Europa Universalis 4/공략/3티어

1 개요

  • 16개 이상의 국가. 개성과 재미가 있고, 게임 과정에 그리 필수적이진 않습니다.

2 목록

2.1 제노바 공화국

제노바 공화국
국기
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은 최고이자, 보물이다. 이 세계에서 금은 주인의 소원을 이루어주며, 성공을 원하는 불쌍한 자들을 하여금 신세계로 떠나게 한다. - 크리스토포로 콜롬보

역사적으로 베네치아와 라이벌이지만, 1381년에 키오자에서 패한 후라 훨씬 약하다. 진출방향은 유럽에서의 확장과 크림 근처에서의 확장 두 방향이 있지만 어느 쪽이나 초심자가 하기에 쉬운 방법은 아니다. 유럽 쪽으로의 확장은 초반에는 사실상 이탈리아 방면으로 제한되는데(사보이는 높은 확률로 프랑스랑 동맹이라..) 문제는 프랑스와 오스트리아가 모두 초반부터 이탈리아 방면으로 진출하는 미션을 가지고 있다는 것. 둘 중 하나와 동맹을 맺고 다른 하나를 힘을 합쳐 몰아붙이는 방향으로 가지 않는 이상 확장이 어렵다. 이런 동맹 관계 속에서 상대적으로 소외되어 털어먹기 좋은 프로방스나 밀라노 등도 있긴 하나 얘들은 초반 군사력이 제노바보다 강해 단독으로 치기는 무리. 크림 근처에서의 확장도 만만치 않은 게, 이쪽 칸국들은 초반에 상당히 군사적으로 강력하다. 비슷한 곳에 이해관계를 가진 폴란드와 동맹을 맺어 확장하는 것이 편하다.

그래도 초반만 조심하면 크게 어렵지 않은 국가. 특히 1.12 버전에서 무역 노드 끝단이 제노바에 위치하게 되어, 돈벌이도 베네치아에 크게 꿀리지 않을 정도가 되었다.원래는 프로방스노드였지만 뺏겼다 프로방스 캐안습

어떻게보면 베네치아보다 확장이 더 쉽다. 외교관계가 복잡한 서유럽보다는 차라리 흑해식민지를 이용해서 흑해나 혹은 고유미션을 통해 그라나다/라구사/페라라 등등 약소국의 지중해 무역거점을 차례차례로 정복해나가는 방법도있다. 게다가 프랑스나 오스트리아와 같은 강대국과의 동맹도 얻기 쉬운편이다. 다양한 확장방법이 있으므로 자유롭게 플레이하자.

2.2 부르고뉴

부르고뉴
국기
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오 축복받은 부르고뉴, 인류의 어머니 그녀의 몸 핏줄에 우유가 넘친다. - 데시데리위스 에라스뮈스, 부르고뉴 와인을 찬미하며

한국 팬덤에서는 주로 영문 국가명인 "Burgundy"(버건디)[1]를 콩글리시(?)로 읽은 부르군디라고 부르는 경우가 많다.[2] 선량공 필리프가 통치하는, 부르고뉴 공국의 짧은 전성기의 서막에서 시작한다. 사실 초반 국력만으로 보면 웬만한 1티어급 국가를 능가하는 국력을 가지고 있어, 초반 프랑스를 대적할 수 있는 거의 유일한 국가. 유저가 잡으면 쳐들어오는 프랑스를 막다 보면 어느샌가 프랑스는 반토막이 된다. 돈밭인 저지대 국가들을 동군연합 중이고 국가아이디어가 용병 운용에 초점을 두고 있어 물량으로 프랑스와 대등하다.

지도자 필리프 공작의 능력치가 5/5/5로서 꽤나 좋아 보이지만 나이가 많은데다, 장군으로 출전중이기에 10년을 넘기는 경우가 매우 드물다.
적국인 프랑스는 초반부터 견제해주는 것이 필수. 초반 국력 자체는 부르고뉴가 충분이 해볼만한 싸움이기도 하고 프랑스가 프랑스 내 잉글랜드 점령지를 수복해버리면 부르고뉴 혼자서는 상대하기 버거워진다. 또한 여기서 시간을 더 끌게 되면 프랑스가 프로방스 등까지 삼켜버리고 두번째 국가 아이디어 엘랑!(육군 사기 +20%) 이 열리게 되어 군사의 질이 역전되기 때문에 초장에 확실하게 프랑스를 제압하는 것이 좋다. 게다가 오스트리아, 영국 두나라는 라이벌을 선포할 가능성이 높으므로 최대한 빨리 이베리아 반도 국가와 몇개의 신성로마제국 국가와 동맹을 맺어야 한다.

일단 무리해서라도 군사력을 최대한 갖추자. 프랑스가 프랑스 내의 영국령을 다 먹지 못하게 동맹국과 함께 프랑스를 뒤통수쳐서 찢어버리거나, 아니면 영국에게 전쟁을 선포하여 선수를 치는 것이 좋다.

어느 정도 영토를 확장했으면 진출 방향을 정해야 한다. 신롬 쪽으로 진출하거나, 남프랑스를 먹어서 이탈리아나 이베리아 반도로 진출할 수 있다. 아니면 프랑스를 완전히 복속시켜버리는 방법도 있다. 보통 이탈리아나 신롬쪽으로 진출하면 100% 오스트리아와 싸워야 하므로 어느 정도 강력한 보헤미아, 베네치아와 동맹맺어서 오스트리아를 선제 공격하는 것도 나쁘지 않다. 오스트리아도 프랑스 못지 않게 강력하므로 오스트리아가 성장하지 못하도록 강력하게 견제해주어야 한다. 사실 부르고뉴의 전략은 주변의 1티어 국가들이 얼마나 성장했느냐에 달려있기 때문에 초중반은 정말 신경을 많이 써 주어야 한다. 어떻게든 최대한 프랑스와 오스트리아를 억누르자. 이베리아의 카스티야, 스페인은 물량, 질에서 상대가 안되고 잉글랜드도 스코틀랜드와 동맹을 맺어서 견제해주면 그만이다. 만약 잉글랜드도 먹어버리고 싶으면 스코틀랜드를 반드시 살리자. 안 그러면 잉글랜드가 영국으로 성장하여 육군은 쎈데 해군으로 상륙을 못해서 정복을 못하는 경우가 생길 수 있다. 여기까지 왔으면 신롬, 이탈리아를 완전히 먹어버릴 수 있다. 이렇게 되면 당신은 유럽의 지배자가 될 수 있을 것이다.

1500년대에 프로테스탄트가 퍼지면서 부르고뉴도 종교를 선택해야 하는데, 이 때가 제일 어려울 수 있다. 프랑스는 낭트 칙령으로 종교 개혁에 대해 간단히 대처가 가능하지만 부르고뉴는 그런 거 없다. 반란도는 치솟고 수입은 팍팍 떨어진다. 게다가 프로빈스 몇 개는 먹어둔 상태일텐데 만약 프로빈스가 완전히 복속되지 않았다면 반란군이 엄청나게 생길 수 있다. 심하면 프로빈스 1개에서 2~3개의 반란이 일어나서 반란군이 50을 넘어갈 때도 있으므로 반란도에도 신경을 많이 써주자. 되도록이면 최대한 버티다가 신교로 개종하거나 구교로 다 통합시켜버리자. 그래야 수입도 정상적으로 돌아오고 반란도도 내려간다. 어차피 종교통합도가 50% 언저리면 개종해봤자 종교반란군은 계속 일어난다. 최대한 때를 잘 맞추자.

네덜란드 만들기에서도 나왔지만, 부르고뉴 또한 네덜란드로 변화할 수 있다. 그렇지 않으면 네덜란드 독립군과 싸워야 하니 네덜란드 단락을 참고해서 대처법을 생각해보자. 문제는 네덜란드로 바꾸면 프랑스 지역이 모두 프랑스에 반환된다는 건데, 최고의 해결책은 프랑스를 없애고 네덜란드를 만드는 것이다. 프랑스가 없으면 문제도 없다. 결국 부르고뉴의 핵심 전략은 쿨타임 마다 프랑스를 공격하는 것.

국가 아이디어가 용병에 중점을 두고 있기 때문에 행정 아이디어와 시너지가 좋다. 행정은 용병의 효율을 극대화시켜서 물량을 만드는 데에 큰 도움을 준다. 또한 초반부터 많은 수의 동군연합을 거느리고 있기 때문에 영향 아이디어도 필수적이다. 아이디어는 이 정도로 찍은 뒤에는 마음대로 찍어도 무방하다.

1.12 버전에서 큰 변화를 맞았다. 저지대 국가들이 모두 동군연합 형태로 독립한 것. 어떻게 보면 너프라고 할 수도 있겠지만, 하나의 단일한 국가보다 하나로 뭉친 여러 국가의 힘이 오히려 더 강한 유로파 시스템 상 전쟁에서는 오히려 조금 유리해졌다. 저지대에서 나오는 경제력은 다소 줄었지만 인력 측면에서는 전보다 훨씬 강력해졌다. 큰 고비를 넘긴 후 저지대 국가들을 하나씩 병합하는 것이 중요하다.

1.17 버전에 들어와서는 프랑스-오스트리아 사이의 역사적 라이벌이 생겨서 프랑스 오스트리아가 동맹을 맺고 부르고뉴에 쳐들어오는 경우가 거의 없기 때문에 상당히 할만해졌다.

2.3 리투아니아

리투아니아
국기
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적을 모두 무찌르고 나서 적병의 수를 헤아릴 것이다. - 얀 카롤 코드키에비츠

리투아니아가 아직 우크라이나를 지배하고 있을 때라서 상당히 강하다. 그러나 폴란드는 리투아니아를 이벤트로 간단하게 동군연합할 수 있기 때문에 대개 폴란드-리투아니아 연방(커먼웰스)의 재료 취급. 참고로 리투아니아가 AI가 아니면 폴란드는 리투아니아를 동군연합하는 디시전을 할 수 없으므로 그건 걱정하지 않아도 된다. 폴란드보단 늦어지지만 리투아니아로도 폴란드-리투아니아 연방을 만들 수 있다(v1.14에서 'The Uncommonwealth' 업적 추가.). 폴란드와 빠르게 혼인해 야기에우워 왕가를 폴란드에 세우고, 동군연합 명분이 생겼을 때 동맹을 이끌고 폴란드를 가지면 된다. 리투아니아로 폴란드-리투아니아 연방을 성립시켰을 때의 장점도 있다. 플레이어를 매우 짜증나게 하는 선거 군주정이 아니며, 대홍수 이벤트 없음.

루테니아(v1.14 부터 형성 시 제국이 됨.)로 플레이하는 방법도 있다. 리투아니아의 경우 벨로루시인, 루테니아인 중 하나로 변경하기만 하면 된다. 커먼웰스에서 루테니아를 만들 수는 있으나, 루테니아에서 커먼웰스를 만들 수는 없으니 주의. 루테니아 형성 시 리투아니아를 구성하는 민족의 대다수를 차지하는 동 슬라브족(루테니아인, 벨로루시인, 러시아인)은 다른 문화에 대한 페널티가 없다. 러시아인인 모스크바 공국을 먹기도 좋다.

1.16에서 리투아니아 땅의 개발도가 크게 내려갔다. 덕분에 과거 AI 폴리투의 깽판은 전보다 줄어든 편이고, 플레이어가 잡았을 때 모스크바를 상대하기가 좀 더 까다로워 졌다.

게임을 시작하게 되면 3가지 일은 반드시 해야 하는데, 첫째는 튜튼기사단을 독립보장하는 것(녹색 하트를 보인다면 바로 동맹하자.). 폴란드가 커봤자 바로 퍼유를 못하는 리투아니아 입장에서는 폴란드가 크지 않는 편이 가장 좋다. 애초에 성립할 때도 폴란드의 땅이 24개를 넘으면 안 된다. 둘째는 노브고르드가 모스크바에게 공격 당하는데 공격 당하고 남은 땅을 먹어야 한다. 이 땅들을 먹으면 모스크바는 러시아를 만들지 못 한다. 또한 라잔이라던지 러시아 밑에 소국들도 공격해서 먹자. 단, 골든 호드가 독립 보장을 했다면 굳이 공격할 필요는 없다. 만약 모스크바와 사이가 좋다면 동맹을 맺고 크림으로 가면 되지만, 모스크바와 사이가 나쁘고 라이벌 관계라면 동맹들을 모으고 모스크바를 공격하자. 리투아니아-폴란드 성립 이후 가장 큰 적은 모스크바 뿐이다. 셋째는 시작 시 바르나 전투에 의해 공위 상태인 폴란드와 왕실 결혼을 해서 같은 왕조로 만드는 것. 추후 폴란드를 동군연합 하기 위한 작업이다. 단, 동군연합 기회가 왔을 때 수월하게 전쟁을 선포하기 위해 폴란드와 동맹은 하지 않는 것이 좋다.

리투아니아-폴란드를 성립한다면 대홍수가 뜨지 않기 때문에 더욱 더 확장에 힘을 쓸 수 있다. 동으로는 모스크바를 때리고(리투아니아-폴란드를 성립했다면 동맹이라도 치는 것이 좋다.) 남으로는 크림반도를 먹고 동유럽을 군대로 휩쓸자.

루테니아를 성립했다면(다만 군사의 질은 조금 떨어진다) 모스크바를 데리고 폴란드를 공격하면된다. 어차피 폴란드는 동맹도 없을것이다(헝가리랑 라이벌이기 때문에 오스트리아랑 동맹도 못할것이고 신롬국가들도 폴란드랑 동맹맺는경우가 없다)폴란드를 2~3차례에 걸쳐 집어먹은후 모스코바를 통수치고 여기서 러시아를 설립하는것도 좋다(단 러시아를 성립하게되면 군대의 양은 늘어나지만 질은 조금 떨어진다) 이후의 하는 행동은 러시아와 비슷하다. 오히려 러시아의 최대의 강적인 폴리투가 이 때면 이미 자국영토이기 때문에 러시아보다 쉬울 정도. 이후 아시아로 가던지 유럽을 먹던지 플레이어의 마음이다.

멀티에서 누군가가 폴란드를 할 때 리투아니아를 살포시 선택하자. 폴란드 유저의 징징을 들을 수 있다.

2.4 맘루크

맘루크
국기
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그는 7년동안 이국땅을 떠돌면서도 결코 동료들을 버리지 않았다. - 바이바르스에 관하여, 그의 전기작가가

주적은 오스만. 1444년 시점에는 아직 콘스탄티노플이 오스만 것이 아니고 아나톨리아에 남은 오스만의 코어를 회복하지 않았기 때문에, 오스만 보다 먼저 아나톨리아 소국들을 정리하고 오스만을 공격하는 것이 좋다. 맘루크가 오스만과의 싸움을 피해서 세력을 아무리 확장해봐도 콘스탄티노플 클레임을 미션으로 받고 아나톨리아 재정복 명분이 있는 오스만보다 초반에 앞설 수는 없다.

따라서 시작과 동시에 이나톨리아소국들에게 클레임을 건뒤 전부다 속국으로 만들고 튀니즈, 헤자즈와 동맹을 맺었으면(에티오피아도 동맹하면 좋다) 오스만이 알아서 올것이다 이때부터 오스만이 지속적으로 올텐데 그때마다 막아내면 오스만은 헝가리와 맘루크사이에 갇혀 성장을 하지 못할것이다

오스만이 전쟁중이거나 휴전중이라면 아랍이나 카라코윤루 동부아프리카를 정복하자 특히 동부아프리카는 이윤이 좋기때문에 주로 이쪽을 추천한다 만약 평화롭다면서 가만히 있으면 예니체리 뜬 오스만에게 털리기때문에 지속적으로 성장하는것이 좋다 이런식으로 게임양산이 지속되면 오스만은 상당히 빠른시간에 폴리투나 오스트리아(헝가리를 동군연합했다면 1500년대 초반에 턴다)에게 털리게되는데 이때를 놓치지 말고 지난날 당해온 한을 풀자 이나톨리아를 장악했다면 서양과 척을지지말고 빨리 서구화를 준비하자 서구화를 끝냈다면 이란을 거쳐 인도까지 가는 대제국을 만들어도 좋고 유럽을 공격해 이슬람의 힘을 보여주어도 좋다

행정레벨 10이면 아라비아 제국, 20이 되면 이집트로 나라를 바꿀 수 있다.
추천아이디어는 방과양이다

2.5 비자야나가르

비자야나가르
국기
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로마와 같이 웅장하고 아름다우며, 매력과 놀라움이 가득하다. 모든 것이 풍부하고, 어느 곳에서도 보기 힘들만큼 풍요롭고 아름답다. - 도밍구 파에스, "크로니카" 中

두 면이 바다와 접하고 있어 확장이 용이하고 북쪽의 바흐마니만 제외하면 위협이 되는 적도 없는 편. 게다가 실론 노드의 대부분을 장악하고 있기 때문에 돈도 잘 들어온다. 이러한 부를 기반으로 하여 용병 위주로 전력을 꾸리도록 하자. 국가 아이디어도 이에 힘을 실어주고 있으며 여기에 행정 아이디어 등으로 용병 러쉬 전략에 시너지를 불어 넣어 주자. 비자야나가르는 잦은 전쟁을 치러야 되기 때문에 인력은 최대한 아껴야 한다.특히나 인도 쪽 국가들은 중견국의 체급이 서로 비슷하기 때문에 한 번의 전투로 끝나지 않고 수차례의 전투를 하기 때문에 인력 낭비가 심각하다.

시작하면 바흐마니를 공격하라는 임무를 골라 곧바로 바흐마니와 싸우자. 남쪽부터 정복하겠다고 소국들을 때리다 보면, 어느 새 자국 보다 더 강한 국가를 상대해야 할 수도 있기 때문에 최대한 바흐마니가 동맹(특히나 남인도 소국들과)을 맺기 전에 밟아야 한다. 시간을 허비할 경우 인도에서의 각축전이 상당히 길어 질 수 있다. 제한 시간 내에 최대한 거대한 세력을 목표로 한다면 빠른 바흐마니 복속은 필수. 바흐마니에게서 바라트 성립 조건에 해당하는 땅들을 뺏고 나면, 바흐마니는 더 이상 힘을 쓸 수 없게 된다. 이후 남인도 소국들을 정복하면 이제 비자야나기르를 막을수 있는 국가는 인도 내에는 없다. 오릿사까지 집어먹고 바라트로 변신하자. 바라트로 변신하는 순간 인도 전역에 영구 클레임이 박히므로 북인도로의 진출이 수월해진다. 다만 북인도의 개발도가 전반적으로 남인도보다 높은 편이라 바라트를 성립하자마자 북인도 전체를 상대로 싸우는 것은 무리이므로 북인도에 적절한 동맹을 하나 만들고 정복을 시작하는 것이 좋다.

인도를 평정한 후 서쪽으론 오스만이 동쪽으론 명이 버티고 있다. 두 세력 모두 게임의 피날레로서 그 동안 갈고 닦은 국력을 쏟아부어 시원한 총력전을 한 판 제대로 벌이기에 결코 부족하지 않은 강대국이다. 이들 사이에 존재한 국가들을 부지런히 흡수해가며 세력을 확장하다 보면 자연스럽게 이들과 맞닥뜨리게 되는데 이 때 외교 면에서나 국력 면에서나 한 판 붙기에 참 좋은 구도가 형성된다. 먼치킨 소리를 듣는 최강급 국가들과 적절한 시점에 승부 할 수 있다는 점은 비자야나가르로 플레이 할 시에 맛볼 수 있는 즐거움 중 하나.

1500년대 초반까지 고아를 보유하고 있다면 포르투갈이 고아에 코어를 박는 이벤트(포르투갈의 코어 거리 안에 있어야 발동.)가 있다. 역사대로 포르투갈이 고아를 먹으라고 준비한 것이지만, AI는 구대륙 보다 신대륙 개척에 집중하는 경향이 있어 잘 쳐들어오지 않는다. 자국에 서구권 국가의 코어가 있으면 바로 서구화 가능하므로 초반에 쓸데 없이 군주포인트를 써 가며 탐험 아이디어를 찍을 필요가 없다.

2.6 오만

오만
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"당신은 나에 대해 뭔가 잘못 생각하고 있는 것 같소. 그대는 내가 즐기고 있는 이 부유하고 안락한 삶이 아무런 고생과 노력없이 저절로 얻어졌다고 생각하고 있는 듯하오. 그런 착각에서 깨어나시오! 현재의 행복한 상태에 이르기 위해서 나는 인간이 상상할 수 있는 가장 힘든 육체적, 정신적 고통을 오랜 세월 동안 겪어야 했소." 라고 하면서 자신의 모험담을 들려준다. - 천일야화, "선원 신드바드의 이야기" 中

이슬람의 포르투갈. 아이디어나 위치나 정복 전쟁 보다 상업과 무역에 치중하라고 준게 뻔히 보인다. 종교도 혼자서 지구상 유일한 이바디 무슬림이기 때문에 정복해서 제대로 다스리는 것도 힘들고. 육상 확장은 적당히 아덴만과 바스라 두 노드만 지배할 수 있을 정도로 하고, 일찍부터 인도와 동아프리카, 동남아에 식민 개척을 하러 가자.

오만의 프로빈스는 대부분 베텍이 1,2인 똥땅이고 종교도 다른 무슬림과는 다른 이바디파이며 육군관련 아이디어가 없기 때문에 군사적으로 확장하기 힘들다. 그러나 오만의 가장 큰 메리트는 아프리카와 아시아 사이에 위치한 절묘한 프로빈스와 이와 시너지를 일으키는 해상력이다. 예멘을 합병하면 동아프리카 진출이 수월하다. 또한 동남아프리카와 인도네시아에 대한 확장을 통해 높은 베텍을 가진 프로빈스를 자치도 패널티없이 확보할 수 있다.

초반 전략으로 앞서 말한 아덴만의 해협을 확보하기 위해 관계도를 올려 헤자즈와 동맹을 맺고 예멘을 공격하자. 헤자즈도 예멘에 원하는 프로빈스가 있을 확률이 높으므로 해협 프로빈스부터 먼저 점령한다. 그 후 수도와 연결되도록 다른 프로빈스들과 같이 뜯어낸다. 앞으로 많은 순니파 프로빈스를 뜯게 될텐데 편하게 가고 싶으면 반군을 이용해 순니파로 개종하자. 제3의 길 업적을 노린다면 고생스럽겠지만 이바디를 포기하면 안된다.

그 후 헤자즈와 함께 아라비아 반도의 다른 소국들을 정리한다. 베텍이 낮은 땅이지만 같은 문화이기에 초반 민족주의만 자치도 올리기 등을 통해 잘 컨트롤하자. 오만은 맨파워와 병력규모가 부족하고 육군아이디어가 없는 나라이기 때문에 초반의 반란은 최대한 발생하지 않게한다. 프로빈스하나에서 봉기한 반란군규모가 전체 정규군과 비등하다.

첫번째 아이디어로는 탐험을 택한다. 인도네시아와 남아프리카에 식민지를 편다. 나중에 남아프리카를 통해 서아프리카로, 서아프리카에서 아메리카로 건너가 식민지를 펼친 유럽국가를 통해 서구화가 가능하다. 서아프리카는 아메리카로 건너가는 징검돌 취급으로, 한두개 정도만 건설하자. 그러면서 아덴만-잔지바르 무역노드 확보에 집중한다. 동아프리카에 위치한 아덴만-잔지바르 노드는 앞서말한 해협을 통해 자치도 패널티를 받지 않고 황금이 풍부하며 동남아시아에서 오는 무역력을 흡수할수 있기 때문에 매우 중요하다. 또한 동아프리카에 위치한 군소국들은 대부분 베택이 낮은 땅을 가지고 있어 군사규모가 작고 서로 이합집산하면서 전쟁하기에 어부지리로 땅을 먹기가 쉽다. 우리의 친구 헤자즈와 함께 쿨타임때 마다 때려주면서 아덴만-잔지바르 노드를 확보한다. 물론 반란 조심하자. 인도로의 확장은 초반에는 좋은 선택은 아니다. 군사력이 부족한 오만으로서는 인도의 쟁쟁한 중견국을 상대하기는 힘들기 때문. 어느정도 성장한뒤 시작하자.

두번째 아이디어로는 양이나 경제, 행정이 좋다. 양은 돈은 어느정도 벌리지만 맨파워가 부족한 나라들에게 특히 좋다. 오만이 그런 예. 경제는 포풍정복한 땅의 자치도를 빨리 줄여주고 잔지바르 의 황금으로 인해 높아지는 인플레이션을 억제할 수 있다. 행정은 양과 마찬가지로 맨파워 부족한 국가들에게 필수적인 용병의 효율을 높여주며 정복한 땅의 코어비용을 감소시킨다.

순니파로 개종했다면 슬슬 오스만과 동맹을 맺자. 이전에는 약한 군사력때문에 무시하던 오스만이 땅 불리면서 증가한 병력을 보고 동맹을 승낙해 줄것이다. 물론 관계 개선은 필수. 아직도 이바디라면 외교는 포기하는게 낫다. 헤자즈가 오스만의 타격범위내에 들어오면 십중팔구 공격할텐데 헤자즈가 원군요청하면 위신 좀 깎이더라도 무시하자. 오스만한테 털린다. 그러나 오스만과 평생 가려고 생각한다면 절대로 이집트, 이라크, 메카 등지는 점령하지말자. 오스만은 지속적으로 이집트, 시리아, 이라크, 튀니지 정복미션이 뜨는데 이 미션을 통해 걸린 클레임에 플레이어의 프로빈스가 있다면 순식간에 적대적 태도를 취하며 관계도가 마이너스가 되어 동맹이 풀린다. 최악의 경우 플레이어가 어느정도 컸을 경우 라이벌 지정까지한다. 주의하자.

또한 무역력 확보를 위해 무역중심지인 호르무즈도 손에 넣어야 한다. 1.11까지는 페르시아 만 저편의 티무르 왕조의 영토였으며 1.12 이후로는 페르시아 만의 섬으로 바뀌고 호르무즈라는 소국이 새로 생겼는데, 어느 쪽이든 기회가 왔을 때 재빨리 삼켜야 한다. 인도네시아의 말라카와 몰루카노드에 있는 국가들도 패면서 무역력을 확보하자.

세번째 아이디어로는 무역이 좋다. 많은 무역노드를 점거했지만 아시아 국가라 무역회사 설립을 통한 상인생성이 불가능하다. 그래서 상인수와 무역력을 올려주는 무역 아이디어는 상업국가 오만에게 안성맞춤인 아이디어이다.

잔지바르 노드와 말라카 노드를 어느정도 확보했다면 잔지바르로 무역수도를 옮기는 선택이 있다. 아덴만과 말라카 노드에서 오는 무역가치가 모이는 집산지이기 때문에 무역수익 상승을 노릴 수있다. 그러나 원래 무역수도인 호르무즈노드로는 인도와 아덴만으로부터 무역가치가 오기 때문에 인도에서의 확장을 선택한 플레이어에게는 호르무즈가 더 좋은 선택일수 있다. 선택은 플레이어의 몫. 어느쪽을 선택했든 다른쪽에서도 상인을 보내 무역가치 수집을 하자. 무역수도 지정을 안해도 쏠쏠하다.

에티오피아를 정복한 뒤 동아프리카와 서아프리카를 이어주는 미개척지에 식민지를 만들어서 서아프리카까지도 본토와 연결 시킬수도 있다! 여유가 되면 서아프리카를 정복할수도 있다. 그러나 서아프리카 국가들은 많고 군사력도 어느정도 되기 때문에 시간이 걸릴 것이다. 그리고 서아프리카 무역노드는 무역수도로 무역가치를 보낼 수도 없기 때문에 우선순위는 아니다. 원한다면 그쪽으로 무역수도 옮기고 수집할수도 있겠지만. 아니면 아예 이집트까지 먹고 서아프리카와 아덴만의 무역가치를 죄다 알렉산드리아 쪽으로 보낼 수도 있긴 한데, 알렉산드리아는 유럽에 너무 가까워서 이탈리아, 이베리아, 프랑스 상인들이 땅도 없이 빨대를 꽂는 걸 저지하기가 어렵다.

이정도면 오만은 오스만과 맞먹는 열강이 됐을 것이기에 뭘해도 좋다. 오스만 통수를 치든, 서아프리카를 정복하든, 인도를 먹든, 중국으로 진출하든 무엇이든지 할 수 있다.

2.7 한자동맹

한자동맹
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아무리 불쾌하거나 추악하더라도, 신 앞에서 빛나지 않는 직업은 없다. - 장 칼뱅

1.14에서 뤼벡과 함부르크, 브레멘으로 별개 국가로 나뉘었다. 국가가 3개로 나뉘어져있더라 하더라도 무역 중심지와 높은 개발도는 어디 안가서 여전히 두캇은 잘벌린다. 뤼벡은 새로운 정부체제인 상인공화정, 기존 한자동맹의 프로빈스였던 브레멘, 함부르크 등은 자유도시로 바뀌었다. 상인공화정은 1.16에서 추가된 무역동맹 시스템을 사용할 수 있다. 무역동맹은 프로빈스가 1개짜리인 국가들을 가입시켜 무역력의 일부를 받고 서로가 방어전에 한해 동맹으로 묶이는 시스템인데, 이를 통해 OPM들은 손에 손잡고 초반 강국들의 침입을 막을 수 있고 뤼벡은 OPM의 무역력을 일부 받을 수 있다. 다만, 기껏 가입시켜 놓았더니 프로빈스가 2개로 늘어나는 순간 자동 탈퇴가 이루어지므로 어디까지나 초반 방어에만 쓸모있는 시스템.

한자동맹이 여러 도시들로 갈라진 후 한자동맹을 계승한 국가는 한자동맹의 수장격인 뤼베크라고 볼 수 있다. 무역연합을 이끄는 뤼베크는 소국들의 무역력을 받아 뤼베크 노드에서 충분히 무역력을 확보 할 수 있고 이를 통해 국가 규모에 비해 큰 부를 확보할 수 있다. 주변국을 보자면 동쪽으로는 브란덴부르크, 서쪽으로는 저지대(부르고뉴), 북으로는 덴마크와 그 동군연합들이 있다. 브란덴부르크와는 척을 지지 않는 게 좋고 덴마크와는 싸우는 것이 좋다. 특히 덴마크의 영토를 미션을 통해 확보하면 뤼베크 프로빈스의 트레이드 파워를 크게 올려주는 영구 모디파이어를 받는데 함부르크에게 교역량이 딸리는 뤼베크가 순식간에 함부르크보다 교역량이 높아진다. 저지대의 잉글리시 채널 노드는 추후 잉글랜드가 뤼베크 노드를 빨아먹게 되는 것을 생각하면 노력을 통해서라도 확보하는 것이 좋지만 오스트리아가 부르고뉴 땅을 상속받는다면 진출하기 쉽지는 않을 것이다.

상인공화정은 소유 프로빈스가 20개가 넘어가면 초과된 프로빈스 하나 당 공화국전통이 0.1씩 감소된다. 초과된 프로빈스가 10지역이 넘어가면 공화국전통은 늘지않고 오히려 줄어들 것이다. 플레이어가 전제정, 공국화를 원하지 않는 한, 공화정을 유지하고 싶다면 영토연결보단 가치있는 프로빈스만 취하는게 좋다. -판도충이 보면 극혐-

추천하는 아이디어는 공화국에 특화된 혁신,금권,경제 트리오, 무역과 행정. 뤼베크는 상인 수가 넷 이상이 되면 고유 디시전을 통해 무역 효율을 올려주는 영구 모디파이어를 얻을 수 있다. 하지만 잉글리시 채널로 진출하지 않는 한 뤼베크 노드의 특성상 식민지를 만들어도 아무 도움이 되지 않기 때문에 탐험은 크게 쓸모가 없는데, 탐험을 찍지 않는다면 상인 확보가 어려우니 무역을 찍어서라도 상인을 확보하는게 좋다. 행정은 맨파워가 부족하고 돈이 많은 국가가 군사력을 용병으로 보완하는데 도움을 주는 아이디어이므로 뤼베크와 잘 어울린다.

2.8 스코틀랜드

스코틀랜드
국기
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용기가 태어난 대지요, 가치있는 땅이니 내가 집 떠나 어디서 방랑하더라도 하이랜드의 언덕들을 영원히 사랑하리 - 로버트 번스, 시 "내 마음은 고원에" 中

그라나다, 류쿠, 군소 도시 국가, 비잔틴 같은 OPM 쩌리가 아닌 일반적인 규모의 국토를 가진 나라로 시시각각 처들어오는 거대한 강적을 상대로 똥줄 플레이를 하고 싶은 자, 스코틀랜드를 골라라.

난이도가 매우 높은 국가 중 하나. 바로 밑에 끝판왕잉글랜드가 있다. 올드 동맹(프랑스-스코틀랜드 동맹)을 잘 활용하여 잉글랜드의 끊임없는 침략과 간섭에서 벗어나자. 일단 프랑스와는 우호관계, 잉글랜드와는 적대관계. 그러나 프랑스의 힘을 빌려서 잉글랜드를 응징할 수 없는 것이, 프랑스 육군이 건너오질 못한다. 그래서 잉글랜드를 해 본 사람이라면 스코틀랜드와 아일랜드가 얼마나 먹기 쉽게 차려져 있는 밥상인지 잘 알 것이다. 스코틀랜드의 선결 과제는 잉글랜드의 침략을 방지하며 타국을 전쟁에 끌어들이는 것이다.

프랑스와의 동맹을 유지하며 해상 강국인 카스티야, 포르투갈, 덴마크 중 최소 두 곳을 끌어들여 전쟁을 대비하자. 잉글랜드의 침략을 방지하기 위해 지속적인 관계 개선을 하고, 국력을 조금이라도 강화하기 위해 잉글랜드의 영향력이 닿지 않는 아일랜드 소국들을 속국화 하는 것도 좋다. 영국을 공격할 수 있는 기회는 굉장히 한정적인데, 첫 번째 기회는 잉글랜드가 프랑스 본토에 병력 대부분을 보냈을 때다. 병력 전체가 잉글랜드에 있는 상황에서는 동맹국 육군이 상륙했다 하더라도 역으로 털리는 상황이 발생한다. 잉글랜드 육군이 프랑스 육군과 싸워서 전력을 소비하고 잉글랜드 해군은 스페인, 덴마크, 포르투갈 해군에게 전멸당해 병력을 수송할 수 없는 상태가 되면 승리할 확률은 상당히 높아진다. 다만 해군력을 보내줄 동맹국은 반드시 두 곳 이상이 필요하며 카스티야, 포르투갈, 덴마크 중 하나만으로는 잉글랜드에게 발릴 확률이 더 높다. 거기다 덴마크는 높은 확률로 초반에 스웨덴이 독립 전쟁을 일으키므로 해군력이 약해질 뿐더러 도와주지 못할 확률도 높다. 즉 높은 확률로 스페인과 포르투갈을 끌어들이게 되는데 그들의 해군이 잘 움직여주기를 바랄 수 밖에 없다. 동맹국 육군이 상륙할 때까지 스코틀랜드 해군은 그저 항구에 짱박혀 있어야 하고 육군은 최대한 전멸당하지 않고 버텨야 한다. 동맹군이 상륙해서 잉글랜드를 유린하기 시작하면 그 때 한 군데 씩 천천히 공성해주자. 괜히 욕심 부려서 단시간 내에 많은 땅을 차지하기 위해 병력을 나눴다가는 뼈아픈 패배를 당할 수 있다. 두 번째 기회는 잉글랜드에서 롤라드 종교반군이나 장미전쟁 반군이 터졌을 때 반군 지원을 걸고 내려오는 것이다. 반군의 숫자가 결코 적지 않아 지형이나 도하 패널티를 끼고 싸우면 잉글랜드 육군을 이기는 것도 무리는 아니다. 약간 무리를 해서라도 대출을 받아서 용병 뻥튀기로 순간적인 병력 우세를 노릴 수 있다면 더욱 좋다. 단 조심할 점은 만약 전쟁중에 잉글랜드가 반군들의 요구를 들어준다면 반군이 죄다 잉글랜드 육군으로 변해버리므로 주의.

정말 답이 없다면 탐험 찍고 신대륙으로 이사 가자. 물론 탐험 찍기 전에 잉글랜드가 쳐들어오면 알아서 잘 막아야 한다.

2.9 바이에른

바이에른
국기
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맥주는 오직 보리, 호프, 그리고 물로 만들어야 한다. - 바이에른공 빌헬름 4세, "맥주순수령" 中

남독일의 맹주. 독일 남부의 소국들을 얼마나 효율적으로 합병하느냐에 따라 성패가 갈려있다. 신롬국 중에서도 덩치는 큰 편이지만 하필이면 신롬 세력 1, 2위인 오스트리아와 보헤미아가 동시에 바이에른과 국경을 접하고 있어서 외교상태는 영 좋지 않다. 게다가 진출 방향조차도 오스트리아와 정확히 일치하기 때문에 오스트리아와의 전쟁은 바이에른의 운명이나 마찬가지이다. (실제 역사에서도 비텔스바흐 가문과 합스부르크 가문은 원수지간.) 스타팅 시 황제국인 오스트리아와 사이가 좋을 수가 없기 때문에 오스트리아를 황제 자리에서 끌어내리지 못하면 신롬에서 세력을 불리기 위해 반 필수적인 요소인 선제후 지위를 얻는 것이 매우 어렵다.

그래도 바이에른을 플레이 하는 하드코어 유저들에게 한가지 팁을 주자면 주변의 자유도시와는 동맹을 맺지 말고 경쟁 상태로 두거나 동맹을 거절하며 확장을 억제하고 (바이에른과 동맹을 맺을 경우 유로파 게임 내부의 최고 먼치킨 유저 국가의 강력한 군사력에 기대어 선제공격을 펼칠 수 있다.) 스위스 혹은 보헤미아로 진출방향을 잡는 것이 좋다. 스위스 지방 쪽으로 진출할 경우 선거를 이용해 먼저 황제가 되면 저지대 상속 이벤트로 그 영지를 이어서 쉽게 관리할 수 있는 장점이 있으며 보헤미아로 진출하면 비록 독일 문화권은 아니지만 높은 개발도 덕택에 확실히 수용문화가 될 서슬라브 문화권 프로빈스가 널려있다.

2.10 아유타야

아유타야
국기
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형제여, 그대는 왜 차양에 몸을 숨기는가? 미래의 어떤 군주도 할 수 없는 그런 결투를 해보게나 - 나레쑤언 왕

태국 왕국의 실제 전신. 동남아시아에서 가장 강한 국력을 가지고 있다. 남쪽으로는 수코타이 왕국을 속국으로 두고 있고 란나 왕국과도 사이는 원만하다. 주변에 신경쓰이는 강국은 란샹(라오스)과 말레이 반도, 수마트라 섬을 통일한 국가(보통은 말라카나 파사이가 이 지위를 갖는다.) 정도.[3] 평소에는 란샹과의 전쟁을 피하면서 확장하다가 란샹이 다른 국가와 전쟁을 한다면 뒤통수를 치면 된다. 말레이 계열의 국가들은 서로 잡아먹고 지역을 통일하는데 꽤나 시간이 걸리므로 천천히 정리해도 괜찮다. 그 이외의 국가는 아유타야가 훨씬 강한 국력을 가지고 있기 때문에 별 다른 문제없이 인도차이나 반도를 통일 할 수 있다.

정복전을 펼치면서 총 개발도가 오르다 보면 찍을 라이벌이 없던 명나라가 옳다구나 라이벌을 찍어버린다. 이 때문에 인도차이나 반도를 통일한 이후에는 북쪽의 명나라 때문에 더 이상 확장하기 쉽지 않다. 인도 쪽으로 진출하려고 해도 벵갈이나 자운푸르 등은 만만치 않은 상대. 이럴 땐 탐험을 찍고 동남아 미개척지를 먹는 플레이도 나쁘지 않다. 플레이어의 실력이 좋다면 인도의 고어 인근까지 진출해서 포르투갈의 힘을 빌어 서구화 하면 되지만 그렇지 못한 플레이어들은 탐험 없이는 서구세력이 도착하기까지 꽤 오랜시간을 기다려야 서구화가 가능하다.

2.11 아라곤

아라곤
국기
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이성이 잠들면 괴물이 눈을 뜬다. - 프란시스코 고야

이베리아 반도 동부(지금의 카탈루냐 바르셀로나 지역)에 위치한 국가. 게임 시작 2년 전인 1442년에 마침 앙주 왕조(게임에서는 프로방스)를 무찌르고 얻어낸 나폴리와의 동군연합이 있어서 1444년은 아라곤에게 비교적 좋은 시작이다.반대로 프로방스는 캐안습이 됐다 카스티야를 정복하여 통일 스페인을 성립할 수 있다. 프랑스와 동맹을 맺고 북아프리카를 공략하면서 야금야금 힘을 모아 카스티야를 꺾는게 일반적인 전략. 아니면 시작부터 나폴리영토를 이용해서 교황령을 공격해(두번 공격해야된다 웬만하면 로마는 두번째공격때먹자 ) 이탈리아반도에 입지를 만들고 1490년 그림자왕국이 터지면 본격적으로 이탈리아정복을 시도해서 아라곤의 영토로 만들어버리자 여기서 이탈리아로 수도를 옮기고 문화변경을하면 이탈리아도 만들수있다 스페인을 만들고싶다면 이탈리아를 먹으면서 생긴 강력한 국력으로 카스티야를 압도하기때문에 쉽게 카스티야를 이기고 스페인을 만들수있다

무엇보다도 유닛스킨이 없는 카스티야보다 스킨간지가나는 아라곤이 더 할맛이난다
멀티에서 유저중하나가 카스티야선택할때 아라곤누르면 징징거린다

반지의 제왕의 아라고른과 이름이 비슷하다는 이유로 반지의 제왕 패러디 미션이 있다. 아나톨리아의 사루한 왕조가 사루만을, 에티오피아의 곤다르가 곤도르를 맡는다.

2.12 밀라노

밀라노
국기
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아는 것 만으로는 부족하다. 적용해야 한다. 생각하는 것만으로는 부족하다. 행동해야 한다. - 레오나르도 다빈치

이탈리아의 중소국들 중 하나이다. 이념 비용, 기술 비용 할인 전통으로 인해 테크가 꽤 빠르며, 높은 세수[4], 생산량에 비해 저급한 인력 보충을 보완하는 인력 증가, 용병 유지비 감소 등 이탈리아에 최적화된 전통과 야망을 갖고 있다. 초반 보병 전투력 10퍼센트 추가가 있어 주변국과의 전투에서도 소폭 우위에 설 수 있다.

주변엔 사보이, 베네치아, 부르고뉴, 프랑스, 오스트리아 등 초반 강대국들이 즐비하기 때문에 어떻게 외교를 하느냐에 따라 운명이 갈린다. 프로빈스를 맞대고 있는 사보이는 알프스 산맥의 지형을 이용해 충분히 방어전을 할 수는 있지만 무시해서는 안된다. 가장 좋은 외교적 해결책은 프랑스와 동맹을 맺는 것이다. 프랑스는 반드시라고 할 정도로 코어를 회복하고 오스트리아와 싸우게 되어 있다. 다른 이탈리아 소국들과 마찬가지로 줄타기를 잘해야 한다. 오스트리아와 외교적으로 원만한 상태를 유지하면서 프랑스와 동맹을 유지하는게 그 무엇보다도 중요하다. 오스트리아와는 국경선을 맞대지 않고 있어 클레임도 안 걸릴 것이므로 외교적 관계의 유지는 쉬울 것이다. 만약 프랑스가 부르고뉴, 카스티야, 잉글랜드 등에 의해 초반부터 약화되었거나 부르고뉴를 오스트리아가 상속한다면 오스트리아로 갈아타는 것도 필수. 하지만 이런 경우에는 오스트리아가 승천하게 되므로 게임 초중반까지 신롬 소속으로 있어야 되는 밀라노 입장에선 짜증이 아닐 수 없다. 각종 방어 의무와 땅만 뺏을려고 하면 불법 영토 점거로 걸고 넘어지니... 밀라노의 최종 목적은 북이탈리아 지방을 통합 후 이탈리아로 변환하는 것이므로 이런 경우에는 재시작 하는 것도 좋은 방법이다.

북유럽 소국들과 마찬가지로 북이탈리아 소국들은 외교전이 중요한데, 원교근공의 자세를 유지하도록 하자. 또한 프랑스 줄을 잘 잡아야하므로 라이벌 설정도 프랑스 입맛에 맞게 설정해야 좋다. 제노바는 프랑스와 초반부터 친밀한 관계이며 쉽게 동맹을 맺는다. 그러므로 제노바를 라이벌로 설정하면 프랑스와 동맹맺기 힘들어진다. 리구리아는 베텍이 12인 아주 꿀땅이고 또한 제노바 무역노드의 종점이므로 밀라노가 이 땅을 먹지 못하면 초반에 힘을 쓸 수가 없다. 프랑스가 전쟁한다고 지원할 수 없는 상황에서 같은 전쟁에 끌려다니느라 약해진 타이밍에 제노바를 노리는 게 좋다. 주변 만토바나 루카와 같은 소국은 병합해도 신롬황제(거의 오스트리아일)가 회수를 하니 그림자왕국 이벤트 전까진 종속화시킨다. 다행히 밀라노의 전통이 외교관계 +1이니 종속국 여럿 다는 부담도 덜하다.

게임 시작후 첫 군주가 죽어 섭정에 들어가거나 (나이가 많고 후계자가 없는 상태에서 시작하므로 섭정을 벗어나긴 힘들다), 정통성이 75이하가 되면 암브로시아 공화정 이벤트가 뜬다. 이시기가 밀라노에겐 가장 위험한 타이밍이다. 정부형태 변화 이벤트란 군주제냐 공화정이냐 선택하는 것인데, 각각의 장점이 있지만 공화정을 선택한다면 주변국가들과의 외교관계가 나빠지고 주변국에게 밀라노에 대하여 정부형태 변경 CB를 제공한다. 암브로시아 공화정은 일반 공화정보다 더 좋은 우수한 정부체제이긴 하지만 공화정은 결혼을 할 수 없어 외교전에 취약한데다 프랑스, 오스트리아와의 관계가 모두 나빠지므로 잘 생각해서 선택하자. 왕정을 선택할 경우 안정도가 -3이 되므로 행정포인트를 미리 모아두는게 좋다.

2.13 조선

조선
국기
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무릇 바른 정치를 하려면 반드시 전대의 치세와 난세의 발자취를 돌아보아야 할 것이요, 그 발자취를 보려면 오직 역사의 기록을 상고해야 할 것이다. - 세종대왕, "세종실록" 中

1444년에 시작할 때는 상당히 할 만한데, 조선의 왕이 바로 이도이기 때문이다. 세종은 행정 6, 외교 5, 군사 5로 알바니아의 스칸베르데그를 제외하면 스타팅 군주 능력치 공동 2위일 정도로 고능력치 군주이다. 왕의 능력치를 바탕으로 주변국과 테크 차이를 벌리고 빠르게 성장하기만 해도 어느 정도 게임이 보장된다. 그러나 세종은 나이가 많아 보통 10년 이내에 승하하므로 제대로 뽕을 뽑기 어려운데다, 후계자인 이향의 능력치가 매우 좋지 않은 편이다. 그래서 보통 조선 플레이어들은 이향이 빨리 죽으라고 군 지휘관으로 임명해 혹사를 시켜대곤 한다. 심지어 다른 시나리오의 이융, 이종의 능력치는 행정 0, 외교 0, 군사 0이다.이향 능력치가 그 따위로 나왔는데 이 두 폭군 능력치가 좋게 나오는 게 이상하다. 근데 이홍위는 행정 3, 외교 1, 군사 4로 플레이할 수 있는 조선 왕 중 이금과 함께 두 번째로 높다. 어?

아이디어는 미묘한 편이다. 조선의 국가 아이디어는 군사 쪽을 보완해주는 아이디어는 미미한 수준이고 종교, 문화, 코어링, 반란도 등등에 영향을 끼치는 아이디어는 전무하고 대신 테크 비용 감소 5퍼센트와 아이디어 비용 감소 10퍼센트에 각종 금전적인 이득을 주는 아이디어가 있어 정복보다는 내정에 특화된 아이디어라고 볼 수 있다.

1444년 시작 시 주변국 상태를 보면 알겠지만, 왼쪽에 아시아 지역 예선사실 지구 결승전 끝판왕 명나라가 있고, 우측에 전국시대가 한창인 일본이, 위로 삼여진 정도가 당장 국경을 맞대고 있다. 한반도 내의 전력으로만 따지면 명나라는 커녕 일본정벌도 버겁다. 따라서 만만한 삼여진이 첫 타겟이 될 가능성이 높다. 어물거리고 있다가는 삼여진이 만주 테크를 타서 통합하는데, 이 경우 조선에게 남은 것은 개척놀이밖에 없으므로 빠르게 움직여야 한다. 주의할 점은 개발도가 300이상 올라가기 시작하면 명나라가 동맹을 끊어버리고 라이벌을 건다는 것이다. 만주를 먹던 식민지를 개척하던 마찬가지다. 왜냐하면 명나라 주변에 명이 라이벌을 걸 만한 나라가 없기 때문이다. 항상 통계 창의 총 개발도를 체크하고 개발도가 300을 넘어갈 것 같으면 미리 오이라트 등과 관계 개선 작업을 해두자. 만주를 먹으면 거의 90%확률로 명나라가 배신 때리고 라이벌 걸고 쳐들어온다.

2.13.1 명나라 공략법

명의 경우 게임 시작 시엔 우호관계를 유지하게 되겠지만 조선이 성장하게 되면 라이벌 찍을 국가가 없는 명이 조선을 라이벌로 찍게 되기 때문에 플레이어가 조선을 잡으면 결국 명과 크게 싸워야 한다. 예전의 명은 가만히 놔둬도 알아서 반란으로 자멸하는 일이 많아 정복하기 수월했지만, 내적 완결성 제거 이후로는 쉽게 무너지지 않기 때문에 함부로 공격하기 어려운 상대이다.

가장 보편적인 명나라 공략법은 세종이 살아 있을 때 명과의 군사 테크 차가 2가 날 때를 노리는 방법이다. 1444년 시작시 조선은 세종이 6/5/5의 위엄찬 능력을 갖고 있는 반면 명나라 황제와 그 후계자는 능력치가 매우 나쁘므로 세종이 살아있을 때는 군사 테크를 앞설 수 있다. 1470년 이전에 군사 기술이 2레벨 차이가 나는 순간이 오는데, 이 때 막강한 과학의 힘으로 정복하자. 전쟁을 이긴다면 여러 나라들을 최대한 독립시켜 명나라를 쪼개놓자. 명나라는 돈빨로 3 3 3 조언자를 깔아버리므로 이 기회를 놓치면 명나라의 암군들이 죽고 테크를 선도할 수 없기 때문에 후반으로 갈수록 조선에게 불리하다. 이럴 땐 서구화 이후를 노리거나 명이 천명을 상실할 때까지 기다려야 한다. 만약 명이 천명을 잃고 반란에 무너져 쪼개졌다면 요동을 넘어 중원을 정복하자. 원교근공의 원칙을 잘 지켜서, 양자강 하류의 최대 강국인 오나라와 좋은 관계를 유지하면서 연나라, 제나라 등을 공략하자.

시작하면 집현전 설립 디시전을 채택하고 라이벌을 정하자. 일본 열도가 개발도 상승하여 이제 스타팅시 일본에 라이벌이 걸리지 않는다. 따라서 조선의 라이벌은 건주여진(적갈색) 하나가 고정되고 야인여진이 조선에 라이벌을 걸 경우 야인여진(녹색)도 라이벌을 걸 수 있다. 이후 명과 해서여진과 동맹을 맺는다. 명과는 결혼까지 고려하되, 해서여진은 건주여진 다음 목표이므로 동맹만 맺고 결혼은 하지 말자.

건주 여진에는 스파이 네트워크를 심고 적당히 클레임을 얻은 후 공격할 타이밍이 되면 조선의 미션 중 허투 알라 혹은 훈춘 정복 미션을 골라 건주를 치자. 건주는 대부분 커얼친이나 오이라트와 동맹을 맺는 상태일 것이다. 커얼친만 동맹이라면 해서만 참전요청을 하고, 오이라트가 붙었다면 명의 손도 빌리자. 물론 건주 단독이라면 해서만 불러서 피해를 최소화하자. 어찌되었건 야인을 공격하는 건주의 뒤를 치는 이 상황이 베스트다. 건주 복속시 전쟁을 계승하여 바로 야인과의 전쟁에 돌입할 수 있기 때문. 1.18 이후로 만주의 개발도가 올라가면서 이젠 건주가 조선보다 더 많은 물량을 동원할 수 있게 되었으니 예전보다 더 동맹의 손을 빌리는 게 중요해졌다.

건주와의 전쟁에서 승리했다면 건주여진을 점령한뒤 각 프로빈스에서 높아지는 반란도는 자치도 증가로 감소시키고 반란 확률이 너무 높아지면 세종대왕의 쩌는 능력치로 밀리터리 포인트를 희생하여 낮춰주자. 준비가 끝나는 대로 야인을 쳐서 보호리와 데렌, 사할린을 조선땅으로 해두자. 사실 보호리 정도만 조선땅으로 해 두던가 아예 종속화만 시켜도 되지만, 사할린을 먹어둔 경우 나중에 탐험 아이디어를 찍었을 경우 첫 탐사거리가 비약적으로 늘어난다. 행정 포인트와의 관계를 잘 생각해서 알아서 하자. 추후 아이누에게 클레임을 걸기 위해서는 사실 건주의 땅인 야란 정도만 먹어둬도 가능하긴 하다. 해서의 경우, 조선과 프로빈스가 맞닿으면 스스로 동맹을 캔슬한다. 해서는 무역 중심지가 있는 지린 정도만 확보하고 종속국으로 만들어도 된다.

이렇게 삼여진을 모두 정복하면 십중팔구 명이 조선에 라이벌리를 찍어버린다. 이 때 맨파워도 회복하고 종속된 삼여진의 군대도 재건할 시간을 벌겸 명에 대한 클레임 작업을 시작하자. 클레임은 걸면 걸수록 필요한 스파이 네트워크가 증가하기 때문에 꼭 정복할 프로빈스 중에서도 개발도 높은 곳만 우선적으로 클레임을 거는 것이 낫다. 간혹 삼여진 모두를 복속시켜도 명이 라이벌리를 걸지 않는 경우가 있는데, 이럴 경우 일본의 큐슈쪽으로 진출하면 된다. 시간이 멀든 가깝든 조선의 덩치가 커지면 명의 라이벌리를 받게 되는 것은 필연이므로 라이벌리 자체를 두려워하기보다는 그 전에 명과의 결전을 최대한 준비해 두는 것이 좋다.

명에 클레임을 바르는 한편으로, 동맹을 찾아 세를 불리자. 아마 명을 라이벌로 지정하면 오이라트가 든든한 동맹국이 되어 줄 것이다. 간혹 우호도가 약간 모자라서 결혼이나 동맹이 불가능한 경우가 있는데, 명에서 우호도 작업을 하던 외교관을 오이라트로 돌려서 상주시키고 동맹을 성사시키자. 오이라트가 없다면 명 정벌은 매우 힘들어진다. 명을 적대하는 이 시점에서 오이라트는 반드시 조선 편으로 만들자. 커얼친은 몽골(과 그 종주국인 오이라트)에게 맞아서 세력이 찌그러지던가, 부랴티야를 정벌했던가, 외교왕따로 남아서 동맹하나 없이 있던가, 최악의 경우 명과 동맹을 맺은 경우도 있을 것이다. 뭐가 어찌되었건 명과의 싸움 이전에는 커얼친을 복속시키던가 동맹으로 만드는 것이 좋다. 베스트는 역시 커얼친의 복속.

이렇게 북방연합군(오이라트+몽골+커얼친+삼여진)과 조선의 힘을 모은 뒤, 조-명간 군사테크 격차가 2가 되었을 경우에 종속국 병합을 눌러두고 원기옥을 명에 던지자. 다른 소국이 대국을 상대할 때와 마찬가지로 대출 받는 것을 두려워 하지 말고 용병도 최대한 활용하고 귀족 계층으로부터 육군 전통 40의 장군을 얻고 군사 조언자 사기 10 혹은 규율 5퍼센트까지 총동원하여 공격하자. 빚을 내더라도 이기기만 하면 전쟁보상금이 쏠쏠하기 때문에 무조건 남는 장사다. 이 싸움에서 조선군은 맨파워를 바닥낼 각오를 하고 전투에 주도적으로 참여하는 것이 좋다. 왜냐면 플레이어의 군대가 동맹 연합군 중 가장 똑똑한 군대이기 때문. 빈 땅 점령같은건 전쟁 시작 후 명의 대군을 섬멸한 뒤 멍청한 AI들이 하게 놔두고, 조선군으로 규모가 작은 명군이나 1, 2 단위의 명군 잔당이 모이려고 움직이거나 아군 땅 점령을 위해 움직이는 것을 신속하게 커트해주자. 명과의 전쟁에도 최상의 경우는, 명이 타 국과의 전쟁을 벌인 이후 뒤를 치는 케이스가 제일이다. 명군이 우왕좌왕하다 각개격파당하기 때문.

보통 명과의 첫 전쟁에서 명군 주력 중의 하나가 오이라트 쪽으로 향하는 경우가 많은데, 이 경우 명군의 집중도가 분산되는 한편으로 침략당한 오이라트가 무조건 휴전을 맺고 전쟁에서 빠지는 경우가 있고, 또는 조선과의 동맹을 무효화하고 완전히 철수하는 경우가 있다. 상황에 따라 맞게 대처하자. 베스트는 역시 오이라트에 명군이 빠진 틈을 타서 요동-요서쪽 주력을 격파한 후, 오이라트가 시간을 끌다 조선과의 동맹을 무효화하는 것. 이로서 외교슬롯 한 칸을 벌 수 있기도 하고 평화 협상때 땅 달라고 징징대지도 않는다.

명과의 첫 전쟁에서는 큰 욕심을 내지 말자. 클레임 작업해 둔 지역들을 중심으로, 제나라 3프로빈스 정도와 베이징 포함 연나라 1~2프로빈스 정도면 충분한 결과물로 볼 수 있다. 물론 요동은 반드시 먹어야 한다. 명과는 끝없이 싸우게 되므로, 괜히 승점 100 채우겠다고 전쟁기간을 늘리지 말자. 명과의 전쟁을 마무리지었다면, 제나라와 연나라를 속국 부활하여 행정 포인트를 아끼고 요동에 코어를 박는 한편 종속국 관리를 시작하자. 단 생각없이 속국의 수가 늘어났을 경우 독립열망에 불을 당겨서 돌아올 수 없는 강을 건너는 수가 있다. 또한 지나치게 속국을 늘리는 플레이를 하면 필연적으로 외교포인트가 부족해 외교테크를 찍을 수 없고 이는 기술 불균형 패널티로 끔찍한 부패도 상승으로 이어지기 때문에 속국은 적당한 수를 유지하자. 여기에 만약 첫 아이디어로 탐험을 택했을 경우 기술 불균형 페널티를 걷잡을 수 없다. 제나라 정도만 우선 살리고 베이징에 코어를 만들었다가 삼여진을 통합한 후 연나라를 만드는 것도 하나의 방법. 그 와중에도 명의 땅에 클레임은 성실하게 걸어두자.

이렇게 내치에 힘을 쏟다 보면 명과의 두 번째 전쟁 시즌이 찾아온다. 커얼친과 제, 연을 필두로 명을 치자. 오이라트 역시 있으면 좋다. 아마 첫번째 전쟁보다는 한결 수월할 것이다. 두 번째부터는 승점100%를 노려봐도 좋다. 두 번째 전쟁의 결과물로는 중국계 국가 2개 정도의 릴리즈 네이션을 노리는 게 좋다.

아마 명과의 두번째나 세번째 전쟁부터는 명이 동맹을 한둘 끌고오는 경우가 있는데, 그게 일본(!)이 될 수도 있다. 이 경우 적 동맹의 동맹관계 인정을 누르고, 조선의 동맹과 속국이 명나라를 처리하는 틈을 타서 조선군 본대로 조선 땅에 올라오는 일본군을 청소한 후, 명의 수군이 건재하다면 일본과의 무조건 평화 후 명을 쳐서 일본과의 조약을 해제하는 것이 좋으며, 조선수군이 강하다면 열도를 최대한 정벌하자. 물론 이도저도 못할 국력이면 휴전기간이 엄청나게 늘어지니, 대포를 먼저 뽑을 수 있게 노력하는 한편으로 류큐와 아이누를 쳐서 후환을 없애자.

명과의 세번째 전쟁부터는 거의 학살과 단순노동에 가까우며, 가끔씩 명은 사이즈가 줄어들어도 천조국 시절 버릇을 못 버리고 생각없는 경고를 날리다 여기저기서 얻어맞는 경우가 있다. 타국에 빼앗기기 전에 전쟁때마다 알뜰하게 명의 땅을 베어먹자. 그러는 한편으로, 종속국 관리도 성실하게 하자. 전선 가까이에 있는 속국을 코어리턴 등으로 키우는 한편으로, 전선에서 먼 순서대로 속국을 병합하자. 이런 식으로 플레이한다면 딱히 군대를 직접 만들지 않아도 부족함을 느낄 수 없을 것이다.

이 외에는 변칙적으로 일본부터 공략하고 일뽕 잔뜩 맞은 역설사가 일본을 위해 준비해 둔 일본의 자금력을 명나라와의 전쟁에 투입하는 방법도 쓸 수 있다. 이렇게 해도 어차피 명나라에게 어그로가 쌓이는 것은 피할 수가 없으므로 이 전략을 고른다면 명이 자멸하기 전까지는 필사적으로 명과의 관계에서 줄타기를 계속해야 할 것이고 맨파워 감소로 인해 명에게 두들겨 맞는 것도 꽤 자주 일어날 것이다. 안 그래도 DLC로 명나라에게 가해진 의도적 너프가 상대적으로 점점 약해졌으므로 명나라가 늦게 찢어지게 된다면 적만 더 늘리는 방법이 되지만, 반대로 명나라가 생각보다 일찍 찢어지게 된다면 일본의 경제력을 그대로 명나라나 기타 중국계 왕국을 재빠르게 제압하는 데 쓸 수 있다. 자신이 운이나 실력이 꽤 괜찮다고 생각하면 시도해 보자.

일본을 공격할 때 어느 영주를 공격하던간에 결국 일본 쇼군이 움직여 모든 일본내의 모든 병력과 싸우게 되는 것이 일반적이지만, 만약 영주가 쇼군과 싸우고 있을 때 쇼군 반대편의 영주를 공격하는 경우는 쇼군이 움직이지 않기 때문에 쇼군 반대편의 세력만 상대할 수 있다. (물론 중간에 쇼군과 영주가 싸움을 멈추고 조선을 공격하기 시작하면 ....자세한 설명은 생략한다) 이는 협상에서도 매우 중요한데 일본 전체를 협상상대로 삼게 되면 일단 교토나 미노 정도는 공략 해줘야 하지만, 영주만을 상대로 하면 그럴 필요가 없기 때문이다. 일본이 영주단위로는 약하기 때문에 공략에 도움이 될 것이다.

일본과 명을 정리한 시점부터는 뭘 해도 된다. 늦은 서구화, 식민지 개척, 동남아 정벌, 중앙아시아 및 인도 정벌, 아니면 시베리아 타고 러시아로 침투 등등... 상식적으로 이것저것 족쇄 찬 명나라도 어지간한 나라 한둘로는 막기가 불가능한데, 동아시아 삼국을 흡수한 조선을 막을 나라가 있을리가... 중원을 조선의 색으로 물들이는 도전과제도 시도해 보자.

물론 위의 시나리오는 거의 최상의 경우만을 가져왔다고 봐도 무방하며, 중간에 삼여진이 명과 동맹을 맺었다던가, 코친 등 북방국가가 명과 동맹을 맺었다던가, 첫번째나 두번째 전쟁 이후 명과 일본이 동맹을 맺었다던가(죄다 명나라랑 동맹이다) 하는 경우 쿨하게 재시작하거나 서구화 또는 개척놀이나 즐기자. AI는 왕과 계승자를 장수로 내세우는 것을 즐기며, 이는 언젠가 불의의 사고로 가정이 무너지고 정부가 무너지고 이런 세상 속에서 명이 천갈래 만갈래로 찢어진다는 것을 뜻한다. 성실하게 테크레벨이나 올려두다가 명이건 일본이건 빈틈이 생겼을 때 바로 찌르자.

사실 숙련되어 있다면 그다지 어려운 국가는 아니다. 주변국의 수가 적어 유럽과 달리 복잡한 외교전이나 AE를 신경쓸 일이 적기 때문이다. 1.18에 들어서면서 숙련자라면 기술 페널티는 무시해도 좋을 정도가 되었으니 더 수월하다. 내적 완결성이 없어졌다고 하나 여전히 명은 알아서 자멸하는일이 굉장히 잦다. 명이 게임 끝까지 유지되는 게임은 매우 드물다. 예전의 명은 거의 100프로라 해도 좋을정도로 해체되었고 내적 완결성이 없어진 지금은 그정도는 아니라는 점이 달라진 점이다.

2.13.2 결혼 사기

본격 세종대왕님 복상사 걱정해야되는 스토리
사실 별 노력을 들이지 않고 명나라를 패망시킬 방법이 있다. 천명은 정통성이 낮거나 안정도가 음수이면 디버프로 바뀌게 되는데 명에게 왕실 결혼 파기시 안정도 페널티 -1을 먹여 스스로 천명을 잃게 만들어 자멸시키는 방법이다. 사실 명나라 뿐만 아니라 거의 모든 팩션을 대상으로 사용할 수 있는 모략으로 게임의 밸런스를 망가트릴 정도로 강력하기 때문에 역설사에 제보되면 어떤 방식으로건 너프를 당할 것으로 보인다.

방법은 다음과 같다.

1. 명나라가 조선에게 하트(Friendly, 친근한)를 띄운 상태여야 한다.
2. 굳이 유저가 왕실결혼이나 동맹을 제의하지 않아도 명나라가 먼저 제의를 해올 것이다. 해오지 않는다면 보내면 된다. 거의 100% 받아준다.
3. 동맹을 파기하면 우호도 -50, 동맹제의를 거절하면 우호도 -25, 모욕하기 우호도 -50. 이 세가지를 잘 이용해서 태도가 중립으로 바뀔때까지 우호도를 마이너스로 떨어트린다. 태도가 "친근한"이기때문에 동맹을 파기당한 직후임에도 불구하고 호구마냥 바로 동맹제의를 해온다.(.....)
4. 명나라에서 왕실결혼을 파기할때까지 우호도를 떨어트린다. 왕실결혼이 파기되면 명나라의 안정도가 1 깎이게 되는데, 이제는 다시 관계를 개선시킨다. 우호도를 양수로 돌리다보면, 20정도만 넘으면 명나라의 태도가 중립에서 다시 "친근한"으로 바뀐다.호구다 여기 호구가 있다! 다시 왕실결혼을 하고, 동맹을 맺는다.

5. 앞의 과정을 무한 반복하면 명나라의 안정도를 -3 상태로 거의 고정시켜둘 수 있다.
6. 이 과정에서 유저가 치러야 할 대가는 외교관 1명을 바쁘게 움직이는것. 이게 전부다.

1444년 최초 시나리오의 명나라의 황제는 스테이터스가 1/1/1이기때문에, 기본 군주포인트+1에 어드바이저를 +3 보너스를 주는 인재로 고용하더라도 행정 포인트의 획득량은 한달에 +7이 한계다. 설사 다른 두 포인트를 희생한다고 쳐도 +9포인트. 안정도 1을 올리기 위해서는 행정포인트가 100이 필요한데, 천명상실 상태에서는 패널티가 부과되어 150이 필요하다. 그러나 명나라의 행정포인트 획득량은 1년동안 84포인트[5]이기때문에 2년동안 쓰지 않고 모아두어야 할 필요가 있다. 문제는 앞의 사이클을 1번 돌리는데 1년이면 충분하다는 것이다. 2년간 유저가 최소한 안정도 2를 떨어트릴 수 있는데, 명나라는 1밖에 회복을 못시키기때문에 명나라는 반란을 절대로 막을 수 없다. 그리고 반란을 제압하더라도 정통성이 계속 깎이는데다 포인트를 계속 안정도에 헌납해야 하는 탓에 기술의 발전이 완전히 막혀있고, 인력은 이미 진즉이 작살나고 파탄난 재정은 회복이 불가능한 수준이다. 이 전략을 사용하면 아무리 길어도 게임 시작후 10년도 안되서 전국시대가 시작된다.

주의할 점으로 명나라가 찢길 경우 춘추전국시대가 벌어지게 되는데 이들은 중국계 국가끼리의 전쟁에서 우수한 CB를 보유하게 되기 때문에 이들이 조선보다 확장을 빠르게 하여 페널티 없는 명나라 위치가 되어 조선을 괴롭힐 수도 있다. 특히 개발도가 높은 오나라(Wu)를 주의하자. 또한 명나라가 찢기지 않고 명나라를 상대할 때는 외교에 별 다른 신경을 쓸 필요가 없었지만 중국계 국가가 많이 생기게 되면 얽히고 설킨 외교 때문에 오히려 확장이 늦어질 수도 있으므로 활용하는 사람 나름이다.

2.13.3 기타

여담으로 유저가 플레이 할 때 심히 환빠스러운 영토를 만드는 것도 그렇고, 프랑스와 영토 색깔도 비슷해서 한국 유저들은 오른쪽 퍼런 거 라고 부르기도 한다. 근데 요즘은 삼여진이나 일본이 AI조선에 먹히는 경우가 허다하다. 심지어 명이 멀쩡한데도 불구하고! 진짜 오른쪽 퍼런거 유로파갤에선 밸런스 조정이 필요하다는 이야기까지 나올 정도.

1592년 부근 타임라인으로 조선을 플레이해보면 임진왜란이 구현되어 있는데, 그 분께서 전능력치 최고인 제독으로 등장한다.[6] 명량 해전 또한 구현되어있다. 유저가 잡아서는 절대 만들 수 없는 결과.성공하신 분 있으면 수정 바람. 병자호란은 구현되어 있지 않고, 1637년부터 바로 청의 속국이 되어 있다.

Mare Nostrum DLC 발매와 함께 진행된 1.16 패치에서는 전용 업적이 추가되었다. Choson One이라는 업적이며 조선으로 불교, 유교, 신토를 믿는 지역을 전부 점령하면 된다. 1444년 시작 시점을 기준으로 일본(홋카이도, 오키나와 제외), 명, 티베트, 말라야 이북의 동남아시아, 실론 섬을 위시한 인도 남부까지 점령해야 하는 업적이다. 농담조로 이야기하던 동쪽 퍼런 것을 진짜 만들어야 하는 업적. 다만 불교, 유교, 신토로 시작하는 게 아니라 게임 내 존재하는 해당 종교 프로빈스들을 정복하면 되기 때문에, 실론이 비자야나가르에 먹히거나 해서 개종당하거나 하면 실론까지 갈 필요는 없다. 말라야 술탄 국가들이 승천하여 불교국들을 치고 올라온다고 해도 마찬가지. 아예 동맹을 맺고 그들을 키워 순니로 개종되길 바라는 사이 다른 쪽에 집중하는 것도 방법이다.

1.18 패치 이후로는 아예 숙련자가 잡은 조선은 2티어로 취급해야 한다는 농담이 나올 지경으로 흉악하게 강해졌다. 기술 시스템이 변하면서 세종대왕이 너무 일찍 죽지만 않으면 군사 테크를 2테크 이상 앞당길 수 있는 시기가 훨씬 빨리 오며, 운에 의존해야 했던 문종 교체를 이제는 후계 박탈로 확실하고 빠르게 바꿀 수 있기 때문. 이걸 너프할 의도였는지 만주의 개발도가 증가하긴 했으나 여진족이 개발도를 제대로 써먹기도 전에 조선이 만주로 밀고 올라가는 게 조선 플레이의 기본이다 보니 만주를 버프했는데 조선이 강해진다는 평가까지 나왔다. 다만 기술 시스템 변경은 주변국들에게도 적용되다 보니 군사 테크를 앞당기는 기간은 빨라져도 그 구간을 유지하는 시간은 되려 짧아진 게 흠. 다만 입지상 식민주의를 가져올 수 있는데, 이 경우 유럽은 암흑기에 빠진다. 행정 기술 5를 찍고 탐험을 찍은 후, 계층에서 얻을 수 있는 탐험가를 고용하여 바로 탐험을 돌리고 북아메리카를 발견해주자. 그리고 식민주의가 조선에서 터질 때까지 리셋하면 끝.

2.14 헝가리

헝가리
국기
프로빈스Hungarian National Gallery, detail 2021.jpg
전우들이여, 헝가리와 전 유럽의 기독교도들을 위해 저 적들을 막아주게. - 야노슈 후냐디

중세 후기에는 비잔티움 이북 남동유럽 거의 전역을 영향권에 두었을 만큼 강성했으나, 이 게임은 바르나 전투에서 헝가리 왕 울라슬로(폴란드 공략에서 언급한 브와디스와프 3세.)가 전사한 기점으로 시작하여 위태로운 상황이다. 역사적으로도 이 시기에 헝가리는 훈야디 군주들이 구원 투수로 들어와 15세기 막판에 코르비누스 대왕 아래 최전성기를 누리다 1526년 모하치 전투로 한방에 훅 갔다. 게다가 바로 저 시작 배경 때문에 처음 부터 왕이 없는 섭정 상태에서 시작해서 일단 골치가 아프다. 바로 다음해인 1445년에 이벤트가 떠서 장군인 야노슈 후냐디와 오스트리아 산 합스부르크 왕가 사람 사이에 왕위를 결정해야 하는데, 전자는 능력치가 매우 좋지만 오스트리아와 당분간 척을 지게 돼야 한다는 단점이 있다. 그러나 1.8 이후로 어차피 오스트리아도 AI상 헝가리와 척을 지는 경우가 많고, 아들인 마차시 코르비누스의 개혁 등 이벤트가 반드시 훈야디 가문이 왕위에 있어야 뜨기에 전자가 현 시점에서는 훨씬 더 좋은 선택이다. 일단 합스부르크 왕조가 돼도 마차시와 합스부르크 왕족 중 왕을 고르는 이벤트가 한번 더 생기니 연도 설정이 꼬여서 개혁이 안 일어나는게 두렵다면 한번은 합스부르크로 가도 된다. 다만 두번째 선택에서도 합스부르크 왕조를 유지하면 합스부르크 왕조인 국가와 강제 동군연합을 당하니 두번 안엔 반드시 후냐디 왕조를 만들 것.

땅은 넒은데 전부 다 더럽게 가난하다. 그나마 개발에 드는 포인트가 엄청나게 적다는 장점은 있지만, 초반에 개발도에 투자할 여유 따윈 없을 것이다 이를 타개할 핵심적인 방법은 초반에 바로 국경을 맞대고 있는 베네치아의 부유한 달마티아와, 거의 100% 베네치아가 게임 시작하자마자 먹고 들어가는 라구사(두브로브닉)을 뺏어 먹는 것이다. 오스트리아와의 관계는 이벤트 상으로 개선될 때까지 계속 개판이니 시행 가능하지도 않은 미션 한다고 돈이나 외교력 날리지 말고, 일찍부터 종교 개혁 이후로 관계가 개선될 때까지 오스트리아를 견제해 줄 서방의 강대국을 찾자. 서방의 반오스트리아 진영 소속 강대국이라면 당연히 프랑스겠으나, 안타깝게도 프랑스는 안그래도 가난하고 사방의 적을 상대해야 하는 헝가리를 쓸데 없는 자기들 전쟁에 끌어들이는 경우가 많고, 결정적으로 훗날 이탈리아로 들어갈려고 하면 필연적으로 척을 지게 되어 있다. 안 그래도 오스만이나 오스트리아 등과 전쟁하는 중에 엉뚱하게 남쪽에 영국군이 상륙하는 꼴 보기 싫으면 마음 편하게 카스티야와 동맹을 맺자. 이웃으로는 폴란드가 라이벌 설정을 안 하기를 빌자. 폴란드도 초반 확장 범위가 제한되어 있어 대부분의 경우는 북방, 즉 프로이센 방향으로 가지만, 종종 라이벌 걸고 뺏어 먹을 게 뭐가 있는지 남쪽으로 내려 오는 경우도 많기 때문에 아예 처음부터 우리 편으로 끌어 들어야 속이 편하고, 훗날 필연적으로 오스만의 해일이 밀려올 때 소중한 동맹이 되어 준다.

시작하면 주변 국가들이 헝가리를 침략할 경로와 이유는 많은데, 막상 헝가리가 진출할 방향은 제한적이다. 서부의 오스트리아와 동쪽의 리투아니아는 프랑스나 러시아를 동맹으로 끌어들이지 않은 헝가리가 단독으로 상대할 수 없다. 보헤미아는 신롬 소속이라 오스트리아와 충돌해야 하고, 폴란드는 폴란드를 동맹으로 끌어 들이는 이익에 비해 뺏어 먹을 수 있는 땅은 마찬가지로 영양가 없는 동유럽 오지들이고, 무엇보다 십중팔구 리투아니아와 동맹, 혹은 동군연합에 들어가 있다. 결국 진출할 방향은 남쪽의 보스니아, 세르비아, 왈라키아 등 남동유럽 소국들과 마찬가지로 첨예한 위치에서 시작하는 베네치아이다. 주변 열강 중에서 가장 만만하면서도 가장 뺏어 먹을게 많을 나라가 베네치아이니 어쩔 수 없이 베네치아와 한바탕 치박아야 한다. 베네치아와 헝가리가 분할 점령하고 있는 크로아티아 지방은 세수도 높고 자원도 좋은 부유한 지방이다. 그런데 게임 시작하면 크로아티아 지방 중 부유한 해안지대는 다 베네치아령이고 헝가리 소속은 쭉정이 내륙 지방 뿐이다. 어찌 피지배민들도 참 가난한 부분만 쏙 받았다. 그런데 베네치아는 게임 시작시 오스만, 맘루크, 잉글랜드와 함께 세계1, 2위를 다투는 해군국인데 헝가리는 해군은 개뿔 해안 프로빈스가 크로아티아 지방의 리카 하나밖에 없다. 해군은 포기하고 육상 병력, 특히 강력한 마자르 기병을 앞세워 베네치아 본토와 연결 되지 않은 지방들을 지구전으로 먹자. 혹시나마 열강들의 각축전 중에 아드리아해 최고의 전략적 핵심지인 괴르츠를[7] 먹을 수 있으면 바로 베네치아 본토를 제외한 땅들을 먹으러 갈 수 있으나, 제대로 된 해군도 없이 오스트리아, 베네치아 양쪽을 초반에 꺾고 괴르츠를 먹기가 너무 힘들다. 베네치아가 이미 안 먹었다면 바다 건너 있는 앙코나를 먹던, 이탈리아 본토 베네치아 땅을 뺏든 해서 이탈리아에 진출해야 자금줄이 좀 풀린다. 이 모든 난관을 어찌 해결 해도 끝....이라고 하기에는 상당히 가까운 시일 내에 오스만의 유럽 내부 폭풍 침공이 들어온다. 이 이전에 남동유럽과 크로아티아 전역을 먹고, 힘센 동맹을 맺은 다음 오스만이 후방 중동 전선이나 폴란드 상대로 삽질하기를 간절히 빌자. 해포국인[8] 헝가리로는 오스만 상대할 때 고전 전술인 해협에서 묶어두기도 안되니 청야 전술, 요새 축성, 외교전 등 동원할 수 있는 걸 총동원해서 막아야 한다. 어쨌든 오스만을 막고, 남동유럽 전체를 먹으면 그 이후 헝가리는 비잔티움을 대체하든지, 이탈리아 전역을 먹든지 옵션이 많기 때문에 이 과정까지 고생하면서 견뎌 보자.마침 헝가리로 오스트리아 먹는 도전 과제도 있으니 오스트리아를 먹는 것도 나쁘지 않다.

1.16 이후로는 폴리투가 상당한 너프를 당해 폴란드로부터의 침공을 걱정할 일이 상당히 줄어들었다. 이 버전에서는 AI 헝가리가 가끔씩 오스트리아와 힘을 합쳐 발칸 반도를 통째로 먹는 경우도 있다

2.15 노르웨이

노르웨이
국기
프로빈스Norway.jpg
사람들은 사건이 어떻게 일어날 수 있는거냐고 종종 내게 물어본다. 그들 스스로가 질문의 답을 깨달았을때, 사건은 그들을 향해 닥쳐온다. - 루드비그 홀베르그

시작하면서 스웨덴의 독립열망을 지속적으로 확인하자 독립열망이 50%를 넘게되면 스웨덴과 동맹을 할수있는데 이상태로 독립전쟁을 시전하면 스웨덴과 같이 싸울수있다 적절한 독립보장국가들을 찾고 스웨덴과 동맹을 맺은뒤 덴마크와 싸우면 덴마크는 뭐 하지도 못하고 털리는데 여기서 스웨덴 밑의 덴마크땅을 전부먹자 스웨덴이 커지면 강력한 육군아이디어로 나중에 골치아파지기때문에 반드시 먹어둬야된다 어차피 최근패치로 스웨덴 코어가 사라졌기때문에 먹어도 뭐라 안한다 독립에 성공했으면 개척밖에 할것이 없는데 아이슬란드 덕분에 그린란드, 캐나다등에 식민지를 만들기 유리한 입지조건을 가지고 있다. 영국과 진출방향이 자주 겹치고 북해에서 충돌하는 경우도 많기 때문에 미리미리 대비해두자.

식민지를 어느정도 늘렸으면 스웨덴,노르웨이가 없는 덴마크를 공격하여 본토 주변의 영토를 착실히 늘려가자 주의할점은 스웨덴의 성장인데 스웨덴은 중반 이후에 많이 커지면 반드시 노르웨이 영토를 탐내기 때문에, 초반에 타이밍 좋게 무찌르는 게 거의 필수라 할 수 있다.

노르웨이로 모든 해군 보급품 지역을 먹는 업적이 있다(!).

2.16 노브고로드

노브고로드
국기
프로빈스Novgorod.jpg
언젠가 소심하고 겁많고 고독을 즐기던 네 어미가 지금은 장로들의 회의에서 대담하게 회의를 이끌고 수많은 군중들 앞에서 처형장에 나타나 그들을 조용히 하라고 하고, 의회에서 말을 하고, 군중을 바다처럼 동요시켜 전쟁과 살육을 요구하다니. 이전에는 이 모든 것의 이름만 들어도 무서워했는데 말이다! - 니콜라이 카람진, "여시장 마르파" 中

멸망의 기로에 놓인 노브고로드 공화국이다. 러시아 고대사를 대표하는 강대국이고 오랜 동안 각국 군주들의 침입을 물리쳐왔으며, 게임상으로도 국력 자체는 나쁘지 않다. 상인공화정이라 돈도 잘 벌리는 편이고 공화정 전통 버프도 있어 살아남기만 한다면 돈과 전통을 갈아넣어 넉넉한 군주포인트(monarch point)를 얻을 수 있지만... 역사상 1478년에 멸망하는 나라답게 시작 시점에는 굉장히 위태로운 상황이다. 당장 1444년에 노브고로드를 골라서 게임을 시작해보면 괜히 3티어 국가가 아니구나 싶을 것이다. 게임 시작 직후에 나라의 명운이 결정되어버릴 수 있으므로, 약간이라 쓰고 꽤 많이라고 읽는다의 다시 시작을 통해 외교적으로 유리한 상황에서 시작할 필요가 있다. 첫 10년간의 외교만 잘 끊어놓으면 나머지 게임 진행은 다른 국가와 크게 다르지 않다.

게임을 시작할 때 라이벌리를 통해 외교적으로 얽히는 국가는 크게 네 곳이다. 바로 모스크바 대공국, 리투아니아, 덴마크, 리보니아 기사단이다. 이 중 모스크바는 어떤 경우에도 노브고로드를 라이벌로 선포하며, 대부분의 경우 노브고로드를 멸망시키는 미션을 곧바로 선택한다. 따라서 역사에서와 마찬가지로 노브고로드는 모스크바의 공격을 버텨내며 역습을 가해야 하는데, 철인모드에서 보통 세 배까지 벌어지는 병력 수의 차이를 생각하면 암울하기 그지 없는 상황이다. 그러므로 최대한 빨리 동맹국을 찾아서 가능한 시간을 벌어야 한다. 아래의 전략은 궁극적으로는 스웨덴과 폴란드-리투아니아 연합을 우군으로 끌어들여서 모스크바를 막는 것이고, 이 정도 외에는 사실 모스크바를 막아줄 만한 나라가 없다.

여러 번의 다시 시작을 통해 갖춰야 할 조건은 다음과 같다. 필수적인 조건으로 우선 리투아니아는 절대 노브고로드를 적대해서는 안 된다. 리투아니아 없이는 노브고로드는 모스크바 대공국에 순식간에 흡수당한다. 다행히 반은 넘는 확률로 리투아니아는 노브고로드에 우호적인 녹색 하트 태도를 취할 것이다. 다음으로 권장하는 조건으로 스웨덴이 지배국 덴마크에 대해 악감정을 가지고 있어야 한다. 외교에서 동맹 메뉴에 들어가서 독립지원을 체크하면 스웨덴이 덴마크를 어떻게 생각하는지 알 수 있다. 이 두 가지를 확보했으면 나머지 상황이 어떻든 일단 게임을 시작할 여건은 된다. 여기에 부수적인 조건으로 외교력을 1 올려주며, 외교평판을 함께 올려주는 외교 조언자가 있는게 훨씬 좋으며, 바로 남쪽에 있는 트베리가 반반 정도 확률로 노브고로트에 우호적이거나 적대적인데, 우호적일 경우 곧바로 동맹을 맺을 수 있으므로 좋다. 모스크바 대공국 남쪽의 랴잔은 외교평판 조언자가 있을 경우 트베리와 동맹을 맺고 나면 동맹을 쉽게 맺어준다.

위의 조건들을 다 충족하고 게임 시작의 정지 시점에서 라이벌을 고른다. 라이벌은 모스크바 대공국과, 검의 형제 기사단이나 튜튼기사단 중 폴란드가 라이벌로 찍는 나라로 한다. 모스크바 대공국을 고르면 리투아니아와 동맹을 맺기 쉬우며, 기사단을 고르면 폴란드와 동맹을 맺기 쉽다. 나머지 한 칸은 덴마크를 위한 자리인데, 지금은 일단 남겨놓는다. 외교평판 외교 조언자를 임명하고, 한 외교관으로 트베리와 랴잔과 동맹을 맺는 한편으로 다른 외교관으로는 리투아니아에게 관계개선 작업을 한다. 동맹을 다 맺고 난 외교관으로는 폴란드와 관계개선을 한다. 여기서부터는 시간 싸움으로 리투아니아와 동맹을 맺기 전에 모스크바가 선전포고를 하면 그냥 망했다고 생각하면 된다. 노브고로드의 리투아니아에 대한 우호도가 0 이상이 되면 곧바로 동맹을 맺고, 그 외교관으로는 스웨덴과의 관계를 개선한다.

머잖아 리투아니아는 폴란드에게 흡수당한다. 이 때 리투아니아와의 동맹이 풀리게 되는데, 그 때부터 외교 관계가 개선되어 폴란드가 동맹을 맺어줄 때[9]까지의 짧은 기간이 모스크바 대공국이 쳐들어 올 수 있는 최대의 위기이다. 이 기간을 어떻게든 짧게 해야 무사히 위험을 넘길 수 있다. 폴란드가 동맹을 맺어주면 덴마크를 라이벌로 지정하자. 모스크바 대공국은 노브고로드의 동맹 상태가 어떻든 제 눈이 멀어 전쟁을 걸어오게 되는데, 수도 노브고로드 등 많은 지역이 산림 지역이라 공격자 주사위 굴림 패널티 -1이 있고 겨울에 심각한 혹한지역으로 공격자 병력소모가 심하다. 병력을 뺑뺑이 돌리면서 모스크바의 병력이 자연히 소모되기를 바라고, 리투아니아에 병력을 피신시켰다가 동맹 병력과 함께 귀환하자. 용병 고용에 보너스가 있고, 초반 수입이 괜찮은 편이므로 자국군은 기병 비중을 높여 편성하고, 보병 용병을 활용해서 방어전에서 승리한 후, 점령은 용병과 동맹국의 힘을 빌리면 큰 인력소모 없이 전쟁에서 승리할 수 있다. 코어가 박혀있는 프로빈스들을 회복하거나, 모스크바 대공국의 종속국들을 풀어주는 등의 이득을 볼 수 있다. 어느 쪽이 더 이득인가는 애매한데, 프로빈스 회복이 약간 낫다. 종속국들은 풀어줘도 다시 종속되기 때문에.

방어전이 거의 반드시 일어나기는 하지만 일어나지 않을 수도 있다. 어떤 경우든 너무 늦지 않게 스웨덴의 독립을 지지하자. 간혹 스웨덴이 먼저 독립을 지지해달라고 부탁하러 오는데, 이 경우엔 스코틀랜드와 한자 동맹이 동맹군으로 참전하는 경우가 많으므로 더 유리하다. 어쨌든 덴마크에 대한 스웨덴의 입장은 20년쯤 지나면 우호적으로 변하므로 그 전에 독립전쟁을 일으켜야 한다. 덴마크가 초반에 동맹을 잘 찾지 못하는 경우가 많은데, 이 때는 스웨덴과 노브고로드의 동맹만으로도 약간의 눈치를 더하면 전쟁에서 승리할 수 있다. 함선은 아무리 만들어봐야 덴마크에게 박살나므로 항구에 정박시켜놓자. 스웨덴 독립에 성공하면 스웨덴이 거의 반 항구적인 동맹이 되어준다. 폴란드와 스웨덴 모두 덴마크와 사이가 좋지 않고, 자기들끼리는 서로 전쟁을 벌일 일도 별로 없어 그 둘을 데리고 상당히 수월하게 게임을 진행할 수가 있다. 단, 모스크바 대공국이 침략해 올 때 둘 중 하나(운이 나쁘면 둘 다!)가 상황을 봐서 발을 빼 버리는 경우가 있는데 이 때는 또 좆망...

아무리 동맹이 믿음직스러워도 모스크바 대공국에 대한 선제 공격은 굉장히 주의해야 한다. 그만큼 강대국이고, 특히 방어전에서는 동장군의 힘 때문에 모스크바의 위력이 상상을 넘는다. 눈치를 잘 보다보면 몽골계 유목민들과 모스크바가 싸움이 붙게 되는데, 이 때가 거의 유일한 기회다. 몽골계 유목민들이 지기는 하겠으나 물량이 만만치 않으므로 모스크바 대공국의 국력이 소진되는데, 이 때 뒷통수를 후려쳐서 모스크바 대공국을 여러 개로 쪼개고 괜찮은 프로빈스들을 획득하자. 이 과정을 몇 번 반복하면 노브고로드를 가지고 러시아를 플레이하듯 굴면 된다. 물론 국가의 아이디어나 특성이 모스크바 대공국과는 확연히 차이가 나므로, 상당히 다른 전략을 세워야 하겠지만 말이다. 러시아의 포지션대로 확장을 한다면 상인 공화정의 캐러밴 파워를 어느 상인 공화정 국가보다 잘 살릴 수 있다는 점이 있기는 하다.

위의 공략을 충실히 수행해도 첫 50년 내에 망할 확률이 80%는 분명히 넘는다. 일이 온갖 곳에서 틀어지게 되어 있고, 한 번 실수만 삐끗해도 노브고르드는 곧바로 모스크바 대공국의 먹잇감으로 전락하고 만다. 공화국이라는 특징을 살려 계속 군인 출신 지배자에게 투표하면, 귀족들이 정치판에서 우세를 잡게 되어 군사전통에 보너스를 얻게 된다. 잘 활용해보자. 아이디어들을 찍을 수 있을만큼 오래 살아남았다면 추천하는 아이디어는 상업과 방어. 상업을 찍을 수 있으면 좋겠지만 어차피 당장에 손 댈 수 있는 무역 노드도 적고, 당장 모스크바 대공국이 무서운데다 지배자도 군인 출신 후보를 뽑게 되므로 방어를 첫 아이디어로 하자. 방어를 다 찍기만 하면 수도 노브고로드의 소모율이 겨울에는 무려 7%까지 올라가게 되므로, 상대적으로 적군을 끌어들이는 전쟁이 수월해질 것이다. 지배자가 죽어도 다른 나라에 흡수되지 않는다는 점을 이용해서, 장군은 따로 뽑지 말고 지배자들을 갈아넣자.

어떻게든 견뎌보자. 모스크바 대공국이 전쟁의 기술 DLC 이후로 상대적으로 주변 국가들의 견제를 더 크게 받게 되었고, 자연히 노브고르드의 조건도 나아진 편이다. 운이 좋고 약간의 실력이 따라준다면, 역사를 뒤집어 노브고로드로 러시아를 형성하는 쾌거를 올리게 될 것이다. 단, 러시아 만드는 데 필요한 프로빈스들이 노브고로드에선 좀 멀고 타타르인과 가까워서 타타르인들이 약해진 모스크바에서 뺏어버릴 수도 있으니 주의하고, 시의적절하게 경고를 날려주는 것을 잊지 말자.

2.17 나폴리

나폴리
국기
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나폴리를 보고 죽어라 - 요한 볼프강 폰 괴테, "이탈리아 기행" 中

덩치도 있고 입지도 좋으나 아라곤과 동군연합으로 묶여 있다. 다행히 독립하는 건 그리 어렵지 않다. 해군은 아라곤을 당해낼 수 없지만 상륙하는 아라곤군을 각개격파해서 나폴리만 잘 방어해주면 쉽게 독립할 수 있다.

나폴리의 문제는 신성로마제국 소속이 아니라는 것이다. 이탈리아를 통일하고 싶어도 북이탈리아는 죄다 신롬소속이며 베네치아는 상대하기 버겁고 교황령은 먹으면 어그로가 쌓인다. 물론 신롬황제가 전쟁하는 틈을 타 이탈리아 소국을 쳐 합병하는 방법도 있으나 나중에 황제의 '땅내놔'가 시전되면 당분간 똥땅이 된다. 쉬워보이면서도 살펴보면 어려운 국가. 처음부터 이탈리아로의 확장을 노리기보다 동유럽으로 확장하는 것이 차라리 수월하다. 북아프리카의 튀니스는 상대하기 어려운 국가는 아니지만 처음에 클레임날조가 안 될 뿐만 아니라 북아프리카 국가의 땅은 코어를 박으려면 행정비용이 1.5배(개발도 도입 이전에는 2배)로 드므로 플레이어를 짜증나게 한다. 상식(1.12) 이후로는 1490년 지나면 북이탈리아는 신롬에서 이탈하므로 그 때까지 기다려도 좋다.

나폴리 플레이시 주의할 점은 신롬과 오스만이다. 오스만이 쪼그라들면 대단히 쉬운 플레이가 되겠지만, 거침없이 확장한다면 남동유럽에서의 영토 확장도 어려울 것이다. 베네치아는 외교 관계가 좋지 않으니 북이탈리아 소국 및 오스트리아와 동맹을 맺어 베네치아의 꿀땅을 집중적으로 가져가는 전략도 유효하다.

2.18 보헤미아

보헤미아
국기
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우리는 모두 이 세상의 주민이며, 모두가 한 혈통이다. 타 국가에서 태어나거나, 언어가 달라서, 다른 관점을 가지고 있다는 이유로 사람을 증오하는 것은 매우 어리석은 행동이다. - 얀 아모스 코멘스키, "대교수학" 中

신성로마제국 내에서 두번째로 큰 세력이니 만큼 초반 수월하다. 나라의 규모가 커서 공격적 확장 시 어그로(AE)를 덜 끄는 경향이 있어, 오히려 브란덴부르크 보다 프로이센 성립이 더 쉬울 수도 있다. 하지만 오스트리아, 폴란드와 직접 국경을 맞대고 있는 만큼 언제든 상황에 따라 이들과 적이 될 수 있다는 점을 유념할 것. 특히 오스트리아의 경우 동맹 맺고 관계도 관리에 신경 써도 잘 쳐들어온다.

보헤미아의 가장 중요한 동맹은 오스트리아다. 언젠가는 오스트리아보다 더 강해져야 하지만 초반 경쟁국만 걸리지 않았다면 게임이 끝날 때까지 라고 봐도 무방할 정도로 오스트리아와 친밀한 관계를 유지해야 한다. 초반에는 오스트리아를 황제로 추대하면서 최대한 빠른 동맹을 맺은 뒤, 후반에 가장 큰 걸림돌이 될 브란덴부르크를 먼저 박살내야 한다.

일단 시작시에는 왕도 후계자도 없는 상태의 섭정이라서 걱정할 수도 있지만 왕의 귀환 이벤트가 있으니 크게 걱정할 필요 없다. 초반에 가장 먼저 해야할 것은 오스트리아와 동맹을 맺으며 신롬 소국 내의 자신에게 친밀함을 나타내면서 속국이 가능한 국가들을 물색하는 것 주로 올덴부르크가 될 확률이 높으며 속국을 맺을 소국을 찾는 가장 중요한 포인트는 자신과 동맹을 맺어 투표권을 행사해줄 선제후 국가들 주변의 국가들이다. 선제후 국가들의 확장을 막으면서 동시에 선제후 투표권을 얻기 위해 맺은 동맹이 뒤엉키는 효과를 막기 위함이니 이는 초반 보헤미아로써는 필수로 해줘야할 작업중 하나이다. 이 시기에 관계를 맺는 소국은 거의 100% 라고 해도 될 정도로 종교전쟁 까지 속국으로 끌고갈 영향이 높다.
이 속국들을 끌고 폴란드의 상황을 예의주시하면서 브란덴브루크를 천천히 흡수 해 나가기 시작한다. 폴란드가 튜튼 기사단을 먹기 위해 전쟁을 하다보면 자연스럽게 리보니안 검우기사단과 전쟁을 하게 되는데 이때는 먼 거리에 위치해 있는 검우기사단 덕택에 병력이 크게 나뉜다. 폴란드 + 리투아니아의 연합이 초반 유럽권 전체 TOP5안에 들정도로 굉장히 무섭기는 하지만 보헤미아 또한 충분한 돈과 인력을 바탕으로 폴란드의 땅 1,2개 정도는 뺏을 수 있는 저력이 있는 국가이다.
초반 주요 경쟁국은 브란덴브루크, 튜튼, 폴란드 순으로 브란덴브루크의 색슨 문화권 지역을 모두 점령하고 이후 튜튼의 색슨 문화권 지역을 점령하면서 폴란드의 약해진 틈을 타 주요 꿀땅을 뺏으면 이후 오스트리아를 등뒤에 두고 착실하게 폴 - 리투 지방으로 서서히 땅을 넓혀가는 것이 보헤미아의 주요 전략이다.

보헤미아는 특이한 점이 신롬소속이면서 유일하게 독일문화권이 아닌 서 슬라브 문화권이라는 점이 큰 특징 중에 하나인데. 이것이 보헤미아에게는 장점으로 작용한다. 시작부터 색슨 문화권을 수용한 상태라서 독일 소국들에게 AE를 크게 먹지도 않을 뿐더러 진출방향을 아주 확실하게 폴란드 문화권 점령으로 정할 수 있기 때문이다. 서 슬라브 문화권을 합치면 브리티쉬 문화권보다 더 높은 개발도와 농경지를 가지고 있기 때문에 서 슬라브 문화권 지역만 통일해도 유럽권 TOP5 안에 들 정도의 힘을 손에 쥘 수 있다.

보헤미아는 또한 어떻게 보면 오스트리아보다 황제가 되기 쉬운 국가인데 선제후 자리를 하나 가지고 시작하기 때문이다. 아무런 감점요소 없이 투표권을 하나 가지고 있다는 것은 꽤나 큰 메리트이다. 이를 이용해서 신롬황제에 쉽게 추대되는 방법은 대주교구(마인츠, 쾰른, 트리어) 셋중에 하나와 동맹을 맺어 확실한 투표권을 하나 손에쥐고(주로 보헤미아아 가장 가까운 곳에 위치해 군사적으로 지원하기 편한 마인츠를 추천한다) 작센, 팔츠와 관계도를 지속적으로 높여 보헤미아 아니면 본인들에게 투표권을 행사하도록 하면 손쉽게 황제가 될 수 있다(대주교구가 아닌 왕국의 선제후들은 일정 수준치의 개발도와 군사력을 가지면 본인만 투표하는 특성이 있다).
이렇게 초반 확장과 함께 유연한 투표권을 행사한다면 무리없이 황제로써 계속 권위를 쌓을 수 있고 오스트리아의 진출방향은 베네치아로만 한정되어 그 확장속도를 최대한 억제할 수 있다.

이념은 초반 속국들을 관리하고 AE를 낮출 수 있는 영향이 좋다. 영향 이념은 신롬황제가 되고자 하는 국가들은 거진 필수로 보유하고 있어도 무방할 정도로 좋다.

2.19 에티오피아

에티오피아
국기
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만약 부모님이 날 창조했다면 우리의 첫 창조자를 알 때까지 부모님의 부모님을 계속 찾아야한다. - 제라 야콥, "하타타" 中

동아프리카의 강국이자 문화 종교적으로 특이한 조합의 국가이다. 일단 1444년 스타트에서 제국이라는 것부터 비범한데, 종교는 기독교인 콥트교면서, 테크는 무슬림이고, 병종은 사하라 이남이며, 거지같은 땅들밖에 없는 사하라 이남 아프리카 국가면서 맨파워는 은근히 많고, 또 무슬림이랑 싸우면 디폴트로 싸움에서 약간 밀리지만, 동아프리카와 아라비아 일대에서 가장 강한 군대를 갖고 있고.... 게다가 세개의 옆나라 빼고 종교적 차이때문에 다 적이다. 영토에 있는 세계 유일의 유대교 프로빈스와 1444년 탑 10에 드는 우수한 군주는 덤.

종교적 차이 때문에 결혼할 나라들도 별로 없기 때문에 맨처음에는 다른 콥트교랑 결혼을 하거나, 동맹을 하거나, 아니면 그냥 무시하고 봉신으로 만들어 버리자. 봉신으로 만들려면 동맹만 일단 해놓고 빨리 옆의 약한 이슬람 국가들을 공격하자. 안그러면 그 나라가 맘루크랑 동맹하게 될 수도 있는데, 그러면 그 나라는 맘루크랑 동맹이 풀릴 때까지 그냥 못 먹는 나라라고 보면 된다. 다행히도 초반에는 에티오피아 옆 나라들이 동맹은 별로 상관 안하기 때문에 봉신으로 만들기는 쉽다. 참고로 북쪽으로는 맘루크 때문에 진격도 못하고 유럽이랑 동맹할려고 해도 거리가 있어서 그냥 그만두자. 일단 첫 번째 목적은 팽창과 외교이다.

팽창은 주로 남쪽과 동쪽에서 하게 될텐데, 동아프리카 국가 대부분에게 해당되는 얘기지만 남쪽은 잔지바르 노드 일대와 금과 상아가 나오는 무타파의 영토가 중요한 돈줄이니 기본적으로 노리고, 서구화를 위한 발판 겸 유럽 국가들의 식민러쉬를 막을 정도로 확보해주자. 동쪽으로는 역시 수익이 괜찮은 아덴만 노드, 나아가서 아라비아 반도로 진출하는 것도 좋고, 에티오피아를 포함한 동아프리카 전반의 국가 아이디어에 무역 관련 능력이 있으므로 마다가스카르를 확보한 뒤 인도→말라카까지 점령하는것도 좋다. 팽창하면서 맘루크의 외교상태도 철저히 확인해주고, 만약에 맘루크가 싫어한다면 외교관을 보내서 관계개선(improve relation)을 하자.

아이디어는 종교랑 질(quality), 혹은 방어(defensive) 아이디어가 좋다. 종교는 종교관용도(tolerence)를 높여주고 반란을 적게 만든다. 또한 다른 종교에 대한 전쟁명분을 제공하며, 차후 정복할 이슬람 지역에 대한 개종이 쉬워진다. 질 아이디어는 병사들의 전투능력을 올려주고 방어는 병사들의 사기를 늘려준다.

팽창하고 있는 순간 오스만이 맘루크를 털어주면 그때 같이 맘루크의 남쪽 영토도 먹어주자. 계속 이러다보면 어느세 알렉산드리아까지 먹고 있을것이다. 하지만 이제 새로운 위험이 도사리고 있으니 바로 오스만이다. 하지만 걱정할게 없는게 알렉산드리아나 지중해에 가까이 있는 영토를 먹으면 유럽에다가 외교관을 보내자 그러면 흔쾌히 동맹을 해주기 때문에 같이 오스만을 치거나 아니면 오스만이 치길 기다리자.

오스만과 싸울 때는 엄청난 양이 쏟아져 오는데 그냥 버티자. 계속 버티다보면 다른 국가가 오스만을 공격 할 때가 있는데 그 때 함께 통수를 치자. 그 뒤로는 오스만의 땅을 점령하면서 반란군이 만들어지게 하자. 반란군이 만들어지면 그 때 먹고 싶은 땅 먹고 그냥 전쟁에서 벗어나자. 이러면 오스만은 이미 헤롱헤롱할 때이니 저절로 파괴된다.

이후 계속 콘스탄티노플로 가면 업적 Prester John을 달성할 수 있고, 업적에 관계는 없지만 일단 기독교 국가이기 때문에 예루살렘과 메카를 점령하여 반영구적 모디파이어를 얻는 것도 나쁘지 않다. 잘 하면 서유럽에 검은 폭풍을 선사할 수도 있을 것이다.

위의 방법말고 그냥 이슬람으로 개종할수도있는데 아달과 소말리아 지역을 먹다보면 콥트교지역보다 이슬람교지역이 더 많아지기때문에 이슬람으로 개종할수있다 개종을 하게되면 오스만과 사이가 급격하게좋아져서 오스만과 동맹을 맺고 안전하게 아프리카땅을 집어먹을수있다 거기다가 콥트교 프로빈스들을 담미에게 주어서 기술비용감소를 노릴수도있다(여기서 신앙심까지 -100을 찍으면 상당히 기술비용이 줄어든다)참고로 개종을 하게되면 황제의 칭호가 네구스에서 대술탄이 된다.

1.18 패치로 인하여, 콥트교 신앙 선택으로 규율 2.5%, 인력 보충 회복 10%, 개종력 1.5%, 연 정통성 0.5%, 코어비용 10% 감소 등 엄청난 버프가 이루어져서, 에티오피아도 이전보다 더 할만한 국가가 되었다. 단, 성지 회복 이벤트를 완수해야 한다는 조건이 붙는다. 에티오피아는 시작부터 성지 하나를 소유하고 있지만, 다른 성지들이 상당히 멀리 떨어져 있으므로 그 쪽 국가들이 콥트교를 믿지 않을 경우 버프를 전부 받기 어렵다.

2.20 동로마 제국/로마 제국

동로마 제국/로마 제국
국기
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당신에게 이 도시를 넘겨주는 일은 나 뿐만 아니라 이 도시에 살고 있는 그 누구도 할 수 없는 일이오. 우리 모두는 각자의 의사에 따라 죽기로 결정했고, 목숨을 아끼지 않을 것이오.[10] - 콘스탄티노스 11세

3티어 국가인데 2티어 급의 이벤트와 디시전을 갖고 있는 2000년 역사의 로마 제국. DLC '퍼플 피닉스' 안에 버프 이벤트(황궁의 팩션 이벤트)와 남동유럽, 아나톨리아 재수복 디시전, 테마제도 복구 디시전[11], 펜타키(5대 주교구) 복원 이벤트가 있다.[12] 애초에 1500년도 못 가고 망했는데 3티어라는 것 자체가... 세계는 넓고 로마 빠는 많다. 노브고로드는?

일단 시작 시점에서 영토가 별로 없는데다, AI면 1450년이 못 되어 멸망하는 경우가 많다. 하지만 비잔틴을 선택한 이상 살아야 한다. 공략법은 많은데, 크게 폴-리투와 동맹을 맺는 방법과 헝가리와 발칸 소국들(주로 왈라키아, 보스니아가 동맹이 잘 되고 세르비아는 라이벌 지정하는 경우가 많다.)과 동맹을 맺는 방법이 있다. 일단 폴-리투쪽은 맨파워 양이 커서 오스만보다 더 많은 물량으로 압도할 수 있지만, 오스만이나 헝가리, 왈라키아에는 있는 2성 장군이 없는 것이 크다. 헝가리 루트는 오스만처럼 2성 장군이 둘이나 있고(물론 왈라키아에서 이벤트가 떠야 한다.) 물량도 오스만에 비해 조금 더 많으니 이 방법이 가장 안전하다. 게다가 폴-리투는 가끔씩 동군연합 결성을 하지 않을 수도 있고, 오스만이 전쟁 선포를 했을 때 튜튼 기사단과 싸우느라 바빠서 오지 않을 수도 있다. 오스트리아와 동맹하는 방법도 있는데, 오스트리아가 베니스를 라이벌로 설정했을 경우 같이 베니스를 라이벌로 설정하고 관계개선을 하면 오스트리아와 동맹이 가능하다. 오스트리아 + 폴-리투 연합군이면 오스만도 쉽게 털어먹을 수 있다.

오스트리아를 제외하고 어느 한 쪽과 동맹을 하는 경우는 AI가 잘못 움직여서 병력을 몇 번 날리면 이길 수 있는 것을 질 수도 있는데... 진인사대천명. 어쨌든 2~10년 이내에 높은 확률로 오스만이 쳐들어온다. 이 때 이기면 게임이 훨씬 편해진다. 오스만에게 빼앗아야 할 땅 1순위는 단연 에드리네인데, 여기를 먹으면 오스만이 더 이상 발칸과 이나톨리아를 왔다갔다 하면서 군대를 움직일 수 없게 된다. 즉, 오스만이 사실상 유럽에선 사형선고를 받게 되는 것이다. 그리고 가능하다면 발칸의 비잔티움 코어 지역도 먹도록 하자(발칸 반도 해안가에 많이 있다.). 이렇게 코어 지역을 먹었으면 그 뒤로는 쿨타임 마다 오스만을 때리자. 아무리 한 번 오스만을 이겼다고 하더라도 오스만은 게임 내 최고 강대국 중 하나이며, 그에 걸맞게 끔찍하게 강하다. 오스만의 힘이 조금이라도 빠졌을 때 더욱 더 몰아쳐야 비잔티움이 살아남을 수 있다. (주로 오스만이 동방 원정을 벌일 때)발칸의 오스만 영토를 공격해서 오스만을 유럽에서 쫓아내자.

이후 진출 방향이 나뉘는데, 오스만을 완전히 무너뜨리고 아나톨리아를 제패해 과거 동로마의 영토를 되찾거나, 유럽 쪽으로 칼을 돌릴 수 있다. 일단은 코어 비용과 종교 개종을 해야 되는 아나톨리아 보다는 유럽 쪽이 더 편하다. 다만, 서쪽으로 진출한다 하더라도 아나톨리아를 전혀 건드리지 않은 경우 1:1로 오스만을 이길 국력이 나오지 않을 가능성이 크기 때문에 아나톨리아를 어느정도는 먹어서 오스만을 약화시켜야 세르비아나 헝가리 점령 이후 진행이 수월해진다. 오스트리아를 동맹으로 끌어드리지 못하는 경우, 비잔티움의 난이도는 정말로 심각한 수준이다. 폴란드와 헝가리가 서로 라이벌을 거의 100% 걸어서 둘 모두를 동맹으로 끌어들이는 것이 쉽지 않은 데다, 둘 중 하나를 선택해도 AI의 삽질로 전쟁에서 지고 재시작을 해야 하는 일이 부지기수. 하지만 초반을 넘기고 남동유럽을 손에 넣으면 각종 이벤트(퍼플 피닉스 DLC 필요.)가 떠서 순식간에 중견급 국가로 성장할 수 있다. 즉, 비잔티움은 초반을 버티는 것은 대단히 힘들지만 초반을 어떻게 한 번 넘기고 나면 쉽게 클 수 있는 국가. 첫판왕이 끝판왕이라 어쩔 수 없다.

진출 지형이 아나톨리아를 위시한 이슬람 지역이니만큼[13] 첫 이념으로는 종교가 굉장히 강력히 추천된다. 데우스 볼트를 활용하여 빠르게 확장을 시도할 수 있고 또 정신나간 국교 관용도 덕에 확장한 지역을 개종하고 나면 그 지역은 민족주의고 뭐고 특별히 안좋은 이벤트가 일어나지 않는 이상 반란이 일어나지 않는다.[14] 마침 종교에도 추가 선교력이 있고 대주교 점수에 따라 주는 선교력 보너스 거기다가 비잔티움 NI에도 선교력 보너스가 있어 타종교의 선교력을 감소시키는 이슬람이라 하더라도 무리없이 개종되는 편이고 [15] 확장 루트를 따라 예루살렘, 메카에서 추가 선교사를 얻기 때문에... 더이상의 자세한 설명은 생략한다. 그 다음 이념으로는 비잔틴의 군사력을 강하게 바꿔주는 공격or방어가 추천된다. 3번째 이념을 찍을때까지 비잔틴이 살아있다면 오스만(...)을 대체하고 있을테니 원하고 싶은대로 찍어도 괜찮은 편이지만 아이디어 트리를 추천하자면 종교-방어-행정-공격을 추천한다. 방어와 공격은 순서가 바뀌어도 상관없고 그 이후의 트리는 질을 찍어서 군사를 더 특화시켜도 되고 점수를 올리고 싶다면 외교쪽 아이디어를 채택하는것도 나쁘지 않다.

v1.16에서 로마 제국 복원 디시전이 추가되었다. 딱히 비잔틴만이 갖는 디시전은 아니고, 교황령 및 신롬을 제외한 로마를 소유한 모든 기독교나 토속종교 국가들에게 생기는 디시전으로, 성립을 시키려면 과거 로마 제국 강역의 대부분을 모조리 정복해야 한다.만들기 제일 쉬운 것은 정교회 오스만이라고 한다. 그런데 성립 이후 해당 영토의 문화 수용이 전혀 되질 않아 제국이 성립되는 순간 난리가 난다 이는 과거 크루세이더 킹즈에서 컨버팅할 용도로 만들어 놓은 없어진 문화권(lost culture)에 속한 로마 문화를 그대로 변화 없이 갖다 써서 생긴 문제로, 수용 문화를 보면 난데없이 아틀란티스가 있다 결국 추후 패치를 통해 수정이 되었다. 로마 제국이 되면 자국의 주 문화 지역이 모두 로마인으로 바뀌는 것.

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  1. 흔히 진홍색을 버건디 색이라고 하는데 부르고뉴 지방에서 생산되는 와인의 색깔에서 유래한 것이다. 게임 상 부르고뉴의 국가 색상이 버건디.
  2. v1.16에 대응하는 한국어 패치부터는 부르고뉴라고 나온다.
  3. 역사적 강국들인 미얀마나 베트남은 1444년 시점에는 분열돼 있어 아유타야의 상대가 못된다.
  4. 수도 밀라노는 게임 시작 시점에서 파리, 콘스탄티노플과 함게 유일하게 개발도가 20이 넘는 프로빈스이다.
  5. 외교 및 군사포인트 희생시 108포인트
  6. 참고로 이 게임에서 전능력치 최고인 제독은 모두 세 명이다. 나머지 두 명은 영국의 호레이쇼 넬슨구호기사단의 Mathurin Romegas.
  7. 현재 이탈리아 땅인 고리치아 지방인데, 막상 소유하고 있는 오스트리아는 어차피 해군을 포기한 나라이니 그렇게 핵심적이지 않은 반면, 베네치아는 본토와 달마티아 해안을 연결하기 위해, 헝가리는 이탈리아로 밀고 들어가기 위해 피 터지는 각축전이 벌어진다.
  8. 해군 포기한 국가
  9. 실제 역사에서도 노브고로드는 폴란드의 카지미에리 4세에게 의존하고자 했다. 매우 필사적으로.
  10. 원문 - Τὸ δὲ τὴν πόλιν σοῖ δοῦναι οὔτ' ἐμὸν ἐστίν οὔτ' ἄλλου τῶν κατοικούντων ἐν ταύτῃ• κοινῇ γὰρ γνώμῃ πάντες αὐτοπροαιρέτως ἀποθανοῦμεν καὶ οὐ φεισόμεθα τῆς ζωῆς ἡμῶν. / 영어 번역문 - Giving you though the city depends neither on me nor on anyone else among its inhabitants; as we have all decided to die with our own free will and we shall not consider our lives.
  11. 콘스탄티노플의 개발도를 11이나 올려주고 (이는 오스만이 콘스탄티노플을 수도로 천도할시와 비슷한 수치) 영구적으로 맨파워를 25%나 상승시킨다.
  12. 이 복원 이벤트가 중요한게 이걸 성공할시 교황청 시스템이 먹통이 되어버려서 원시종교보다 구려진 카톨릭을 볼 수가 있다.
  13. 어느정도 유럽쪽도 조금씩 노려볼 수는 있지만 코올리션의 위험때문에 이슬람 지역보다 확장속도가 느린 편이다. 거기다가 그쪽도 카톨릭을 믿기 때문에 데우스 볼트를 활용할 수가 있다.
  14. 기본 국교 관용도 3 + 정교회 특성 1 + 비잔틴 NI 3 + 종교이념 1로 8이라는 국교관용도를 가지고 있다. 이는 해당 프로빈스가 이 종교를 믿게 되면 반란도가 8(...)이나 감소하는 정신나간 반란 방어도를 보여준다.
  15. 종교 중심지도 꽤 수월하게 개종하는 편이다. 유일하게 선교가 안되는 지역은 종교 배요가 걸린 지역뿐...