MMORPG/경제

< MMORPG

MMORPG 내부의 경제 문제.

1 개요

이 문서에서는 게임, 그중에서도 MMORPG에서 발생할 수 있는 각종 경제적 문제를 다룬다.

적어도 수천명에서 수만명이 플레이하는 게임에서는, 각자 다른 취향과 능력을 가지므로, 게임 상에서 획득한 다양한 것을 거래하는 시장이 자연적으로 발생한다. 한편, 게임회사는 신규 유저를 지속적으로 유입시켜 이 사회를 유지하면서 동시에 게임을 통해 얻는 수익을 최대화시켜야할 동기가 있으므로, 유저들 간의 거래에 개입하기도 하고, 직접 독점적인(exclusive) 상품을 팔기도 한다.

게임에서 생기는 경제 문제는 게임 자체적으로 생긴 문제(인플레이션 등)들도 있고, 각 주체들의 상호작용에 의해 생기는 문제도 있으며, 가상 공간의 특징에서 나오는 문제(신용문제 등)들도 있다.

MMORPG의 경제 모습은 자유방임주의와 어느 정도 유사한 면이 있다.

2 인플레이션

일반적으로 MMORPG내부의 '게임 머니'[1]인플레이션 양상을 보이기 쉽다.

그 원인은 '게임 머니'는 '공급'에 비해서 '소비'가 적기 때문이다. 흔히 몬스터사냥하거나, 잡템을 NPC상인에게 판매하거나, 퀘스트를 통해서 플레이어들은 쉽게 적정한 양의 "고정된" 게임 머니를 얻을 수 있다. 하지만 그에 비해서 유저가 반드시 소비해야 하는 재화는 상대적으로 적으며, 신규 컨텐츠 개발은 상대적으로 게임머니 축적에 비하면 속도가 느리기 때문에 소비량은 아무래도 적을 수 밖에 없다.

또한 아이템 파밍이나 골드 파밍 등. 노가다를 하는 유저들로 인해 '게임 머니'의 공급량은 더욱 늘어난다. 특히 인플레이션 억제가 성공적으로 이루어질 수록 이럴 동기는 더더욱 증가하는 아이러니가 있다.

그리고 마지막으로 현실의 돈과 게임 머니 사이의 환율이 있다. 게임 회사는 수익을 내기 위해서 현실의 돈으로만 구매할 수 있거나, 엄청나게 높은 가격으로만 구매할 수 있는 소위 캐쉬템을 제공한다. 게임회사는 구조상 수익에 집중할 수밖에 없으므로, 교환에 인센티브를 제공하기 위해 이런 아이템에 높은 가치를 부여한다. 후자의 경우에는 자연적인 현금/게임머니 교환비(불법이든 합법이든)의 변화를 통해서 이런 불균형이 해소되지만, 그렇게 될 경우 플레이어는 더이상 이 아이템을 구매하지 않을 것이고, 결국 수익이 지속적으로 이루어지지 않으므로 보통 사용하지 않는다.(혹은 게임머니 거래 단속에 더 집중한다거나) 전자의 경우엔 게임머니의 가치를 폭락시키고 따라서 인플레이션을 가중시킨다.

대표적인 사례로는 이터널시티가 있는데, 게임이 나온 초기에는 천만원 단위의 돈은 최고레벨수준의 사람들만 가지고 있던 돈이지만 현재는 총 하나가 몇백억, 심지어 천억을 넘기까지도 한다...[2]사실은 초고렙용 무기는 게임머니로 살수 없다고 봐야한다 특히 불법무기무분별한 캐쉬템과 운영자의 방관이 초래한 인플레이션. 아무리 레벨상한이 올랐다고 하지만 이건 아니잖아. 다행히도 1의 초인플레이션을 보고 어느정도 제어를 한건지 이터널시티2에서는 그정도로 심하지는 않게 되었다.

2.1 신입 유저와 인플레이션

이러한 게임 머니의 인플레이션은 신규 유저들에게 불리하게 작용한다. 이미 게임 머니의 가치가 낮아졌기 때문에 거래 가능한 아이템의 가격이 높은 영역에서 형성되므로 (소득이 게임머니로만 이루어진다면) 이미 플레이 한 유저보다 많은 시간과 노력을 투자해야 하기 때문이다.

예시를 들어보자. 만렙에서 1일당 100골드를 벌 수 있는 게임이 있다고 가정하자. 이 게임이 대부분의 플레이어가 만렙에 도달한 상태에서 1달간 더 서비스 되면 이미 서버상에서 활발하게 플레이한 모든 플레이어는 3000골드를 가지고 있다. 잉여 골드는 이미 3백만에 달한다. 1년이 더 지나면 잉여 골드는 12배가 되어 3천6백만이나 된다. 이 시점에서 신규 플레이어가 끼어들어서 1달간 노가다를 한다고 해도, 그가 벌어들인 3000 골드는 1년 전에 선행 플레이어가 노가다 할 때의 1/12 이하의 가치 밖에 지니지 않고 있다.

또한, 다른 수입이 가능하다면 보관이 용이하고 꾸준히 수요가 존재하는 현물을 획득하는 수단에만 몰리기 때문에 게임 컨텐츠를 제한하고 높은 진입장벽을 형성하기도 한다.

2.2 오토와 작업장

오토들의 경우도 경제에 악영향을 미치는 큰 문제인데 오토들이 벌어들이는 돈은 위조지폐에 해당되지만 현실에서는 위조지폐에 관해 진짜 빡세게 처벌하는게 가능하지만 오토들의 경우는 그것이 불가능하다. 오토들이 벌어들이는 돈의 물량이 너무 많아지게 되면 진짜 게임의 화폐가 휴지조각이 된다.

오토와 작업장은 기본적으로 화폐 소모가 극도로 적으며, 플레이어들에게 화폐를 지속적으로 공급하는 역할을 하고 있다. 수리비와 같은 극히 필수적인 요소를 제외하면 컨텐츠를 이용한 소모를 전혀 하지 않기 때문. 오토는 시장적으로 일반적인 플레이어와 현질로 인한 흐름을 제외하면 거의 완전히 독립되어 있다.

따라서 오토가 버는 골드는 현질 루트를 타고 플레이어 그룹에게 지속적으로 유입된다. 즉, 플레이어가 현질을 하면 할수록 플레이어 시장에 풀린 잉여 골드량이 늘어나므로 골드의 가치는 지속적으로 저하한다.

3 인플레이션 억제

3.1 공급억제

기본적으로 많은 제작사에서는 게임 머니의 공급을 가능한 한 억제하려고 하는데, 가장 간단한 방법은 '물약'이나 '수리비', '장비 업그레이드 비용'을 레벨업을 할 때마다 일정량씩 쓰도록 해서 레벨업을 하면서 플레이어가 게임 머니를 "아주 조금만 남겨먹도록" 압박을 가하는 것이다. 하지만 이렇게 되면 플레이어는 "게임에서도 돈 벌기가 참 힘들다."는 뼈저린 교훈을 느끼게 된다.

가상의 예시를 들어보자. A게임에서 플레이어가 노가다를 하면 시간당 1000골드를 충분히 얻을 수 있다. 반면 B게임에서는 단 10골드만을 남길 수 있다. 플레이어들은 처음에는 A게임이 돈을 쉽게 벌 수 있으니 좋다고 생각한다. 하지만 각각의 게임에 1000명의 플레이어가 있다고 가정할 경우, 1000 골드를 가진 플레이어가 1000명이 있으면 A게임의 잉여 통화량은 1백만에 달한다. B게임은 잉여 통화량이 1만 밖에 되지 않는다. 단순히 희소성으로만 따져도 A게임의 골드량은 100분의 1에 불과하게 되는 것이다.

3.2 강제소비

수리비가 대표적인 사례이다. 또는 컨텐츠를 즐기기위한 입장료나 물약 등을 게임머니로 구매하도록 하는 방법이있다.

3.3 소비장려

게임 머니의 소비를 늘리려고도 한다. 예를 들면 던파의 강화, 몇몇 게임의 의류 염색시스템 등이 있다. 키리를 죽입시다 키리는 나의 원쑤 각종 기간제 사치품을 도입하기도 하며, 경매, 도박 강화가 도박이지과 같은 시스템이 생기기도 한다. 이런 시스템은 상대적으로 라이트 유저나 신규 유저는 즐기기 힘드므로, 비중이 높아지면 그들을 쫓아내는 딜레마가 생긴다.

특히 룩딸은 다른 유저에게 별다른 피해를 주지 않고, 경쟁적으로 게임 머니를 소모하도록 만드는 효과적인 방법이지만, 각종 부분유료화 정책이 일반화된 현대에는 이런 외형을 변경 가능한 아바타류의 장비가 플레이어의 결제를 유도하도록 만들어져 있기 때문에 게임 내 재화로는 얻을 수 없는 경우가 많다. 아이템 이동비용, 보관비용 등을 도입해 통화량을 제한하기도 한다. 그러나 이런 비용을 높이면 반발이 심하기 때문에 제한적으로 운용한다.

3.4 전쟁경제

인플레이션 억제에 가장 효율적인 방법은 전쟁경제. 즉, 만인에 대한 만인의 무한투쟁이다.

MMORPG의 경제 체제는 기본적으로 물건와 화폐의 공급 과잉에 시달리기 때문에 물건은 일부 최고급 아이템을 제외하면 쓸모가 없어지고 골드 역시 시중에 도는 양이 많아지면서 인플레이션이 발생할 수 밖에 없다. 전쟁이라는 거대하고 거의 무제한한 소비처를 만들면 남아도는 물건도 소비해버릴 수 있고 플레이어가 골드를 쓸 수 있는 수요처 역시 많아지기 때문에 경제가 안정화된다.

리니지가 비교적 안정된 경제를 가지고 있었던 것은 공성전의 소모량이 엄청났기 때문이다.

EVE 온라인의 경제가 안정적인 이유 역시 전쟁경제로 물자 소모량이 엄청나게 발생하고 그 와중에 화폐에 대한 수요 역시 계속 생기기 때문이다.

3.5 대체통용화폐

위의 상황에서 나오는 것으로, 게임 내 돈의 가치가 떨어지는 상황에서, 실제로 유용한 물건들이 화폐 대신 사용되는 상황이 자주 벌어진다. 또는 시스템적으로 일정 금액 이상을 거래/소지 불가능한 제한이 걸릴 경우 대체제가 이행되는 경우도 있다. 디아블로2에서 이나 조던링이 화폐 대신 쓰인다던가, 특정 아이템을 모아오는 퀘스트의 해당 아이템이 거래 대상으로 쓰인다던가. 아이템과 아이템을 교환하는 거래가 성행한다던가. 현실의 경제에서도 화폐의 가치가 사라지는 상황에서 물물거래가 발생하는 일을 쉽게 볼 수 있다. 패치 이전의 대항해시대 온라인의 강화증도 이런 분류로 볼 수 있다.
바람의 나라에서 과거에 도깨비방망이가 화폐의 역할을 했다.지금은?
마비노기의 경우 수표가 등장하기 전에는 마족 스크롤(대표적으로 스켈레톤 시리즈나 미믹)이 사실상 화폐의 기능을 대신하기도 했다. 마을광장에 마족 스크롤을 환전해주는 환전상들과 골드로 바꾸려는 유저들이 북적거리는 풍경을 만들기도 했다.
사실 마비노기의 경우는 골드의 가치 문제보단 1회 거래의 한도제한 때문이었다. 화폐단위인 골드가 인벤토리 공간을 차지하며 당연히 소지는 물론 거래시에도 한계가 있었다. 따라서 골드로 손쉽게 바꿀 수 있으며 인벤토리를 더 적게 차지하는 마족스크롤이 화폐 대용으로 사용된것. 수표시스템의 등장으로 더 적은 공간으로 큰 금액을 거래할 수 있게 되면서 마족스크롤로 거래하는 광경은 사라지게 되었다.
테일즈위버도 오천만시드가 최대 소지량이기 때문에 이를 대체하기위해 아미티스 요새에서 특정 조건 만족 시 4400만 시드에 파는 아미티스 플라티나윙 약칭 플윙이 수표의 역할을 하고있다. (이후 업데이트로 플윙의 역할을 대체할 금괴, 은괴 추가)
또 이 아이템은 가위와 조합을 통해 일정 확률로 리틀 플라티나 윙으로 만들 수 있는데 이 경우 시세가 다섯배정도 올라간다(아이템 옵션이 좋아지니까). 큰 날개 다섯장으로 작아진 날개 한장을 사는 어떻게보면 꽤나 아이러니한 꼴. 플윙은 조합회수가 MAX이기 때문에 가위와 조합을 위해서는 인크립트 스크롤을 이용해서 조합회수를 3으로 줄여야 한다. 이 과정에서 큰 확률로 플윙이 날아가기 때문에 리플이 플윙보다 비싼 것이다.
천하제일상 거상 역시 소지한도가 5억이라서 아예 공식적으로 1억의 가치를 가진 지전(紙錢)을 발행한다. 그리고 지전 발행시 수수료로 게임머니를 조금이나마(...) 회수한다.
일랜시아에서는 보트가 이 역할을 한다고 한다. 자세히 아는 사람은 추가바람.
판타지 마스터즈에서는 수수료가 있었을 당시 커먼카드 중 가장 비싼 블랙홀이 한때 화폐가 된 적 있었으나 이후 트레이드 전용 화폐 카드 및 보석 카드가 출시되었다가 2012년 현재 트레이드 기능 자체가 삭제되었다.

다만 게임 회사의 입장에서 볼 땐, 이런 현상이 컨텐츠를 제한하는 측면도 있고, 이를 독점할 때 생기는 이익(게임 상에서 구하지 못하게 바꾸고 캐시템으로 제공한다든지 등)에 관심이 생길 수밖에 없다.

3.6 사적거래 제한

검은사막에서 도입한 방법. 플레이어간의 1:1 거래가 불가능하다. 오직 경매장에서 익명으로 평균시세에 따라 정해진 상하한가 제한 안의 값으로 거래하는 것만 가능하다. 또한 우편시스템도 없고 땅에 아이템을 버리면 파괴되기 때문에 자기가 번 재화는 자신의 계정 밖으로 나갈수가 없다.[3] 이렇게 되면 게임상 재화의 현금거래를 목적으로 하는 오토나 작업장이 그 목적을 상실하기 때문에 근절할 수 있다.

검은사막은 또한 EVE 온라인과 유사하게 일부러 운송의 장벽까지 만들었다.[4] 이런 시스템은 MMORPG에서는 시도된 적 없고 피파 온라인 등의 게임에서 사용되던 시스템인데, 어떤 결과를 낳을지는 시간을 두고 지켜보자.

하지만 검은사막의 경제는 곳곳에 허점이 숨어있다. 첫째로, 아이템을 대량으로 소비(혹은 증발)하는 컨텐츠가 부족하다는 것이다. 채집으로 생산된 재료들은 상위 아이템을 제작하는데 소비되긴 하지만, 경제의 큰 축을 담당하는 고급 장비류의 소비는 강화실패로 인한 최대내구도 감소를 회복하는 행위에서만 이루어진다. 이는 유저들이 만족할만한 고강을 띄우는데 성공하면 더이상 소비될 경로가 없다는 뜻이다. 물론 만족못하고 최고강화단계에 도전할 사람도 있긴 하지만... 후폭풍이 크니 쉽게 시도는 못한다.
두번째로, 운영진의 경제간섭이다. 유저간의 유일한(정상적인) 거래방식으로 경매장이 바로 운영자의 최소/최대가격 조절에 의해 제어된다는 것이다. 시간이 지나면서 재화가 늘어남에 있어서 그런 가격도 자연스럽게 상승하게 된다. 하지만 운영진들은 그런 거 없다. 쉽게 생각하면 다음과 같다

정부에서는 국민들을 위해 모든 물건에 대해 가격을 제어하기로 한다. 시간이 흘러 유통되는 자본은 증가하게 되지만 물건들의 가격은 크게 변동이 되지 않았다. 가치는 오히려 떨어지게 되는 것이다. 결국 공급이 극단적으로 줄게 되고, 구입자들은 충분한 돈이 있으면서도 물건을 얻을 수 없게 된다.

이런 문제는 물물교환식 경제체재로 이어지게 되는 원인이 된다. 이를 해결하려면 소비를 촉진시키는 것과 동시에 자본의 회전 및 전체 자본량이 적절한 수준까지 감소되고 그에 수렴되는 대책을 마련해야 한다. 이 외에는 시장이 자율적으로 조정되도록 해야 하는데, 정작 문제는 운영진이 시장을 자율화로 전환할 생각도 없을 뿐더러, 오히려 일일이벤트를 통해 자본의 증가를 가속화시키고 있다는 것이다. 이쯤 되면 시장 경제에 정부가 간섭 및 통제를 가하면 어떻게 되는지를 잘 보여주는 사례가 될 듯 하다.

4 불확실성

밸런스 패치가 자주 일어나는 게임에서 볼 수 있는 문제. 일반적으로 게임 자체에는 밸런스를 자율적으로 조정하는 시스템이 없기 때문에 운영자측이 어떤 목표(예, 직업 간 밸런스, 인플레이션 억제 등)를 가지고 운영을 한다면 지속적으로 (완벽한 시장 정보가 반영되지 않은, 즉 불완전한) 패치를 하게 된다. 그러나, 보통 게임 내에서는 그동안 투자한 기회를 만회할 수 있는 방법이 전무하므로 직업이나 아이템 가치에 대한 불확실성이 크게 증가하게 된다.

이런 상황에서 일어나는 가장 대표적인 현상으로 사재기 등이 있다.

5 신용 문제

사이버 공간의 특징에서 발생하는 문제로, 해당 캐릭터의 신용을 평가할 방법이 없고, 문제가 있는 경우 캐릭터를 지우고 (자산만 옮기고) 새로 만들면 되기 때문에 발생하는 문제다.

사기와 같은 각종 범죄에 노출되기 쉬우며, 이런 경제 체제에선 대여제도 등이 잘 생기지 않고, 거래가 할발하게 이루어지지 않으므로 비효율이 생길 수밖에 없다.(대여제도가 있다 하더라도 이에 준하는 담보를 요구하므로 사실상 대여라 볼 수 없는 경우가 많다.)

이런걸 막기 위해 게임이 오랜된 경우에는 유저들이 자체적으로 블랙리스트를 만들어 유포하거나, 길드 가입 등에 까다로운 조건을 제시하여 스크리닝(screening)을 시도하는 것을 볼 수 있다. 그러나 이런 현상이 지속되면, 새로운 유저 진입을 막는다는 문제도 있다.

EVE 온라인에서는 각종 사기나 범죄도 컨텐츠로 규정되고 있어 딱히 운영진에게 제제를 받지 않는다. 그래서 소규모 꼽(길드)의 자산을 털어가는 것부터 대규모 얼라이언스간의 스파이 행위 등도 활발하게 벌어지고 있다. EVE를 하지 않는 외부인의 입장에서 보는 EVE의 이미지가 바로 이런 범죄자와 첩보원간의 머리 싸움이다. 대규모 자본을 투자하는 것이 번거로운 게임 특성상 금융업이 활발하게 벌어지는 환경에서 사금융으로 위장한 폰지 사기도 자주 벌어진다. 이런 폰지 사기의 위험 때문에 사금융의 저축 이자율은 기본적으로 월 3%(연 40%) 선에서부터 시작한다.

6 독점

현실에서 대기업이 시장을 장악해 다른 기업의 활로를 막아버리는 것과 같이 온라인 게임 상에서도 어떤 강력한 집단이 게임 내의 특정 컨텐츠를 독점하는 현상이 일어난다. 가장 흔한 것은 통제. 현실에서 이런 행위를 공모할 경우 법의 철퇴를 맞지만, 게임에서는 이를 제재할 근거가 없다. 약관에 그리 써놓으면 모를까...

이런 독점/과점이 나타나는 것은 자연적인 현상이지만, 이렇게 독점한 집단이 다른 유저가 이 컨텐츠를 즐기려는 것을 방해하기 시작한다면, 큰 문제가 생긴다.

최선의 방법은 '시스템적으로' 독점이 불가능하도록 만드는 것이다. 예를 들어, WOW 에 적용된 인스턴스 던전 시스템 하에서는 통제 행위가 원천적으로 불가능하다.

7 도박

리니지슬라임 경마같은 형태로 직접적으로 등장하는 도박요소도 간간히 있지만 소위 강화로 등장하는 장비 개조 요소는 게임판 로또. 또한 던전 앤 파이터에서 등장한 만진 항아리로 대표되는 복권스러운 요소는 국내의 거의 모든 온라인 게임에 만연한 컨텐츠다. 이러한 도박성 콘텐츠들은 게임 회사의 수입을 보장하고 한정없이 불어난 화폐나 장비들을 다시 회수한다는 점에서 앞서 언급한 인플레이션을 해소하는 순작용을 하지만, 도리어 이 강화와 복권 요소를 위해 작업장을 더욱 대규모로 굴리거나 을 굴려 역으로 인플레이션이 심화되거나 일정 강화 이하는 쳐주지도 않는 양극화현상을 심화시키는 쪽으로 악화되기도 한다. 더군다니 게임에 현질요소와 현거래 요소까지 덧붙여질 경우 문자 그대로 리얼 도박장으로 변질하기도 한다. 대표적인 예가 리니지. 강화가 실패나느냐 성공하느냐에 전세금이 왔다갔다하는 레벨.(...)

8 양극화

능력과 레벨, 장비빨로 모든게 결정되는 신자유주의적 가치가 팽배한 온라인 게임상에서 이 양극화 현상은 자주 벌어지는 일이다. 위에서 언급한 독점이나 강화 요소등 그런 짓을 행할 수 있는 올드비의 기세가 커지고 게임 회사도 그런 올드비들을 위해 게임 컨텐츠를 하드한 방향으로 발전시킬 경우 뉴비들이 설 자리가 없어지는 상황에 이르르고, 그 올드비들이 부의 재분배를 할 일이 없는지라 심한 경우 올드비만 남아잇고 뉴비와 중소 레벨대의 라이트 유저들은 얼마 지나지 않아 게임을 접거나 신규 유입 유저가 없어 뉴비 층이 공중분해되는 상황에 이르르게 되기도 한다. 단적인 예가 린저씨로 대표되는 올드비들만 우글거리는 리니지. 게임회사측에서도 이런 일은 달갑지 않은지라 인스턴스 던전과 같은 올드비와 뉴비의 접촉을 막는 장치를 하거나 신규 뉴비에게 파격적인 혜택을 주거나 여러 패치를 하는 등의 방도는 취하지만 심한 경우 게임 자체가 그들만의 리그로 화석이 되어버리는 상황에 이르기도 한다.

9 성공사례

MMORPG 에서 거의 필연적으로 발생하는 인플레이션을 극복하고, 성공적으로 경제 시스템을 정착시킨 대표 게임으로 EVE 온라인이 있다. 출시된지 10년이 넘었지만, 아주 안정적인 경제 시스템이 유지되고 있다. 물론 인플레이션 자체가 없는 것은 아니지만, 초인플레이션으로 망가진 수많은 MMORPG 에 비하면[5], 사실상 인플레이션이 없다고 말할 정도로 탄탄하게 운영되고 있다. 실제로 이브 온라인은 경제관리부서라는게 존재하고, 경제학자까지 투입하여, 게임내의 경제 시스템을 상시 감시하고 있다.

좀더 상세한 내용은 이브온라인의 경제 항목 참고
  1. 월드 오브 워크래프트의 골드, 리니지의 아덴 처럼 '모든 유저가 거래 가능한' 게임 머니.
  2. 예를들자면 특정한 불법무기가 현금거래 사이트에서 약 30만원선에 거래되는데 이를 게임머니로 환산하면 약 7500억이 나온다 참고로 이터널시티1에서 거래할수있는 최고한도의 금액은 5천억이다 쉽게말해 게임머니로는 못산다는 의미
  3. 경매장으로 거래해봐야 같은 가치의 골드나 아이템으로 바뀔 뿐 총 가치는 같다.
  4. 순간이동이 없으며, 경매장은 마을마다 독립적으로 운영.
  5. 그 대표적인 예로 무려 2시간만에 인플레이션이 발생한 한게임천골온라인이 있다. (물론 나중에 수습하기는 했지만...)