맞고 넘어지지 않아 보스를 잡고 난 후 딜레이가 있는 카록을 두들겨 패는 버그꺄아아앙, 카록 두 명이 동시에 잡아서 패는 버그꺄아아앙 비명을 지르는 대상이 다르다, 잡긴 잡았는데 보스는 따로 놀고 데미지는 들어가지 않는 버그 등 다양한 버그가 존재한다. 특히 보스 하강버그는 던전 클리어가 불가능해지므로 조심. 이 버그는 수정되었으나 허공잡기 버그는 여전히 자주 발생한다.

카록만이 쓸 수 있는 스킬이기도 하고, 모션도 간지긴 하지만 그냥 스매시 딜사이클이 더 시간적으로 빠르기에.. 시간을 금 같이 여기는 유저들은 잘 안쓴다. 더더욱 관련 타이틀까지 모두 흭득했으면.....

2012년 3월 27일 'All In One' 패치 이후로 오거류 보스 몬스터에게도 보스 잡기가 생겼다. 오거 보스의 복부에 강력한 펀치 한방 후 -타이거킥-플라잉 니킥을 갈겨주는, 다른 보스들 때보다 임팩트 있는 모션을 보여준다.. 이로써 힘 겨루기가 없는 보스에게 보스잡기를 쓸 수 있게 된 셈.

시즌2 패치로 보스급이 아닌 원시 트롤, 저주받은 해적, 세이렌 보스 역시 보스잡기가 가능하다. 해적 보스는 발로 차 넘어뜨리고 양손쥐어 쓰러뜨리고 보스의 뒤통수를 즈려밟으며, 세이렌 보스는 다리를 잡고 좌우로 메친다.

시즌3 패치로 시즌3의 일던 보스들에게도 시전이 가능해졌다.

이로 인해 사실상 힘겨루기 없는 보스 몹 상대로는 보스 잡기가 가능해졌다고 봐도 과언이 아니다. 역으로, 그로기 모션이 떴는데도 보스잡기가 뜨지 않는다면 힘겨루기 패턴이 존재할 가능성이 높다는 이야기니 보스 패턴을 유심히 보도록 하자.

참고로 보스를 보스잡기로 30번, 50번, 100번 처치 시[5], '큰 놈' 시리즈의 타이틀을 획득 가능.[6]

1.3 잡기 훈련

잡기의 대미지를 증가 시켜주는 패시브 스킬. 최고 랭크인 9랭까지 올리면 22%의 대미지를 증가 시켜주지만, 잡기의 효율성을 보면 중요도가 낮은 스킬

1.4 자이언트 머슬

2015년 10월 개편으로 추가된 스킬. 공격 명중 시 일정 확률로 상대의 방어력을 무시하는 패시브 스킬이며, 일반 스매시 구분없이 모든 공격에 적용된다. 최고 랭크인 A랭 기준으로 8% 확률로 방어력의 8%를 무시한다. 단순 계산으로 고작 평균 1%의 딜량이 상승하는 셈이라서 있으나 없으나한 스킬.

1.5 자이언트 본

2015년 10월 개편으로 추가된 스킬. 자이언트 머슬과는 반대로 피격 시 일정 확률로 대미지를 감소시키며, 슈퍼아머가 발동하여 대미지는 입더라도 경직을 먹지 않는다. 최고 랭크인 A랭 기준으로 15% 확률로 30%의 대미지를 경감하므로 머슬과는 다르게 확률과 감소량이 크다.[7] 발동 될 경우 몸에서 빨간 안개 같은 이펙트가 잠깐 나왔다 사라진다. 공방일체의 컨셉에 맞게 카록의 생존력에 도움을 주는 훌륭한 패시브.

1.6 힘 겨루기

카록의 상징이라고 할 수 있는 스킬.
자세한 것은 힘 겨루기 항목을 참조.

1.7 액티브 : 하울링

소모 SP125
재사용시간10초

지속 피해를 입히는 디버프를 받았을 경우에만 사용가능. 사용하면 즉시 디버프를 해제하고 5초동안 약간의 생명력을 회복시킨다. 랭크업당 초당 회복 생명력6씩 상승. 회복되는 생명력은 그리 많지 않지만 후반으로 갈수록 디버프의 데미지가 만만치 않다는 걸 감안하면 상당한 피해를 감소시킬 수 있다. 후반가면 웬만한 보스는 물론이고 잡몹들도 디버프를 걸어대니 쓸 기회는 많다. 랭크업해도 회복되는 생명력이 크게 늘어나는건 아니니 AP가 아깝다면 그냥 F랭크만 배워두기만 해도 된다. 다만 시즌3에서는 유용하게 사용되니 시즌3 진행 전에 9랭크를 찍어두면 상당히 도움이 된다. (고대)엘쿨루스의 무한지속 화염 디버프 역시 해제할 수 있으므로 물 뜨러 전장에서 이탈할 필요 없는 것도 장점.
즉, 초반에는 체력 회복용으로 쓰이다가 후반부에는 방어력을 무시하고 강한 도트 데미지를 입히는 디버프를 빠르게 제거하는데 사용하는데 의의를 둔다. 사용할때 함성 외치는 모션이 있는데 이 모션이 은근 길고 무방비이기 때문에 조심해서 쓸 필요가 있다.

2014-02-19 테섭패치에서 블래스터 카록도 쓸 수 있는게 버그였다며 수정되었다. 버그가 아니라 원래부터 사용 가능한 것을 버그라고 수정 했을 수도 있다, 얼마나 무관심 했으면......
이 패치로 9랭크이상 찍을시 파티원의 디버프도 해제 시킬 수 있게 되었다. 엘쿨루스의 무한 디버프나 뷔제의 얼음상태도 해제 시킬 수 있으니 파티원들의 디버프 해제 요원으로 활약이 가능해졌다. 이런걸 원한게 아닌데
시즌 2 이후로 해제 불가능한 디버프들이 상당히 많이 추가되어 쓰기 힘들어졌지만. 시즌 3에서는 우든 엘프 보스들이 거는 저주 디버프를 하울링으로 풀 수 있어서 효용성이 상당히 올라갔다.

2015년 10월 개편 이후로 다시 무기 구분 없이 사용 가능한 공용 스킬이 되었다
또한 카록 자신이 디버프에 걸려 있지 않아도 다른 파티원이 디버프에 걸려 있다면 사용할 수 있게 바뀌었으며, SP 소모량이 125가 되어 반절로 줄었다. SP 소모 감소 70으로 스킬 각성을 하면 소모량이 55밖에 안되기에 부담없이 사용할 수 있으나, 최고랭크인 6랭까지 찍어도 HP 회복량이 470에 불과해서 힐링 용도로는 그다지 적합하지 않다.

1.8 액티브 : 샤우트

소모 SP250
재사용시간60초[8]

2차 캐릭터 개편 패치로 추가된 스킬.
주변 몹들의 어그로를 끌고, 힘 겨루기 패턴이 가능한 적이면 그 패턴의 공격을 하게 만든다. 랭크 업시 재사용 대기시간 감소와 도발 범위, 도발되는 몬스터 수가 증가한다. 단, 지그린트나 아글란처럼 특정 상황에서만 힘 겨루기가 가능한 경우 힘 겨루기 공격을 안 하므로 주의.[9] 또한 페이즈가 나뉘는 보스의 경우 샤우트가 안 먹히는 경우가 계속 나오는 경향이 있어서 이를 알아둘 필요가 있다.

사실상 힘겨루기를 위한 추진력 스킬. 보통 보스 몹들이 힘겨루기 패턴을 자주 안 쓰기 때문에[10], 힘겨루기를 꼭 해야겠다는 유저들에게 좋고, 자기가 원할 때 힘겨루기를 하여 파티원들에게 딜 타이밍을 벌어줄 수 있다.

그러나... 파티 인원 수가 많은 레이드에선 사용하기가 좀 애매하다 . 그 이유는 샤우트를 쓴 후에 다른 파티원들이 홀딩기를 쓰거나, 인원이 많은 만큼 몹이 많이 쳐맞으므로 경직이나 다운 모션이 자주 나오기 때문.[11] 더욱이 SP스킬치고 이펙트나 소리가 매우 단촐해서 다른 파티원들이 인지를 잘 못한다.
2015년 10월 개편 이후로 카록 유저가 샤우트 스킬을 쓸 경우 채팅창에 시스템 메세지가 출력된다.
피오나의 타운트처럼 별 다른 이펙트 없이 시스템 메세지만 추가된터라 바쁜 전투중에는 채팅창을 못 보고 지나가는 경우가 많아서 여전히 각종 경직, 다운, 홀딩기등으로 끊기는 경우가 많다.

1.9 와일드 보어 어택

승리의 주문을 부탁해 [12]
카록, 그가 기억하지 못하는 추억[13]

2015년 1월 시즌3 에피소드 2 패치와 함께 추가된 스킬. SP소모는 1000. 쿨다운은 20분(!)이다. 철산고로 다운시킨 뒤 오른손에 기를 모아 펀치를 날린다. 핵꿀밤 혹은 명존쎄 또는 배빵 [14][15] 이펙트나 모션이 워낙 단촐한데다가 아니나 다를까 또 모션을 재탕했다. 선 공개됐던 리시타, 이비의 스킬이 워낙 비쥬얼이 좋아서 피오나와 카록의 스킬도 기대를 불러모았는데 유저들의 반응은 왜 먼저 공개 안했는지 알 것 같다는 반응. 그야말로 구색갖추기 스킬의 정점을 보여준다. 오죽하면 다른 캐릭터 유저들도 저게 뭐냐, 너무 심했다며 제작사를 비난하는 지경.

사실 힘 겨루기가 있는 카록이 굳이 홀딩도 몇 초 안되는 반푼짜리 제압기가 필요할리가 없다. 기둥록과 블록이 공통적으로 SP 4칸짜리 궁극스킬이 매우 부실한 편인데, 이 부분을 개편하지는 못할 망정 더욱 부실한 스킬을 내놨으니...장점을 꼽자면 힘겨루기가 없는 일부 레이드 보스에서는 대용으로 사용 할 수 있으며 시전 후 보스를 쓰러트리기 때문에 바로 보스잡기로 연계가 가능하다는 것. 때문에 보스잡기가 있는 일반보스 한정이라면 상당한 시간을 홀딩할 수 있다. 특히 힘겨루기와 보스잡기가 같이 있는 유일한 보스인 샤이닝 샤칼의 경우 20초 가까이를 홀딩하는 위엄을 보여주기도 한다. 물론 1인 레이드라 의미는 없다.(...) 쿨이 20분인점도 맵 이동을 하면 초기화 되므로 어떻게든 sp를 모았다면 일반전투 한정으로는 쓸만한 스킬이 될 수도 있다.

그러나 결국 무성의한 연출이라는 비난이 많아 피오나의 어썰트 크로톤과 함깨 재개발되었다. 그 결과가 각각 멸절과 인파이팅.

너무 충격적인 수준의 구색맞추기 스킬이었던 탓에 유저 사이에서는 이 되어 버렸다. 일반적인 취급은 카록의 역린(...) 와일드보어어택(소근) 개발진도 이걸 알고있는지, 개편후 추가된 스킬중에 와일드 보어 쇼크 란 스킬이 있다.(...)

성능의 상향을 받고 많은 개선이 이루어진 지금은 해당 단어의 어그로성이 많이 희석되었다. 시간이 흘러서 신선함을 잃은 탓도 있다.

2 배틀 필러

2.1 비스트 폼

2015년 10월 개편으로 추가된 스킬
특정 스매시 이후 볼버라이즈를 사용하면[16] 버프 효과를 발생 시킨다.

  • 라이노 폼 : 초당 스태미나 7 회복 (라이노 고어 이후 볼버라이즈 사용시 발동)
  • 바이슨 폼 : 공격 속도 5% 증가 (바이슨 차지 이후 볼버라이즈 사용시 발동)
  • 매머드 폼 : 최종 공격력 5% 증가 (매머드 프레셔 이후 볼버라이즈 사용시 발동)

버표 효과는 따로 지속 시간이 없이 무한정 유지되며, 다른 비스트 폼을 발동할 경우 기존의 비스트 폼은 사라지므로 무조건 한번에 한 가지의 비스트 폼만 유지할 수 있다. 볼버라이즈 블리츠를 사용할 경우 발동중인 비스트 폼이 사라지지만 블리츠를 명중 시켰다면 사라지지 않고 계속 남게된다.
하향 당했어도 여전히 사기적인 회복량으로 스태미나를 무한에 가깝게 만들어주는 라이노 폼이 제일 많이 쓰이며, 돌개바람의 스태 수급량이 하향 당하면서 사실상 바이슨 폼이나 매머드 폼은 잘 쓰이지 않는다.

2.2 그리즐리 어퍼

2015년 10월 개편전에는 1타 스매시인 라이노 헤드벗 이후 2평타 부터 연계할 수 있게 해주는 스킬이었지만, 개편 이후 특정 스매시에서 평타를 누르면 다른 스매시로 연계되게 해주는 스킬로 변경되었다.

  • F랭크 - 라이노 헤드벗에서 바이슨 차지 연계 가능
  • C랭크 - 바이슨 차지에서 매머드 스윕 연계 가능
  • 9랭크 - 라이노 고어에서 매머드 스윕 연계 가능

평타 없이 강력한 스매시를 계속 연계할 수 있게 해주는 기둥 카록 딜링의 핵심이며, 라이노 폼을 유지할 경우 스태미나가 바닥나지 않아 사실상 공격 연쇄의 상위 호환. 각종 스매시들이 유기적으로 연계되어 다양한 루트가 있기 때문에 플레이의 유연성이 증가되어 재미 요소가 대폭 증가되었기 때문에 성공적인 개편의 일등 공신으로 꼽힌다.
여러가지 루트가 있지만 효율적인 딜 사이클은 다음 두 개를 많이 쓴다.

  • 구르기 - 라이노 헤드벗 - 라이노 고어 - 매머드 스윕 - 매머드 크래시 - 매머드 프래셔 - 구르기 후 이하 반복
일명 매머드 루프라 불리는 딜 사이클이며, 대미지가 가장 높은 매머드 시리즈를 최단 루트로 반복하는 딜 사이클이다. 골절이 터졌을 경우 매머드 프래셔 이후 볼버라이즈까지 써주면 딜량이 급상승한다. 구르기로 시작하기 때문에 중간에 끊겨도 바로 다시 딜 사이클로 돌입하기 쉽다. 말뚝딜이든 유동딜이든 대응 가능한 강력함을 지녔지만, 매머드 시리즈의 전진성과 명중률로 인해 이세트나 루 라바다 같이 작은 상대방에게는 효율이 낮은 편.
  • 구르기 - 라이노 헤드벗 - 바이슨 차지 - 매머드 스윕 - 매머드 크래시 - 매머드 프래셔 - 구르기 후 이하 반복
매머드 루프에서 라이노 고어만 바이슨 차지로 바꾼 딜 사이클. 2015년 12월 밸런스 개편에서 바이슨 차지의 대미지가 상당히 올라가서 바이슨 차지의 4연타를 전부 맞출수만 있다면 기존의 매머드 루프를 뛰어넘는 딜량을 발휘하며, 기동성도 좋아서 상황에 따라서 기존 매머드 루프와 번갈아가면서 적절히 사용되는 딜 사이클.

2.3 롤링 어택

2015년 10월에 개편으로 추가된 스킬. 완전한 신규 스킬은 아니고 단순히 기본 회피기인 구르기에 스킬북이 추가된것이며, 랭크를 올릴수록 구르는 거리가 증가하고 스태미나 소모량이 감소한다. 스매시 판정이기 때문에 골절을 유발할 수 있다. 툴팁에는 없는 내용이지만, 구른뒤 방향키를 입력하지 않고 스매시 버튼을 누르면 바로 라이노 헤드벗으로 연계된다.

기둥 카록의 주 딜 사이클인 매머드 루프의 시작점.

이 스킬의 다른 기능은 구르기의 속도가 매우 빠르며 거리도 짧지 않다는 것을 이용한 이동CAR록 이다. 허공에 스매시를 날려 라이노 폼을 발동시킨 후 구르기 시작하면 끝. 이 상황에서는 빠른 회피기를 이동기로 이용하는 다른 캐릭터들과는 달리 계속 스태미너가 회복되는데다가 선딜이나 후딜이 짧으므로 먼거리를 빠르게 이동할 수 있게 된다. 모든 행동속도를 증가시켜주는 바이슨 폼을 켜놓은 채 냅다 구르면 탭비에 버금가는 기동력을 보여준다.

2.4 점프 스매시

시즌2 패치 이후, XE서버에서 수입된(...) 점프를 이용한 스매시 공격. 배틀필러의 점프 스매시의 경우 다른 캐릭터들의 비해 2배 이상의 배율을 가지고 있었고, 충격 흡수 판정도 좋았기에 애용되어 왔지만, XE서버 통합 이후 점프 또한 삭제되자 이를 대체할 스킬로 턱 이라는 스킬이 새로 추가되었다

2.5 점보 스턱

2014-02-26 테섭에서 추가된, 기존 점프 스매시를 대체하는 신규스킬. 점프 스매시가 점프후 회전해서 찍는다면, 점보 스턱은 그냥 찍는다. 1, 2, 3타 스매시 후에 사용할 수 있고, 스태미나가 적어도 사용가능하다. 개편전에는 모든 스매시 이후 추가타로 한대 더 때려주는 단순한 기술이었다.

2015년 10월 개편 이후로, 점보 스턱의 커맨드가 스매시 기술 중 잡기 키로 따로 변경[17]되었으며, 스매시 연계중에 어느 때라도 사용 가능하도록 바뀌었다. 충흡 판정 시간이 늘어나서 즉각적인 필러카운터를 이용한 골절 발동용으로 쓸만하며 볼버라이즈를 거치지 않고 워스톰프로 이행할 수 있는 장점이 있다. 하지만 낮은 배율[18]과 와일드 보어 쇼크 미적용으로 인해 딜링용으로는 쓰기 힘들기 때문에 결국 개편이 되어도 여전히 기둥카록 유저들에게는 계륵 취급 받는 스킬.
충격흡수 구간이 예전에는 점프해서 중간정도 올라갈때까지쯤 이었다면 패치후에는 최고높이에서 내려찍으려할때까지 충흡이 붙는걸로봐선 대략1.4배정도 충흡구간이 상승했다.

2015년 12월 밸런스 패치로 워 스톰프 말뚝딜이 부활하면서 효용성이 상승했다. 워 스톰프로 쌓은 데들리 스톰프 스택을 점보 스턱으로 소모하기엔 비효율적이지만, 데들리 스톰프 스택으로 강화된 드롭킥과 함께 사용하게 되면 말뚝딜 사이클을 끊임없이 돌릴 수 있어 배율가속력과 DPS 상승에 덕을 보게 된다.

2.6 충격 흡수

기둥 카록의 핵심 공방일체 회피기.

적의 공격에 타이밍을 맞춰 사용하면 슈퍼 아머 판정이 되며 데미지를 입은 후 생명력을 그 만큼 다시 회복한다. 방어구도 깨지지 않고 디버프가 부가되는 공격도 충격 흡수에 성공하면 디버프를 받지 않는다. 물론 데미지를 입고 회복하는 것 까지만 보면 다른 회피기에 비해 비효율적으로 보이지만 핵심은 회피뿐아닌 기본공격과 스매시 발동시 특정 타이밍 내에서도 발동이 된다는 것. 고로 공격이든 구르기든 모두 발동하기 때문에 숙련되면 평타와 스매시들만으로 적의 공격을 모두 받아칠 수 있다. 그야말로 공방일체.

랭크를 올릴수록 충격 흡수 사용시 받는 피해를 줄이며 체력 회복 속도가 급격히 상승하여 원래체력까지 차오른다. 이때 받는 피해가 아무리 커도 한번에 최대 200이상의 피해를 입지 않으며[19] 200이하의 체력이라면 최대(체력-1)의 피해를 입는다. 체력이 1일경우 에는 그냥 안죽는다. 만랭 기준으로 최대로 입는 피해가 1타당 200인데 회복량은 1초당 500으로 피해량을 크게 상회하기 때문에 한 순간에 10연타를 받아냈다고 해도 4초면 다시 회복되며, 애초에 이런 흉악한 연타 공격을 하는 몬스터는 마영전에 거의 없다. [20]
그러나 충흡은 파격 한 번 마다 발동되기 때문에, 연타 공격을 받으면 역경직이 그 만큼 심해져 자칫하다 타이밍을 잃고 후에 들어오는 공격에 그냥 쳐맞을수도 있으니 주의.

종종 충격(넉백) 무효, 데미지 무효 중 어느 하나가 제대로 작동하지 않는 버그가 있다. 충격이 무효화되지만 데미지는 입는다던가, 데미지는 무효로 해도 뒤로 넉백된다던가. 방어기에 이런 심각한 버그가 있는데도 고쳐지지를 않는다. 자신의 컨트롤과는 별개로 훅 갈 수 있으니 충흡의 무적만 믿지 말고 체력 관리를 어느정도는 해놓자. 일설에는 아래에서 설명할 퍼펙트 발동시 더욱 빈번하게 발생한다고 한다.

2013년 5월 2차 캐릭터 개편 패치로 피오나의 퍼펙트 헤비스탠더와 비슷한 퍼펙트 충격 흡수가 생겼다. 초기에는 회피키로 발동하는 구르기에만 적용되었으나, 이후 대부분의 스매시에도 퍼펙트 충격 흡수가 적용되었다. 각 모션의 전반부에 퍼펙트 충격 흡수 구간이 짧게 존재하며, 일부 가불기를 막을 수 있다.
2014년 4월 카록 패치와 함께 6랭까지 풀렸다. 6랭 기준으로 초당 500이 차기 때문에 사실상 블래스터의 충격 전환처럼 체력이 아예 달지 않는다고 봐도 된다. 렙업을 하며 랭크가 풀릴 때 마다 제일 먼저 찍어야하는 필수 스킬.
2015년 패치이후 평타에도 퍼충흡이 붙었으며 한번 퍼충흡 판정이 뜰경우 해당 충흡구간이 전부 퍼충흡 판정이된다. 버그인지 의도인지 알수없다. 아래의 드롭킥에 퍼충흡이 붙지 않는등 몇가지 변경점이 있다.

2.6.1 필러 카운터

2014-02-26 테섭에서 추가된, 스매시로 충격흡수를 했을때 스매시에 정해진 추가 대미지를 주는 스킬.

우선 카운터로 추가되는 데미지가 고정되어 있어서[21] 어떤 기술을 사용해도 추가되는 데미지는 일정하다. 그러나 필러 카운터의 추가 데미지는 다수 공격시 하나의 불특정한 적한테만 적용되고 스매시를 사용하고 충격흡수를 한 뒤에 공격을 성공해야 적용되는 것인지라 사용하기가 어렵다는 점이 있다. 일단은 2타 스매시인 바이슨 차지의 경우 충흡 구간도 널널하고 연타를 하기 때문에 필러 카운터를 노리기가 쉽다.그리고 0타 스매쉬인 웨일 밤도 카운터 노리기 쉽다. 막고 바로 때리면 필러 카운터가 뜨니.

만약 연계기가 아닌 보통 스매시를 날렸는데 조금 빨라서 데미지를 먼저주고 충흡이 터졌다면 다음 점스나 워톰 연계에 충흡으로 맞지 않아도 필러 카운터가 뜨니 연계를 잘 사용해야 한다.

대부분의 스매시가 필러 카운터 성공 시 골절을 유발하므로 얼마나 필러 카운터를 찔러 넣을 수 있느냐가 배틀필러 숙련도의 척도가 된다.

SP스킬은 충흡이 떠도 필러카운터가 뜨질 않는다.
데미지가 강력하므로 라이노 또는 바이슨차지의 모자란딜을 필러카운터를 띄움으로써 충족하며 골절도 띄워서 매머드로연계하여 폭딜을하는것이 주된 응용법이다.

2.7 골절

적을 공격시 일정 확률로 골절을 일으키는 기술

2015년 10월 개편으로 추가된 카록의 주 딜링 스킬이다. 창시타의 블클레어처럼 타격 부위에 빨간색 이펙트가 새겨지며, 상단의 버프 창에 골절 지속 시간이 표시된다.

최고 랭크인 A랭 기준으로 6% 확률과 12초라는 지속시간을 가지며 지속시간동안 일부 스매시 공격에 와일드 보어 쇼크가 적용된다

라이노 헤드벗, 라이노 고어, 바이슨 차지, 매머드 크래쉬, 매머드 프레셔, 점보스턱을 이용한 필러카운터 공격시 100퍼센트 확률로 유발된다.

테스트 서버에선 낙화와 같은 이미지를 사용했으나, 본섭으로 적용되며 붉은 충격파가 퍼져나가는 고유 이펙트로 변했고, 골절 발동시 크게 들리는 콰지직 소리와, 이후 스매시가 타격할 때마다 작은 빠각빠각거리는 소리가 새로 추가되어 타격감 면에서 큰 호평을 받았다.

2.7.1 와일드 보어 쇼크

골절과 세트를 이루는 스킬이다.
골절된 적을 공격시 일부 스매시 공격에 한해서 대미지가 최고 랭크인 A랭크 기준으로 12% 증가한다.
멸절과 워 스톰프에는 적용되지 않는다.

2.8 웨일 뱅

2015년 10월 개편 이후로 추가된 신 스킬. 웨일 밤 이후 평타 버튼으로 연계가 가능하며, 계속 연타하는 것으로 창시타처럼 스태미나가 고갈될 때 까지 지속적으로 공격할 수 있다. 2015년 12월 밸런스 개편에서 조작 방법이 변경되어서 더 이상 0타 스매시인 웨일 밤에서 연결되지 않으며, 걷는 도중 스매시를 하면 웨일 뱅이 발동된다. 방향키를 유지하는 동안은 웨일 뱅이 나가지만, 도중에 방향 키를 입력하지 않고 스매시를 하면 곧바로 워 스톰프로 전환된다.
와일드 보어 쇼크의 증뎀 효과도 받고 판정도 넓고 전진성도 좋다. 게다가 충흡 판정이 상당히 좋아서, 사실상 휘두르는 내내 충흡이라고 봐도 될 정도. 하지만 다른 스매시나 스킬로 연계가 안되서 유연성이 떨어지며 뭣보다 기본 배율 자체가 심각하게 낮아서 딜링용으로 도저히 써먹을 수 없기 때문에 결국 잉여 스킬. 후술하는 블래스터 스킬 뎀프시롤과 같이 적에게맞추면 스태미나를 회복한다. 다만 공격속도가 느린편이라 뎀프시롤처럼 자주쓰이진 않는다.
이처럼 일반적인 상황에서는 쓰기 힘든 스킬이지만, PVP에서는 사기 기술로 탈바꿈한다. 라이노 폼에서 오는 스태 회복으로 무한에 가까운 스태를 유지하며 상시 충흡 상태로 무한정 기둥을 휘두르며 접근 하는 카록에게 마땅히 대응할 방법이 없기 때문에 기둥 카록은 일약 아레나 사기 캐릭으로 등극했었으나, 2015년 12월 개편에서 충흡 구간 감소의 하향을 맞으며 역사 속으로 사라졌다.
필러 카운터가 뜰 경우 추가 대미지는 줄 수 있지만, 골절이 발동 되진 않는다. 대신 6% 확률의 무작위 골절은 발동.
스매시 키를 누르며 조작하기 때문에 퍼충흡 구간이 있다. 그리고 Tab키를 통한 차지변환으로 바이슨 차지와 연계할 수 있어 쓰임새가 있기는 하다.

2.9 웨일 밤

0타 스매시, 강렬한 박치기를 선사한다. 워 스톰프로 연계가 가능하다. 기둥은 대시 스매시가 따로 없고 전투 돌진이 발동되기 이전에 달리다가 스매시를 쓰면 이게 나간다. 다만 대시중 전투돌진이 발동 된 상태라면 바이슨 차지가 나간다.
필러 카운터가 터지면 데미지가 거의 4배가 된다. 평타없는 스매시라 바로 워 스톰프로 연계가 가능하기 때문에 틈을 잘 안주는 몬스터들한테 찍고 싶으면 웨일밤부터 시작하는게 좋다.
유지 중인 비스트 폼이 없을 경우 웨일 밤을 명중 시키면 바로 라이노 폼을 발동 시킬 수 있다.

2.10 워 스톰프

기둥 카록 역사의 산 증인 같은 스킬.

웨일 밤, 점보 스턱, 볼버라이즈 블리츠 후 스매시 버튼으로 사용 가능한 연계기. 기둥 밑면으로 전방의 땅을 내려찍는다. A랭크부터 연속으로 쓸 수 있는데, 연속공격의 위력은 첫번째 타격보다 약하다. 공격 하면서 방향 전환이 가능하며 아주 짧은 거리를 전진하면서 연속으로 공격한다.

데미지는 피오나의 아마란스 킥이나 리시타의 퓨리보다 조금 더 높았기에 카록의 사실상 밥줄이었다가 패치로 SP 수급율 하락과 첫타 데미지 감소 및 연타 데미지 증가 등 사실상의 너프를 맞았다. 이그니션 패치 및 2014년 개편으로 쓸만한 수준까지 올라왔다.
14년 2월 패치 후로는 연타 횟수가 늘 수록 스테미너 소모량이 줄고 데미지가 올라가기 때문에 크라켄 등 말뚝딜을 할 때는 상당한 효율을 보이는 스킬로 변모했다.

1타의 충흡 구간은 시작부터 공격 직전 까지라 상당히 널널하지만 후속타는 공격 주기가 짧아서 그만큼 충흡도 어렵다.

찍어댈 때마다 데들리 스톰프라는 버프가 중첩 된다.[22] 최대 중첩인 5중첩 시 공격력이 상당히 높아서 6랭부터는 기둥록의 딜량이 매우 증가하게 된다. 게다가 250SP 밖에 소모를 하지 않아 자주 사용이 가능. 다만 6랭을 찍었을 경우에만 데들리 컴퍼스로 연계가 되기 때문에 AP투자를 많이 해야한다.

2015년 10월 개편이후 사장되어버린 스킬이다. 스택에 쌓이는 필요 횟수가 반으로 감소한 여파로 배율을 대폭 줄여버린데다가, 와일드 보어 쇼크가 적용되지 않아 말뚝 딜 상황에서 조차도 쓸 이유가 없는 잉여 스킬이 되었다.
11월 5일 패치로 바이슨 차지와 드롭킥 입력이 각각 Tab과 발차기로 분리되면서 연계의 폭이 늘어났다.

여러모로 논란이 많았던 스킬이다. 적지않은 수의 카록 유저가 2015년 10월 개편 때 워 스톰프의 하향에 대해서 인정하지 않는 분위기였다. 그 이유는 현재 말뚝딜을 넣기 부족한 부분을 '워 스톰프가 충족시켜주는데 그것을 하향시키니 말뚝딜이 부재가 된다'라는 것. 그러나 한 가지 짚고 넘어가야할 부분은 워 스톰프는 그다지 좋은 스킬이 아니였다는 것. 기존의 시즌2 까지는 그나마 보스의 패턴, 홀딩 등으로 인해 말뚝딜로 우겨넣을 수 있는 상황이 많았기 때문이지 워 스톰프가 맞추기 쉬운 스킬이 아니다. 특히 공격속도에서도 부족하다고 하면 현재의 1~3타 연계기, 볼버 라이즈 보다도 맞추기 힘들고 허점이 많은 스킬이였다. 단지 보스와 밀착하여 사용하기 때문에 그랬을 뿐.

또한 충격 흡수 판정도 상당히 좋지 않아서 도중에 얻어맞는 것이 일상이였는데, 그나마 딜에서 충족 시켜주기 위해 달아놓은 데들리 컴퍼스는 스택을 쌓는 방식이다. 맞추기 어렵고, 또한 사용 도중에 방어수단이 전무한 스킬을 연속으로 사용해서 스택을 쌓고 사용해야 비로소 딜이 나오는 방식이었다.

그럼에도 카록들이 '유용했다'라고 말을 할 수 있었던 이유는 단 한 가지이다. 쓸 스킬이 워 스톰프 밖에 없었을 뿐. 그것 밖에 없었다. 비록 밥줄이라고는 했지만 애초에 성능 자체가 좋은 것이 아니라 단지 DPS만 스킬들 중에서 높게 달아졌기 때문에 주로 채택된 스킬이였다.

그렇기 때문에 현재의 2015년 10월 카록개편으로 보다 안정적이고 확실히 넣을 수 있는 연계기가 추가된 상황에는 상당히 맞지않는 스킬이 되었다.

다만 그럼에도 불구하고 '스타일'을 중시하면서 워 스톰프의 재상향을 요구하는데, 워 스톰프가 하향되지 않았던 테스트 서버에 대해서 말을 하자면 연계기가 있음에도 불구하고 워 스톰프가 더 딜이 많이 들어간다는 이유로 주구장창 반복을 했었다. 다시말해 어느 한 쪽이 도태될 수 밖에 없는 상황. 상향을 주장하는 카록들의 대부분은 '본인의 취향'에 대한 이유로 요구를 하는 경우도 있었지만, '스타일의 다양성'을 주장하는 유저들이 많았는데, 이는 어쩔 수 없는 선택이다. 이미 테스트 서버에서 둘이 양립을 하면 어느 한 쪽이 버려진다라는 것이 증명된 상황. 그렇기 때문에 워 스톰프와 데들리 컴퍼스 연계기를 아예 리메이크 하지않는 이상 채택이 될 이유가 없었던 것이다.

어찌보면 이번 개편은 워 스톰프와 데들리 연계기를 만든 구 카록 개편의 주체가 되었던 '밀얀'[23]이 만들어낸 결과물을 완전히 부정했다 라고 볼 수 있는 상황.(...) 여러모로 처치곤란을 만드는 양반이다.

2015년 12월 밸런스 개편에서 성능이 대폭 조정 되었다. 공격 속도가 엄청나게 빨라져서 역경직을 감안해도 5스택을 쌓는 속도가 매우 빠르며, 무작위 골절도 발동 가능해졌다. 다른 스매시들의 대미지가 하향 당하는 바람에 말뚝딜 상황에서는 그 어떤 딜 사이클 보다도 강력한 딜링을 뿜어 낼 수 있다. 단, 충흡은 커녕 슈퍼아머도 없기 때문에 살짝만 스쳐도 피격 모션이 나오므로 홀딩 말뚝딜이 아니면 절대 쓸 수가 없다. 일반 적인 상황에서는 그리즐리 어퍼 연계로 스매시들을 꽃으며 SP를 모으다가 홀딩 말뚝딜 상황에서 그동안 모아온 SP를 쏟아 부으며 폭발 적인 딜링을 하는 플레이 스타일이 정석.

워 스톰프의 공격속도를 증가시켜주기 위한 데들리 스톰프 스택 버프는 모든 공격스킬에 적용된다. [24] 때문에 워 스톰프의 공격속도를 늘려주는 1~4단계에서 끊고 스택을 소모하지 않는 바이슨 차지로 연계하거나 스페이스바로 빠르게 끊으면, 스택 유지시간동안 꽤 빠른 공속이 유지된다. 단, 스택 유지시간이 짧기도 하고, 굳이 이렇게 쓸일이 많이 없기때문에...

2.11 라이노 헤드벗

1타 스매시. 기둥을 오른쪽에서 왼쪽으로 사선으로 휘둘러 올린다. 전방 및 후방으로 판정이 꽤 넓고, 기둥을 휘두르는것 치고는 생각보다 빠른편이다. 범위가 상당히 직선적이라 작은 몬스터의 경우 범위가 벗어나면 잘 맞지 않으니 주의할것. 다른 1타 스매시와 마찬가지로 적 일반 몬스터를 띄울 수 있다.
2차 캐릭터 개편 패치를 통해 AP를 투자하여 배울 수 있는 스킬로 추가되었으며, 2015년 10월 개편으로 추가타가 생기고 최고 랭크가 9랭으로 상승했다.

2.11.1 라이노 고어

라이노 헤드벗에서 파생되는 추가 스매시. 라이노 헤드벗과는 반대로 왼쪽에서 오른쪽으로 올려친다. 최고 랭크는 A랭

2.12 바이슨 차지

2타 스매시. 기둥을 옆구리에 끼고 앞으로 돌진한다. 4타 판정에 드롭 킥으로 연계할 수 있다. 최대 9랭크.

카록의 움직임이 전체적으로 둔중하기에 바이슨 차지의 유용성은 대폭 올라간다. 빠르게 공격을 하면서 적을 훑고 지나갈 수 있기 때문에 회피와 충격 흡수, 공격을 동시에 할 수 있다. 필러 카운터와 골절을 띄우기 제일 쉬운 기술. 거기에 드롭 킥으로 연계하면서 또다시 충흡과 공격이 가능하다.

다만 이 스킬의 문제점은 아니지만 연계되는 드롭 킥의 후딜이 길다는 단점이 있다. 하지만 드롭 킥의 후딜이 구르기로 어느정도 보완이 가능하고 바이슨 차지에서 드롭 킥으로의 입력 타이밍이 굉-장히 널널[25]해서 충격 흡수가 용이하다. 점보 스턱과 워 스톰프 연계가 추가되면서 이 둘로 후딜을 끊는게 가능해졌다. 다만 데미지는 그저 안습. 4타를 모두 우겨넣어도 데미지가 평타 수준이었으나 2015년 12월 밸런스 개편에서 배율이 엄청나게 상승해서 딜 사이클에 넣어도 손색이 없는 주력 스매시가 되었다.

워스톰프 도중 발차기를 하면 발동되지만, 발차기 키를 연타 시 바이슨 차지가 생략되고 바로 드롭킥이 나가버리는 불편함이 있어서 2015년 11월 5일 패치에서 발동 키가 Tab으로 변경되었다.

2015년 10월 테섭에서는 라이노 고어나 메머드 프래셔와 마찬가지로 바이슨 차지의 추가타 스매시인 바이슨 대쉬가 있었다. 그러나 바이슨 대쉬의 지나친 전진성, 방향 조절의 어려움, 스킬 연계의 조잡함 등의 까닭으로 본섭에선 삭제되었다.

2.12.1 드롭킥

이름 그대로 기둥을 바닥에 내려찍어 몸을 띄운 후 냅다 드롭 킥을 날린다. 퀴르미갈을 발차기로 처치한 후 '든든한 버팀목' 타이틀을 획득 한 후 스킬북을 얻는다. 바이슨 차지 후 스매시 버튼을 누르면 사용할 수 있다.

겉보기에는 강력한 한 방을 날리는 스킬처럼 보이지만 실제로는 전신판정의 연타공격으로 최대 3타[26]이며, 역경직도 매우 심하다. 앞으로 나가면서 공격하고 넘어져 있는 시간이 있는데 구르기나 점프로 재빠르게 캔슬 시켜주자. 카록이 점프로 최대고도에 도달할때까지가 충격 흡수 가능구간이므로 바이슨 차지에서 적절한 타이밍에 연계해주자.

2015년 10월 개편으로 커맨드가 발차기로 변경되었다. 바이슨 차지 후 스매시를 하면 볼버라이즈가, 발차기를 하면 드롭킥이 나간다. 역경직과 시전 시간, 후딜에 비해 대미지가 낮았기 때문에 선택적으로 쓸수 있게 바뀌자 곧바로 아무도 안쓰는 스킬이 되었다.[27]
2015년 11월 5일 패치로 인해 워 스톰프 도중에도 발차기를 입력하면 바이슨 차지 없이 바로 드롭킥을 사용할 수 있다.
또한 왠진 모르겟으나 퍼펙트충격흡수가 발동하지않고 골절도 유발되지않는다. 패치로 바이슨 차지를 원하는타이밍에 이스킬과 점스와 구르기로 캔슬할수있어서 안정성이 대폭 상승했다.

2015년 12월 밸런스 개편에서 배율이 엄청나게 상승했으며, 데들리 스톰프 증뎀 효과도 상승해서 5스택 쌓고 크리가 터지면 SP를 소모하고 쓰는 데들리 컴퍼스에 버금가는 대미지가 나온다. 말뚝딜 상황에서 SP가 없다면 5스택을 쌓고 드롭킥으로 연결 해 주면 훌륭한 딜량을 뿜어 낼 수 있게 되었다. 기둥을 바닥에 찍으면서 발생하는 대미지는 골절이 적용되지 않는다.

참고로 드롭킥 후 스매시 버튼을 누르면 모든 동작을 캔슬하고 무시무시한 속도로 볼버라이즈가 날아간다. 볼버라이즈 후 바로 워 스톰프로 연계할 수 있으므로 스태미나만 충분하다면 말뚝딜 상황에서 빠르게 폭딜을 꽂을 수 있다.

비스트 폼 버프를 받고있는 상태라면 드롭킥 사용시 버프가 다음단계로 넘어간다.

  • 라이노 폼 → 바이슨 폼: 워 스톰프로 인한 스태미나 소모가 거의 없으며, 바이슨 폼 전환의 영향을 받아 빠른 드롭킥이 가능하다.
  • 바이슨 폼 → 매머드 폼: 신속한 워 스톰프로 데들리 스톰프 버프 스택의 빠른 축적이 가능하고, 매머드 폼 전환의 영향을 받아 드롭킥 대미지가 강화된다.
  • 매머드 폼 → 라이노 폼: 대미지가 강화된 워 스톰프로 데들리 스톰프 스택을 축적하고, 라이노 폼 전환의 영향을 받아 스태미나가 소량 회복된다.

2.13 매머드 스윕

3타 스매시, 특이하게도 카록의 3타 스매시는 두 번에 나눠서 사용할 수가 있다. 첫 번째 3타 스매시는 카록이 360도 회전하면서 기둥을 휘두르는 모션이고 두 번째 3타 스매시는 기둥을 땅에 내려치는 모션.[28] 2014년 개편 전 두 번째 3타 스매시는 1타 판정이었지만, 개편 이후 제대로 맞추면 2타로 들어가게 바뀌었다. 대미지와 다운률이 굉장히 높다.

하지만 주의할 점. 첫 번째 3타 스매시는 데미지도 별로고 범위도 좁고 후딜이 긴데다 구르기나 점프로 긴 후딜을 캔슬할 수도 없다. 게다가 '충격 흡수' 타이밍도 짧아 맞추기 힘들기 때문에 3타 스매시는 웬만하면 두 번째 3타 스매시까지 때리는 게 좋다.
두 번째 3타 스매시는 기둥뿐만 아니라 기둥에 의한 충격파까지 공격 범위가 되는데 이게 꽤 넓은 편. 잡몹 쓸어담기에도 좋고 보스 그로기 유발시킬때도 좋다. 다만 기둥을 몬스터에 직접 맞출 경우 역경직이 엄청나다.

카록이 개편되면서 랭크업이 가능해졌다. 최대 A랭크.
카록 밸런스 개편과 함께 이름이 밝혀진 스매시이다. 처음엔 카록 유저들조차도 매머드 스윕이 뭐지? 하는 의문을 가졌을정도

2015년 10월 개편후 매머드 크래쉬를 사용하기위한 휘두르기 동작의 스킬북이 되었다. 딜 사이클 운용을 위해 매머드 크래쉬로 이어갈지, 방어를 위해 롤링 어택이나 평타로 이어갈지 유동적으로 움직일 수 있게 되어서 충격 흡수 구간 관리에 더욱 용이해졌다.

2.13.1 매머드 크래쉬

2015년 10월 개편이후 추가된 3타 스매시 찍기의 스매시 스킬. 원래는 매머드 스윕과 통합 되어 있었지만 분리되었다.

배율이 약간 올라 갔으며, 타수가 1타 증가[29]하면서 주력 공격기가 되었다. 대미지가 강한 만큼 충흡 구간의 허점도 많기 때문에 자신이 공격 대상이 되었을 경우 잘 보고 사용해야한다. 내려 치기 전에 구르기로 캔슬이 가능하다.

2.13.1.1 매머드 프래셔

2015년 10월 개편으로 추가된 3타 스매시의 추가타. 매머드 크래쉬와 비슷한 동작으로 한 번 더 내려치며, 기둥과 충격파에 각각 판정이 있어 총 2연타이다. 대미지는 매머드 크래쉬 보다 약간 낮다.

마찬가지로 주력 딜링 스매시. 이 매머드 3종 세트를 최대한 빨리 많이 반복하는것이 폭딜의 핵심.

2015년 11월 5일 패치로 매머드 프래셔로 적을 1000마리 처치하면 자이언트라는 타이틀을 얻을 수 있다.

2.14 볼버라이즈

2015년 10월 개편으로 추가된 스킬.

라이노 고어[30], 바이슨 차지[31], 매머드 프래셔[32] 이후 스매시 버튼을 누르면 사용 가능한 추가 스매시 공격이며, 개편전 점보 스턱 사용법과 거의 같다. 한바퀴 회전한 뒤 전방으로 기둥을 찔러 넣으며, 사용 시 명중 여부와 관계 없이 비스트 폼을 발동 시킨다. 강렬한 모션과는 달리 연타 계열 기술이며, 과도한 전진성과 좁은 판정 덕분에 쓰기 어려운 기술.충흡구간이 상당히길다.

A랭을 찍을 경우 연속으로 두번 사용이 가능한데, 두번째로 쓰는 볼버라이즈는 '볼버라이즈 블리츠'라는 이름이 된다. 이펙트가 더 화려해지며 타수도 늘어난다. 타수가 늘어난 만큼 풀히트도 어려워져서 더욱 더 쓰기 힘든 기술이 된다. 블리츠까지 사용하면 현재 발동중인 비스트 폼이 사라지지만, 적에게 명중 시켰다면 비스트 폼이 사라지지 않고 계속 유지된다. 볼버라이즈 블리츠는 후딜이 약간 있는 편인데 굴러서 캔슬하는 편이 좋다. 연계 되는 스매시가 점보 스턱 뿐이라 뒤에 연속 공격이라도 날아오면...

가장 마지막에 발동하는 공격 치고는 배율이 높은 편이 아니기 때문에, 골절 상태가 아니라면 그다지 만족스런 대미지가 나오지 않는다. 딜 사이클을 한창 돌릴 때 골절인지 아닌지 보고 사용 여부를 판단하자. 대신 볼버-볼버 블리츠의 연계 딜레이가 패치로 상당히 짧아져서 충흡이 용이해져서 안정성이 상승했고, 간극 조절을 잘 한다면 먼 거리에서 순간적으로 찔러넣기에 상당히 유용하다. 라바사트나 브라하 같이 보스의 몸체가 거대할 수록 유용도가 올라간다.

2015년 11월 5일 패치로 볼버라이즈로 적을 1000마리 처치하면 장의사라는 타이틀을 얻을 수 있다.

2015년 12월 밸런스 개편에서 와일드 보어 쇼크로 증가하는 대미지가 상향되었다. 다른 스매시들 보다 증댐 비율이 높게 바뀌었기 때문에 골절만 걸렸다면 강력한 대미지를 줄 수 있다.

2.15 전투 돌진

카록은 돌격 스매시(달리는 도중 스매시 키)가 없지만, 대신 대시 자체가 공격이 된다. 달리기 시작한 후 약 2 초가 지나면 공기의 벽을 뚫는 듯한 이펙트가 나오며, 이후 Tab키를 누르면 전투 돌진으로 전환된다.몸 전체에 공격판정이 있으며 데미지는 낮은편이지만 자동으로 바이슨 폼으로 전환되고 스매시 키를 누르면 바이슨 차지로 연결되며, 발차기를 할 경우에는 바로 드롭킥이 나간다. 랭크를 올릴수록 전투 돌진의 공격력과 다운치가 올라간다.

온 몸이 무기인 카록의 위엄을 보여주는 스킬로 생각했던 것 같으나 현실은 시궁창. 적에게 써먹기엔 공격력이 약하고 애꿎은 물체만 부순다. 특히 얼음계곡부더 나오는 파괴 가능한 다리에서 달렸다간 그대로 부숴지기 때문에 조심. 성역이나 마족전진기지 등에서도 문제인데, 높게 쌓여있는 항아리나 기둥을 지나가다 하단만 부숴질 경우 떨어진 물건에 맞아 즉사한다. 드롭 킥을 배우려면 C랭크까지 찍어야 하기 때문에 눈물을 머금고 찍어야 하는 편.

전투스킬로 쓰려면 정말 의미가 없는 스킬이지만, 전투돌진 도중에는 ZOC을 무시한다! 귀찮은 맵에서 거미나 디거들을 뚫고 지나가는데에는 그야말로 최적의 성능을 자랑한다.고 생각될수있지만 실상은 역경직으로인해 몹이 일격사 하지않으면 오히려 더힘들다. 후반부에 공격력이 상승하면 오늘의 전투때문에 돌아야 하는 폐허등지의 던전을 플레이할때는 그야말로 달리기만 해도 죽는 잡몹들을 볼수가 있다. 그외에 오브젝트들을 부셔야 하는 이벤트나 일일 미션에서도 효과 만점.

전투 돌진에 돌입하자 마자 공격을 제외한 다른 동작을 취하면 속도가 매우 빨라지는 버그가 있다. 꽤나 오래전부터 있던 버그이며 멸절로 바로 연계할 경우 홀딩 시간이 반으로 주는 버그를 경험할 수 있다.

2015년 10월 개편으로 강제 발동이 아니라 수동으로 조절할 수 있게 되었다. 게다가 드롭킥이 아닌 바이슨 차지로 연계되게 바뀌면서 멀리 떨어진 몹에게 접근할 때 바이슨 차지로 딜 사이클을 시작할 수 있게 되어 효용성이 많이 올랐다.
11월 5일 패치에서 발동 키가 발차기에서 Tab으로 바뀌었다.

2.16 기둥 던지기

기둥 던지기 자체도 스킬이 있기 때문에 스킬을 습득해야 던질 수 있으며 기본 커맨드는 Tab키다. 랭크가 오를수록 기둥이 날아가는 속도가 빨라진다. 기둥 던지기를 사용하면 맨손 전투 상태가 되며 기둥을 다시 줍기 전까지는 자이언트 폼[33]이라는 버프가 상시 걸려 있게 된다. 기둥을 던진 뒤 후딜이 커서 바로 옆에 몹이 있으면 얻어 맞기 쉬우니 가까운 곳에 적이 없을때 사용하자. 개편 전에는 유도 성능이 상당했는데 갑자기 유도 기능이 떨어져서 맞추기 어려워졌다.

카록에게 유일한 원거리 공격에다 상당히 강한 공격력을 가지고[34] 있어 의외로 쏠쏠하다. 몰려있는 잡몹을 한방에 날려버릴때나 멀리있는 보스를 조금이라도 때리고 싶을때 좋다. 보스같은 슈퍼 아머 몹에게 던지다보면 간혹 다단 히트가 터질때도 있는데 당연히 데미지도 곱절로 들어간다.

다운치가 더럽게 높아서 일던 보스들은 한 두 방에 다운되는 모습을 보인다. 보스 잡기와 연계하기 좋은 스킬. 덕분에 부위파괴도 근접해서 때리면 의외로 잘된다.

던진 기둥은 10초마다 카록 머리위에서 떨어지는 모습을 보이며 자동으로 돌아오는데 이 때 떨어지는 기둥에도 타격판정이 있다.[35][36]

기둥에도 오브젝트 판정이 있어 라바사트가 기둥을 통과하지 못하여 재생패턴이나 돌진패턴 3단 점프 패턴때 기둥에 막혀 이동하지못하고 제자리에서 패턴을 쓰는 버그도 있다.

진영 변신 후 기둥 던지기를 쓴 뒤 다시 회수하면 변신이 풀려도 무기는 변신상태 그대로인 버그가 있었으나 패치로 수정되었다.

기둥을 회수할때 그냥 기둥쪽으로 걸어가서 e로 잡는다면 딜레이도 크고 무방비상태라 위험한데 기둥쪽으로 구르기를 하면서 e로 잡아주면 구르기로 인한 안전도 보장받을 수 있고 딜레이도 없이 회수할 수 있으므로 가급적이면 구르면서 회수해주자.

2015년 10월 개편 이후 커맨드가 Tab로 바뀌고, 버프 적용 방식이 변경되었으며 데들리 스톰프의 데미지 증가 효과를 받도록 수정되었다. 하지만 자이언트 폼[37] 기둥을 주우면 바로 사라지는 데다가 맨손으로 SP를 수급하지 않아도 될 정로도 수급량이 대폭 증가했다. 기둥 던지기의 자체 대미지도 데들리 스톰프 5중첩을 받는다 하여도 던진 뒤 다시 줍는 시간을 고려하면 오히려 심각한 딜로스. 덕분에 예능용으로나 쓰이고 일반 전투나 레이드에서는 절대 쓸 필요가 없는 잉여 기술이 되었다.

2015년 1월 5일을 기준으로, 구르면서 회수 -> 일반타 or 스매시 -> 구르기 -> 일반타 or 스매시 반복을 할시에는 자이언트 폼이 계속 유지가 되는 버그가 있다! 이 버그는 중간에 공격/구르기 루프가 멈추거나(피격을 받거나 그냥 걷는 등) 구르기가 2번 연속될 시에는 자이언트 폼이 풀린다. 이 버그를 최대한 활용하려면, 멀리서 기둥을 던지고 그 몬스터에게 다가가면서 구르며 회수하며 위의 루프를 반복하면 된다. 보스몹에게서 멀어져서 접근하며 빠른 공속으로 공격하고 싶거나, 멀리 있는 잡몹들에게 빠른 매머드 스윕 - 매머드 크래쉬를 선사해줄 수 있다. 이 사항이 고쳐질 경우, 수정바람

2.16.1 그리즐리 범프

2015년 10월 개편으로 추가된 스킬.

맨손 전투 상태에서 Tab 키를 누르면 발동하며, 사용 시 숨 고르기라는 디버프가 생긴다. 이 디버프가 있는 동안에는 재사용이 불가능하다.

발동 시 던진 기둥이 있는 방향으로 돌진한다. 이 돌진 속도가 엄청나게 빠르며, 돌진 중에는 공격 판정이 생긴다. 개발자 노트 첫 공개시에는 편하게 기둥을 줍는 좋은 스킬로 보였으나 실상은 예능용 개그 잉여 스킬.

장점은 오로지 빠른 이동 속도 하나로, 맵이 넓은 일부 시즌 2 일반 던전에서 빠른 이동을 위해 쓰인다. 그외에는 아무런 장점이 없다. 기둥 던지기와 맨손 전투 자체가 잉여가 되었기 때문에 필연적으로 맨손 전투 상태에서만 나가는 이 스킬 역시 잉여화를 피할수 없으며, 돌진 대미지가 쎄지도 않다. 몹에게 가로 막힐 경우 뚫고 지나가지도 못하며, 달려가다가 점프하거나 멈추는 타이밍도 제멋대로라 기둥을 줍는다는 기본 목적 조차도 완수하지 못하는 잉여로움을 보인다.

달려 가는 동안에는 무슨짓을해도 중도 캔슬이 불가능했으나, 점프하기 직전까지는 구르기로 캔슬이 가능하다. 루 라바다 레이드 같은데서 맵 밖으로 떨어진 기둥을 줏으러 달려가다 물 속으로 다이빙 하는 자살 예능도 여전히 가능하다. 기둥을 주운 직후 바이슨 차지로 연계가 가능하지만, 기둥이 떨어진 자리에 몹이 가만히 있을 일이 없으므로 무용지물.

2.17 맨손 전투

맨손 전투일 때에도 '충격 흡수', '보스 잡기', '힘 겨루기'는 사용 가능하다. 특히 힘 겨루기는 수동 힘겨 성공시 '이까짓 거'라는 고성능의 버프를 발동 시킨다.
평타를 포함한 모든 행동에 SP가 차고, 공격속도는 빠르지만 데미지가 낮고 공격범위가 짧으며, 스매시 기술들의 역경직이 매우 길다.

맨손 전투 상태일때 기둥을 들었을때보다 발차기 속도가 빨라지는 꼼수가 있는데, 방향키를 누른 동시에 발차기 키(발차기 키가 없으므로 키 설정에서 바꿔야 한다)를 연타로 누르면 발차기 공속이 빨라진다. 주로 발차기 보목이나 타이틀 획득시 유리.
기둥을 들고 쓸 수 있는 기술에 비해 전반적인 성능이 좋지 않아 맨손 전투를 주력으로 쓰는 유저는 사실상 없다.

2014년 기둥 카록 개편으로 가장 크게 상향먹은 스킬. 역경직이 줄어들고 충흡구간이 늘어났으며, sp수급량이 증가하고 스매시 직후 다음 스매시로 연계할 수 있게되었다. 1타스매-2타스매-3타스매, 2타스매-3타스매 식으로.
SP는 빠르게 채울 수 있지만 공격 관련 SP스킬을 사용 할 수 없고 스매시 사이에 미묘한 빈 틈으로 사용하기 여전히 애매하거나 까다롭기도 하다. 대신 필러 카운터를 먹이기 쉽기 때문에 적의 연타 공격에서 잘 쓰면 유리한 면모를 보여주기도 한다.

기둥카록 유저들이 이를 갈며 싫어하는 스킬. 기둥카록은 '맨손 전투가 있다' 는 이유 때문에 기둥을 든 상태의 SP수급은 다른 캐릭터에 비해 황당할 정도로 낮은데, 맨손 전투의 성능은 매우 잉여하다. 고로 이 스킬은 기둥카록에게 있어 페널티 이상도 이하도 아닌 상태. 많은 카록들은 차라리 맨손 전투 따위 없애버리고 기둥을 든 상태에서도 타 캐릭터만큼의 SP수급이 가능하기를 바라고 있지만, 데브캣은 번번이 맨손전투를 상향해주었다(...)

2015년 10월 개편으로 인해 결국 잉여 스킬이 되었다.

2.17.1 0타 스매시

기둥과 동일한 웨일 밤. 다만 워 스톰프 연계는 안된다.

2.17.2 1타 스매시

어퍼컷 공격. 후딜이 극단적으로 짧아 자주 애용하게 되지만 충흡도 극단적으로 덩달아 짧고 구간이 애매해서 섣불리 사용했다간 골로 갈 수 있으니 조심해서 사용하자. 기둥 끼고 날리는 1타보다 충흡이 더 열악하니 연속 공격에선 충흡으로 버틸 생각말고 굴러서 피하자. 라이노 헤드벗과 마찬가지로 구르기 다음에 바로 스매시를 하면 이게 나간다. 1타 스매시 답게 띄우기 성능도 있다.

2.17.3 2타 스매시

일명 야쿠자킥이라고 불리는 발차기를 한다. 다리가 짧아 사정거리가 얼마 안될것처럼 보이는데 전진하며 차기 때문에 생각보다 길고 넓다. 다만 구르기 캔슬이라든가 후딜이 애매하므로 남발은 좀 어렵다.

2.17.4 3타 스매시

몸을 회전시켜 사방을 공격한다. 한마디로 더블 래리어트. 장기에프가 쓰는 그거 맞다. 다단히트로 데미지는 당연히 맨손 격투의 스매시 중 가장 높다. 그러나 충격흡수 판정이 공격이 나가는 동작에만 존재하는 주제에 공격 지속시간이 길고, 역경직, 후딜또한 길어서 조심히 사용하자.
123스매시 연계할 때 스트레스 요소로, 잡몹이 1타 스매시 맞고 공중에 뜬 뒤 2타 스매시 맞고 날아가 버리는 바람에 3타 스매시를 안맞는 상황이 많다.

2.18 액티브 : 데들리 컴퍼스

소모 SP250
재사용시간5초

사용 시 기둥을 전방에 박은 후 자신의 주위에 원을 그려 데미지를 입히며, 바닥을 내려치고 공격하기 직전까지 충격 흡수 구간이 있다. 워 스톰프 추가 공격 도중 일반 공격을 입력하면 연계 사용이 가능하며 데들리 스톰프로 인한 증뎀에 영향을 받는다.

2015년 10월 개편으로 스택 중첩에 필요한 워 스톰프 횟수가 1회로 줄어서 상향인듯 했으나, 그에 대한 반동으로 대미지 증가량과 자체 배율이 심각하게 감소해서 도저히 쓸 수가 없는 잉여 스킬이 되어 버렸다. 워 스톰프 자체도 배율 감소가 심각해서 연계 자체가 잉여.

2015년 12월 밸런스 개편에서 워 스톰프와 세트로 상향을 맞았다. 특히 2타인 바닥에 원을 그리는 모션의 배율이 상승하고, 와일드 보어 쇼크 증댐을 적용 받도록 바뀌면서 말뚝딜 한정으로 강력한 기술이 되었다.

2.19 액티브 : 돌개바람

소모 SP500
재사용시간20초

배틀필러를 잡고 빙글빙글 회전하는 스킬. SP 2칸 사용. 무적은 아니고 회전 시 마다 충흡 판정이 약간씩 있다. 기본 4회전에 C랭크, A랭크에서 회전 횟수가 한바퀴씩 늘어나서 총 6바퀴를 돌릴수 있다. 방향 전환이 느려서 컨트롤이 어려우며, 한번씩 공격이 맞을때마다 발생하는 역경직까지 심각한 수준이라 정확히 몬스터를 바라 보고 발동하지 않았다면 풀히트가 힘들다. 제대로 때려넣고 싶다면 보스가 그로기 되거나 갈고리에 걸렸을때, 아이스 스피어에 얼었을 때 등 움직이지 못하는 상황에 쓰는 게 좋다.

카록 리뉴얼에서 드러난 사실인데 돌개바람의 스킬랭크별 증가대미지가 적용되지 않았었다고한다. 정말 충격적인점은, 저 증가대미지를 수정하니 약해졌다. 패치 후 랭크 해제 된 6랭이 패치 전 F랭보다 약하다.

2015년 10월 개편 이후 충흡 판정 개선과 스태미나 회복 기능이 추가되어 다시 쓸만한 기술이 되었다. 라이노 폼으로 강제로 전환되는 기능이 있었지만 불편하다는 의견이 많았는지 11월 5일 패치에서 현재 유지중인 폼이 그대로 남도록 바뀌었다. 6랭크일 때 라이노 고어로 파생도 가능하며 히트 수가 많아서 골절 유발에도 용이. 다만 배율은 여전히 처절하게 낮은 그대로이기 때문에 딜링용으로는 쓸 수 없으며, 오로지 스태미나 회복용으로 쓰는것이 좋다.

2015년 12월 밸런스 개편에서 스태미나 회복량이 대폭 감소했다. 덕분에 순식간에 잉여 기술로 전락.

2.20 액티브 : 어스퀘이크

소모 SP750
재사용시간120초

기둥을 들어서 땅을 쿵 찍는데 넓은 범위의 모든 적에게 큰 피해를 주면서 이 모션을 발동할때는 일순간 무적이 되며, 이 무적 시간은 제압기처럼 시즌 3의 회피 불가 기술까지 무시하는 완전한 무적이다. 시전 중 무적이고 광범위 공격을 가할 수 있다는 장점이 있다. 부가적으로 무조건 강제로 경직을 줄 수 있다. 이를 이용해 위험한 패턴의 캔슬이 가능하다.다만 발동이 길어서 시전 시간이 빠른 일부 패턴들은 캔슬이 불가능하다.
보통 보스에게는 데미지를 많이 주는 쪽이 이득이므로 보스전에서는 사용횟수가 적을 수밖에 없는 스킬. 하지만 안전한 뎀딜이 가능하다는 점과 잡몹을 청소할때 좋다는 장점이 있다.

2014년 3월 개편으로 인해 둔화가 경직으로 바뀌었다. 이로인해 기둥 카록도 패턴 캔슬이 가능해졌다!
2015년 10월 개편으로 SP소모가 1000에서 750으로 줄었으며, 명중 시 무조건 골절을 유발한다.
테섭 초기에는 골절을 걸기가 힘들었지만 현재는 골절을 걸기가 쉬운 관계로 차라리 다른 기능이 있었으면 하는 아쉬운 스킬.
2015년 12월 밸런스 개편에서 상향되었다. 바닥을 찍기전에 머리위에서 기둥을 돌리는 동작에 판정을 줘서 총 2히트 하는 스킬이 되었으며, 바닥을 찍는 대미지가 와일드 보어 쇼크의 증댐 효과를 받게 되면서 크리만 터지면 아토믹에 버금가는 대미지가 나온다.

2.21 액티브: 멸절

소모 SP1000
재사용시간20분
스킬 모션

15/4/22 테스트서버에 업데이트된 기둥 카록의 제압기.

발동 시 전방으로 약간 달려 간뒤 기둥으로 대상을 찌르듯 강타한다. 문제는 이 달려가는 모션 때문에 오히려 발동 속도가 더 느리며, 심각한 명중률 저하를 야기한다.

명중 시 2번정도 내려찍고는 기둥을 보스에게 박아넣는다.[38] 이후 니킥으로 단단히 고정시킨다(...) 그리고는 더 파이팅압천의 맨손으로 통나무 박는 훈련마냥 기둥을 난타하여 대상에게 기둥못질(...)을 수차례한후 마지막으로 기둥에 스트레이트를 날려버리는 스킬. 스킬계수는 타캐릭터의 홀딩 SP 스킬처럼 준수한편.

참고로 피오나의 블루밍 바이올렛처럼 거인형 보스, 특히 티탄 에게 사용할경우 기둥을 영 좋지 않은 곳에 박아서 네일건 마냥 주먹으로 박아놓는 박력있는(...) 모습에 남성유저들은 주먹질을 할때마다 움찔거릴정도라는 평을 듣고있다.티탄 : 이보시오 카록양반!! 반대로 레지나에게 사용할 경우 크고 아름다운 기둥을 박아넣고.avi가 되는 관계로, 더 좋아할(...)거란 반응도 나오는 중. 하필 레지나의 그로기 모션이 활처럼 휘어진 허리라 갖은 드립이 다 나오고 있다

3 블래스터

3.1 빅뱅

기승전 빅뱅
원래 빅뱅 어택이 이름만 개편되면서 빅뱅이 되었다.

카록의 0타 스매시. 스매시 버튼을 꾹 누르고 있으면 게이지가 올라가고 빅뱅이 시전된다. 이것을 이용해 변신 캔슬이 가능하다.

초기에는 블래스터에 폭발을 일으켜 근거리에서 폭발을 일으켜 좁은 범위에 데미지를 입히는 스킬이었는데, 이후 패치된 후 탄환이 날아가서 부딪혀 폭발을 일으키는 스킬로 바뀌었다.

블래스터 입수 초기엔 0타 스매시 자체가 존재하지 않고, 버스트: 파괴의 랭크가 C이상일때 배우는 것이 가능하다. 위빙으로 모은 버스트 게이지 단계, 오버 플로우 상태의 유무에 따라 공격력이 증가하며, 발동 시간이 꽤 있다. 발동 후 에는 무조건 오버 히트 상태가 되어 버스트를 일정 시간동안 쓰지 못한다. 위빙 구간은 발동 부터 주먹을 뻗기 전 까지.

등장 후 좋지 않은 성능 탓에 많은 개편요구를 받았는데, 이후 원거리 스킬로 개편된 후 더더욱 성능이 개판이 되어 잉여 오브 잉여급의 스킬로 남겨져 있다가 2015년 10월 패치로 어지간한 저렙 보스는 순식간에 니플헤임으로 보내버리는 무시무시한 한 방 기술로 거듭났다. 출시 초기부터 계속 있느니 없느니한 무쓸모 기술이었음을 생각해보면 격세지감.

최초로 본섭에 넘어왔을때의 위용은 패치마다 하향론이 튀어나오는 스태프 이비의 레이즈와 데미지가 비슷할 정도였으니 말 다했다. 게다가 카록은 확정 크리티컬을 넣을 수 있는 버프인 파괴가 있고, 빅뱅은 단타 스킬인데다가 사용 쿨타임 자체가 레이즈와 비교가 되지 않을 정도였다.[39] 이후 너무 강력하다고 판단된 운영진이 30%정도의 데미지를 까고 클린히트가 발생하지 않도록 패치, 오버플로우 상태를 만들수 있는 화산폭발의 쿨타임을 늘리는 등의 조치를 하여 하향 되었다.

그래도 여전히 강한게, 하향을 하면서 동시에 고질적인 판정과 데미지가 제대로 들어가지 않는 버그가 수정되다보니 오히려 쓰기에는 더 편해졌다. 빅뱅의 지나친 강력함에 하향당해도 할말없다는 유저들이 원했던 것이 제대로 맞출수 있게 해달라는 거였는데 이 부분이 해결되며 윈윈이 된 샘. 거기에 하향된 데미지도 약하지 않은 것이 60레벨 이하에서 약한 잡보스들은 오버힘해 빅뱅 한 방에 상당수 저세상으로 보낼 수 있고 일반 레이드 보스는 걸레짝이 되며, 횟수 제한 레이드 보스들도 맞으면 피가 훅 빠지는게 눈으로 보일 정도.

최대의 데미지를 내기 위해서는 오버플로우, 파괴 버프 상태에서 3차징을 한 빅뱅을 날려야 하는데, 차징 버스트로 게이지를 모아서 사용하기엔 효율이나 빈틈이 너무 많기 때문에. 보통 오버플로우를 발동하고 딜을 하다가 오버플로우 시간이 약 5초정도 남았을때 힘의 해방을 사용하여 버스트 게이지와 파괴 버프를 갱신하고, 곧장 후딜을 캔슬하여 빅뱅! 을 날려주는 방식으로 쓴다. 일단 빅뱅 동작으로 들어서면 오버플로우 효과가 사라져도 오버플로우의 뎀증 효과를 받은 빅뱅이 나간다.

3.2 클린 히트

빅뱅을 제외한 모든 공격이 일정 확률로 2단 히트되게 된다. 예를 들어 스매시를 적에게 맞춰서 1000의 데미지를 입혔다면 일정 확률로 추가적으로 1000의 데미지를 더 입히는 식이다. 초기에는 모든 스킬에 클린히트가 발동했으나, 빅뱅의 경우에는 10+10만 같은 식으로 클린히트가 터지는 몬스터 입장에서 정신나간 경우가 발생했기 때문에 결국 빅뱅은 클린히트에서 제외되었다.

데미지 표시를 키고 있을 경우 클린히트가 뜨는 데미지는 노란색으로 표기되므로 참고하자.

A랭크시 16%라는 확률을 가지고 있으며 뎀프시롤 스킬로 공격시엔 확률은 정확히 언급되진 않았지만 클린히트 확률이 대폭 상승한다.

3.3 뎀프시롤

2015년 10월 패치로 추가된 신기술. 본섭에 패치 후 그 용법이 애매하여 여러가지로 변경점이 많았던 스킬이다. 모티브는 더 파이팅의 주인공인 일보의 필살기인 뎀프시롤. 몸을 좌우로 흔들면서 시동을 걸고 일반 공격 키를 누르면 양 주먹으로 연타를 먹이기 시작한다. 평타 키를 누르고 있는 동안에는 스태미너가 있는한 끊이지 않고 계속 시전하며, 스매시를 누르면 크게 막타를 먹인다. 이 막타 스매시에서도 버스트로 파생이 가능하다.

데미지는 평타 수준과 위빙어택 수준으로 좋지 않은 편이지만 클린히트가 터질 확률이 높고, 적을 타격시에는 스태미너를 회복한다. 당연하게도 허공을 칠때는 스태미너가 그냥 소모되기만 한다.

사용 방법은 크게 두가지로 나뉘는데, 전조를 사용한 후 사용하는 방법과 더킹 후 사용하는 방법이 있다. 전조 이후에 사용하면 공격속도를 높여서 빠른 속도로 뎀프시롤을 사용할 수 있게 되고, 더킹 후에 사용하면 전조는 없긴 하지만 느린 속도로 뎀프시롤이 나가게 된다. 전조시에는 몸이 왼쪽으로 기울었을때나 전조가 최고조에 도달했을때부터 타격을 시작하면 뎀프시롤의 속도가 빨라진다.

사용처는 목적은 주력 딜링용이 아니라 스태미나를 회복하면서 적은 데미지를 입히는 보조딜링기 정도. 전조는 빠르게 최종전조에 들어갈 수 있게 하는 등의 패치가 이뤄지긴 했지만 그래도 준비시간 자체가 꽤 있다보니 전조 후 뎀프시롤을 하는 경우는 드물다.

예를 들면 열심히 딜을 해서 스태미나가 바닥을 보인다 싶으면 위빙->더킹이나 대시스매시로 빠른 더킹 후 뎀프시롤을 먹여 스태미나를 회복하면서 동시에 딜링도 하는 것이다. 어쨌거나 가만히 서서 스태미나를 기다리는 것보다 조금이나마 효율이 좋은 편. 다만 위빙이나 더킹시에 스태미나가 바닥나 헉헉거리기 시작한다면 뎀프시롤 자체의 시동이 걸리지 않게 되므로 주의.

힘의 해방의 버프효과를 받고 있을때 뎀프시롤을 스매시로 막타를 치면 버프효과가 30초짜리 스태미나 회복 버프인 쉐도잉으로 전환된다.

2015년 11월 5일 패치로 스태미나 회복량이 상승해서 스태미나 회복이 더욱 유용해 졌으며, 적을 1000마리 처치하면 전광석화라는 타이틀을 얻을 수 있다.

3.4 대시 스매시

앞으로 내딛으며 주먹을 아래로 크게 휘두른다 꿀밤
주먹을 머리 위로 올리는 순간에 짧게 위빙 판정이 존재했다.

과거 블래스터 카록을 지금까지 해왔던 유저 혹은 알던 유저들에게 최악의 스매시가 뭐냐고 물어보면 죄다 이걸 꼽을정도로 쓰레기 스킬이였다.
모션은 새로 만들어 준 것이지만 이 스매시의 최대의 문제점은 쓸데없이 긴 전진거리와 미칠듯한 선,후딜레이였다. 전진거리가 쓸데없이 길어서 잡몹을 일단 다운시켜놓기 위해 대시 스매시를 사용하면 열에 일곱은 그 몬스터를 훅 지나쳐서 허공에다 꿀밤을 때리고 있었다. 게다가 모션은 손을 머리 위로 크게 올린 후 크게 휘두르는 모션인데 이게 너무 길어서 공격도 제대로 할 수 없었으며 그 모션 도중에도 계속 앞으로 나가고 있기 때문에 맞추기도 힘들고 결정적으로 대시 스매시라서 데미지도 매우 약했다. 위안이라면 위빙이 약간 붙어있다는 점이지만 누가 위빙할려고 이런 미칠듯한 선, 후딜레이를 가진 스매시를 쓰겠는가.

다른 대시스매시들과 비교해보자면 다른것들은 모션도 간결하고 전진거리도 적당한 수준이며 리시타의 경우는 글라이딩 퓨리를 발동할 수 있기에 지금도 가끔 쓰이는편이고 허크의 대시 처형의 경우 판정도 좁고 전진거리도 엄청나게 길지만 애초에 데미지가 비교할 수가 없고 공격연쇄로 바로 다른 스매시로 이어가는 발판으로 사용할 수 있기 때문에 효율성은 비교할 수가 없다.

결국 카록 개편과 함께 역사의 뒤안길로 사라진 스매시. 현재는 대시 중 스매시 키를 누르면 더킹이 나간다.

3.5 볼로 펀치

최대 9랭크. 맨손 격투의 1타 스매시와 같은 어퍼컷. 나가는 속도가 굉장히 빠르다. 과거 블래스터 특유의 전진성 때문에 눈 앞의 적을 지나쳐버리는 경우가 있고 공격범위가 좁아 작은 적을 맞추기는 상당히 힘들었으나 판정이 좋아져서 문제가 사라졌다. 위빙 어택시의 모션도 이 모션이다.

모션자체가 짧기때문에 어느정도 공속을 확보한 상태에서 평타-블로 펀치를 연타하면 지속되는 위빙으로 회피 가능한 패턴들은 맞을 걱정없이 딜을 해댈수 있다. 물론 스테미너 대비 딜량은 별로다. 단, pvp에서는 주력기로 사용된다. 빈틈이 없고 적을 띄우기까지 하니.

3.6 스트레이트 펀치

최대 A랭크. 2타 스매시로, 정권지르기와 비슷한 모션. 붕권 주먹을 질러 전방의 적들을 날려버린다. 발동이 빠르고 블래스터의 공격후 경직이 짧기 때문에 보스에게 2타 스매시를 때리고 빠지기가 수월하다. 판정도 매우 좋고 후딜도 짧아 버스트와 연계하기 매우 좋다. 일단 2타 스매시라는 장점 때문에 빨리 나갈 수 있어서 틈이 적을때 적을 공격하기에 유용하다.

위빙 어택시에, 방향키를 누르지 않고 쓰면 이 스매시의 모션이 나간다. 단 포즈만 스트레이트 펀치와 같고 대미지는 위빙어택 고유의 것을 쓴다.

3.7 선데이 펀치

최대 A랭크. 초핑 해머3타 스매시. 블래스터를 낀 주먹으로 내려찍으며 주변의 적을 쓰러뜨린다. 잡졸에게 둘러싸였을 때 유용하다. 다만 아무것도 캔슬하지 않았을 시의 후딜은 가장 길며, 전진거리가 매우 길어 평타 치다가 포위를 탈출해버릴 수도 있다는 것에 주의. 재미있게도 블래스터의 세번째 평타모션은 맨손 격투 2타 스매시인 야쿠자 킥의 모션이다.복붙

판정이 기괴하여 충격파나 주먹에 전방의 몹이 제대로 맞지 않는 경우가 많다. 오히려 등 뒤에서부터 주먹이 뻗어오는 판정에 등뒤의 적이 맞는 경우가 있다. 또한 평타 1,2타 이후 평타3인 야쿠자 킥의 모션이 묘하게 길었으나 패치 후 이 구간의 공속이 굉장히 빨라졌다. 다만 모션은 좀 어색해졌다.

후딜이 길어서 1타를 덜 쳐서 2타스매시를 쓰거나 차라리 1타를 더 쳐서 4타 스매시를 사용하는 편이 이득이기도 하다. 사실상 대시스매시와 함께 버리는 스매시. 위빙구간도심히 변태스러운게 3타 스매시를 입력한 바로 그 순간에만 잠깐 있는지라(...) 퍼펙트 위빙보다도 위빙을 노리기도 힘들다. 잠깐만 위빙판정이 있고 나머지는 슈퍼아머판정이라 위빙을 했다고 착각한다 (...) 그나마 주력스매시인 2타와 4타 사이에 껴있기 때문에 4타를 쓰려다가 타이밍이 안맞을 것 같을 때 중간에 끊는 용도로는 사용 가능하다. 혹은 위빙어택 이후 2타쓰려다가 타수계산 잘못하거나

판정이 꽤 높은곳에서 부터 생기기 때문에 부위 파괴용으로 2타 스매시 붕권과 함께 써주면 나름 효과적. 특히 라이노토스나 샤칼같이 부파 위치가 높은 경우 효과적이다.

버스트 스킬이 9랭크일 경우 버스트로 연계 시 일반 버스트 보다 대미지가 조금 더 높은 스트롱 버스트가 나간다.

패치 후 위빙판정이 늘어나 적의 공격을 막기 쉽게 되었으며, 데미지 또한 증가해서 예전보다는 자주 쓰게 되었다.

스매시 키 추가입력으로 화산 폭발로 연계가 가능한데 화산 폭발시 오버플로우 상태가 되므로 현재 취급은 급할때 스매시를 넣는 경우가 아니면 오버플로우 시동기로 쓰는게 대부분.

3.8 웨이스트 피벗

최대 A랭크. 4타 스매시. 주먹을 크게 휘두르며 앞으로 전진해 전방 240도 내의 적을 쓰러드린다. 4타 스매시 답게 대미지가 강력해서 공상한 기준으로 크리가 터지면 11000대의 대미지가 나온다. 빈틈이 크지만 스트롱 버스트로 연계가 가능한데다가 버스트를 쓰지 않아도 무빙캔[40]이 가능해서 위력에 비해 후딜이 터무니 없이 적다. 주로 쓰는 용도는 인파이팅이 여의치 않을 때 블록 특유의 공격 전진성을 이용해 막타만 때리고 회피하거나 파괴 버프가 걸렸을 경우 크리티컬 공격의 극대화를 시키기 위해 사용하는 정도. 이러니 저러니 해도 2타와 함께 주력 스매시다.

오른쪽 주먹을 휘두르기 때문에 사용시에 오른쪽 등 뒤부터 왼쪽 대각선 앞까지 약 270도 정도에 판정이 있다고 생각하면 편하며, 이 판정 때문에 보스의 왼쪽으로 [41] 스매시를 치는 것이 맞추기 편하다. 위빙은 휘두를때 초반에만 잠깐 붙어있다. 동작이 큰데다가 위빙도 제법 적게 달려있긴 하지만 초반선딜이 길기 때문에 다른 스매시들보다는 길다.

선데이 펀치와 마찬가지로 스트롱 버스트로 연계 가능.

2015년 11월 5일 패치로 볼로 펀치부터 웨이스트 피벗까지의 스매시 4종으로 적을 1000마리 처치하면 특전사라는 타이틀을 얻을 수 있다.

3.9 위빙

배틀필러의 롤링 어택을 대신하는 스킬. 회피키로 사용시 몸을 돌리며 이동한다. 위빙 사용시 충격 흡수를 사용하는 것 처럼 핑! 하는 이펙트 발생과 함께 데미지를 받지 않고 버스트 게이지가 한단계씩 쌓인다. 판정 자체는 충격 흡수와 비슷하지만, 데미지를 아예 받지 않는다는 것이 큰 장점.[42]

때문에 기둥 카록이나 피오나와 같이 위빙하면서 피격시에 발동되는 인챈트를 쉽게 발동시킬 수 있다. 단점이라면 피격판정을 받고 그것을 무시하는 것이기 때문에 피오나의 가드나 헤비스탠더 처럼 보스 몬스터들의 특수 잡기 공격엔 잡힌다. 어쩔 수 없는 부분.

13년 3월 28일 패치로 인해 퍼펙트 위빙이 생겼다. 회피키로 발동하는 위빙 동작에 한해서, 일부 가드 불능기를 위빙 시작부분으로 막을 수 있다. 글기의 잡기같은것에는 짤없이 잡히므로 주의해야한다.

말이 위빙이지 이펙트나 방식은 충흡이랑 다를바가 없기 때문에 버그도 고스란히 공유하는 생존기가 되었다. 위빙 이펙트는 나는데 데미지를 입거나 위빙은 됐는데 다운되거나, 연타 위빙 역경직으로 한방에 골로 가기 등등...사실 렉이 걸릴때는 위빙 대신 구르기가 나가는 경우도 심심찮게 목격된다. 특히 보조무기 사용 후 바로 위빙을 하면 충흡판정 없는 구르기가 나가는 버그가 오랫동안 수정되지 않다가 2015년 10월에 수정됐다.

3.10 더킹

패치 후 생긴 위빙의 연계기.

위빙 사용 후 곧장 회피키 입력으로 사용하는 회피스킬. 충격전환 판정은 존재한다. 사용법은 리시타의 슬립-스루를 생각하면 이해하기 쉽다. 덕분에 기동력이 폭발적으로 증가하여 위빙 한번으로 피하기 힘든 공격을 좀 더 잘 피하거나 먼 거리를 순식간에 붙을 수 있게 되었다. 달리기중 스매시를 입력하면 위빙 없이 바로 사용할 수도 있다.

더킹중에 평타를 입력하면 곧장 뎀프시롤이 나가게 되며, A랭크부터는 같은 방향으로 한번 더 더킹을 할 수 있게 된다. 다만 추가 더킹 대쉬는 무조건 이전에 더킹을 했던 방향으로만 나간다는 것. 이 때문에 메르같은 낙하가 있는 맵에서는 주의해서 사용해야 한다.

3.11 카운터 블로우

원래 위빙 어택이었으나 2015년 10월 개편으로 스킬명이 카운터 블로우로 변경되었다.

전방 위빙 후에 사용하면 볼로 펀치가 나가는데 띄우기 판정이 있으며, 후방 위빙후 사용하면 스트레이트 펀치가 나간다. 블래스터 첫 등장 시 부터 쭉 충격 전환 판정이 없었으나 스킬 영상에서는 놀 치프틴의 공격을 받아내는 모습이 나오며 아주 오랫동안 영상으로 사기치는 기술이었다. 2015년 10월 개편 후에야 드디어 충격 전환 판정이 생기면서 스킬과 영상이 일치하게 되었다. 모션은 볼로 펀치나 스트레이트 펀치와 같지만 대미지는 카운터 블로우 고유의 배율을 적용한다.

위빙중 스매시키로 발동. C랭크에선 스매시에서 평타로 연계가 가능하며, A랭크시엔 버스트로 연계가 가능해진다.

C랭크에서 평타로 연계했을 경우 카운터 블로우를 평타 1타로 취급해서 스매시의 요구 평타수가 1회씩 줄어든다.

3.12 충격전환

원래 위빙에 붙어있던 버스트 게이지를 모으는 기능을 다른 스킬로 분리시킨 스킬이다.

일반공격, 스매시, 위빙을 사용시에 버스트 게이지는 3단계까지 모을 수 있게 되는데 이렇게 모이는 버스트 게이지는 1단계 연녹색, 2단계 붉은색, 3단계 푸른색 오오라로 표시된다. 이 게이지를 이용해 버프를 돌리거나 빅뱅어택의 데미지를 올린다.

3.13 버스트

최대 A랭크. 스매시후 잡기 버튼으로 발동하는 포격. 버스트 게이지의 단계에 따라 포격의 데미지가 올라간다. 낫비의 드레인을 사용하는 방식과 비슷하다. 위빙으로 쌓인 버스트 게이지에 따라 다른 버프가 걸린다. 데미지도 나쁘지 않은 편이다. 단 스매시보다는 빈틈이 많고 스태미너 소모가 상당하므로 주의하자. 버스트를 폭발 시키기 직전까지 충격 전환 판정이 있기 때문에 가끔 의도 했던 것보다 한단계 높은 버프를 발동 시키는 경우도 생긴다.

버스트 공격을 적중시켜야 버프를 획득할 수 있으며, 과거 매우 이상한 공격 판정으로 버프 유지도 힘들 정도로 버스트가 맞지 않았으나(포격을 했는데 분명 피격되는 위치인데 맞지 않는다던가, 에피소드10의 드래곤은 용의 배 밑에서 버스트를 해야 그제서야 명중한다던가 등) 패치로 거대보스에게는 판정이 굉장히 넉넉해지면서 해결되었다.

몬스터를 잡기로 잡아[43] 데미지를 줄 경우 버스트 게이지가 1단계 증가한다. 보스잡기의 경우에는 타격수에 따라 최대 3단계까지 증가한다.[44]

버스트 게이지가 있을 경우 충전된 게이지에 따라 버스트의 데미지가 증가하지만 증가량이 매우 미미하므로 그다지 의미는 없다. 최고 랭크인 9랭크까지 찍을 경우 기존의 버스트 보다 위력이 좀 더 강한 '스트롱 버스트'를 사용할 수 있으며, 선데이 펀치와 웨이스트 피벗 이후 버스트를 사용하면 자동으로 스트롱 버스트가 된다.

적용되고 있는 버프가 있으면 버스트 단계에 상관 없이 버프시간이 최대로 채워진다. 즉 3단계 버프인 파괴 버프를 가지고 있는 상태에서 1단계 버스트를 발동시켰다면 즉시 버프시간이 최대로 채워진다. 이론적으로는 이런식으로 100% 크리 버프를 연속적으로 유지시키는것도 가능. 그러나 현실적으로 솔플이 아닌 파티플레이에서 파괴버프를 계속 유지하는것은 힘들고 돌격/강타버프만이라도 계속 유지를 시키는것이 중요하다. 시간이 얼마 남지 않았는데 적의 공격을 막아서 버스트 게이지를 챙기지 못할 상황이라면 차징 버스트를 사용해서 게이지를 올리고 곧장 버스트를 날리는 식으로.

2015년 11월 5일 패치로 버스트로 적을 1000마리 처치하면 폭발하는 주먹이라는 타이틀을 얻을 수 있다.

3.13.1 버스트: 돌격

버스트 게이지를 1단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는 버프. 공격속도가 증가한다.

9랭크 기준 공격속도 11%가 증가하며, 이는 슬래싱 하이나 인세인 리퍼 공격속도 버프처럼 %로 증가하기 때문에 기본 공속이 높을 수록 그 효과가 증가한다.

3.13.2 버스트: 강타

버스트 게이지를 2단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는 버프. 공격력이 증가한다.

원래 스펙이 낮을땐 매우 유용한 버프이지만 스펙이 오를수록 입지가 좁아지는 기술이었다. 마영전에는 공상한이라는 몬스터마다의 공격력 상한선이 있기 때문이다. 시즌2에서는 18k 정도 되면 일부 레이드를 제외하면 거의 의미가 없고, 시즌3에서는 레이드 공상한이 24k로 대폭 증가됨에 따라 엔드스펙이 아닌 이상 수명연장을 할 수있게 되었다. 단 90제 무기의 공격력이 매우 높고, 온천의 도입으로 인해 모든 스펙 중 상대적으로 공격력이 가장 빠르게 오르는 스텟이라는건 감안 할 것. 하이엔드스펙 기준으로 90제 12강 정도 착용하고 인챈하면 크리/밸런스/기타 스탯은 최고스텟이 아닐지언정, 23k정도는 찍는다.

2015년 10월 개편 후 표기 공격력이 아닌 최종 공격력이 상승하는 것이 되어 빅뱅과 함께 날아오른 스킬. 정확한 수치는 표기가 되어있지 않지만 무기 각성제처럼 최종 공격력을 증가 시켜 주며 단계별로 1%씩 상승하기 때문에 최고 랭크인 9랭 기준으로 7%가 상승한다.

3.13.3 버스트: 파괴

버스트 게이지를 3단계 모았을 때 버스트 공격으로 발동하는 버프. F랭크에서 1회, 이후 C랭크, A랭크, 9랭크가 될 때 마다 1회씩 증가하여 총 4회의 스매시 판정 기술의 크리티컬이 100%확률로 발동한다. 원래는 공격 대상의 수 만큼 버프 개수가 소모되었으나,[45] 이후 공격 횟수만큼 크리티컬 횟수를 올려주는 방식으로 바뀌었다.

파괴버프가 끝나는 공격의 경우 버스트 게이지가 충전된 버스트를 적중시키면 버프가 갱신되고, 다단히트 스킬의 경우 첫 번째 공격만 크리티컬로 적중하고 파괴효과가 사라지니 주의.[46]

버프를 얻으면 모든 버프가 초기화 되는걸 이용해서 파괴 버프를 두번 쓴 후 차징버스트 - 버스트로 다시 파괴버프를 얻을 수 있다. 크리티컬이 낮다면 이쪽이 딜에서 더 유용하다.

3.14 J.F 버스트

2015년 10월 패치로 추가된 스킬. A랭크가 되면 스매시-J.F버스트-버스트로 연계가 가능해진다.

버스트와 비슷한 모션으로 약한 버스트를 쏘는 스킬이다. 데미지는 약한 편이며 적에게 맞출 경우 버스트 게이지를 1단계 소모하여 스태미너를 회복한다. 다만 허공에 날릴 경우 게이지는 소모되지만 스태미너는 회복되지 않으니 주의.

2015년 11월 5일 패치로 유저들의 의견을 반영해 피드백을 받아 J.F 버스트를 버스트 게이지 없이 써도 게이지가 있을 때의 절반정도의 스태미나를 회복하게 되었고, 오버히트 상태에서도 조심스럽게[47]쓸 수 있게 되었다.

3.15 차징 버스트

위빙 없이 버스트 게이지를 충전 할 수 있는 스킬. 스테미나를 매우 많이 소모하고 충전까지 시간이 좀 걸린다.

원래 평타 버튼을 길게 누르고 있으면 써지는 스킬이라 다른 용도가 많았으니 패치 후 탭버튼으로 바뀌며 그냥 버스트 게이지만 충전하는 스킬이 되었다. A랭크를 찍으면 이동하면서 차징이 가능해지지만 제자리 차징보다 차징하는데 걸리는 시간이 매우 길어진다.

차징버스트 완료 후 곧장 버스트를 사용하거나 볼로 펀치를 사용할 수 있다.

3.16 액티브: 힘의 해방

소모 SP500
재사용시간60초

SP 게이지 2칸을 소모하여 버스트: 돌격, 버스트: 강타, 버스트: 파괴의 버프를 한꺼번에 받고, 일정시간 피격시의 데미지가 감소하고 데미지 감소 버프의 지속시간이 늘어난다.(F랭크 10%, A랭크 30%) 각 버프는 해당 스킬 랭크의 영향을 받는다. 또한 버스트 게이지도 3단계까지 올라간다.

차징 버스트가 생기고 약간 입지가 애매해지지 않았나 하는 의견도 있지만 차징 버스트의 차지 시간과 스테미너 소모량은 장난이 아니기 때문에 여전히 힘의 해방도 메리트가 있다. 특히 짧은 시간에 세 버프를 모두 받는다는 장점이 크다. 피격 데미지 감소도 계륵이라곤 하지만 쏠쏠한 편. 다만 블록 고수들은 힘의 해방을 통한 버스트 유지는 지양하는 편이 좋다고 한다. 어차피 위빙 등으로 버스트 판정을 띄워서 버스트를 발동하면 세 버프 모두 지속시간이 리셋되기 때문.

빅뱅 어택 캐스팅 시간 중 힘의 해방을 사용하면서 후딜을 줄일 수 있다.[48]

패치 후 발동 중에는 A랭크에서는 위빙, 9랭크에서는 더킹을 스태미너 소모없이 사용할 수 있게 되었다. 또한 힘의 해방 효과가 있을때 뎀프시롤을 전조가 무조건 최고조에서 시작하여 뎀프시롤이 최고속으로 나가게 되며, 뎀프시롤의 막타를 사용하면 데미지 감소 버프가 쉐도잉이라는 스태미너가 30초 동안 회복되는 버프로 전환된다.

3.17 액티브: 격노

소모 SP750
재사용시간120초

SP 게이지 4칸을 소모하여 10회의 강력한 맹공을 가한다. 스킬이 올라갈 수록 공격력과 공격 속도가 증가한다. 주의할 것은 퓨리 NO.7같은 자동으로 발동되는 스킬이 아니라 SP스킬키로 발동하는 첫 공격 이후 스매시 버튼을 수동으로 9회 연타해야 한다는 것. 스킬 첫 모션에 위빙판정이 있고 사용중 무적이고 (공격 중엔 무적이지만 기술 사용 직후부터 첫 타 전까지 긴 구간이 무적이 아닌 전부 위빙판정이기 때문에, 카단이나 뷔제클로스 같이 위험한 가불기를 쓰는 보스몹 상대론 사용에 주의해야 한다.) 첫타에 모든 보스에게 무조건 피격 모션을 일으키고, 마지막 열번째 공격도 무조건 피격 모션을 일으킨다.[49] 다만 피격 모션이 없는 적의 경우에는 피격 모션이 발생하지 않는다. 대표적인 예로 샤칼, 티탄같은 오거류 몬스터가 있다. 이런 경우는 그냥 하던 행동이 캔슬된다.

보통 강제경직 때문에 격노를 사용하기 때문에 가드불능 공격에 때려박아서 공격 자체를 취소하는 것이 활용적인 방법이다. 대표적인 예로 글라스 기브넨의 잡기 패턴에서 잡혔을때 써서 잡기 캔슬, 카단의 즉사기를 격노를 써서 강제 경직시켜 취소시키기, 크라켄 7080에서 3페이즈때 나오는 뒷다리슈퍼다리도 한방에 제거가 가능하다. 라이노토스의 낙팟도 점착폭탄이 없을 경우 절벽끝에 걸쳤을때 사용하면 바로 절벽에 걸쳐버린다.

첫타 선딜이 우주선딜이었으나 패치 후 그나마 선딜이 줄어들었다. 그나마 두번 경직을 준다는 점이 메리트...같지만 광역기나 즉사기는 한번 캔슬시키면 곧 바로 이어서 쓰는 경우가 없기 때문에 의미는 없다.

폭풍도 그렇지만 이 스킬은 자체가 모션짜집기라서 유저들의 평이 영 안좋다. 다른 캐릭터들의 최종 sp기는 화려한 이펙트가 있거나 혹은 적 홀딩을 해서 존재감이 강한 반면, 격노의 경우 써도 sp 스킬인지 모르는 경우가 많다.(...) 사실 성능적인 면으로 따져봐도 경직기가 따로 없기 때문에 쓰는 정도지, 딱히 좋다고 보기 힘들다. 그나마 상향을 거쳐 총 합 데미지는 폭풍보다 나아졌지만 그것도 다 맞춰야 센거고 파괴 버프 받은 전타 크리티컬발동의 폭풍과 비교해보면...안습

패치 후 격노를 사용 후 마지막 공격까지 마치고 나면 쉐도잉 버프를 얻게 되었다.

3.18 액티브: 폭풍

소모 SP250
재사용시간10초

SP 게이지 1칸을 소모하는 타격스킬. 이그니션 패치로 추가되었으며, 사용시 맨손 전투의 3타 스매시 모션 더블 레리어트 으로 돌아서 3회 적을 공격한다. 돌고 있을 때 충격 전환 판정이 있다. 스킬 시전이 끝나기 전에 스매시 키를 입력하면 SP를 소모해서 다시 폭풍을 사용할수 있으며 이를 연속 폭풍이라고 한다.

3연타라서 대미지가 낮아 보이지만, 총합 배율은 4타 스매시인 웨이스트 피벗 보다도 약간 높다. SP만 넉넉하다면 DPS로는 폭풍을 따라올 기술이 없기 때문에 SP 수급이 넉넉한 변신 상황에서 진가를 발한다. 버스트 : 파괴 버프를 걸고 있을때 사용하면 공격 3회에 버프를 3회 전부 소모하는 것이 아니라, 스킬 한번마다 버프를 1회만 사용한다. 때문에 파괴를 사용한 직후 폭풍을 사용하면 최대 3회를 전부 크리티컬로 때려넣을 수 있다.[50]

히트는 3히트인데, 타격받는 몬스터가 많을 경우 다단 히트하는 판정이 들어가 SP수급이 많아진다. 특히 2차변신으로 1,2차활력을 전부 다 찍은 후 사용하면 매우 오래 돌 수 있다.[51]

시즌3 이후 스킬각성이 추가되었는데 SP 소모량 감소를 넣어주면 탁월한 위력을 발휘한다. 애초에 SP를 한칸만 쓰는 스킬이기 때문에 그 감소값이 높아지는 것. 3칸 기준으로 SP 소모 감소 70을 박아주면 4번을 돌 수 있다.

패치 후 연속 폭풍의 SP소모량이 200으로 감소하여 더 적은 SP로 많은 폭풍을 사용할 수 있게 되었다.

3.19 액티브: 화산 폭발

소모 SP250
재사용시간60초

데들리 컴퍼스와 같이 추가된 블래스터 전용 스킬. 일단 주먹을 땅에 찍으면 원거리에 있는 적의 발 밑에서 소소한 이팩트의 화염이 터져나온다. 패치 후 9랭크까지 찍으면 사용 시 '오버 플로우'가 발동 된다. 데미지는 괜찮은 수준이지만 잡몹를 상대할때는 데미지가 분산되고 단일 보스를 잡을때는 차라리 다른 스킬을 쓰기 때문에 데미지 딜링이 주 용도가 되진 않는다. 오히려 오버플로우가 생긴 후에는 그냥 오버플로우 시동기로 바뀐 느낌.

3.19.1 오버 플로우

2015년 10월 개편으로 추가된 신스킬. 패치후 너무 뛰어난 성능 탓에 너프를 당하기도 했다.

블록의 데미지를 극적으로 상승케 한 스킬. 효과는 간단한데 화산폭발 사용시 오버 플로우 버프가 걸리고, 이때 버스트를 사용하면 버스트의 타수가 늘어나서 데미지가 두번 들어간다. 오버 플로우 효과가 끝나면 오버 히트 디버프에 걸려서 10초동안 버스트와 빅뱅을 사용할 수 없게 된다.

다만 2015년 11월 5일 패치 후에는 오버 플로우를 활성화시킬 수 있는 스킬인 화산 폭발의 쿨타임이 크게 상승하여 오버플로우를 계속 활성화 시킬수는 없게 되었다.[52] 이 때문에 공격을 완벽히 쏟아 부을수 있는 타이밍에 활성화시켜 버스트로 상대를 박살내놓는 일종의 도핑같은 느낌이 되었다.

3.20 액티브: 인파이팅

소모 SP1000
재사용시간20분
스킬 모션

15/4/22 테스트서버에 업데이트된 블록의 홀딩SP스킬. 기술이 발동하면 어깨치기로 적을 그로기 하고 주먹으로 마구 난타한다. 이후 백스핀 너클로 딜레이를 준뒤에 또다시 난타(...)오라오라오라 그리고 이후 막타로 이전에 적용될뻔했다가 사라진 와일드보어 어택의 모션으로 강력한 공격을 하면서 마무리된다. 참고로 이번 신규SP스킬중에 기존 모션을 가장 많이 활용해먹은 기술이다.[53]

그리고 이 스킬 또한 티탄이나 크로우 크루아흐에게 써먹을 경우 영 좋지 않은 곳오라오라를 날리는 카록의 모습에 다수의 유저들이 질겁을 했다고 한다.크로우 크루아흐 : 이보시오 카록양반!! 이번에 패치된 SP스킬들 대다수가 급소를 박살내는 스킬밖에 없다 카록과 피오나가 의사 면허를 획득했다

버스트: 파괴 버프가 적용될 수 있어 크리티컬 대미지를 띄우면 보스를 제압하는 동안 발생하는 딜로스를 막을 수 있다.
  1. 단, 오르텔 성의 일반몹 시리즈 등 일부 몬스터는 특수잡기가 안 된다.
  2. 특수 잡기의 단일대상은 즉사이며, 거미와 두꺼비의 특수잡기일 경우 그 대상의 주변 몹들도 피해를 입힌다. 즉사까지는 아니지만, 거뜬히 원킬이 뜨니 참고.
  3. 거미, 위습등 몹 마다 다르다.
  4. 단, 보스 체력이 낮을 경우 나오는 허덕이는 모션엔 사용 할 수 없다.
  5. 마지막 공격으로 보스 잡기를 이용해 '처치' 했을 때 획득이 가능하다. 보조무기나 주변의 물체 등을 이용해 다운을 유도 한 뒤 달성할 것을 추천.
  6. 각각 '큰 놈을 잡은', '큰 놈을 많이 잡아본', '큰 놈이 작아보이는' 순이다.
  7. 최종 대미지를 경감 시키기 때문에 시즌3의 회불기 고정 대미지 마저도 감소 시킨다
  8. 최고 랭크인 6랭크 기준
  9. 지그린트, 광폭화 상태의 아글란, 1페이즈와 3페이즈의 지배된 블랙해머, 하반 등이 이에 해당된다.
  10. 레이드마다 차이는 있지만 이는 특히 티탄, 아글란 등이 심하다.
  11. 샤우트 발동 후에 몹에게 경직, 다운, 홀딩기 모션이 나오면 힘겨루기 패턴을 100% 쓰지 않는다. 무효화 된다고 하는게 맞을듯.
  12. 고교철권전 터프에서 유래된 패러디다.
  13. 심지어 이거 공식 채널 영상이다!
  14. 공통 스킬로서 무기에 관계없이 쓸 수 있는데, 기둥을 장비하고 쓸시 같은 모션으로 맨손으로 펀치를 날린다. 기록을 맨손 카록으로 알고 있는 게 분명하다
  15. 다만 무기 스타일이 비슷한 리시타 피오나와, 마법을 쓴다는 공통점이 있는 이비와 달리 카록의 경우 1차무기와 2차무기간의 연결성이 거의 없다. 기둥 따로, 블래스터 따로 연출을 다르게 만들어 줄 것이 아니라면 결국 격투밖에는 공통점이 없는것도 사실이다.
  16. 굳이 적에게 명중 시킬 필요 없이 허공에 날려도 된다.
  17. 덕분에 공격중에 힘겨가 불가능하다. 보스 잡기는 2015년 10월 29일 패치로 인해 점보 스턱보다 우선도가 높아졌지만, 힘겨를 시도하면 여전히 점보 스턱이 나가서 많은 카록 유저들이 불편해하고 있다.
  18. 데들리 스톰프 증뎀 효과를 받지만 워낙 기본 배율이 낮아서 의미가 없다.
  19. 덕분에 방어력에 크게 좌우되지 않는다.
  20. 아예 없지는 않고 서큐버스 퀸의 불장판이 겹쳐지거나 부로드의 회전 공격 등 적게나마 있긴 있다. 이런 공격을 받으면 역경직 때문에즉사할 가능성도 높으니 주의해야한다.
  21. 풀랭크 기준 0.33 정도. 밸런스의 영향을 받는다.
  22. 한 번 찍을때 마다 스택이 한 단계씩 중첩되며 지속시간은 4초. 또한 워 스톰프를 최소한 2번이상 찍어야 데들리 컴퍼스로 연계 가능하다.
  23. 애꿎은 맨손 격투와 기둥 던지기를 상향시켜 엿을 먹인 바로 그 운영자다.
  24. 캐릭터 스탯창으로도 볼 수 있다. 다크나이트, 팔라딘을 했을때 공격속도가 빨라지는 것은 역경직이 없어진 탓이기 때문에 데들리 스톰프 버프와 다르다.
  25. 돌진동작끝나고 거의 스탠딩자세 직전까지도 커맨드가 들어간다.
  26. 기둥을 바닥에 찍으면서 1타, 날아차기 2타
  27. 바이슨 차지 후에는 그리즐리 어퍼 연계로 매머드 스윕으로 파생하는게 주된 사용법
  28. 카록이 출시되기 직전 테섭에서는 첫 번째와 두 번째 스매시 모두 360도 회전 기둥 휘두르기 모션이었으나, 두 번째 스매시 모션을 현재의 모션으로 바꾸면서 출시하였다.
  29. 크래쉬의 시작 부분인 내려찍기 전에 전방으로 휘두르는 모션에서 공격 판정이 추가되었다. 무작위 골절 발동률을 늘려 주려고 일부러 타수를 추가한듯하다.
  30. F랭부터 사용 가능
  31. D랭부터 사용 가능
  32. B랭부터 사용 가능
  33. 공격속도가 40이 상승, 최대스태미나가 100 증가
  34. 풀랭크 배율이 0.8을 넘는다.
  35. 덕분에 1대1 pvp인 아레나에서 기둥던진 카록과 대결하는 중 갑자기 날벼락 맞는 경우를 종종 경험할 수 있다.
  36. 던져서 날아가는 기둥과 자동으로 돌아온 기둥의 판정은 일반공격도, 스메시 공격도 아니라서 피오나의 가드가 불가능하다. 물체 판정으로 추측된다.
  37. 공속 40 증가, 스태미너 100 증가, 이동속도 10% 증가 버프
  38. 보스 종류에 따라서 기둥이 박히지 않고 그냥 옆으로 날아가 버리는 경우도 있다. 비교적 소형 몬스터인 서큐버스 등이 대표적이다.
  39. 아닌게 아니라 요새 카록에게 붙은 덩어리+원펀맨 합성어인 '덩펀맨' 이 생긴 이유가 바로 이 폭풍상향된 빅뱅으로 보스를 한방에 파괴하고 다녔기 때문.
  40. 방향키로 걷거나 뛰어서 기술의 후딜을 캔슬해주는 테크닉
  41. 캐릭터가 보스를 정면으로 바라봤을때, 캐릭터의 입장에서 왼쪽
  42. 무적으로 착각하는 사람이 많은데 데미지를 입지 않는다고 해서 무적은 아니다
  43. ES무브 포함
  44. 오거류의 경우에는 공격 모션이 2회라서 그런지 2단계만 증가한다.
  45. 적이 2마리 있을 경우 파괴를 걸고 때리면 버프 2회분이 사라졌다.
  46. 이는 폭풍을 쓸 때 두드러진다. 1,2번째 폭풍은 모두 치명타로 적중하지만 3번째 폭풍은 첫 타만 크리티컬이고 나머지 공격은 파괴버프를 못 받는다.
  47. 실재로 게임내의 스킬 툴팁에 이렇게 쓰여있다.
  48. 빅뱅 어택 게이지 충전-충전 중 힘의 해방 사용-충전 완료 후 재빨리 위빙
  49. 지그린트 석화 시작시에 날리면 캔슬 할 수 있다!
  50. 단, 파괴버프가 걸린 폭풍 3번째 공격에서 마지막 파괴효과는 1타만 적용되고 바로 버프가 꺼지므로 주의.
  51. 바크 1호가 좋은 예. 2차 변신 상태라면 무한으로 돌 수 있다.
  52. 물론 이로 인해 힘의 해방의 쿨타임과 잘 맞물려져서 오버플로우+빅뱅 딜 사이클의 확립이 이루어질 수 있었다.
  53. 도입기랑 막타기가 와일드보어어택모션 그대로이다