Europa Universalis 4/공략/4티어

1 개요

제작사무관심으로 3티어 내에 들지 못한 나머지 국가들. 37+α 국가 외에는 모두 4티어다. 물론 받는 관심과 국력이 비례하는 건 아니어서[1] 교황령, 튜튼 기사단 등의 세력은 4티어임에도 2~3티어 급의 국력과 전용 아이디어를 갖고 있다. 이런 경우 외에는 대부분 이래저래 게임하기 힘든 국가들. 그나마 주목할 만한 곳은 말라카 해협 근방 인도네시아의 이슬람 국가들. 아시아에서 가장 부유한 무역노드인 말라카 노드를 독점할 수 있고, 주변국들이 다 고만고만하기 때문에 아무런 이벤트가 없는데도 매우 쉽게 세계 제국을 만들 수 있다.

그 밖에 땅 하나 짜리 소국으로 시작하는 하드코어 플레이도 있다. 이런 소국들을 외국에서는 OPM(One Province Minor)이라고 부른다. 극악의 난이도로 유명한 류큐, 나바라, 잘츠부르크, 라구사, 트레비존드 제국, 테오도로 공국, 알바니아, 아르달란, 등이 있다. 류큐는 세계 정복 업적도 있다. 또한, OPM은 아니지만 난이도가 최악인 경우(그라나다 등.)도 있다.[2]

없는 국가들은 추가 바람.

2 목록

2.1 피렌체/토스카나/에트루리아

피렌체/토스카나/에트루리아
국기
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군주가 가질 수 있는 최선의 요새는 인민에게 미움을 받지 않는 것입니다. 만약 당신이 요새를 가지고 있더라도 인민이 당신을 미워한다면 그 요새는 당신을 구원하지 못 할 것입니다. - 니콜로 마키아벨리, 군주론

메디치 가문으로 유명한 그 곳이다. 1444년 기준으로 메디치 가문의 전성기를 연 코지모 디 조반니 데 메디치가 공화국의 리더이며, 수도는 피렌체.

국가 아이디어가 매우 좋고 땅도 부유하여, 4티어 국가인데 어지간한 3티어 국가보다 수월하다. 사실 피렌체 공화국의 국력이나 르네상스에 대한 공헌도를 생각하면, 노브고로드 대신 3티어였어야 할 지도.

국가 아이디어 자체에 기술, 아이디어 비용 -5% 할인이 있고, 추가적으로 금권주의와 혁신 아이디어까지 개방하면 -15%, 거기에 행정, 외교, 귀족주의까지 추가 개방 하면 모든 기술 비용 -25%인 첨단 국가가 된다. 타국보다 1~2단계 앞서가는 건 문제도 아닌 셈. 한 때는 피렌체와 피사에 대학교까지 있었는데, 정말 테크 괴물이었다.[3] 이러한 강력한 특성 덕에 밀라노와 함께 이탈리아 왕국을 만들기 가장 쉬운 나라 중 하나로 꼽힌다. 정작 실제로 이탈리아를 통일한 사르데냐-피에몬테 왕국의 전신인 사보이안습.

오스트리아와 프랑스의 격전지가 되기 쉬운 북이탈리아 중에서도 가장 남쪽에 위치한 덕분에, 당장 방어 준비부터 시급한 밀라노나 사보이에 비해 시간적인 여유가 있는 편이다. 우선적으로 시에나나 우르비노, 페라라, 만토바 같은 주변의 만만한 소국들을 접수해서 기반을 마련한 뒤 오스트리아나 프랑스 중에 잘 골라서 라인을 타는 것이 좋다.

마레 노스트룸 DLC에 들어와서 난이도가 꽤 올라갔다. 주변의 소국들이 무역 연합에 들어가 제노바나 베네치아의 보호를 받기 때문에 초반 확장이 어려워졌으며 피렌체 영혼의 라이벌인 교황령은 Curia Controller를 먹으면 피렌체에게 끝없이 파문을 날려댄다.

대국과 전쟁을 할 때 염두에 두어야 하는 점 중 하나가 용병의 활용인데, 용병을 쓸 때는 가급적 상비군은 기병과 포병 위주로 뽑고 보병만 용병을 사용하는 편이 좋다. 보병 용병 자체가 가장 빨리 뽑히고 저렴하기도 하지만, 무엇보다 교전 시 대부분의 피해는 우선적으로 전열에 서는 보병에서 발생하기 때문이다. 돈과 맨파워 모두 상당히 아쉬운 소국 입장에선 필수적으로 고려할 사항. 그렇다고 무턱대고 기병과 포병만 뽑아놨다가 갑자기 선전포고를 당하거나 반란군이 발생하면 매우 곤란해질 수 있기 때문에, 용병을 적극적으로 활용할 생각이라면 개전 시 1~2달 안에 빠르게 뽑을 수 있는 용병의 숫자와 비용을 고려해서 평시의 상비군을 편성하는 것이 좋다.

북이탈리아 지역을 모두 확보하고 행정기술이 10 이상이 되면 이탈리아 왕국을 성립할 수 있다. 이탈리아 아이디어는 나쁜 편은 아니지만, 규율도 없고 기술 비용 할인도 없기 때문에 토스카나 아이디어보다 나쁘게 느껴질 수 있으니 취향껏 선택하자.

1.13 패치 이후로 1444년 시점에서는 토스카나가 없으며, 그 대신 피렌체로 바뀌었다. 바뀐 것은 사실상 이름 뿐이기에 같은 방식으로 플레이하면 된다. 다만 디시전을 통해 토스카나를 형성하는 것이 가능해졌고 이 시점부터 정부 체제가 바뀌어 왕실 결혼도 가능해진다. 토스카나 형성은 피렌체 외의 근처의 다른 국가들도 시도할 수 있는 방법이 되었기 때문에 피렌체 외의 이탈리아 소국들이 조건을 만족시키고 상당히 강력한 편인 토스카나 국가 아이디어를 노리는 것도 나쁘지 않게 되었다.

1.18이후 르네상스가 북이탈리아에서 발생하기 때문에 초반에 굉장히 앞선 테크로 플레이 해볼 여지가 생겼다. 거기다가 군사포인트로 공화정 전통 증가가 가능하기 때문에 이전보다 연임을 훨씬 수월하게 활용할 수 있게 된것도 플러스 요인

2.2 사보이/사르데냐-피에몬테/이탈리아 왕국

사보이/사르데냐-피에몬테/이탈리아 왕국
국기
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6. 사보이는 시칠리아밀라노 공국의 일부 영토를 얻는다. - 비토리오 아메디오 2세 외 5인, "위트레흐트 조약" 中

역사상 이탈리아의 전신이 되는 국가. 그러나 게임 시작 시점에서는 꽤 안습한 위치에 있다. 국력 자체는 밀라노, 피렌체 등의 다른 북이탈리아 강소국들과 비등비등하지만 사보이의 가장 큰 문제는 프랑스, 부르고뉴, 아라곤, 카스티야, 오스트리아 등의 게임 초반 깡패 국가들의 각축장이 되는 위치에 있다는 것이다. 이 중 가장 큰 위협이 되는 것은 역시 국경이 붙어 있는 프랑스로, 부르고뉴가 약해지거나 사라지면 사보이는 사보이 정복 미션 때문에 바로 프랑스의 다음 타겟이 된다. 오스트리아 방향도 쉽지는 않은 것이 일단 사보이는 신롬 소속이기 때문에 그림자 왕국 이벤트로 신롬을 탈퇴하기 전까지는 전쟁 자체가 어그로를 끄는 행위가 된다. 따라서 사보이가 살아남으려면 역사를 따라 철저한 외교술과 운빨(...)[4]로 국력을 키우기 전까지 여러 국가들 사이를 잘 왔다갔다해야 한다. 이를 반영했는지, 사보이의 기본 국가 아이디어는 외교력 향상에 초점이 맞추어져 있다.

일단 '굳건한' 동맹이 생긴다면 사보이는 북이탈리아 소국 중에서도 규모가 큰 편이므로 큰 어려움 없이 확장이 가능하다. 첫 번째 주적은 프로방스. 프로방스 땅을 차지할 경우 사기적인 무역 노드인 제노바 노드의 상당 부분을 장악 할 수 있고 먼저 선점하지 않으면 곧 프랑스에게 뺏기게 되므로 프랑스가 단독으로 전쟁을 수행하기 전에 사보이가 먼저 전쟁을 주도하여 프랑스를 불러들이고 프로방스를 쳐야 한다. 두 번째는 밀라노. 밀라노에서 공화정 이벤트가 뜨면 그 즉시 밀라노는 오스트리아 등의 주적이 되어버리므로 이를 이용하도록 하자. 스위스도 빠르게 공략하는 것이 좋다. 왜냐하면 그림자 왕국이 뜬 이후에 스위스를 공략하려고 하면 오스트리아가 방어전에 참전해버리기 때문이다. 프로방스, 밀라노, 스위스를 모두 공략한 이후에는 제노바와 베네치아를 상대하게 될 것이다. 부유한 무역 강국인 제노바나 베네치아는 무역연합으로 많은 동맹을 가지고 있을 뿐더러 보통 프랑스, 오스트리아, 스페인 등의 강대국과도 동맹을 맺기 때문에 관심 국가로 지정하고 기회를 잘 봐서 취약한 타이밍을 노려 공략하자. 이들은 동지중해 거점을 두고 오스만과 싸우는 경우가 가끔 있는데 이런 때가 좋은 기회이다. 이외에 교황령과 피렌체는 보통 사이가 나쁘므로 서로 싸울 때 어부지리를 취하는 식으로 쉽게 공략할 수 있다.

행정레벨 10 이상이 되고 사사리, 니스, 피에몬데, 사보이, 쿠네오를 모두 확보했다면 사르데냐-피에몬테 왕국으로 변신할 수 있다. 다만 이를 이루려면 사르데냐 섬에 미쳐 있는 아라곤을 돌파하는 것이 필수. 행여나 아라곤이 사르데냐의 지배권을 유지한 채로 스페인으로 합체해 버리면 혼자서는 못 먹는다고 봐도 좋다. 또한 어찌어찌 변신에 성공했다고 해도 사르데냐가 딱히 좋은 땅도 아니고 사보이의 좋지 않은 아이디어도 그대로라 여전히 몸을 사려야 한다. 영토 색 하나는 예쁘다. 외교술로 어떻게든 버티면서 이탈리아 성립을 노리자.

2.3 교황령

교황령
국기
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이 곳에 모인 모든 사람이 교황에 대해 최고 중 최고를 희망하는 것처럼 보인다. - 발다사레 카스틸리오네, 클레멘스 7세의 교황 즉위식 보고 中

교황정이라는 고유 정부 체제를 갖고 있으며, 이는 어떤 일이 벌어져도 바꿀 수 없다. 또한 카톨릭 이외의 종교를 국교로 가질 수 없다. 교황 선출 가능성에 높은 보너스를 받으며 국적 불문하고 군주가 바뀌어도 안정도가 줄어들지 않는다. 정부 체제 자체에서 들어오는 혜택은 군주정에 비해 낮고 동군연합이 불가능하다는 단점이 있다. 그리고 교황 영향력을 쌓을 수 없기 때문에 교황청 시스템을 사용할 수 없고 신앙 허용도+1, 이단 허용도 -1의 기본 종교 보너스만 받는다. 근처의 이탈리아 국가들과 비교했을 때 여러 장점을 갖고 출발하는데, 교황청 시스템의 존재로 신교 출현 전까지 대부분의 가톨릭 국가들이 관계 개선을 알아서 진행하고[5] 성전이나 파문으로 특정 국가에 어그로를 집중시킬 수도 있다. 정부 체제 및 국가 아이디어 때문에 위신이 떨어질 일이 별로 없다. 승려 계층의 영향력이 기본적으로 높기 때문에 땅에 비해 얻는 세금이 많지만, 그만큼 재앙이 일어나기도 쉬우니 이를 유의해야 한다. 상대적으로 부족한 인력은 스위스와의 관계 개선을 통해 스위스 용병 이벤트로 어느 정도 보정할 수 있다. 단, 스위스가 신교로 개종하면 이는 불가능해진다.

근처에 소국들이 많지만, 위쪽 국가들은 베네치아 빼고 모조리 신롬 소속이라 바로 치기는 어렵다. 하지만 교황령은 약간만 노력만 하면 1티어급 강국들과 동맹을 맺는 것이 어렵지 않으므로, 진출 자체가 어렵지는 않을 것이다. 우선은 어그로를 덜 끌 수 있도록 초반 진출은 나폴리나 베네치아 등의 신롬 소속이 아닌국가들로 잡자. 속국으로 데리고 있는 우르비노가 시작부터 베네치아 영토에 클레임을 갖고 있어 진출이 유리하고, 프랑스 혹은 오스트리아 중 하나와 동맹을 맺으면 아라곤+나폴리는 쉽게 돌파할 수 있다. 주요 동맹은 오스트리아 혹은 프랑스를 택해야 하는데, 각각 장단점이 있다. 오스트리아의 경우, 시작하자마자 오스트리아와 관계 개선을 빠르게 한 후 신롬에 가입하는 것이 가능하여, 초반 진출을 신롬 외의 국가로 한다면 신롬 방향의 안전을 보장받을 수 있다. 교황정이 왕국급으로 고정되어 있어 신롬에 가입한다고 공국급으로 정부 등급이 떨어지지도 않는다. 하지만 오스트리아가 그림자 왕국 이벤트 때문에 이탈리아로 진출하는 기미가 보인다면 그냥 프랑스랑 동맹을 맺자. 아비뇽을 팔아넘기면 거의 영구적으로 동맹을 유지할 수 있으나, 아비뇽을 갖고 있으면 무역 노드가 있는 프로방스, 제노바 방향으로의 진출이 수월하다는 장점도 있으니 상황을 보고 판단하자.

그림자 왕국 이벤트가 벌어져 이탈리아 국가들이 신롬을 이탈했다면, 좀 더 맘 편히 이탈리아 방향으로 확장을 진행할 수 있다. 주위의 국가들에게 파문을 먹이고(파문을 먹인 국가를 상대로 모든 가톨릭 국가들이 전쟁 명분을 갖게 된다.) 하나하나 점령하도록 하자. 다른 이탈리아 소국들과 달리, 교황령은 이탈리아 형성에 필요한 영토들,+오스트리아의 트렌트를 모두 점령하면 '신의 왕국'을 선언할 수 있다. 이 디시전을 실행하면 교황령만이 교황을 계속 가져갈 수 있게 되며, 추가적인 인력 버프를 받게 되어 상당히 강력해진다. 동시에 교황청 시스템을 제거해 모든 교황령을 제외한 모든 가톨릭 국가에 빅엿을 먹이게 된다. 다만 신교가 출현하고 유럽이 종교 전쟁에 휘말릴수록 상대적으로 교황령의 영향력은 약해지고 파문도 1650년이 지나면 사용할 수 없으므로, 이탈리아 통일을 위한 진출은 가능한 초반에 빠르게 진행하도록 하자.

여담으로 다른 이탈리아 소국을 잡을 경우 가장 방해되는 존재 중 하나. 마레 노스트룸 DLC 이후로 거의 파문전사 수준으로 파문빔을 날려댄다(...)

2.4 아메리카 원주민

크게 두부류로 북미 원주민과 중남미 원주민으로 나누어진다. 사실 유럽 위주의 게임이라 고증과 재미를 모두 포기하다시피 한 지역이라 Conquest of Paradise DLC 이전에는 중, 남미 국가는 다 합쳐야 아즈텍, 마야, 치무, 사포텍 정도에 불과할 정도였다. 그러나 거듭되는 패치로 전용 시스템과 다양한 국가들이 추가되면서 할 일이 많아졌다. 이 지역에서 플레이할 경우 나후아틀, 마야, 인티 종교를 가진 중남미 국가라면 엘 도라도 DLC, Native Council 정부를 가진 소부족이라면 Conquest of Paradise DLC가 거의 필수품이 된다. 각종 고유 메카닉을 통해 많은 이득을 얻을 수 있고 서구와의 기술격차도 빠르게 줄일 수 있기 때문. 이 DLC들로 인해 버프를 받기 전에는 정말 망하기 위해 존재하는 국가들이었다고 해도 과언이 아니다.

이들의 난이도가 높은 가장 큰 이유는 바로 서구 성장의 첫 희생제물이라서다. 영국, 포르투갈은 국토가 작고 진출방향이 제한적이라 여기라도 없으면 나라 성장이 보장되지 않는다. 기본적으로 기술 개발속도가 150%나 차이가 나는지라 원주민들이 가까스로 첫 이념 찍을때 서구국가들은 이미 수십테크는 앞질러 있다. 전쟁이라도 났다 치면 5만 대 3천으로도 오백명도 못죽이는 황당한 일이 벌어지기도 한다. 이를 극복할 가장 기본적인 과제는 아예 서구가 상륙을 못하게 만들거나 적어도 방어에 유리한 지형을 미리 선점하는 것이다. 전쟁은 식민정부와 싸워도 못이기는 형국이니 최대한 자제해 어그로를 낮게 끌어야하고 서구화에 빨리 성공해야 한다.

2.4.1 북미 원주민

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나는 지금 폐허로 변한 내 천막의 잿더미 위에 서 있다. 위대한 정령에게 성스런 모닥불을 피워 올리던 내 천막이 서 있던 이곳에, 몰려드는 침입자들로부터 자신의 집과 부족을 지키기 위해 싸우다가 숨져 간 전사들의 영혼을 부르면서, 대지를 적신 그들의 선혈을 보면서 나는 맹세한다. 반드시 복수하리라고! - 테쿰세

크게 동부 원주민과 서부 원주민으로 나뉘며 OPM 국가들은 이주를 통해 위치를 옮길 수 있다는 특징이 있다. 북미 원주민의 전용 시스템인 연맹은 일종의 방어동맹으로서 적의 공격을 막기에 수월하지만 반대로 이쪽에서 쳐들어가기도 어렵다. 제아무리 동맹을 끌어모아 공격해도 서너개 국가와 한꺼번에 싸워야 하는 탓에 전반적으로 전쟁이 어려운 편이다. 또한 부족의회 정부체제로는 클레임조작을 못하기 때문에 전쟁자체를 시작하기도 힘들다. 때문에 전쟁에 집중하기 보다는 빠르게 개척자를 확보해 나라를 키워 덩치차이를 이용한 소국의 외교적 속국화를 통해 땅을 불리고 때때로 이벤트로 발생하는 클레임으로 타이밍을 노려 인접국을 집어삼키는 플레이가 필요하다. 원주민 전용 아이디어를 완성하고 서양국가와 인접해 정부개혁을 하면 현재 테크레벨과는 상관없이 서양국가와의 기술레벨차이가 -3이 되도록 테크레벨이 자동상승하니 다른 원주민 국가들과 비슷한 정도로만 군사레벨을 맞추고 남는 포인트는 1000선을 유지하면서 코어생성, 속국합병, 개발도에 투자하는 편이 낫다. 서구와 인접할 시간이 되면 서양화에 대비해 자금과 포인트를 축적해두는게 좋다.

동부 원주민들은 체로키나 이로쿼이, 휴런 등 지역강호들이 자리잡고 맹주 노릇을 하며 많은 부족이 존재한다. 캐나다 방면과 동부 해안에 서양세력이 상륙하기 때문에 위협에 노출되기 쉬운 반면 서양화 속도가 빠르다. 서부 원주민들은 숫자가 적고 서로간에 거리가 멀리 떨어져있는데다 서양세력의 진출이 많이 늦기 때문에 안전하게 세력확장이 가능하지만 서양화하기도 어렵다. 서양화를 위해선 남쪽으로 지속적으로 이주해 멕시코 일대에 자리잡는 것이 좋다.

정부개혁을 완료한 뒤 서양화를 시작하면 기독교 전파 이벤트가 발생하는데 서양화하다 개종하면 전국토에서 토속종교 반란군이 들고 일어나 나라가 망한다. 반드시 서양화를 중단한 뒤 전국토 개종을 먼저 끝내놓고 서양화를 진행해야 한다. 포인트를 희생하면 늦어도 안전하게 서양화를 끝낼 수 있지만 개종 이벤트는 랜덤으로 계속 발생하는데다 그렇게 토속종교를 유지해봐야 별다른 장점도 없다.

2.4.2 중남미 원주민

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비슷한 국력을 가진 국가 여럿이 모여있기 때문에 외교를 잘못하면 망하기 십상이다. 북미와 달리 정복전쟁이 필요하기 때문에 여유를 가지고 안정적인 확장을 시도하는게 좋다. 이들은 크게 나후아틀, 마야, 인티 세가지 종교권으로 나뉘는데 종교별로 특징이 강해 플레이 방식도 달라진다.

멕시코 지역의 나후아틀 국가들의 경우 역사상의 꽃 전쟁을 재현한 둠 시스템을 갖고 있다. 이 시스템 때문에 속국 보유가 강제되고, 둠 수치를 낮추기 위해서는 반드시 쳐들어갈 국가들을 여럿 둬야 한다. 그렇다고 부담스런 사이즈로 놔둘 수는 없으니 서양화 전까지 적당한 국력의 여러 국가를 얼마나 남기느냐가 국가운영에 중요하다. 둠 수치를 일정 수준 이하로 낮추고 5개 이상의 속국을 두면 개혁이 가능하나 개혁을 할 때마다 속국들이 전부 독립해 버리니 조심하자. 한편 둠 수치가 증가할 때마다 기술비용이 올라가고 100이 되면 왕과 후계자가 죽고 속국이 전부 해방되며 0/0/0 섭정의회가 들어서니 조심하자. 5개의 개혁을 전부 마친 후, 서구 문명과 접촉하면 최종 개혁이 가능해지고 서구화가 가능해진다. 하지만 역사를 그대로 재현하여 서양과 만나는 순간 국가에 각종 역병이 돌아 화려한 디버프 이벤트들이 생기므로 이에 주의할 것.
둠이라는 희대의 디버프를 달고 있기에 국가 운영 및 외교에 상당한 난이도가 있다. 둠 수치는 주로 전투 승리, 점령으로 낮춰야 하기 때문에 나후아틀 국가들은 끊임없이 전쟁을 해야 하는 운명이다. 둠 수치의 증가량은 가진 영토의 수에 비례하기 때문에 종교 개혁이 이루어지지 않은 초반에는 영토 점령을 최소한으로 줄여야 한다. 즉, 국력의 우위를 유지해야 하면서도 정작 영토 확장은 불가능한 딜레마에 빠져 있는 셈. 알짜배기 땅만 한두개씩 뺏어먹으면서 개발도 등에 투자하는 것이 좋다. 주변 국가들을 쿨타임마다 두들겨패면서 속국화 -> 개혁 -> 속국화를 반복하다 보면 16세기쯤에 5개의 종교 개혁을 완수할 수 있다. 이후에는 둠 수치가 증가하지 않으므로 이때부터는 마음 놓고 확장이 가능해진다. 16세기 내외에 무사히 서구화를 완료했다면 유럽 국가들의 침략 정도는 이제 스스로 방어할 수 있는 수준이 된다. 이후부터는 북아메리카를 통일하든 국력을 키워서 유럽을 침공하든[6] 알아서 하자.

유카탄 반도의 마야는 종교개혁시 내전이 발생하기 때문에 핵심지역을 집중 관리, 발전시키고 확장하며 얻는 나머지 지역은 당분간 손 놓고 놔두는 편이 의외로 도움이 될 수 있다.

안데스 산맥의 인티 문화권은 무조건 땅 넓은게 도움되기 때문에 처음부터 적극적으로 개척하는게 좋다. 개혁을 할 때마다 반란군이 뜨지만 나후아틀과 마야에 비하면 별로 무섭지 않다. 최대한 빨리 서양화하려면 동북쪽 브라질 북부로 빠르게 진출하는게 좋다. 중미와 달리 국가들이 길게 수직으로 늘어선 모양새라 코올에 걸려 사방팔방에서 공격당하는 일은 없으니 위아래로 적당히 텀을 두고 정복전을 벌일 수 있다. 안데스 지역의 최대 문제점은 너무나 험난한 지형. 방어에는 유리하나 공격하기가 매우 힘들고 개발비용이 많이 들어 효율이 좋지 않다. 대신 지역 전체에 금이 썩어넘치니 자금력을 앞세워 서양세력과 맞서면 된다.
자세한건 종교를 참조하자.

그밖에 애니미즘을 믿는 소수부족들이 몇몇 더 있으나 고립된데다 전용 시스템도 이용할 수 없어 사실상 플레이할 이유가 없다시피 하다(이들은 북미 원주민 시스템을 채용하고 있다).

2.4.2.1 아즈텍 제국
아즈텍 제국
국기
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그대에게 선의를 베풀었는데, 그대는 선의의 댓가로 나를 몰락시켰구려. 내게 불운을 주었던 모든 사람들, 그리고 말린체, 당신들 모두 타지에서 고통스럽게 죽어가길 바란다오. - 몬테수마 2세

나후아틀국가중에서 단일로는 가장 강력한 국가이다. 1444년 시작시 지도자는 몬테수마인데 2성장군으로 쓸수가 있어서
상당히 강력한 힘을 보여준다.(다만 밑 동네 파차쿠티처럼 공성이없는게 아쉽다) 일단 시작을 해보면 실제 명성 답게 외교적으로 고립되 있기때문에 함부로 정복전쟁을 펼치다가 적들에게 다굴을 맞으므로 눈치를 보다가 동맹이 하나인 국가를 치는것이 좋다. (몬테수마와 규율이벤트로 적어도 2국가정도는 상대할수있다.) 거기다가 조금 지나면 규율이벤트를 받기때문에 그것을 받은 다음 치는것도 나쁘진 않다.

이렇게 2국가를 거진 정복햇으면 나후아틀교 특성상 개혁을 하기위해 속국을 만들어야되는데 여기서 무작정 속국화하는것보다는 부유한프로빈스(주로 금광프로빈스나 적의 수도 혹은 무역도시)를 확보하고 속국화를하면 쉽게 1개혁을 할수있다(규율개혁이 가장좋다 이때 규율조언가도 고용했으면 무려 규율이 12.5%에 달한다!)2~3개혁은 둠수치전쟁인데 사실상 위의 방법으로 세력을 키운아즈텍을 이길수있는세력은 없기때문에 넘쳐나는 둠수치를 줄일려면 이때부터 마야국가들과도 전쟁을 해야한다.

5개혁이 끝난후, 몇십년이 지나면 서양세력이 보이는데 여기서 영국보다는 포르투갈이 와야 편하다. 서양 세력이 공격해 올때면 테크 차는 많이 나겠지만 아즈텍도 군사기술이 최소한 6~7이기때문에 기병과 대포로 어느정도 상대가 가능하다.(특히나 포르투갈이라면 기껏해야 7~10연대이기 때문에 쉽게 이길수있다)다만 주의할점은 서구세력이 공격을 하면 반군이벤트가 발생하는데, 이들의 숫자가 상당하기때문에 상당히 골치가 아프다. 그래도 한번에 모여서가 아닌 다른지역에 따로따로 나오기때문에 협동하기전에 각개격파를 해야된다.

서양 세력과 싸워서 이기게되면 쿠바지역을 뜯은뒤에 서구화를 하자. 서구화를 성공했으면 군사강국(보병전투력10%+육군사기10%+규율2.5%+규율5%+육군사기10% 거기다가 육군사기조언가나 규율 조언가 까지 합치면 불한당이나 프랑스 급의 육군을 자랑한다)인 아즈텍을 이길수있는 서양세력은 아메리카에서 없다, 아니 유럽에서도 없다. 아메리카에 식민지를 만드는 국가들에게 식민지를 뜯은후 아메리카를 먹지못해 혼란스러운 포르투갈등 이베리아국가들을 공격하고 교황령을 공격해 선셋 인베이젼을 완수하자.

2.4.2.2 쿠스코/잉카 제국
쿠스코/잉카 제국
국기
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농민들이여, 지주들이 자신의 배를 채우기 위해 당신의 굶주림을 이용하는 일은 더 이상 일어나지 않을 겁니다. - 투팍 아마루 2세

안데스 국가들 중 가장 유리한 입지를 점하고 있다. 수도 쿠스코는 남미 전체에서 가장 발전된 도시이며 재개발 이벤트로 공짜로 발전시킬 수 있다. 무엇보다 시작 군주이자 장군인 파차쿠티가 전세계에서 손에 꼽을 만한 뛰어난 능력치를 가지고 있다. 험악한 산악지형이라 적보다 4~5천 이상의 병력을 투입해야 승리를 장담할 수 있는 안데스 지역에서 2천 정도의 병력우세만으로도 적들을 발라버릴 수 있는건 파차쿠티뿐이다. 덕분에 다른 안데스 국가보다 테크가 2~3씩은 빠르다.

안데스 정중앙에 위치했기 때문에 북으로 진출할지 남으로 진출할지 선택할 수 있는데 주로 금과 철광석이 많이 있는 남쪽이 좋다. 그뒤 북쪽의 영토를 어느정도 먹다보면 잉카로 변신할 수 있다.

서구화를 하면 아메리카에서 플레이어를 이길 수 있는 세력은 존재하지 않는다. 아메리카 식민지 국가들은 빈약하고 유럽국가들도 아메리카에 신경쓰기에는 너무 멀리 있기 때문에 식민지국가들을 박살내면서 아메리카의 패권을 차지하자.

2.5 구호기사단 & 키프로스 왕국/ 예루살렘

구호기사단 & 키프로스 왕국/ 예루살렘
국기
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진실하게 살고, 신앙심을 갖고, 죄를 뉘우치고, 사람들을 겸손하게 대하며, 정의를 사랑하고, 자비를 베풀고, 진심으로 온 마음을 다하며, 박해를 인내한다. - 구호기사단의 8개조 철칙

십자군 국가의 후예라고 할 수 있는 키프로스와 기사단은 예루살렘 왕국으로 변신할 수 있는 디시전을 가지고 있다. 디시전의 조건은 예루살렘, 가자, 나블루스에 코어가 있으며 예루살렘의 종교가 가톨릭일 경우이다. 단, 이 디시전은 1650년이 지나면 사라지므로 예루살렘 왕국을 노린다면 그 전에 이 지역을 공략하도록 하자. 예루살렘 왕국은 고유의 아이디어를 가지며, 정부체제는 봉건 왕정으로 변경된다.

v1.14 이전에는 키프로스 왕국이 동구권 취급이라 예루살렘 성립 플레이는 서구권인 구호기사단으로 하는 게 그나마 낫다는 평이었지만, v1.14 이후 키프로스가 서구권 테크가 되면서 시작 시 가지고 있는 맘루크의 독립보장까지 합치면 난이도는 비슷해진 편. 그러나 우르비노가 교황령의 속국이라 초반 루트가 막혀서 둘 다 지옥(...).

2.5.1 살아남기

1444년 기준 기사단의 초반 상황은 매우 암울하다. 기사단의 시작 위치는 아나톨리아 반도 아래에 위치한 작은 섬 로도스인데, 로도스의 종교는 정교회이며 문화는 그리스인이다. 그러나 기사단의 국교는 가톨릭이고 주문화는 프랑스라서 시작 시 종교 통합도는 0%. 이 때문에 반란도 관리를 조금만 잘못하면 튀어나오는 반란군에게 게임이 끝난다. 게다가 확장을 좀 하려고 하면 여기 저기 경고를 날려대는 오스만 때문에 확장하기가 상당히 까다롭다. 이 오스만은 시작할 때부터 예루살렘 성립 후는 물론 멸망하기 직전까지 기사단의 좋은(?) 적이 되어 사사건건 방해를 할 것이다. 그래도 알바니아보단 훠어어어얼씬 낫다

기사단의 첫 목표는 망하기 직전인 비잔티움이다. 1.8 패치 이전에는 오스만이 알바니아 침공 이후 대부분 비잔티움을 공격했지만, 1.8 이후에는 상당히 높은 확률로 비잔티움이 아닌 다른 국가를 공격한다. 오스만이 비잔티움에 전쟁을 선포하기 전에 최대한 빨리 비잔티움의 땅에 클레임을 걸어야 한다. 시작 시점에서 외교관 하나는 그리스 남부의 비잔티움과 비잔티움의 속국 땅에 클레임을 걸러 보내고 나머지 하나는 베네치아에 보내 관계 개선을 하자. 기사단과 역사적 친구 특성이 붙어 있는 베네치아가 독립보장을 해 주고 있으니, 조금만 관계 개선을 하면 초반 해군력이 막강한 베네치아와 동맹을 맺을 수 있다. 이후 외교관을 쉴 새 없이 굴려 비잔티움이 오스만의 공격을 받기 전에 비잔티움과 그 속국의 땅들에 클레임을 걸 수 있는 만큼 걸고 베네치아와 함께 전쟁을 선포하자. 비잔티움이 오스만의 공격을 먼저 받았다면 재시작이 필요하다. 비잔티움의 주 병력은 베네치아의 갤리들에 의해 콘스탄티노플에 발이 묶일 것이다. 그 동안 남그리스 지역들을 점령하자. 콘스탄티노플까지 점령하면 좋겠지만 초반 국력이 약한 기사단이 무거운 콘스탄티노플을 소화하기가 힘들고 점령하기도 쉽지 않으며 점령하는 즉시 오스만의 어그로를 끌어 높은 확률로 망할 수 있으니 포기하자. 여기서 예루살렘을 만들기 싫다면 그리스로 문화변경을 한후(웬만하면 종교개종도 좋고) 에페이로스와 코르프를 먹으면 그리스로 변할수있다 하지만 에페이로스는 오스만의 영토이고 코르프는 베니스 속국이기 때문에 그리스로 변하려면 각오를 해야된다.

2.5.2 예루살렘으로

남그리스를 점령하고 개종시켜 안정화시켰다면 암울했던 시절은 어느 정도 극복했다고 볼 수 있다. 주변에 경고를 날려대는 오스만 덕분에 당분간은 전쟁으로부터 안전하다. 물론 기사단도 이쯤 되면 오스만의 경고를 받아 확장하기는 까다롭다. 오스만과 싸워서 발칸반도의 땅들을 점령하는 방법도 있지만 폴란드는 단치히를 점령하기 급급하고 프랑스는 영국과 싸우느라 동쪽에 관심도 없을 것이며 심지어 러시아는 존재하지도 않는 상태에서 변변찮은 동맹들과 초반에 막강한 오스만을 상대로 싸우는 것은 승산이 없다. 따라서 처음부터 예루살렘을 건설할생각이 아니라면 그냥 그리스나 비잔티움이나 만들자

기사단의 다음 목표는 키프로스 섬. 키프로스를 점령해야 클레임이 예루살렘 부근에 닿기 때문에 필수적으로 점령할 필요가 있다. 오스만과 맘루크가 전쟁할 때 맘루크의 속국 혹은 동맹상태인 키프로스에 전쟁을 선포하면 오스만이 태클을 걸지 않고 맘루크 역시 여기에 신경을 쓸 겨를이 없을 것이다. 맘루크 해군만 조심하면 키프로스는 간단히 점령할 수 있다.

다음 오스만과 맘루크의 전쟁 전까지 예루살렘 형성 디시전에 필요한 지역에 클레임을 걸고 기다리다가 오스만이 맘루크를 일방적으로 밀어버리는 타이밍에 전쟁을 걸고 드랍을 가면 쉽게 예루살렘 형성에 필요한 지역을 얻을 수 있다. 1650년 이전에 이 지역들에 코어를 박고 카톨릭으로 개종시키면 예루살렘 형성 디시전이 활성화된다.

2.5.3 이후 전략

먼저 오스만과 예루살렘에게 땅을 빼앗겨 비실거리고 있을 맘루크를 노리고 이집트 문화를 수용하는 것이 좋다. 그 이후에는 자유롭게 플레이해도 될 국력을 가지게 될 것이다. 오스만은 여전히 두려운 존재지만 다른 주변국들은 서구권의 힘으로 충분히 상대가 가능하다. 아라비아 반도로 진출해서 메카를 함락시켜 선교사를 얻는 것도 좋고 남으로 내려가서 에티오피아와 주변국을 정복하고 아덴만의 무역력을 끌어오는 것도 좋다.

2.6 나바라

나바라
국기
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나는 스페인인도, 스페인의 백성도 아니다. 난 내 조국을 저버리지 않을 것이며, 내 조국의 군주가 아닌 이상 누구에게도 머리를 조아리지 않을 것이다. - 페드로 드 나바르, 카를 5세의 등용을 거절하며

프랑스, 카스티야, 아라곤 등 강대국 사이에 끼어 있고, 기본 세금도 3밖에 안 되는 땅 하나 짜리 약소국. 그래도 패치를 거듭하며 고유의 국가 아이디어가 생기는 등 활로가 생기면서, 초반 줄타기 외교로 살아남기만 하면 신대륙에 거대한 제국을 건설할 수도 있다.

나바라 국가 아이디어 자체에 개척민 향상 버프가 있고, 땅 하나 짜리 나라여서 수도 이전도 수월하여 신대륙 이사가 강요된다.

초반은 어떻게든 살아남아야 한다. 우선은 아라곤과 카스티야 둘 중 하나와 동맹을 맺어야 하는데 둘 중 하나는 반드시 외교성향이 보호(Protective;방패 모양 아이콘)이므로 이를 이용해서 동맹을 맺자. 동맹을 맺는다면 그 나라는 외교적으로 속국을 만들 시도를 할텐데, 이것을 시도 조차 할 수 없게 극단적으론 왕실 결혼도 파기하면서 상대 쪽에서 우호도 190을 못 찍게 방해해야 한다. 종속 제안을 거절하면 그만이긴 하지만 거절 즉시 쳐들어올 확률이 높아지므로 동맹을 유지하면서 우호도 190을 못 찍게 하는게 더 낫다. 어쨌든 주변 강국들은 서로 나바라를 속국으로 두려고 하기 때문에, 이를 잘 이용하여 동맹을 계속 갈아타자.

내셔널 포커스는 외교. 첫번째 아이디어는 탐험. 두번째 아이디어는 확장. 첫번째 아이디어 탐험은 3번째 식민거리확장까지만 찍고 나머지는 식민거리를 늘려주는 외교기술 레벨7까지에 투자할 것. 간혹 첫번째 아이디어를 찍기전에 모아두었던 외교포인트가 넘치는 경우가 있는데 그경우 어차피 외교레벨은 7까지 찍어야하므로 외교레벨을 높혀줄것. 이렇게 하면 1490년~1510년 사이에 서인도 제도소안틸레스 제도에 식민지를 개척할 수 있다. 물론 그전에 부지런히 탐험을 했다면. 확장아이디어까지해서 3명의 개척자를 모두 굴릴 것. 빚이 눈덩이같이 불어날테지만 신대륙 중에서도 가장 기본 세금(Base Tax)이 높은 6~7짜리가 모여있는 소안틸레스제도를 독차지하려면 무리할 수 밖에 없다. 다만 이렇게 해도 카리브 지역 전체를 선점하기 전에 포르투갈이나 카스티야에게 카리브 지역 몇개를 내줄 수 밖에 없다. 신대륙에 다섯개의 도시가 완성되기 전에 수도를 신대륙으로 옮겨야 한다. 카리브 지역이 베이스 택스가 높아서 빠르게 옮길 수록 금전적으로 유리하고 늦게 옮길 경우 코어가 자동으로 박혀서 좋지만 다섯개의 도시가 완성이 되면 식민정부가 들어서므로 그 전에는 무조건 옮겨야 한다. 이 쯤 되면 나바라 주변강국은 플레이어를 종속의 대상이 아닌 동등한 국가로 대하게 될 것인데 무리한 전쟁을 일으키지만 않는다면 멸망할 일은 없다.

서인도 제도에서 남아메리카 쪽은 상당히 가깝기 때문에 진출하기 수월하지만, 신대륙에서는 본토와 연결되어 있다 해도 식민 정부가 생기므로 추천하진 않는다. 서인도제도->카리브무역노드->북아메리카 동부해안 순으로 진출하는걸 추천. 북미 동부 해안과 멕시코 해안만 식민개척으로 틀어 막을 수 있다면 북미는 통채로 경쟁 없이 편하게 먹을 수 있다.

해군 아이디어를 찍는 편이 좋은데, 서유럽 국가들과 전쟁을 할 경우 서유럽 국가들이 본토에서 싫어오는 수송선들을 최대한 박살내 버리면 전쟁에서 손쉽게 승리할 수 있다. 초반에 해안 프로빈스 위주로 개척을 하기 떄문에 충분한 해군을 확보 할 수 있어서 중반 정도에는 프랑스 + 스페인 + 영국 + 포르투갈 연합군과 전쟁해도 상륙만 잘 저지한다면 충분히 승리 할 수 있게 된다. (AI의 경우 해군을 전부 모아서 오는 경우는 없다고 봐도 무방하기 때문에 각개 격파가 가능하다.) 다만, 수송을 위한 필수적인 수송선과 충분한 수의 헤비쉽이 확보되어야 한다. 전쟁 명분은 점령 명분처럼 지정된 땅을 공격하는 명분이 유리한데 제국주의나 종교 명분으로 전쟁을 걸면 본토까지 직접 가서 점령을 해야 필요한 전쟁 점수가 확보가 되지만, 점령 명분의 경우 목표 프로빈스를 점령하고 시간만 보내도 전쟁점수를 25점 까지는 확보 할 수 있게 되며, 식민지 영토 획득에 필요한 전쟁점수가 적기 때문에 25점으로도 충분한 땅을 점령할 수 있게 된다. 물론 그사이 적 함대를 박살내어 얻은 점수는 보너스. 전쟁시, 유럽 본토에 있는 동맹국가는 프랑스나 오스트리아 급이 아니라면 전쟁에 참여시키지 않는 편이 유리하다. 신대륙에서 모든 전쟁에서 승리하고 모든 땅을 점령해도 본토에서 동맹군이 털려 전쟁 점수를 까먹을 가능성이 크기 때문. 사실 프랑스 식민지도 털어 먹어야 해서 전쟁을 해야하고 오스트리아는 너무 멀다고 동맹을 안받아준다

그 밖에 유럽에서 버티면서 카스티야 혹은 프랑스를 등에 업고 아라곤 혹은 카스티야를 야금야금 갉아먹으면서 스페인을 형성할 수도 있지만, 그럴 바엔 다채로운 이벤트와 미션이 많은 카스티야나 아라곤을 하는 게 낫지 않을까?

하지만 최신 버전에선, 초반 프랑스가 각종 외교적 패널티 등 상당한 너프를 받아서 주변 강국들의 동맹 역학관계를 잘 이용하면 굳이 신대륙으로 이사를 가지 않고도 유럽대륙 안에서 외교적 줄타기를 하면서 조금씩 키워나갈 수 있게 됐다. 하지만 어느 방법을 선택하든 간에 상당한 운과 실력이 필요하다는 것은 분명하다.

2.7 류큐

류큐
국기
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유구국은 남해의 승지에 위치하여 삼한의 빼어남을 모아 놓았고, 대명과 밀접한 관계에 있으면서 일역과는 떨어질 수 없는 관계에 있다. 유구는 이 한가운데에 솟아난 봉래도이다. 선박을 통해 만국의 가교가 되고, 이국의 산물과 보배가 온 나라에 가득하다 - 만국진량의 종에 새겨진 기록 中

하츠 오브 아이언탄누투바가 있다면 유로파에는 류큐가 있다.

유로파 유니버설리스 4 공인 하드코어 플레이의 대명사. 가뜩이나 테크도 안좋은 동양에, 다른 나라에 침략을 하려고 해도 섬나라라서 침략 명분도 없고 베텍이나 다른 것도 망급인데다가 종교는 애니미즘(...)이다. 예전에는 일본 문화권의 게임상의 특수성 때문에 황제 칭호라도 있었으나 1.12에서 군주의 등급이 생기면서 황제 칭호도 날아갔다...

이렇게 보면 진짜 4티어는 커녕 5티어로 넣어야할 것 같은 모습을 하고 있는대, 도대체 왜 유명한가 하면....
류쿠로 세계정복(!)을 해야 달성되는 삼산 도전과제가 있기 때문이다.[7][8]

심지어는 첫번째 국가 아이디어가 AE -25% 감소다. EU4에서 유일하게 AE -25% 감소 효과를 가지고 있으며 영향을 찍으면 -50%까지 나온다. 흠좀무.

예전 동군연합이 기독교에만 한정되지 않았던 시절에만 해도 어느정도 가망성이 있었으나 물론 이 시절에도 류큐로 세계통일이 최고난이도의 업적이었던 것은 변함이 없다 동군연합이 기독교로 제한되고 AOW에서 땅 수가 급격히 늘어남에 따라 류큐의 난이도는 상대적으로 더 높아졌다.[9]

그래도 류큐를 플레이하는 사람들을 위해 여러 정보를 제공한다면, 류큐의 기본전략은 동아시아의 한중일과 최대한 친하게 지내며 동남아를 점령해나가는 것이다. 특히 괜찮은 땅을 가지고 있으면서도 초반 군사력이 약한 말라카나 참파는 좋은 공격대상인데, 문제는 1. 류큐는 클레임을 얻을수가 없고, 2. 류큐의 국력이 그들보다 훨씬 약하다는 것과, 3. 빠르게 다른 국가와 동맹을 맺으며, 4. 바다를 건너야 공격할 수 있다는 것이다. 게다가 전쟁 시작시 자국영토 밖에 있는 군대는 추방당하기 때문에 문제가 심각하다. 일단 클레임은 무시하고 공격하는 수밖에 없다(...) 그나마 다행인 것은 어차피 안정도 2를 잃은 뒤에 다시 클레임없는 선전포고를 해도 안정도를 1밖에 잃지 않기 때문에 패널티를 상당히 상쇄할수 있다는 것이다. 물론 여기서 상당한 AE가 쌓이고 코올이 생길수도 있다는 점은 로드나 재시작으로 극복할 수밖에 없다(...) 물론 첫번째 이후의 공격이 상당히 신중해야 한다는 점은 분명하다. 전쟁 자체는 미리 공격대상을 향한 진로에 있는 나라들과 영향력을 쌓아 통행권을 얻은 다음에, 전쟁시작 직후에 명에 군사를 최대한 빨리 옮겨 공격대상에게 나아가는 식으로 진행해야 한다. 그리고 이 과정 속에서 오키나와에 적의 병력이 상륙할 것을 대비해서 명과 동맹을 맺어 명의 함대에 보호를 받는 것이 좋다.

류큐가 선택할 수 있는 이념 중에서 가장 손이 가는 것은 탐험인데, 바로 옆의 대만과 밑으로 내려가면 필리핀, 인도네시아 등의 괜찮은 미개척지들이 상당히 많이 펼쳐져 있기 때문이다. 그 도시들을 개척한 이후에는 시베리아쪽으로 가서 마더 류큐화, 혹은 태평양으로 진출해 류큐네시아, 그리고 북아메리카로 진출해 빠른 서구화를 노려보는 방법 등이 있다.

일단 류큐 플레이 자체에 상당한 운과 솜씨가 따라야 한다는 것은 분명하다. 꼭 삼산 달성만이 아니라도 이 류큐를 가지고 대국을 만드는 일만으로도 엄청난 근성과 실력을 담보로 한다. 초반의 답 없는 상황을 극복하기 위해 여러 방안을 모색하며 초반을 극복하면 무언가 해답이 나올 지도?

류큐 세계정복을 메모리조작 치트 없이 두 번씩이나 (!!) 달성한 DDRJake의 플레이 동영상이다. DDRJake는 게임 내에서 허용되는 꼼수(Exploit)을 너무나도 잘 찾아내어, 그 재능을 인정받아 스웨덴의 파라독스 인터랙티브 본사에 채용되었다.

류큐로 첫번째 세계정복 인증. 온 세상이 류큐의 진녹색으로 뒤덮여있다. 류큐로 두번째 세계정복하는 동영상. 총 133개의 동영상으로 이루어진 재생목록이다. 이 엄청난 과정을 30분 내로 요약한 동영상. 영어가 되면 한번 들어보자.

하도 업적이 막장이다 보니까, 다른 프로빈스 하나짜리 국가처럼 조용히 묻혔을 국가가 공략이 꽤나 많다.

2.8 아일랜드의 소 왕국들

아일랜드
국기
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분노도 이제는 그 심장을 찢는 일이 없노라. 나그네여, 가서 가능하다면 자유를 위해 끝까지 싸운 이 사람을 본받을지어다. - 조너선 스위프트, 그의 묘비명

아일랜드는 9개의 프로빈스로 이루어져 있으며 메스는 잉글랜드가 지배중이고 나머지 8개의 프로빈스를 8개의 아일랜드 왕국들이 각각 하나씩 차지하고 있다. 어느 것을 픽하든 난이도는 아주 높다. 크루세이더 킹즈 2에서는 초심자에게 가장 추천되던 아일랜드 소국들이지만 여기서 그걸 생각하고 아일랜드부터 시작하면 끔찍한 꼴을 당할 것이다. 굳이 비교를 하자면 초기 군주 능력은 킬데어가 약간 좋고 아이디어는 데스몬드가 가장 좋다. 개발도는 사실상 거기서 거기인 수준이다.

게임이 진행되면서 아일랜드의 상황을 관찰해보면 8국 중 하나가 다른 나라들을 잡아먹고 프로빈스를 2,3 개 정도로 불렸다가 스코틀랜드를 정리한 잉글랜드에게 모조리 잡아먹히는 광경을 볼 수 있다. 두 말할 것 없이 잉글랜드가 최대의 적이자 최종보스이며 아일랜드 플레이는 어떻게 잉글랜드를 막아내고 아일랜드를 통일한 후 지켜내느냐가 핵심이다. 아무리 잘해도 잉글랜드의 라이벌들이 뻘짓하는 사이에 잉글랜드가 커버리면 망해서 운도 필요하다.

당연히 잉글랜드를 단독으로 이기는 것은 불가하므로 외교 관계가 핵심이다. 높은 확률로 게임 시작 1,2년 내에 잉글랜드가 아일랜드의 전 국가에 경고를 걸어버리기에 전쟁은 반드시 잉글랜드 눈치를 봐서 해야 하고 잉글랜드를 막아줄 친구가 필요하다. 4국 중 어느 것을 잡든 나머지 3개의 아일랜드 국가들은 모두 서로서로를 라이벌로 지정하기에 동맹을 맺는 것은 불가능하고 어차피 다 없애야 할 대상이기에 메리트도 없다. 가장 맺기 쉬운 동맹은 스코틀랜드. 잉글랜드의 마수에서 살아남기를 원하는 동지이므로 대부분 먼저 동맹을 걸어온다. 그러나 스코틀랜드는 잉글랜드에게 절대 이길 수 없을 뿐더러 잉글랜드와의 전쟁에 괜히 휘말려 국력을 낭비하기도 쉽고 무엇보다 어짜피 잉글랜드를 맞상대하기 위해선 정복해야 할 땅이다. 따라서 스코틀랜드와 동맹을 맺기 전에 고민을 할 필요가 있다.

가장 추천되는 동맹은 역시 프랑스. 잉글랜드를 라이벌로 지정하거나 잉글랜드에 대한 태도를 Threatened로 설정하면 동맹을 잘 받아주고 잉글랜드를 전쟁에서 압도하는 경우가 많으므로 잉글랜드가 프랑스에게 맞고 골골대는 타이밍이 확장을 할 기회이다. 카스티야도 좋긴 하지만 프랑스보다는 멀고 약해서 프랑스보다 못하다.

메스를 제외한 아일랜드 지역은 어차피 프로빈스 1개짜리 소국들에 병력도 적어서 외부 개입이 없는 타이밍만 잡으면 전쟁은 반드시 이길 수 있다. 메스 지역이 문제인데 잉글랜드와 붙어야 하므로 단독으로는 절대 무리이다. 유일한 기회는 잉글랜드가 여러 적들과 싸울 때 그 전쟁에 참가하는 것. 잉글랜드가 여러 나라와 붙고 있다면, 그리고 전황이 불리하다면 보통 메스 하나 지키자고 병력을 보내지는 않는다.
메스지역의 경우는 잉글랜드로 부터 메스로 독립 시킬 수 있다.

얼스터, 먼스터, 렌스터, 메스, 코나하트에 모두 코어를 생성했을 경우 디시전을 통해 아일랜드로 변할 수 있다. 그래봤자 국력은 얼마 안 되고 여전히 잉글랜드가 작정하고 쳐들어오면 단독으로는 막을 수 없으니 외교에 계속 신경을 써야 한다. 아일랜드를 통일했다면 스코틀랜드를 라이벌로 찍고 스코틀랜드의 독립을 보장하는 프랑스가 부르고뉴 등과의 전쟁으로 국력을 소모할 때를 노려 스코틀랜드를 치자. 아일랜드 통일에 시간을 오래 허비할 경우 잉글랜드가 먼저 스코틀랜드를 합병해버리고 다음 차례는 아일랜드가 된다. 이를 피하기 위해 초반부터 빠르게 정복전을 진행해야 한다. 만약 게임이 꼬여버려 잉글랜드가 강성해진다면 탐험을 찍고 신대륙을 노려보자.

1.16 패치에는 아일랜드 지역의 프로빈스가 9개로 늘어나고, 데스몬드, 슬리고, 얼스터, 킬데어 등의 국가들이 추가되었다. 이쪽 동네 국가들 입장에서는 통일 시의 국력이 전보다 더 올라갔으므로 실질적으로 버프인 셈.

2.9 라야

말라야
국기
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무어인들 손에서 말라카를 빼앗는다면 카이로메카는 무너지고 그들에게서 향신료를 사던 베니스의 상인들은 모조리 포르투갈로 찾아올 것입니다. - 아폰소 데 알부케르케

박한이떠오르게 하는 국기

말레이 문화권 문화를 주 문화로 가진 국가에서 디시전을 통해 형성 가능한 국가. 동아시아의 돈이 모두 모이는 말라카 노드와 허허벌판인 몰루카 제도 노드를 독점적으로 장악할 수 있는 데다 주변에 위협적인 국가가 없어 확장이 쉽고 주변의 동남아시아 미개척지를 서양 세력이 도착하기 전에 남김없이 개척할 수 있기까지 해서 4티어임에도 상당히 강력한 국가이다.

말라야 문화권 문화를 주 문화로 가진 국가로 시작해야 만들 수 있다. 추천하는 국가는 마자파힛 왕조, 말라카, 파사이이다. 마자파힛 왕조는 순다를 빠르게 합병한 이후로 주변에 뒤통수를 노리는 국가가 없어 극초반 전쟁수행이 수월하다. 말라카는 이 일대에서 가장 높은 총 개발도를 가지고 출발하며 수도가 말라카 노드의 중심인 말라카여서 돈이 부족하지 않고 내버려 두면 아유타야의 지배를 받게되는 북부의 OPM 국가 둘을 빠르게 빼내올 수 있다. 파사이는 수마트라섬을 통일하기 쉽고 통일하게되면 부유한 말라카도 공격할 수 있다. 셋다 국가 아이디어가 다르니 취향에 맞게 선택하자.

정복 전쟁을 통해 수마트라 섬, 보르네오 섬, 말레이 반도 프로빈스 셋 중에서 둘을 모두 장악하고, 자바 섬의 반텐, 깔라빠, 파크완, 데마크까지 정복하면 말라야 형성 디시전이 활성화된다. 이 때문에 초반에는 내정보다는 빠른 확장에 집중하는 것이 좋다. 말라야를 형성하게 되면 수마트라, 보르네오, 자바 섬과 말레이 반도 전체에서 말라야의 영역이 아닌 곳에 전부 영구 클레임이 걸린다. 이를 통해 남은 지역도 클레임 조작 없이 편하게 정복할 수 있고 미개척지의 경우 개척을 완료했을 때의 코어 값도 절약이 가능하다.

기본적인 영토가 완성되면 명을 제외하면 라이벌을 걸 국가가 없다시피 할 정도로 주변국에 비해 강력해지고 부유해진다. 이 지역의 맹주인 아유타야도 1:1은 쉽게 이길 수 있다. 다만 지나친 확장은 서구화를 느리게 하니 자제하고 식민지 개척을 통해 빠르게 서구화를 노리자. 기술 페널티가 큰 중국 문화권이기 때문에 서구화가 빠를수록 좋다. 디에고 가르시아, 아프리카를 경유하여 아메리카로 가는 것보다 피지제도와 라파누이 섬 등을 징검다리 삼아 태평양을 건너는게 서구화가 약간 더 빠르다. 그리고 탐험가를 굴러야 해서 더 귀찮다.서구화에 성공했으면 진출방향을 선택해야되는데 부유한 프로빈스가 많이 있고 말라카 노드를 살리기도 좋은 남중국으로 나아가는 것이 베스트.

추천하는 아이디어는 탐험이다. 주변의 미개척지들이 신대륙과 비교가 안될 정도로 개발도가 높기 때문에 먹으면 먹을수록 강해진다. 서구화 하는데 반 필수적인 아이디어인 것은 덤.

2.10 그라나다 / 안달루시아

그라나다 / 안달루시아
국기
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카스티야의 군주가 우리에게 훌륭한 거주지와 직접 손으로 적은 안전 보장 문서를 보여주며 회유를 했지만 우리, 바누 알 아흐마르의 후손들은 신의 뜻에 따라 이 제안을 거절하기로 했습니다. - 무하마드 12세, 마리니드 왕조에 보내는 편지 中

알바니아급 위치선정으로 당장 나라가 망하기 직전이다. 그나마 알바니아는 위대한 스칸데르베그가 있지만 그라나다는 1, 1, 0의 위엄을 자랑하는 무함마드 7세가 앉아있다. 무식한 게 튼튼해서 죽지도 않아. 그래도 휴전이라 알바니아 처럼 시작하자마자 망하진 않는다. 그나마 위안이 되는 점이라면 4티어 치고 굉장히 우수한 국가 아이디어를 가지고 있다는 것.

카스티야와 휴전협정이 맺어진 동안 게임이 결정된다. 이 사이에 모로코, 튀니지와 동맹을 맺고 틀렘센을 공격해 모조리 집어먹어야 한다. 행정 포인트를 아낀답시고 속국화해봐야 모로코 등이 적대적으로 돌아서서 독립지원을 하기 때문에 소용 없다. 일단 틀렘센만 모두 확보하면 그럭저럭 살아남을 수 있는 체급이 된다. 보통 이 단계부터 모로코가 적대적으로 돌아서는데, 이 때는 튀니지와 동맹을 맺고 포르투갈과 모로코가 전쟁을 벌이는 타이밍을 노려 공략하면 된다. 만약 튀니지도 적대적으로 변하거나, 모로코와 튀니지가 동맹상태라면 다시 시작하는게 좋다.

모로코 지역까지 확보되면 첫 아이디어는 탐험을 찍고 tuat을 개척해 서아프리카로 진출하는게 좋다(확장을 찍어도 되지만 행정포인트를 투자할 여력이 없을 것이다). 그리고 이 정도면 무함마드 7세 덕분에 기술 레벨이 떨어져 서구화가 가능하다. 서구화, 모로코 정복기간 동안 끊임없이 이베리아 세력들이 북아프리카를 노리고 공격해오는데, 다른 기술은 포기해도 최대한 군사 기술은 따라가면서 적의 상륙지점을 미리 장악해 요격하는 전술을 위주로 싸우고, 튀니지 외에 다른 동맹도 확보해 최대한 군대규모를 맞춰놔야 한다. 보통은 송가이가 될 것이며, 망하지 않았고 튀니지와 적대적이지 않다면 맘루크도 고려할 수 있다. 오스만은 절대로 동맹을 안 맺어주니 기대할 필요 없다.

서구화, 서아프리카 확보까지 되면 다음은 아프리카 재패, 혹은 이베리아 재정복 두가지 루트가 기다린다. 어느 쪽이든 세비야 노드를 확보할 수 있을 정도는 확장하는게 좋다.

안달루시아 지역을 확보하면 안달루시아로 국가변환할 수 있는데, 이 경우 수도가 강제로 코르도바로 옮겨진다. 참고로 안달루시아는 마그레브 국가들도 형성할 수 있다.

2.11 발칸반도 3왕국

발칸반도 3왕국
국기
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나는 다뉴브 강이 흐르는 오블루시차와 노보셀로 일대의 농민 남녀노소를 죽였습니다. 나의 병사들에게 목이 베인 자나 천막 안에서 불타죽은 튀르크인들을 세지 않고도 23884명의 튀르크인들을 처단했습니다. 그러므로 헝가리 왕 전하, 당신은 내가 메흐메트와의 평화를 깨뜨렸음을 알 것입니다. - 블라드 3세 드러쿨레아

발칸 반도의 보스니아, 세르비아, 왈라키아 3개국은 국력과 입지가 비슷하고 가만히 놔두면 오스만 제국에게 갈려버리는 운명도 비슷하다(…).[10] 그래서 이 세 나라는 진출전략도 비슷한데, 기본적으로 폴란드-리투아니아 연방과 동맹을 맺고 오스만 제국을 쳐서 기반을 다진 뒤 상호간에 배틀로얄을 벌여 서로를 흡수하고, 이를 바탕으로 헝가리, 아나톨리아 등지로 진출하면 된다. 그나마 다른 점을 들자면 왈라키아는 헝가리와 오스만에 의해 고립되어 있고, 보스니아는 카톨릭이 국교이고, 세르비아는 코소보 금광이 있어 국력이 가장 강하며 보스니아를 조기에 공격할 수 있어 좀 더 수월하게 성장할 수 있다. 왈라키아는 루마니아를 형성할 수 있고 아이디어도 루마니아 아이디어로 바뀐다.

2.11.1 세르비아 공국

세르비아 공국
국기
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"군대의 대부분은 적을 쫓아갔고 오직 폐하와 몇몇 조신들만이 한 장소에 머물고 있었다... 하지만 한 이교도가 머리부터 발끝까지 피를 뒤집어쓴체 그곳에 숨어있었다. 그는 시체들 중에 숨어서 을 지켜보고 있었다. 운명의 순간 그는 누웠던 곳에서 일어나 단검을 가지고 폐하에게 달려가 그를 찔렀다." - 아흐메디, 코소보 전투에서 무라트 술탄의 죽음에 대한 저술 中

게임을 시작해보면 코소보에 금광이 있기 때문에 어느정도 부유하게 시작이 가능하다. 일단 맨 처음에 임무를 통해서 알바니아를 먹은후(알바니아는 스칸데르비아+산지이기 때문에 자국의 영토로 유인한 후에 공격하자.) 보스니아에 클레임을 걸어서 보스니아도 치자. 여기서 라구사가 보스니아에게 전쟁을 선포하는 경우가 있는데, 보스니아를 속국화 한 뒤 맛있게 먹어주자.
이 정도 정복을 했으면 슬슬 오스만을 걱정 해야되는데, 웬만한 경우가 아닌 이상 헝가리와 동맹을 맺을 수 있기 때문에 편하다. 이후 헝가리와 함께 오스만을 공격하던지(물론 오스만의 군대가 동방으로 떠나야 된다.) 베네치아를 공격하던지 마음대로 선택하자. 어차피 둘 다 나중에는 세르비아가 반드시 무너뜨려야 되기 때문에 빠를수록 좋다 .

2.12 네지드

네지드
국기
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이 오아시스는 당신의 것이고, 당신의 적을 두려워 하지 마시오. 만약 모든 네지드의 부족들이 당신을 내쫓기 위해 소환한다고 해도, 우리는 당신을 내쫓는데 동의하지 않을 것임을 알라의 이름으로 맹세하오! - 무함마드 빈 사우드와 무함마드 빈 압드-알 와하브와의 대화 中

사우디 아라비아의 전신. 초반 입지는 영 좋지 못하다. 예멘오만, 헤자즈는 모두 네지드보다 강하고, 네지드보다 약한 나라인 샴마르와 알 하사는 전부 저 세 나라 중 한 나라와 동맹을 맺은 상황. 자국 영토는 전부 개발도 3짜리 똥땅이고, 군주도 나이가 60이 넘어간다. 이러다 보니 AI 네지드는 보통 헤자즈나 예멘, 심지어 샴마르나 알 하사한테도 영토가 찢겨 멸망하는 경우가 많다.
그나마 군사력이 가장 약한 오만을 먹거나, 아니면 헤자즈와 동맹을 맺고 예멘을 치자. 클레임 날조와 군사력 축적은 필수. 너무 초반에 쳐버렸다간 훅 가버리는 수가 있으니 조심하자. 그렇게 아라비아 반도를 통일해가며, 오스만과 동맹을 맺고 카라 코윤루를 치자.

중반에는 오스만을 피해 아프리카로 세력을 확장하자. 혹은 중앙아시아나 인도로 뻗어 가는 방법도 있다.

네지드로 500개의 수니파 프로빈스를 소유하라는 매우 어려운 난이도의 업적이 있다. 숙련된 유저라면 한번 시도해보도록 하자.

2.13 구자라트

구자라트
국기
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이 곳 사람들은 이탈리아인들과 맞먹을 정도로 상업에 대한 눈이 밝았다. 상업에 대한 모든 걸 통달한 것 같았다. - 토메 피레스, "동방제국기" 中

구자라트는 처음 시작할 때 땅 하나짜리 소국을 두개 갖고 시작한다. 구자라트는 이슬람 시아파 국가인데, 모든 프로빈스는 힌두교이다. 지리적으론 남쪽으론 바흐마니와 비자야나가르라는 자기보다 강한 국가 두개가 있어서 남쪽으로의 확장은 시작 시점에선 불가능하다고 볼 수밖에 없다.

일단 초반엔 무조건 위의 메와르를 먹자. 메와르 양 옆에 있는 국가 둘 중 하나는 반드시 중립 이상의 관계도일 것이다. 관계 개선을 통해 동맹을 맺고 메와르를 치자. 다만 메와르가 비자야나가르 등과 동맹을 맺었다면 다시 시작. 합병 후엔 속국 하나를 거느리고 있는 옆의 카티아와르도 먹고 속국까지 얄짤 없이 합병하자.

그 후론 바흐마니를 치자. 이후론 한결 수월해진다.

2.14 알바니아

알바니아
국기
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나는 그대들에게 자유를 가져다주지 않았다. 난 그것을 그대들 속에서 찾았을 뿐이다. - 제르지 카스트리오티

다른 의미로 끝판왕

풍전등화의 상황. 하나뿐인 개발도 10짜리 자국 영토 프로빈스에는 오스만베네치아의 코어가 박혀 있고, 국교는 가톨릭인데 알바니아 지역의 종교는 동방정교회라 종교 통합성이 0%고, 동맹국 하나 없다. 또한 높은 확률로 시작하고 1년이 채 지나지 않아 오스만이나 베네치아에게 재정복 명분으로 전쟁선포를 받는다. 세르비아를 명분 없이 치려 해도 패치로 시작하자마자 치지를 못해 세르비아가 보스니아와 동맹을 맺는 것을 손가락만 빨며 쳐다봐야 한다. 그렇다고 병력을 모으거나 동맹을 맺어 치자니 오스만이 경고를 보낸다.

그렇다고 이보다 더 나쁜 상황인 국가는 없지만 시작하자마자 전쟁 중이었던 패치 때보단 나은 점이, 국왕이 이도의 능력치를 능가하는 6/5/6 능력치에, 장군으로 출전 중인데 장군 능력치가 5/5/5인 희대의 먼치킨 스칸데르베그다. 어떻게든 이를 이용해 보아야 한다. 후계자의 능력치도 나쁘지 않아 일단 세르비아와 보스니아를 먹은 후엔 수월한 편.

정말 여러 번의 재시작과 운이 많이 필요한 국가. 가만 있다가 오스만이나 베네치아한테 재정복 명분으로 전쟁 걸려오는 것은 일상다반사고, 처음부터 적자인지라 유지비를 최하로 낮추고 관개개선/클레임날조 도중에 갑자기 전쟁이 걸려오는 경우도 많다. 또한 헝가리와 오스트리아가 잘못된 선택으로 역으로 탈탈 털려버리는 경우도 있고, 영토를 전부 먹긴 했으나 자기 편 군사가 전멸해버려, 세르비아/보스니아의 원래 군대가 반란군 취급이 되어 버려 영토를 점령당하고 망했어요 테크를 타는 경우도 있다.

결국 방법은 헝가리오스트리아와 동맹을 맺고, 세르비아를 공격하는 것. 또한 동로마 제국과 마찬가지로 오스만이 동쪽을 공격하기를 바라야 한다. 일단 시작하자마자 군사 유지비를 최하로 낮추고, 외교관을 하나는 헝가리에 관계개선을 위해 보내고, 하나는 세르비아의 제타 지역에 클레임 날조를 하러 간다. 날조가 끝나면 코소보 지역을 또 날조한다. 이 전에 아마 오스만의 경고를 받았을 것이다. [11] 헝가리와의 관계도가 어느 정도 쌓였을 때, 관계개선을 하던 외교관을 오스트리아에 관계개선을 위해 보낸다. 왕실결혼 / 동맹 후엔 1.오스트리아가 전쟁 중이 아닐 것 2.오스만이 동쪽의 소국들을 하나하나 줘패고 있을 것. 이 조건 하에 세르비아에 전쟁을 건다. 오스만은 소국들 줘패느라 병력을 많이 보내질 못하고, 그 사이에 헝가리와 오스트리아가 지역들을 하나하나 점령하고 있을 것이다. 가끔씩 라구사도 휘말리긴 하는데, 나중에 뺏으면 되므로 무시하자. 이제 빼앗은 땅을 모두 합병하면 된다.

합병 후엔 일사천리다. 헝가리를 토사구팽하면서 오스만이 더 이상 공격하지 못하게 강력한 국가를 만들자.

2.15 말리 제국

말리 제국
국기
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"말리 사람들은 부당한 행동을 하는 경우가 드물다." - 말리 제국 방문가의 기록 中

1444년 플레이시 서아프리카 최강세력으로 시작 하게 되는데, 실제 역사에서는 이때부터 송가이가 세력을 키우지만 정작 해보면 말리가 서아프리카의 패권을 다시 되찾는다. 이것이 가능한 이유는 말리에는 금광이 엄청나게 많기 때문이다. 시작하자마자 한달 수입이 7.5두캇에 달한다. 덕분에 왕의 능력치는 좋지 않지만, 고급 조언가를 고용하기 때문에 다른 국가보다 테크가 더 빠르다.

다만 영토의 대부분이 순니파가 아니기 때문에 먼저 개종을 먼저 한 후에 정복 전쟁을 펼치면 된다. 금광에서 나오는 재력으로 용병을 활용하면 별 무리없이 정복전쟁을 펼칠 수 있다. 정복 전쟁을 펼치다 보면 포르투갈이나 카스티야가 서아프리카 해안가로 오는데 재빨리 서구화를 한 후 서구 세력들을 잡아먹자.

서아프리카를 통일할 때쯤 되면 사실상 아프리카 대륙에서 1:1로 말리를 상대할만한 국가는 사라지게 된다. 이때쯤 슬슬 탐험이나 확장 아이디어를 찍어서 콩고 쪽으로 내려가서 남아프리카 쪽 금광지대를 개척해도 좋고 투아트를 개척한 후 모로코 쪽으로 올라가도 좋다.

2.16 티베트

티베트
국기
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메빠! 청정한 자기 규율은 씨를 심을 땅이요 / 명상의 힘으로 강해진 마음은 쓰일 수분과 영양분이며 / 통찰력의 지혜는 작물을 익히는 태양이네 / 이렇게 자신의 수행의 도는 성숙되며 / 마음의 가난마저 모두 없애는 내적 수확을 낳네 - 달라이 라마 5세 아왕롭상갸초, 깨달음의 단계에 대한 노래

1444년 시작 시 존재하지는 않고 티베트 문화를 주 문화로 가진 우창, 구게, 캄 세 나라로 성립할 수 있다. 가장 성립이 쉬운 건 캄이다.

티베트 일대의 땅은 개발도가 굉장이 낮고 무역노드도 손에 꼽을 정도로 나쁘기 때문에 부유한 인도 쪽으로 내려가야 한다. 인도로 내려갈 때 처음 만나는 세력은 네팔인데, 네팔은 웬만하면 동맹이 없기 때문에 맛있게 먹도록 하자. 인도 쪽이 힌두교라서 개종은 다소 어렵지만 그만큼 세금이 증가하는 것을 느낄 수 있다. 이후에는 벵갈 만 노드 위주로 정복을 하자. 벵갈 만 노드까지 정복했으면 수입이 엄청나게 증가한다.

이제 인도를 계속 정복할지, 아니면 인도차이나 쪽으로 내려가서 말라카 노드를 장악할지, 명이 천명을 잃었다면 명을 공격할지 선택을 하면된다.

2.17 우즈벡/부하라 칸국

우즈벡/부하라 칸국
국기
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모든 것에는 그 원인이 있기 때문에, 모든 것에 대한 지식은 그 원인으로 설명되지 않는 한 무용지물이다. - 이븐 시나

중앙아시아에 자리잡고 있는 유목민계 칸국 중 하나이다.

1444년 스타팅 시점 기준으로 유목민 국가 중에선 굉장히 유리한 입지를 자랑하는데, 왼쪽으로는 노가이와 카잔, 밑으로는 티무르와 야르칸드, 오른쪽으로는 차가타이 칸국과 오이라트 등 말 그대로 유목민 국가들 한복판에 있는데다 티무르 정도만 빼면 우즈벡의 국력이 월등하게 강하기 때문에 초반부터 시원시원하게 확장할 수 있다.

기본적으로 1:1로 싸운다는 전제 하에선 처음 주변국 중에 우즈벡을 이길만한 나라는 티무르 정도밖에 없지만, 유목민 국가들 특성상 처음부터 서로 싸우면서 국력을 소모하는 경우가 많으므로 정 힘들다면 이런 타이밍에 어부지리를 노려보는 것도 좋다. 더군다나 AI 티무르는 국가재앙급 이벤트들 때문에 시작하고 몇십년 안 지나서 알아서 쪼개지는 경우가 많으므로 더욱 이득이다. 유목민 국가들은 확장을 쉬게 되면 호드 유니티, 병종 등의 문제로 시간이 가면 갈수록 힘이 빠지게 되므로, 시작부터 주변 만만한 국가를 하나하나씩 공격해가면서 확장하자.

또한 바로 밑의 티무르 땅인 부하라 프로빈스를 먹고 코어를 박으면 1500년 이후 디시전을 통해 부하라 칸국으로 변신할 수 있고, 아예 티무르를 밀어버리고 북인도 지역까지 먹으면 무굴 제국도 디시전으로 형성할 수 있다. 부하라 칸국이나 무굴 제국 어느 쪽으로 가든 변신하면 자동으로 유목민 정부개혁까지 해주면서 무슬림 테크그룹으로 바꿔주니 유목민 정부개혁은 처음부터 아예 신경 안 써도 좋다.

중앙아시아 쪽 유목민 국가들을 다 정리하고 정부개혁까지 완료했다면 왼쪽으로는 러시아(모스크바 공국), 오른쪽으로는 명나라가 있을 것이다. 이미 여기까지 키워왔으면 국력으로 보나 진출방향으로 보나 위 두 국가와 일대 격전을 벌여볼 정도의 상황이 나오므로, 모스크바를 공략해서 타타르의 멍에를 한 번 더 재현시키던지, 명나라를 공격해서 원나라의 악몽을 다시 재현시키던지 하면 된다.

추천 아이디어 중 하나는 탐험 내지는 확장인데, 어떤 의미로는 러시아보다 더 시베리아 개척이 쉬운 지리적 조건을 가지고 있기 때문이다. 사실상 AI가 시베리아 개척을 하는 나라는 러시아 정도밖에 없으므로, 러시아를 어느 정도 꺾어놓은 상황에서 내정이 어느정도 안정되면 개척자를 꾸준히 보내주면서 시베리아 땅을 거의 독식할 수 있다.

2.18 무타파 제국

무타파
국기
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그 궁전은 크고 웅장하며, 그 바깥은 네 개의 대문과 함께 망루로 덧대어졌다. 그 궁전 안은 면직 태피스트리로 장식되었고 금과 호화롭고 화려한 대리석으로 돋보이게 했다. - 17세기 프랑스 탐험가, 니콜라 상송 다베빌의 무타파 궁전에 대한 묘사

예전 버전에선 그저 그런 아프리카 쩌리 소국 중 하나였지만, 최신 버전에서 아프리카 지역 프로빈스 수의 대폭 상향과 하술할 내용 때문에 동부 사하라 이남 아프리카 국가 중에선 킬와와 더불어 할만한 국가 중 하나로 떠오르게 됐다.

1444년 스타팅 시점 기준으로 짐바브웨 쪽에 있는 나라로 이미 금광 2개를 끼고 있고, 조금만 노력을 하면 금광 프로빈스 2개를 얻을 수 있어서 사실상 극초반부터 금광 4개를 끼고 시작하는 사기 스타팅을 가지고 있다.[12] 금때문에 나오는 인플레를 잡는데 보조라도 하듯이 국가 전통부터 월 인플레이션 감소가 달려 있지만, 지속적으로 인플레 감소 조언자를 써줘야 안정이 될만큼 금이 쏟아져나온다.위치가 짐바브웨에 있다보니 인플레가 올라간다.

일단 극초반 전략은 킬와가 크기 전에 킬와가 먹을만한 소국들을 재빨리 정리하는 것이다. 아무리 금광 돈줄이 든든하다지만 킬와도 나름대로 잔지바르 노드에서 무역으로 돈을 꽤 벌어들이므로, 초반에 기를 꺾지 않으면 고전할 가능성이 높다. 실제로 주변국들을 정리하면 육로 진출방향이 당장 킬와쪽밖에 없기도 하고... 일단 맨 처음 타겟은 오른쪽에 킬와에 바로 붙어있으면서 변변한 동맹도 없는 Makua.

주변국들을 정리하고 말라위 호 인근까지 먹었다면, 이제 킬와와 일대 격전을 벌이면 된다. 킬와는 이때쯤 보통 동맹 한두개 정도는 끌고 있는 경우가 대부분이므로, 이쪽도 그에 맞춰서 마다가스카르 쪽 국가나 다른 남아프리카계 국가들[13]을 끌어들여서 열심히 싸워보자.

그렇게 전쟁에서 이긴 후 킬와 해안프로빈스들을 좀 뜯으면 이제 마다가스카르 땅에 클레임을 걸 수 있게 된다. 아직 마다가스카르는 소국들이 서로 싸우면서 통일을 못 했을 것이므로 하나하나씩 상륙해가면서 먹어주면 된다. 이 때쯤 되면 거의 혼자 잔지바르 노드를 독점할 수 있을텐데, 그러면 금광 시너지와 더불어 수입이 거의 쏟아질 것이다. 고급 조언자를 깔면서 최대한 테크를 앞서나가면 된다.

이 때쯤에 첫 아이디어가 열릴 것인데, 처음 추천 아이디어는 단연 탐험이다. 그 이유로 일단 첫번째로는 탕가니카 호 인근을 개척해서 남아프리카 서부로 진출할 교두보를 마련하는 것이고, 두번째로는 보통 위 공략대로 마다가스카르를 먹어갈 때쯤 되면 1500년도 전후가 될텐데, 이 때쯤부터 슬슬 서유럽권에서 희망봉에 식민지를 파러 오기 때문에 꾸준히 밑으로 식민지를 파 내려가면서 서유럽국가와 접촉해서 간편하게 서구화를 끝낼 수 있는 점이다. 어떻게 보면 이런 의미로 무타파는 이 지역 국가들 중 가장 서구화하기 쉬운 위치(...)에 있다. 마지막으로 이 인근 미개척지에서는 금광(!)이 뜰 확률이 높은 프로빈스가 많아서[14] 안 그래도 금광과 잔지바르 노드에서 벌어들이는 돈에 추가적으로 엄청난 부수입을 얻을 수도 있다.

또한 무타파를 비롯한 이 인근 국가들은 국교가 대개 페티시즘인데, 토착 원주민 종교라서 구릴 거라는 편견과 좀 다르게(...) 종교 자체에 이교관용+2와 외교평판이 달려있어서 생각보다 쓸만하다. 거기에 인본주의라도 찍으면 사실상 거의 개종을 안 해도 될 수준이다.

이렇게 서구화와 주변국 정벌까지 무사히 끝났으면 선택지는 많다. 먼저 찍어놓은 탐험 아이디어를 바탕으로 다른 대륙으로 진출해도 되고, 아니면 계속 북진해서 아프리카 통일을 노려봐도 된다.

2.19 아르달란

아르달란
국기
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쿠르디스탄은 그 긴 역사만큼 넓진 않았다. 다마스쿠스알레포의 동쪽에 있으며, 페르시아의 국경지대인 하리르와 아르달란 등이 있고, 그 사이의 거리는 대략 걸어서 15일에서 25일 정도였다. - 에블리야 첼레비(Evliya Çelebi), 오스만 제국의 여행가, 그의 저서 '여행기(Seyahatname)'에서

쿠르드족의 역사적인 봉신국 중 하나로, 실제 역사에서는 약 19세기경까지 그 명맥을 잇지만 본 게임에서는 15세기도 무사히 넘기는 경우가 드물다. 국가가 없다고 하는 쿠르드족의 땅답게 본 게임에서 가장 어려운 스타팅 국가 중 하나로 꼽힌다. 그 이유를 정리해보면,

1. 스타팅 시점에 총 개발도 7짜리 프로빈스 하나를 가지고 왼쪽엔 카라 코윤루, 오른쪽엔 티무르 제국 사이에 껴있는데, 티무르 제국의 속국으로 시작한다. 그 덕분에 극초반 외교에 상당한 애로사항이 꽃피는 데다가, 심지어 시작부터 자국 땅에 티무르의 코어도 박혀 있다(...) 덕분에 아차 하다간 순식간에 합병당하고 게임 끝난다.

2. 거기에 한술 더 떠서 페르시아 코어도 박혀있다. 이게 무슨 말이냐면, 다른 주변국 같으면 티무르에서 페르시아 독립반군들이 뜨면 티무르를 침략할 절호의 기회지만, 아르달란은 재수없으면 그 반군들이 자기 땅으로 넘어와서 꼴랑 하나밖에 없는 프로빈스를 점령할 수도 있다는 소리(...) 거기다가 아예 티무르에서 페르시아가 독립해버리면 코어 때문에 무조건 적대적으로 나오기 때문에 더 골치아프다.

3. 주변에 독립을 지원해줄 국가가 변변찮다. 왼쪽의 카라 코윤루가 그나마 주변국들 중에선 덩치가 있고 십중팔구 티무르를 라이벌로 찍지만 아르달란한테도 적대적으로 나오는 경우가 많고, 오스만은 아나톨리아와 발칸반도 상황을 정리하는 데 한세월이고, 맘루크는 너무 멀어서 이 쪽 상황에 관심 없는 경우가 많고, 우즈벡은 다른 유목민 국가들이랑 열심히 싸우기 바쁘다(...)

4. 스타팅 시점 왕의 능력치도 별로 좋지 않은데다, 무엇보다 나이가 66세이고 후계자가 없다. 사실상 이상한 놈이 왕으로 갑툭튀해서 정통성이 왕창 까이거나 운 좋게 후계자가 떠도 극초반 섭정을 피할 수 없는 셈... 거기다가 섭정이 뜰 경우는 더 암울한 게, 이 쪽에서 먼저 독립전쟁을 시작할 수도 없기 때문에 티무르가 합병하려는 걸 눈 뜨고 지켜봐야 하는 경우마저 생긴다.

5. 국교와 자국 프로빈스의 종교는 수니파지만, 주변 거의 모든 프로빈스가 시아파이다. 혹시 판이 정말 잘 풀려서 티무르로부터 독립하고 주면 땅을 야금야금 먹어갈 수 있는 상황이라도, 종교 통합도가 바닥을 치는 건 피할 수 없다. 아예 국교를 시아파로 개종해버리는 것도 방법.

이러한 이유들이 시너지효과를 일으켜서 세이브/로드 신공을 쓰지 않는 이상은 거의 플레이 불가능한(...) 수준의 국가이다. 일단 극초반에는 어떻게든 빨리 티무르의 마수에서 벗어나는 게 급선무이므로, 시작하자마자 프로빈스의 개발도를 올리면서[15] 티무르의 라이벌들을 확인한 후 빠르게 관계를 올려서 독립지원 보장을 받아내야 된다. 가장 좋은 시나리오는 극초반에 화력이 센 카라 코윤루나 우즈벡, 오스만, 맘루크 등의 나라를 될 수 있는 대로 끌어들이는 것. 물론 여기서부터 생각보다 잘 풀리지 않는 경우가 많으며, 이 경우는 어느 정도 세이브/로드질로 극복하는 수밖에 없다.

그렇게 어떻게든 독립보장을 받고 독립전쟁에 들어갔으면, 동맹군 주력부대와 같이 행동하면서 최대한 인력손실을 줄이고 승점을 채우자. 공성은 동맹군한테 맏기고 티무르 각지에서 1k씩 생산되는 병력들만 짤라도 꽤 승점이 벌릴 것이다. 그렇게 독립을 하게 되면 일단은 어려운 고비를 하나 넘겼지만 안심하면 안 된다. 독립을 했다는 건 더 이상 티무르의 강력한 군대의 비호를 받을 수 없다는 것. 거기다 독립하는 순간부터 티무르는 다시 아르달란 땅을 재정복하려고 이를 갈기 때문에, 큰 동맹을 한두개 정도씩 꾸준히 유지하면서 기회를 노려야 한다.

이제 어느 정도 외교가 안정됐으면 상황을 봐서 국토를 조금씩 확장하면 된다. 확장하기 좋은 타이밍은 티무르가 페르시아 반군 때문에 군대를 여기저기 돌리면서 정신없을 타이밍. 물론 위에서 말했듯이 페르시아 반군이 자국으로 넘어올 수도 있기 때문에(...) 이건 알아서 조심해야 된다. 추천 진출 방향은 위쪽 땅을 먹어가면서 타바레스탄을 접수하고 페르시아 노드를 접수하는 것. 여기까지 오면 나름대로 페르시아 노드에서 돈도 벌리기 때문에 추후 진행이 수월해진다.

그 다음은 호드 유니티가 바닥나서 힘이 빠진 카라 코윤루를 공격해서 쿠르드 문화권인 땅을 뜯어내는 등, 외교 상황에 따라 선택적으로 확장을 하면 된다.참고로 페르시아 코어지역을 어느 정도 확보하면 페르시아로 변신하는 디시전이 열리는데, 쿠르드족의 나라로 남겨둘지 아니면 제 2의 페르시아를 세울 지는 재량껏 선택하면 된다. 꽤나 하드코어한 국가이지만, 열심히 노력해서 쿠르드인들의 제국을 건설해보자.

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  1. 4티어 국가들보다 더 하기 힘든 비잔틴, 스코틀랜드, 노브고로드가 3티어로 분류되어 있다.
  2. 그라나다는 3개의 프로빈스를 가지고 있지만 강대국 카스티야에 둘러쌓여있는 최악의 상태이다. 비잔틴과 별로 다를바 없는 상황이며 혼자 종교까지 다르기에 동맹을 끌어들이기도 만만치가 않다. 그러나 ni가 좋은편이기에 북아프리카를 거점으로 살아남는다면 상당히 강력한 면모를 보여준다. 땅의 위치가 위치인만큼 인스티튜션 수용도 그렇게 늦는편이 아니다.
  3. 본래 대학교는 행정 17렙에 개방되어 기술 비용 -5%를 주는, 국가 당 하나 씩만 지을 수 있는 "특수한" 건물이었다.
  4. 역사적으로도 사보이 왕가는 중세부터 근대 이탈리아 왕국이 건립되기까지 단 한 번도 왕조가 바뀐 적이 없다! 중근세 유럽의 역사를 아는 사람들이라면 이게 얼마나 운이 좋은 것인지 잘 알 것이다.
  5. 교황령과 관계도가 높을수록 교황청포인트 증가 속도가 향상되기 때문에 그렇다.
  6. 아즈텍으로 리스본, 마드리드, 파리, 런던, 암스테르담, 로마를 먹으면 달성되는 도전과제가 있다. 물론 달성하기 매우 어렵다.
  7. 정확한 이유는 알 수 없지만, 아마 삼산도 그렇고, 류쿠의 문양도 그렇고 완전함의 상징... 곧 삼위일체란 말로 자주 쓰이는 3 때문인 것 같다.
  8. 어쪄면 의외로 성경에서 아이디어를 가저왔을 수도 있다. 크레테의 다른 이름이 구약에 나오는대 그 뜻은 갑돌이다. 그리고 류쿠의 명칭들의 어원을 찾아보면 크레테와 완전히 동일한 것이 존재한다! 사도행전에 보면 사도 바오로를 압송중인 배가 크레테 주변을 죽어라고 빙글빙글 돌다가 결국 폭풍을 만나고, 아드리아 해에 와서 배가 개발살 (...)나서야 모두 다함께 사이좋게 구원을 받았답니다!'란 흠좀무한 엔딩이 있는대, 단어의 어원을 넣고 풀어다보면 류쿠가 튀어나오는데 둘다 섬일 뿐더러 주변에 중요국가들이 깔려있는 중요 거점이기도 하다.
  9. 특히 류큐를 시시탐탐 노리는 일본의 지역들은 늘어난 반면 류큐는 그대로 오키나와 하나로 시작하기에...
  10. 보스니아는 라구사한테 먹히기도 한다(...)
  11. 받지 않았다면 그대로 세르비아를 때리면 된다
  12. 하나는 무타파의 속국에 있고, 하나는 무타파 바로 밑에 킬와의 속국에 있다.
  13. 남아프리카 서부랑 동부는 개척하기 전까진 떨어져있지만, 그래도 운 좋으면 이쪽 국가들이 동맹을 받아주는 경우가 좀 있다. 그리고 미개척지는 건너다닐 수도 있다.
  14. 거의 금광 출현 확률이 30%에 육박하는 프로빈스도 있다!
  15. 프로빈스 개발이 속국합병을 늦추기도 하고, 무엇보다 개발을 어느정도 해놓지 않으면 세금이고 군대한계고 바닥을 긴다. 무려 스타팅 육군 한계가 3부대이다(...)