Europa Universalis 4/군사

Europa Universalis 4의 군사 관련 시스템에 대해서 설명하는 항목.


Eu4의 기술지도이자 군대 종류 지도. 노란색은 서유럽(Western), 주황색은 동유럽(Eastern), 갈색은 유목민(Nomad), 녹색은 오스만(Ottoman), 연두색은 무슬림(Muslim), 다홍색은 중국(Chinese), 파랑색은 인도(Indian), 분홍색은 북아메리카(North American), 적갈색은 메소아메리카(Mesoamerican), 보라색은 안데스(Andean), 짙은 녹색은 남아메리카(South America)이다.


Eu4의 지형지도


EU4의 기본 Manpower 지도

해군, 육군 모두 최대 수치가 제한되어 있으며, 이 수치를 늘리려면 땅을 늘리거나, 기술과 디시전, 그리고 조언자에 의존해야한다. 또, 유지비가 존재하기 때문에 마구잡이로 뽑다보면 유지비에 시달리다가 망하는 수가 있으니 조심하자.

육군은 군사 기술, 해군은 외교 기술의 발달에 따라서 더 발전된 군사 유닛을 선택할 수 있다. 육군은 직접 병종 업그레이드를 선택해줘야 하며 굳이 구식 병종을 쓸 이유가 있긴 하겠냐만 병종 선택시 자동으로 모든 군대의 병종이 변경된다. 단 이때 유닛이 죄다 모랄빵난다는 점을 조심하자! 모랄빵 난 상태에서 전쟁나면 망했어요... 반면 해군은 함종이 자동으로 업그레이드 되지만 기존에 존재하는 함선들이 바뀌지 않아 아예 새로 뽑아줘야 한다. Art of War DLC가 있으면 항구에 정박중인 함선에 한해 신규 건조비용을 지불해서 바로 업그레이드해줄 수 있다. 단 이때 내구도는 0%로 떨어지기 때문에 수리해줘야 한다.

1 전투 페이즈

해전 육전 모두 사격과 충격이라는 2개의 페이즈의 반복으로 구성되며, 일단 사격 페이즈가 먼저 시작되며, 3일 마다 다른 페이즈로 바뀐다.

(해전의 경우 비교적 차이가 모호한 편이지만) 육해전을 막론하고 각 페이즈 별로 전투의 양상이 상당히 다르기 때문에 주의깊게 살펴봐야하는 요소이다. 특히 장군의 능력치가 시대적 타이밍, 플레이어의 성향에 따라 무엇이 중요한지가 갈리는 부분도 사격이냐 충격이냐에 있다.

  • 사격 - 문자 그대로 상대를 각종 총포로 공격하는 페이즈로, 육전에서는 가장 효율적인 사기 깎이 타이밍이면서, 가장 적은 사상자가 나오는 타이밍이다. 해전의 경우 피해량이 가장 고르게 분배되는 타이밍에 해당된다. 포병이 중요해지는 후반까지는 그다지 영향을 크게 끼치지 못하지만, 후반으로 갈 수록 사격 페이즈의 사상자 수가 충격 페이즈의 사상자 수와 비슷해지면서 그 중요성이 꾸준히 증가한다. 단, 후반으로 가더라도 상대를 갈아버리는 위압감은 충격 페이즈의 몫.
  • 충격 - 접근전 등으로 상대와 정면 충돌하는 페이즈. 육전에서는 가장 많은 사상자가 발생하는 타이밍이면서, 동시에 기병이 활약하는 타이밍이다. 초반 전투의 경우 사격 페이즈가 무의미해 충격이 절대적 중요성을 가지지만, 후반으로 갈수록 충격 페이즈에서 나오는 사상자가 사격 페이즈에게 따라잡히면서, 그 중요성이 떨어진다. 해전의 경우 명확하지는 않으나, 사격 페이즈에 비해 특정 함선에게 피해량이 집중되는 경향을 보인다. 육전과 다르게 각종 피해량에 큰 차이는 보이지 않는 다.

육전에서, 각 유닛별 전투력 보정치 중, 승패에 가장 영향을 많이 끼치는 것이 보병 전투력, 살상력에 가장 큰 영향을 끼치는 것이 기병 전투력, 부대의 전반적인 전투력에 가장 큰 영향[1]을 끼치는 것이 포병 전투력인 이유가 사격 페이즈와 충격 페이즈의 차이에서 나온다.

2 육군

2.1 주요 스텟

  • 인력(Manpower) - 전장으로 내몰 남자가 없는데 어떻게 병력을 양성할까? 인력은 국가의 가용 인력 크기라고 생각하면 된다. 모든 병력 생성과 보충에는 멘파워가 소모된다. EU4는 전투 외적 병력 소모가 잦으며[2], 지속적으로 병력을 보충해서 밀려난 전쟁 스코어를 다시 때우는 등 총력전을 벌이는 게임이기 때문에 인력 확보는 정말 절실한 문제다. 특히 병력을 한꺼번에 투입할 일이 많은데 정작 이러기가 꺼려지다 보니 인력이 딸리면 결국 소모전에 시달리다 패전하게 된다. 초반일수록 인력이 금방 오링나므로 용병을 적극적으로 사용할 필요가 있다. 돈이야 대출로 때우면 급한 불은 끌 수 있지만 인력 오링나면 답이 없다.
  • 인력 회복(Manpower Recovery) - 한꺼번에 동원할 수 있는 인력은 많은데, 쓰고나서 회복이 안 된다면? 대전을 치르고난 뒤에 허약해진 당신을 적이 노리거나, 국가 상태마저 불안정 하다면, 부모나 자식을 잃은 농민들이 봉기할 것이다. 기본적으로 각 지역(Province)에서 제공하는 인력 총합의 1%가 월마다 보정되지만, 이걸로 보정되는 건 총인력이다. 인력 회복은 따로 보정이 되는데, 50%가 추가로 보정된다면 월 1.5%의 인력이 회복되는 것이다. 기본적으로 같은 %의 보정치면 국가 인력 변동치와 인력 회복 변동치는 동일한 인력 회복량을 제공하기 때문에, 인력 회복 수치는 상당히 버프가 필요한 상태이지만, 실제 게임을 해보면 플레이어가 일단 인간이라는 특징 때문에 발생하는, 인력 계산 상의 심리적 오류 때문에 인력 회복도 상당히 중요하다. 국가의 존망을 걸고 전쟁을 벌이는 수준이라면 무작정 최대 인력 수치로 때우는 것 보다 적당한 인력 회복 변동치로 때우는 것이 심리적으로 훨씬 유리하다.
  • 사기(Land morale) - 아무리 많이 죽어나가도, 아무리 적게 죽어나가도, 완벽한 100% 전멸이 아닌 이상, 먼저 튀는 놈이 지는 거다. 이러한 이유로 사기 수치는 EU4의 전투에서 절대적인 영향력을 가지고 있다. 전투의 알파이자 오메가로, 전투에 별의 별 수치가 다 있지만 어쨌든 튀는 놈이 지는 것이기 때문에, 아예 적을 물리적으로 전멸시키는 것이 아닌 이상 EU4에서 전멸이란 모랄빵이 난 상태를 말한다. 무려 20% 나 사기 수치를 보정하는 프랑스의 엘랑이 사기적인것엔 다 이유가 있는 것. 사기 수치는 튈 때 까지의 시간만 결정하는 것이 아닌, 얼마나 잘 튀게 될지를 결정하는 수치이기도 하다는 점에서 중요성에 끝이 안 보인다. 사기 수치는 단순히 패배를 늦추어주는 것이 아니라, 상대방의 사기를 깎는 양도 결정한다. 그러면서, 자신의 사기가 까이는 양도 결정한다. 즉, 사기가 높다면 그만큼 상대는 빨리 패주하게 되고, 나는 그만큼 더 늦게 패주하게 된다. 단, 사기가 항상 만능은 아니다. 플레이어는 어쨌든 인간이고, AI 처럼 무뚝뚝하게 상대를 추격하고 다닐 수가 없다. 전투에서 아무리 잘 이겨도 상대에게 실질적 피해를 주지 못한다면 플레이어의 멘탈이 먼저 터저버릴 것이다.
  • 전술(Tactics) - 각 유닛이 입는 피해량을 보정하는, 일종의 방어력 수치이다. 전술이 상대보다 높을 수록 그 만큼 상대방이 가할 수 있는 피해가 줄게 되어 전투에서 압도적으로 유리해진다. 군사 테크에 따라 올라가기 때문에 군렙이 2 씩 차이날 때마다 전투에서 이길 가능성이 바닥으로 추락한다. 군사 레벨에서 밀리는 것이 게임 오버로 취급되는 이유. 여러 패치 끝에 아래에 서술되는 규율에 의해 보정을 받게 바뀌었다.
  • 규율(Discipline) - 각 유닛이 입히는 피해량, 전투시에 적용되는 전술 수치의 총량을 근본적으로 보정하는 변동치다. 사기 수치가 누가 먼저 튀냐를 결정 한다면, 규율 수치는 누가 더 많이 죽어나가냐를 결정짓는다. 게임 초기에는 규율 수치를 지금보다 더 많이 올릴 수 있었고, 그를 통한 좋은 교환비가 주는 위압감이 대단하여 과대평가를 받았으나, 규율 수치가 보정하는 전투 스텟이 더 좋아진 대신 규율 총량 자체는 줄은 지금은 사기 수치의 재평가, 주사위 놀음(...)의 중요성 부각 등으로 인해 인기가 많이 식은 상태. 그러나, 아예 절대로 망하지 말라고 보정한 수준의 뽕을 맞은 일본이나, EU4 최강의 전투머신 브란덴부르크-프로이센이 주는 위압감이 대단한 이유가 바로 이 규율을 통한 정신나간 교환비에 있다. 어쨌든 궁극적으로, 플레이어는 인간이기 때문에 프랑스 같은 사기 수치 괴물을 상대하는 것이 아닌 이상, 규율 수치를 높이는 것이 멘탈 보존에 유리하다.
  • 육군 전통(Army tradition) - 육군 전통은 육군 리더[3]의 PiP 최대치를 결정하며[4], 인력 회복 속도, 손실 병력 보충 속도, 사기 수치 등 그야말로 군대가 군대 답기 위한 모든 수치를 보정하기 때문에 반드시 잘 유지해줘야한다. 전통적 강군은 그만큼 강할 수 밖에 없다!
육군 전통은 매 해마다 5% 만큼 쇠퇴하며, 전쟁에서 획득하지 못하면 계속 하락하면서 군대를 오합지졸로 만들어버린다. 국가 전통, 국가 아이디어, 군사 관련 아이디어 등에 연간보정수치가 존재하며, 평화시 전체 보유 요새 대비 운영 요새의 비율에 따라서 전통이 올라간다.[5] 전쟁 중에는 감소폭이 줄어들며 전투시 승패를 막론하고 전통을 얻을 수 있다.[6] 승전으로 오르는 수치의 경우, 규모가 작은 전투일수록 전통 증가량이 미미하고 막상막하일수록 증가량이 많다. 프로빈스 점령마다 무조건 1씩 제공되는 게 그나마 위안. 또한 종교 전쟁에 참가하면 승패를 막론하고 0.50의 영구 자동 상승치를 받게 되니 이익을 불문하고 발은 들이는 게 좋다.[7]
  • 장군의 능력(Pip) - 상기된 항목이 우리와 상대가 같다면, 전투 상황을 눌러보면 우리쪽 주사위와 저쪽 주사위 수에 따라 아군과 적군 사상자의 차이가 발생하는 걸 알 수 있을 것이다. 장군의 능력은 그 주사위 차이를 극복시켜준다. 사격 상황에서 우리쪽 장군이 6, 저쪽 장군이 3이라면 저쪽이 주사위 숫자가 3이 더 커도 우리가 동등하게 싸울 것이다. 그렇기에 이 수치를 보정해주는 효과(군사 아이디어-공격적에서 볼수 있는 것들)는 규율보다 중요하다! 전술이 높은 상황에서도 주사위 운이 없으면 어지간히 차이가 나지 않는 한 질 수밖에 없는데, 장군의 능력은 이걸 극복시켜주기 때문이다. 사격과 충격은 각 페이즈 때, 기동은 맵상의 이동속도 및 소모율 감소에 영향을 준다.
  • 유닛 능력치 보정(Infantry Combat Ability/Cavaly Combat Ability...) - 아이디어 등 여러 요소로 전투력 보정이 가능하다. 제일 강력(?)하면서 제일 쓸모 없는 보정치로, 군대의 최종적인 전투력에 제일 큰 영향을 끼치지만, 전투의 승패에는 가장 미미한 영향을 끼친다. 위에 설명하였듯이, 먼저 튀는 놈이 지는 게임이다. (...) 각종 전투력 보정치는 자신의 병력이 상대의 병력보다 우수하게 만들어 주긴 하지만, 아무리 개인이 잘 싸워도 재수가 없거나, 지휘가 개판이거나, 딴놈이 튀거나 (...) 하면 의미가 없다. 이 것은 질적 아이디어와 각종 전투력 보정치를 가진 국가 아이디어가 정말 탐스럽지만 그림의 떡에 불과한 이유가 된다. 그러나, 결국 플레이어는 인간이다. 전투력 높은 군대는 그만큼 우수한 교환비로 플레이어의 멘탈을 보존해준다.

최대한 간단히 요약하자면, 사기가 높으면 높을수록 전장에서 오래 버틸 수 있게 해 주며(상대가 많던, 우리가 털리고 있던, 결국 튀는 놈이 진다.), 규율이 높으면 높을수록 그만큼 상대의 머리수를 줄일 수 있고, 높은 능력치를 가진 장군을 얻기 위해서 전통을 가능한 한 높게 유지시키면 된다. 각종 유닛별 전투 능력치 보정치는 옵션일 뿐이다.

2.2 병종

  • 보병 - 전쟁의 기본. 전투시 가장 많은 사상자를 내는 병과이며 그만큼 중요하다. 전선의 가장 앞에서 적과 대치하며 전선을 유지하고, 다른 아군들이 수월하게 공격할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 보병연대가 무너지기 시작하면 다른 병력들이 대신 전선을 매꾸며 만약 더이상 투입될 예비 보병대가 없다면 대신 기병이나 포병이 전면에 나서면서 전선이 무너져 패주하게 된다.
  • 기병- 초기 전쟁의 꽃. 초기 군사렙에선 상상할 수 없을 정도로 높은 능력치를 가졌다. 일반적으로 전선의 좌우측에 배치되며 보병과 달리 한번에 두개 연대를 공격할 수 있다. 초창기 전투에선 충격 수치가 매우 중요해 기병연대 한둘의 차이로 전투의 승패가 갈릴 정도지만 어느정도 군사렙이 올라가면 점점 비중이 줄어든다. 기술그룹별로 보병대비 기병의 비율에 제한이 있는데(서유럽 50%, 동유럽 60%, 오스만 50%, 무슬림 80%, 인도 50%, 중국 50%, 유목민 100%, 사하라 이남 50%, 신대륙 50%), 이 제한을 넘겨 기병을 배치하면 전술 패널티를 받아 전투력이 급감한다. 이는 초기배치뿐 아니라 전투중 줄어드는 병력비율에도 바로 적용된다. 이것이 보병의 숫자가 중요한 이유이다.
  • 포병 - 후기 전쟁의 꽃. 육군 병종 중 가장 유지비가 비싸다. 초기에는 유지비만 비싸고 전투력에 하등 도움이 안 되지만 후기로 갈수록 중요해지는 화력상승폭이 매우 크고, 전선에서 바로 앞에 배치된 아군에게 방어력 보정을 주기 때문에 후기로 갈수록 포병비율이 계속해서 늘어난다. 또한 포병숫자에 따라 공성전시 붙는 보정 보너스가 있기 때문에 필수적으로 운용해야 한다.
  • 용병 - 육군만 이용할 수 있는 특수병종. 상비군과 같이 보병, 기병, 포병이 존재하며 정규군과 다른 점은 고용과 손실보충시 오로지 돈만 든다는 점이다. 초기 고용비 자체는 싸지만 유지비가 정규군과 비교할 수 없을 정도로 높으며 해외 영토에선 고용할 수 없고, 고용할수록 인플레가 발생하며, 용병을 일정 비율 보유하고 있으면 용병의 약탈이라는 부정적 이벤트도 발생한다.
그러나 급하게 대량의 병력을 충원할 수 있으며 손실된 부대는 미련없이 통폐합하고 새로 뽑을 수 있고, 무엇보다 초반에 귀중한 인력을 낭비하지 않을 수 있다는 점이 큰 장점이다. 인력은 부족한데 돈은 많은 소국들에게는 사실상의 주력이라 봐도 무방하다. 일부 국가의 경우 용병을 상비군처럼 운용할 수 있도록 국가 전통이나 아이디어로 보조해주고 있다. 인력손실이 가장 심한 보병을 용병으로 대체하고 기병과 포병 위주로 상비군을 꾸리는 방법도 유용하다.

2.3 총론

육군은 기술력의 영향이 크기 때문에 아이디어도 중요하지만 기술에 뒤쳐지지 않는게 더 우선시된다.

프로빈스에는 지형과 기술발전에 따라 보급한계가 제공되는데, 이 이상의 병력이 한곳에 배치되면 그만큼 병력 자연손실이 발생한다. 이 수치는 아이디어나 국가전통, 계절과 지형(혹한, 선선한 겨울, 사막 등)에 따라 늘거나 줄어들며, 신경쓰지 않다가는 순식간에 인력이 말라버릴 정도로 위협적이니 병력운용에 신경을 써줘야 한다.

구버전의 영향으로 보통 서구병종이 짱이라는 인식이 널리 퍼져있지만 실제로는 특정 시기에 강한 테크그룹이 존재한다.# 예를 들어 유목민 테크는 다른 그룹에선 6렙은 되어야 나오는 수준의 기병을 1렙부터 쓸 수 있어 초기 전투에서 거의 무적이다. 오스만의 유럽팽창이 시작되는 중기렙에는 오스만 테크의 보병이 가장 강력하여 예니체리 버프와 함께 엄청난 파괴력을 발휘할 수 있다. 서유럽이 가장 강력한 병종을 가지게 되는 것은 게임 후반기지만 최종병종의 능력치 차이는 장군능력치나 기타 보정치로 충당할 수 있을 정도에 불과하다.

3 해군

3.1 주요 스탯

  • 선원(Sailors) - 해군판 인력. 선박건조와 수리에 소모된다. 인력과 다르게 해안 프로빈스에서만 얻을 수 있어 수량이 부족한 편이다. 해안 무역거점은 해당 프로빈스의 선원 숫자를 늘려주는 효과가 있어 확보하면 매우 도움이 된다. 바르바리 국가들은 해적질로 한계치 이상의 선원을 얻을 수 있다.
  • 사기(Naval morale) - 육군과 동일. 해전의 경우 모랄빵보다는 격침이나 나포, 도주(AI는 지상전과 달리 해전에선 불리할 때 퇴각을 자주 한다)가 더 많은 편이라 육군만큼 중요도가 높지는 않다. 그러나 퇴각이 가능해지기 이전에 모랄빵이 나면 해군이 전멸해버리니 신경써줘야 한다.
  • 함선 내구도(Durability) - 각 함종의 고유 내구력과는 별개로 적용되는 증가수치. 육군의 규율과 비슷한 역할을 한다. 규율과 달리 아이디어 효과를 제외하면 각 국가의 전통이나 고유 아이디어 이외에는 올릴 수 있는 방법이 전혀 없다. 덴마크나 영국 등이 해군강국인 이유 중 하나.
  • 군대의 전통(Naval Tradition) - 높을수록 제독과 탐험가의 기대값이 높아진다. 해전이 벌어지거나 적 항구 봉쇄, 무역로 순찰 등을 통해 얻을 수 있다. 또 탐험을 통해 얻을 수 있는데 탐험을 찍고 계속 돌려주면 어느순간 전통이 하늘을 찌르고 있는 것을 볼 수 있다. 또한 첫번째 세계일주 이벤트로 다량의 해군전통을 일시불로 받을 수 있다. 하지만 탐험이 끝난 이후에는 해전이 자주 벌어지거나 치열하지 않고 평시에 얻을 수 있는 방법이 무역로 순찰밖에 없어서 육군전통에 비해 올리기가 극히 어렵다.
  • 장군의 능력(Pip) - 사격과 충격은 각각의 페이즈 때, 기동은 맵상 이동속도 및 전투시 한꺼번에 투입되는 함선의 숫자, 원양항해시 소모율 감소에 영향을 준다.
  • 기타 전투력 보정치(Heavy Ship Combat Ability/Light Ship Combat Ability...) - 아이디어 등 여러 요소로 전투력 보정이 가능하다.

3.2 함종

  • 대형함(Heavy Ship) - 해전의 핵심. 사실상 해전의 승리는 대형선을 얼마나 보유했느냐에 달려있다고 해도 과언이 아니다. 그만큼 엄청난 유지비와 건조시간을 자랑하기 때문에 한번 잃으면 복구비용도 피눈물난다. 초기에는 비용에 비해 빈약한 화력과 내구도로 인해 지중해 등 연안지역에서 갤리선 물량에 밀려 침몰하기 일쑤지만 업그레이드 될수록 폭증하는 장갑수치와 함포로 바다의 성으로 변신한다.
  • 소형함(Light Ship) - 함대의 일꾼. 평시에는 자국의 무역로를 순찰하여 영향력을 높이거나 적성국의 무역로에서 사략선으로 활동한다. 해전 시스템의 변화로 기존 대형함 대신 몸빵을 해주는 역할은 축소된 편이다.
  • 갤리선(Galley) - 초기 연안 전투의 주역. 싸고 빠르게 뽑을 수 있으며 연안 지역에서 전투시 20%의 전투력에 보너스를 받는다. 지중해에서 주로 활동하는 마그레브나 이탈리아 국가들에게는 매우 중요하지만 드넓은 원양에서 작전해야 하는 영국, 스페인 등에게는 별 필요성이 없다.
  • 수송선(Transport) - 문자 그대로 수송함. 한 척당 1개 연대를 수송할 수 있다. 참고로, 툴팁이 압권인데, 육군이 마법같이 배로 변할 수는 없습니다.(...)어째 이 게임에 대한 디스 같다 흔히 생각하는 수송선과 달리 엄연히 해군유닛이라 전투가 가능하므로 적함과 마주하면 사라지는 메카는 아니다. 공격능력은 무의미하지만 맷집이 대형함 바로 아래 수준으로 강하다.(...) 따라서 호위 함선들을 붙여두면 개발살날 염려는 없다. 생산 시간이 짧지는 않아 급하게 여러 병력을 수송해야할 때 깊은 빡침을 주는 함선들이다(...).

3.3 총론

해군은 육군에 비해서 수십배는 더 관리가 까다롭다. 기본적으로 유지비가 비싸기도 하고 외교 기술에 따라 수병 대우가 개선되어서 유지비가 상승한다(...). 거기다가 아트 오브 워 이전에는 업그레이드가 안 되어서 모든 배를 새로 뽑아야 하는 노가다까지... 아트 오브 워가 나온 이후에도 업그레이드가 마냥 간단하지만도 않다.

해군은 국가의 영해에서 벗어날수록 보급량이 감소하여 최종적으로 보급이 끊겨 자연손실이 발생한다. 손실이 발생하기 시작하면 함선 내구도가 감소하기 시작하고 최종적으론 침몰한다. 이를 막기 위해선 중간중간 해군을 위한 거점 확보가 매우 중요하다. 중요 거점을 쟁탈하여 보급을 유지하는 것은 해군 강국으로 성장하는 데에 있어 매우 중요하다. 항해 시간이 길어도 손실이 발생한다는 점에도 유의. 항해 시간에 따른 손실 증가는 외교 레벨이 어느 정도 올라가면 드디어 괴혈병의 정체를 밝히면서(...) 사라진다.[8]

해군이 순찰을 돌지 않은 무역로에는 해적이 창궐할 수 있다! 이 해적들은 처음엔 한두척만 등장하지만, 나두면 숫자가 마구잡이로 늘어나기 시작해서 나중엔 무적함대(...)가 되어 대해적시대(...)를 열어버릴 수 있으니 초장에 무역로 보호 순찰을 돌려 발생 자체를 막아버리자. 해적 방지를 위해 모든 바다를 순찰할 필요는 없고, 무역로 보호 명령을 내려두면 순찰이 필요한 해상만 알아서 순찰해주니 참고할 것. 어떤 이유에든 해적이 생기면 무역로 전체에 패널티가 생기고, 놔두면 대책없이 커지므로 생길 경우 바로 제거해버리자. 각 순찰된 해상에는 순찰 후 90일 동안 해적이 등장하지 않는다. 국부론 DLC가 있다면 사략해적으로 대체되어 등장하지 않는다.


언뜻 하는 일이 참 없어보이지만 실상 육군에 비해 훨씬 하는 일이 많고 평시에도 도움이 된다.

3.3.1 무역로 보호

평시 해군의 존재이유이자 전쟁을 골치아프게 만드는 주범. 소형함은 무역력에 중대한 영향을 끼치는데, 무역로 보호 명령을 내리면 소형함의 숫자만큼 해당 노드에서 자국의 무역력이 증가한다. 이렇게 보호 명령을 내려둔 해군 병력은 지속적으로 순찰을 돌면서 손상을 입으면 알아서 자국 항구에 들어가서 수리하고 나온다.[9] 이 수리 시간 절약을 위해 해군 거점을 확보하는 것이 중요하다.

문제는 개전할 경우인데, 드넓은 무역로를 순찰하던 함대가 곧바로 적 주력함대를 만나 몰살당하는 일이 비일비재하다. 그나마 1.6 이후로는 전쟁중에 알아서 우호국 항구로 들어가서 대기하는 기능이 추가되었으나 커버해야 하는 해역이 넓어지면 그 기능도 무용지물. 그렇다고 소규모 순찰 함대가 싹 항구에 짱박히게 되면 그건 그것대로 또 골치아프다. 결국 플레이어의 편의를 위해서도 단순 순찰 함대도 신경 써서 편성해줘야 한다.

3.3.2 항구 봉쇄

적국의 항구에 대기시켜두면 자동적으로 적 항구를 봉쇄해 해당지역의 수익을 감소시키고 적국의 전쟁피로도를 올리며 전쟁지속의지를 감소시킨다. 해상봉쇄된 프로빈스에선 일정 확률로 이벤트가 발생해 행정포인트를 낭비하거나 지역 반란도가 증가하는 부수효과도 가져온다. 봉쇄비율은 함선의 속도수치에 따라 증가하기 때문에 소형함이나 갤리선처럼 빠르고 싸고 많이 뽑히는 배들이 도움이 되며 특히 해안선이 넓은 국가를 상대할 때 효과가 극대화된다.

3.3.3 사략

소형선의 무역력을 가상의 해적국가의 무역력으로 변환하여 무역수입을 유출시킨다. 물론 유출된 무역 수입은 고스란히 사략을 시킨 국가들의 손아귀로 들어간다.

사략으로 견재하려는 상대가 노드에 직접 땅을 가지고 있다면 사략선을 보내봤자 소형선이 가지는 무역 파워가 생각만큼 대단한 건 아니라서 별 효력을 못 보기 쉬우나, 상대 또한 무역 보호를 통해 무역력을 높여서 수익을 얻어와야하는 입장이라면 꽤나 유용하다. 그러나, 사략함대가 벌어올 수 있는 돈은 그리 대단한 편이 아니며, 1두캇에도 못 미치기 일쑤다. 상대방의 수입을 까먹고, 나는 함대 유지비를 절약한다는 마인드로 사략을 벌이는 것이 좋다.

사략의 진가는 신대륙이 개발되는 시점부터 발휘된다. 식민국가들은 금광을 소유했을 경우 일정량의 금이 모일 때마다 이를 본국으로 수송하는데[10], 사략선들이 이 수송함대를 털어 일정량의 금을 약탈해올 수 있다. 한번에 수십두캇, 잘하면 백두캇 이상의 거금이 공짜로 굴러들어오는 가히 로또나 다름없다.

사략피해를 보는 국가와의 관계도가 마구 잡이로 떨어져서 -100 패널티에 이르게 되며, 해당 국가들에게 무역 보호 CB를 줘버린다는 것에 주의할것.

엘도라도 DLC를 가지고 있으면 적의 사략함선에 대항해 순찰에 투입할 수 있다. 순찰함대는 함대의 총 대포갯수에 비례해서 효율이 늘어나기 때문에 대형함만한게 없다. 사략함대로 금 털어서 돈 버는대 대형함이 방해한다면, 마찮가지로 사략함대에 대형함을 넣어버릴 수 있다. (...)

3.3.4 해적질

마레 노스트룸 DLC에서 추가된 마그레브 국가의 전용 행위, 종교가 다른 국가가 있는 해안 프로빈스가 있는 바다에서 약탈을 하면 해당 국가의 돈과 선원을 빼았을 수 있다. 거리에 제한이 있고 쿨타임만 되면 계속 약탈 할 수 있어서 지중해권 기독교 국가를 플레이 하는 유저를 짜증하게 하는 원인 중 하나이다.

4 공성전

전투만으로도 전쟁에서 이길 수는 있지만 프로빈스를 정복하려면 반드시 공성에서 승리해야 한다. 일반 프로빈스의 경우 아군 부대가 도착하면 일정 기간이 지난 후 바로 점령되지만 요새가 존재하는 프로빈스는 요새를 함락시켜야 한다. 요새는 인접한 주변 프로빈스의 점령을 자동으로 해방시켜주는 기능이 있으며 ZOC를 생성해 적군이 자유롭게 움직이지 못하도록 차단한다.

요새레벨에 따라 공성에 필요한 최소 연대가 있으며 각 프로빈스는 국가 전통, 아이디어, 디시전, 지형, 조언자 등에 따라 요새방어도를 가지고 있다. 또한 요새는 자동적으로 매달 1%+@씩 적군에 손실을 발생시키는데, 이 수치가 워낙 높다보니 중반까지는 전사자보다 요새 공성하다가 죽어나가는 병사가 더 많을 지경이다. 8~90%의 요새방어도를 찍은 산악지대의 요새를 몇년째 공성하고 있으면 입에서 절로 욕이 튀어나올 것이다. 이 방어도는 공격 아이디어, 공격+혁신 정책에 포함된 공성 능력(Siege Ability)으로만 깎을 수 있다.

공성전은 일정 페이즈마다 주사위를 굴려 수치에 따라 공성이 진척되며, 여기에 공성을 지휘하는 장군의 공성능력, 성벽붕괴(주사위 굴림이 14가 나오면 성벽이 파손되며 보정치 3을 준다), 해상봉쇄(바다와 접한 프로빈스의 경우. 봉쇄되면 0이며 봉쇄되지 않으면 -2), 포병의 숫자(요새 레벨이 높을수록 더 많은 포병이 필요하다) 등 보정값이 붙어 진척도가 결정된다. 현상유지(Status Quo)로 크리가 뜨면 공성에 아무런 진척이 없게 되고, 보급품 부족, 식량 부족, 물 부족, 주둔군 탈영, 성벽 붕괴, 항복 순으로 주사위 값이 올라가며 보급품/식량/물 부족은 시간에 따른 보정 수치를 올려주되 상위 호환일수록 수차가 높고, 탈영은 주둔군 수가 쥐꼬리만큼 줄어들게 한다. 항복 굴림이 나오거나 주둔군이 전멸하면 점령 성공.

포병은 포병 숫자/(요새레벨*2)만큼 공성주사위에 보정을 준다. 예를 들어 요새화 2수치의 지역을 공성할 때 포병의 4부대 있으면 2, 6부대 있으면 3씩 보정을 주며 최대 5까지 보정을 줄 수 있다. 대신 포병이 한부대라도 있으면 1만큼 보정이 추가되므로 공성할 때 적어도 포병 한부대씩 대동하는게 좋다.
보병은 당연하지만 적이 공성중인 병력에 다른 지역의 병력을 파견해 공격할때 포병일 지켜주어야 하므로 필수적이며, 돌격 명령을 내려 농성중인 적 주둔군과 직접 싸워서 주둔군을 모두 죽여 지역 점령을 할 수 있다. 하지만 요새 벽이 무너지기 전에는 적의 군대의 약 10배는 되는 보병이 있어야 승리할 수 있으며, 벽이 무너진 후에도 1.5배 가량은 필요하다. 그 이하로는 모랄빵이 나서 공격 한번에 점령이 불가능하다. 또, 공성전 때 포위전이 아닌 돌격을 할 경우 그 병력은 점령에 성공해도 모랄이 아작나기 때문에 역습에 매우 취약해지며, 돌격해서 먹은 땅은 주둔군이 전멸하므로, 추후 그 땅을 적이 역으로 점령하려 들때 방어하기 아주아주 어렵다는 것도 조심하자.

인력손실이 워낙 크기 때문에 용병을 이용하는 것도 좋은 방법이다.
  1. 후반 한정이지만
  2. 비전투 손실에 대해 느낄 수 있는 게임이다(...)
  3. 장군과 정복자
  4. 육군 전통 수치에서 모든 능력치의 총합이 정해지고, 이후 랜덤확률로 능력치가 손실되거나 배분된다. 참고로 공성 능력치는 10%에 달하는 미칠듯이 낮은 확률로 능력치 배분을 받아서 높게 나오는 일이 드물다.
  5. 이런 자동 상승은 대략 50쯤에서 쇠퇴수치에 밀려 멈추게 된다. 따라서 50을 넘는 높은 전통을 유지하려면 꾸준한 관리가 필요하다.
  6. 압도적으로 패배 하더라도 상대가 너무 강해서 진거라면 전통 수치가 많이 오른다.
  7. 종교전쟁이 진행중일때는 0.75만큼 오른다.
  8. 사실 정체를 밝혔다기보단 치료법을 알아낸 것이다 괴혈병이 비타민 C의 결핍이 원인이라는 것이 밝혀지는건 선원들에게 오렌지등 비타민 C가 함유된 과일을 배식하는 처방이 나오고 한참 뒤에 일이다 일본에선 러일전쟁 때까지도 비타민 B의 결핍으로 일어나는 각기병이 만연했으니 말이다 그리고 또한 이에 대한 안습한 일화도 있으니... 이에 대해선 모리 오가이 항목 참고.
  9. 안타깝게도 격침된 함선을 자동 건조로 보충하는 기능 따윈 없다. 결국 플레이어가 일일히 자잘한 손실을 보충해야 하는데 규모가 커진 국가에서 이짓거리 하기가 참 곤란하다.
  10. 단, 반드시 본국의 주력 무역 노드가 식민정부로 부터 무역흐름을 받을 수 있어야한다.