검은사막

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검은사막
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개발펄어비스
유통카카오게임즈
플랫폼PC
게임 엔진검은사막3D엔진
장르MMORPG
등급청소년 이용불가
오픈 베타2014년 12월 17일
정식 서비스2015년 7월 23일
서비스 형태부분유료화
한국 공식 페이스북
펄어비스 페이스북
북미/유럽 공식 페이스북
대만 공식 페이스북

1 개요

2012년 9월 6일 검은사막 첫번째 트레일러 영상
2013년 1월 21일검은사막 두번째 트레일러 영상.
2014년 12월 1일검은사막 OBT 사전 공개 영상

펄어비스에서 개발하고 카카오게임즈가 운영, 마케팅을 하는 온라인 MMORPG 게임.

파일:1579eb1779d4842e6.jpg
2016 IGC에서 공개된 개발비는 120억으로서 최근 수년간 증가하는 mmorpg 게임 개발 비용으로 보자면 상당히 낮은 수치를 자랑한다. [1]

김대일사단이라고 불릴정도로 오랫동안 같이 일한 이들과 함께 2011년에 개발을 시작하였으며 2012년 펄어비스를 창설한 후 30여명으로 본격적으로 개발하였다.

오픈베타때에는 펄어비스 개발진 70명, 다음게임(현 카카오게임즈) 운영진 60명이 참여하였으며, 현재는 펄어비스 개발진 150명 이상이 검은사막을 만들고 있다.

2 운영

많은 이들이 착각하지만, 펄어비스가 아니라 카카오게임즈가 한다. 펄어비스는 개발만 하는 곳이며, 카카오게임즈가 운영을 맡는다.

다음게임(현 카카오게임즈)는 검은사막으로 첫 퍼블리싱을 하였으며, 현재는 어느정도 자리잡은 게임의 퍼블리셔가 되어 이번에 재 오픈한 에오스(게임) 를 운영하고 있다. 더불어 북미/ 유럽 검은사막도 운영중인데, 상반기 매출만으로 500억을 달성하였다. 이러한 배경에는 개발사인 펄어비스와의 개발관련으로의 초기때부터 맞춘 호흡덕분이다.

이러한 부분과는 달리 맡겨진 운영면에서는 좋지 않아 현재 검은사막 대만 서비스는 펄어비스가 자체적으로 운영하려고 진행중이다.

과거부터 검은사막 운영사는 매번 바뀌었지만, 기본적인 주소는 현재 그대로 사용되고 있다.

변경된 퍼블리셔 이름은 다음과 같다.

다음 -> 다음게임(다음과의 분할) -> 엔진 -> 카카오게임즈[2]

2012년 검은사막 다음과 국내 퍼블리싱 계약 체결 기사
2016년 상반기 북미/유럽 카카오게임즈 매출및 펄어비스 매출 기사
함영철 전략기획실장이 말하는 검은사막 투쟁기
igc가신 분의 글 상편igc가신 분의 글 하편
우리가 보낸 문의의 진실

3 사양

검은사막 공식 홈페이지 권장사양

파일:Black game daum net 20160319 222725.jpg

대한민국에서 아키에이지를 비롯하여 DirectX 11을 제대로 지원하는 사실상 둘뿐인 온라인 게임. 이제 DirectX 12를 지원하면 최초다.

권장사양에 대해서는 1600x900 높음의 그래픽으로 일반적인 사냥시 약 30프레임을 기준으로 하였다고 작년에 한 해외 인터뷰에서 펄어비스측 고도성PD가 이야기하였다. 단지 구색을 맞추는 형식이기에 권장사양대로 컴퓨터를 맞추는 것은 추천하지 않는다. 더불어 엔비디아 그래픽 카드 2개를 꽂는 경우라고 할 수 있는 SLI도 지원한다. 초기 지원을 하지 않는다고 알려져 있었으며 실제로 지원을 제대로 하지 않았지만 엔비디아 그래픽 드라이버가 업데이트되면서 언젠가부터 지원이 되기 시작하였다. 더불어, 과거 c9때의 하드웨어 지원 협약을 한 기술 덕분에 AMD CrossFire를 지원하므로 둘 중에서 하나를 선택하면 된다.

일반적인 사냥을 기준으로 4K라고 할 수 있는 UHD 해상도를 상옵으로 돌리기 위해서는 무조건 현존 최고의 암드나 엔비디아 그래픽 카드 그래픽 카드[3]를 2개 이상 장착하면 가능하다. 4K를 지원한다는 점에서 초고사양 유저에게는 매력적이라고 할 수 있는데, 이는 현재 한국의 대부분의 온라인 게임들이 UHD해상도까지 지원하지 않기 때문이다. 이 해상도로 공성전이나 점령전도 참여가 가능하긴 하나, 상당한 렉을 감수하고 해야 하기 때문에 2개가 아닌 3~4개를 달아서 사용해야 원하는 최고 옵션으로 원활하게 플레이가 가능하다.

처음 검은사막이 나왔을 때엔 개적화라는 말이 많이 나왔는데, 많은 사람들이 생각하는 사양과 비교해서 굉장히 높았고 GTX 970이상의 그래픽 카드와 i5 2세대 이상의 cpu가 받쳐줘야 제대로 즐길 수 있으며, 적어도 GTX670급 이상이어야 하기 때문이다.[4] [5] 거기에, 처음 오픈베타를 한 당일부터 한동안 엄청난 서버렉과 더불어 무한츠쿠요미라고 불릴 정도로 캐릭터가 어느 한 지역에서 벗어나지 못하게 되어 제대로 된 플레이가 되지 못한 것이 자주 일어난 것도 있으며 오픈베타 초기에 Daum측이 자체개발엔진으로 만들었다고 대대적으로 광고한 것으로 인해 악평이 나왔다.[6]

당시 이 현상이 일어난 이유는 너무 많은 이들이 참가를 한 것도 있지만, 러시아, 중국, 미국, 유럽 등 각국의 해외 유저들이 접속하였던 점도 있다. 이로 인해 상당히 서버에 부담이 갔는데, 1차적으로 오픈베타 후 수많은 유저들이 여러 가지 이유로 욕을 하고 나간 것과 몇번의 최적화 패치로 인해 어느 정도 개선되었다. 그 후, 일본, 러시아, 북미/유럽에 서버가 생기면서 해당 지역에 있는 유저들이 각자 자신의 나라에 있는 서버에 접속을 하자 서버렉이 거의 없어졌다.

검은사막의 최적화는 최저해상도에 최저사양모드로 플레이시 저사양의 노트북으로도 돌아갈 정도이지만[7]최고사양으로 플레이하고자 할 때 그래픽 카드인 GTX970과 스카이레이크 CPU를 같이 끼워넣어서 플레이를 하더라도 아무 것도 하지 않은 상태에서 1440P에서 평균 60프레임 속도가 되지 못하며, 해당 콘텐츠 이용자수가 많은 거점전이나 점령전을 할 때나 필드 보스 몬스터 사냥시에 20프레임도 나오지 못해 옵션을 낮추어야 한다. 다만, 그만큼 온라인 게임 최고의 그래픽을 보여주기 때문에 어느 정도 납득은 가능하다.

그렇다고해도 현재 제대로 된 해상도라고 할 수 있는 1440p이상의 해상도에 각종 그래픽옵션을 켜고 점령전이나 필드몬스터 레이드를 원활하게 하려고 한다면 GTX980Ti나 GTX1070 정도의그래픽이 필요하다. 더불어 FHD(1920X1080)해상도라고 하더라도 cpu는 6800이나 6900과 같은 일반적으로 사용하는 4코어제품이 아닌 6코어 이상의 제품을 사용해야 제대로 된 거점전, 월드 보스전을 할 수 있다. 케이벤치 기사

2015년 하반기에 나온 메이플스토리2, 트리오브세이비어, 문명 온라인 그리고 2016년 초에 서비스된 블레스, 창세기전4와 같은 게임들이 아직도 DirectX 9.0c를 사용하여 나오는 덕으로 인해 최적화가 좋았다는 평이 나오고 있다.

과거 쿨앤조이에서 실시한 벤치에 따르면 이 게임은 그래픽 성능에 따라 프레임이 올라가는 형식으로서, CPU보다는 GPU(그래픽카드)가 좀 더 우선적이며, 어느 한 그래픽이 특별하게 좋다고 할 수 없지만 평균적으로 AMD 그래픽이 더 좋은 프레임을 보여준다. 하지만, CPU의 경우는 역시나 인텔이 그래픽 성능 발휘도가 좀 더 앞서 있으며 그에 따라 프레임이 상당히 높게 나온다.

그렇기에 그래픽카드는 자신이 원하는 그래픽카드를 사용하면 되지만, CPU는 가급적 인텔을 사용해야 한다. 그리고, i3와 i5와 비교해서 i5의 코어를 모두 다 사용하는 것인지 i5의 프레임이 좀 더 높게 측정되기에 i5를 권장하는 것은 맞지만, i7이 성능이 좀 더 위이다. 물론, 성능향상의 정도는 i3에서 i5로 바꿀 때보다는 적지만, 하드웨어 배틀의 벤치에 따르면 6스레드까지 사용하는 것이 확인되었으며, 실제로도 6스레드를 사용하기에 하이퍼 쓰레드 2개를 끄면 그만큼 프레임이 좋아진다. 멀티코어하이퍼스레딩을 어느 정도 잘 지원한다는 뜻. 6쓰레드는 물론, 6코어이상은 확정적으로 지원하며, c9시절의 암드 기술을 가지고 만들었기에 암드 기준 8코어까지 지원된다. 이는 국내 게임으로서는 아키에이지와 더불어 단 두개뿐이다. [8] 싱글코어만 갈구는 DirectX 9.0c에 비하면 장족의 발전.

관련기사
C9 AMD 협약 기사
쿨앤조이 검은사막 벤치하드웨어 배틀 검은사막 벤치

4 게임 엔진

펄어비스를 설립하면서 가장 먼저 김대일이 한 것은 자신이 원하는 게임 엔진을 개발하는 것이었다. 게임 엔진을 만들기도 어렵고 그로 인해 얼마나 많은 시간이 걸릴지도 모르지만, 기존 상용화된 엔진을 구매한 후 개조하여 게임을 만드는 것과 비교해서 자체개발을 하는 것이 더 이점이 있다고 판단한 것이다. 상용화 엔진을 구매하여 사용할 경우 그만큼 개발시간을 단축시킴과 동시에 이미 관련 엔진에서 자주 나오는 버그들이 알려져 있어서 수정하기 쉬우며 관련 자료들도 있기에 개발을 하는 데 용이하나, 만들고자 하는 게임을 원하는대로 100% 전부 다 만들기에는 부족함이 있다.

2012년에 김대일이 말하길 상용화된 엔진을 산다는 것은 기술을 얻는다는 것뿐만 아니라 개발 프로세서를 이식받는 것과 동일하다면서 많은 캐릭터, 오픈필드 등 MMORPG에 특화된 개발 방법에 자신이 있다며 엔진의 자체 개발에 주저하지 않았다고 한다. 이는 과거에 만들어본 경험이 있었던 점도 작용한다. 사실상 그의 손에서 처음 만들어진 게임 엔진은 릴 온라인을 만든 가마소프트 게임 개발 스튜디오 아칸에서 만들어낸 자체개발엔진 캘드론 엔진이라고 할 수 있다. 단지 수많은 개발자 중 하나였던 이때 게임 엔진을 만들어본 경험을 바탕으로 C9의 엔진을 자체개발하여 만들었으며, 그것을 이어나가 검은사막엔진도 자체적으로 만들었다.

게임브리오를 사용해 개조하여 만들었다고 하는 이야기가 있지만, 그것과는 다르다. 이는 김대일이 인터뷰로 이야기한 것과 상반된 상황이 되어버리는 것이기도 하고, C9때 물리엔진을 자체적으로 개발하여 만들어낸 전적이 존재하기 때문이다. 이러한 C9의 액션과 스킬의 모습이 종종 검은사막에도 보여지는데, 그 중 예시로 소서러의 각성의 경우 C9의 직업중 하나인 리퍼리스라가 쓰는 스킬과 모션을 고스란히 옮겼다고 할 수 있을 정도의 모습을 보여주고 있다.

애초에 현재 더 좋은 엔진이라고 할 수 있는 크라이엔진언리얼엔진을 놔두고 괜히 게임브리오를 선택할 이유가 없다. 과거에 영향이 높은 게임엔진이었다고 하더라도 게임브리오엔진은 계속되는 적자를 면치 못한 탓에 한참 전에 한국기업에 팔렸다. 하복 엔진을 사용하였는가에 대한 이야기가 있는데, 하복 엔진이라는 것은 게임 개발에 꼭 필요한 물리 엔진 중 하나이기 때문에 게임 엔진이라고 하기보다는 개발툴 중 하나로 보는 것이 맞다.

김대일이 펄어비스를 창설한 시기가 2010년이고, 다이렉트x11을 지원하는 크라이엔진3가 2009년도에 나왔다는 것과 2006년도에 공개된 언리얼 엔진3가 다이렉트x11지원을 2011년도에 하였다는 것에서 보자면 이 때 게임브리오 엔진을 선택한다는 것은 상당히 좋지 않다. 2000년도부터 게임브리오는 개발자들이 서서히 멀리하기 시작하면서 유지보수를 제대로 하지 못한 탓에 다이렉트x9만을 지원하게 되어버렸고, 개조를 통해 다이렉트11를 지원하도록 만들 수는 있으나 그래픽면에서도 위의 상용화 엔진으로 만들어진 다른 게임들과 비교해서 떨어지기 때문이다.[9]

엔진의 고질적인 문제로 인해 최근 몇년간 나온 오픈월드 게임들과 비교해서 그래픽이 낮으며, 모션도 예전에 나온 자사 폴아웃시리즈와 비교해서 개선이 안 되었는지 상호작용도 거의 변하지 않았다. 게임브리오를 정말 오랫동안 사용하며 사랑한 게임의 명가에서 수백명의 개발진으로 만든 게임의 모습이 이정도인데, 처음에 50명도 안 된 개발인원으로 시작한 펄어비스가 같은 엔진으로 개조를 했다고 하더라도 온라인게임으로 더 좋은 그래픽을 만들어낸다는 건 불가능하다. 월드 오브 워크래프트 약칭 와우가 게임브리오엔진을 개조한 엔진을 쓰고 있기에 게임엔진 개조실력이 와우 이상이라는 말이 된다.[10]

애초에 게임브리오를 튜닝한 오션엔진설은 게이머들이 이야기한 것이지, 실제 검은사막 개발사 펄어비스측에서 이야기하지 않았으며 무슨 엔진으로 만들었다는 내용이 펄어비스 페이스북에도 없다. 또한 펄어비스측이 이야기하길 게임브리오엔진을 개조하여 만드는 건 현실적으로 매우 어렵다고 설명하며 관련 내용에 대해 부정했다. 그만큼 현재 게임내 날씨표현, 온라인상에서 아무도 시도하지 않은 파쿠르 등 수많은 상호작용 등 기존 패키지게임에서 볼 수 있던 수많은 기술들이 들어가 있기 때문이다.[11]

심지어 보통 한번 만들어진 게임들의 경우 지원하는 다이렉트x는 고정되는데, 그것은 상용화된 엔진을 만든 곳에서 새로운 다이렉트X를 지원해주어야 하고, 지금까지 개발하면서 들어간 것들을 그대로 적용하면서 새로운 기술을 적용시키는 완전히 기본골격을 바꾸는 대공사를 해야 하기 때문이다. 최적화는 물론 그래픽적으로도 상당히 상향되는 거라 하면 너무나도 좋지만, 보통 한국게임업계에서 자주 있는 사례로 개조한 엔진에 대해 잘 아는 초기개발진이 인건비 등의 이런저런 이유로 나가버리는 것으로 인해 무리다. 그런데, 해외뉴스에 따르면 펄어비스는 다이렉트x12는 물론, VR도 지원하는 것을 진지하게 고려하고 있다고 한다.[12]

과거 GM노트에 따르면 펄어비스측이 이야기하길 개발한 이 엔진에는 이름이 없으며, 그저 검은사막엔진이라고 부르고 있다고 한다. 이 엔진의 특징은 각 파트별로 유기적인 연결이 가능해서 작업 방식에 따라 지원이 가능하며, 필요한 기능의 경우 툴 형태로 개발하여 사용이 가능할 정도이며, 엔진의 주요 기능뿐만 아니라 ui등의 기능도 엔진내에서 제공하고 있다고 하며 쉐이더가 통합되어 있는 덕분에 펄어비스에 갓 들어온 개발자들도 쉽게 배울 수 있다고 한다.[13] 이렇게 개발을 한 덕분에 상대적으로 더 빠른 개발속도를 보이고 있다. 실제로 1년이상 누적된 패치량을 보면 1달동안 패치한 양이 다른 MMORPG게임이나 MORPG의 3~6개월치 정도라고 볼 수 있을 정도이다. 마지막으로 이 엔진의 개발에는 김대일 대표가 주도적으로 참여하였다.

더불어 현재 다플래폼을 위한 멀티플래폼 엔진을 개발하고 있다. 이것이 성공한다면 유니티 엔진처럼 멀티플래폼을 지원하는 엔진을 가지게 되는데, PC, iOS, Android, 콘솔을 모두 지원하는 차세대 멀티플랫폼 그래픽스 엔진을 현재 개발 중이라, 생각보다 빠른 시일내에 관련 엔진을 이용한 검은사막관련 게임을 볼 수 있을 것이다.

2008년 C9기사
2010년 펄어비스 설립 기사
2012년 김대일 인터뷰2013년 김대일 인터뷰 2014년 김대일 인터뷰
2차 클베전 GM노트[14]
2015년 1월 해외 인터뷰2015년 8월 해외 뉴스
오큘러스 VR지원 영상[15]클로즈 베타 오큘러스 지원 읍션 스샷
오션엔진설 부정 기사
펄어비스 그래픽스 프로그래머 모집 공고

5 콘솔화

2014년부터 나온 콘솔화이야기는 현재는 언제 될지 알 수 없는 상황이다. 2016년에 실현될 것이다라는 기사가 몇번 나왔으나, 현재는 pc버젼이 안정화가 되면 언제든지 가능하다는 식으로 노선이 변경된 상황이다. 때문에 현재는 언제 나올지 기약을 알 수 없는 상황이다. 다만, 아예 무산이 되거나 사라진 것은 아니니 언젠가는 될지도...

2016년 콘솔화 지연 기사
2015년 검은사막 다렉12 와 ps4 그리고 xbox one 개발 관련 기사

6 모바일

기약없는 콘솔화와는 다르게 현재 모바일화 개발을 하고 있는 중이다. IGC에서의 언급을 했음은 물론, 기사로도 나왔다.

개발을 시작하려고 기획을 하였을 때에는 2015년 하반기이었으며, 기획을 하고 바로 PC온라인게임에 적용된 게임엔진(게임 개발에 필요한 핵심 기술을 제공하는 일종의 개발도구 모음)을 모바일 환경에 맞게 변형하는 작업이 진행됐고, 2016년 초에 태스크포스팀(TFT)에 전담 인원을 배정하면서 본격적인 콘텐츠 개발 작업이 시작됐다.

검은사막 관련자의 말에 따르면 얼마 있지 않아 만나볼 수 있을 것이라고 하니, 내년(2017년)쯤 볼 수 있을 것으로 예상된다.

다만, 현재 어떤 식으로 만들어질지는 알 수 없지만, 현재 늘고 있는 다중접속역할수행게임으로 만들어질 것으로 보이며 현재 검은사막은 배급(퍼블리싱)을 담당할 서비스 업체와 접촉중에 있다.

모바일화 기사

7 서버

서버명검은사막월드
채널명하이델, 케플란, 칼페온, 메디아, 플로린, 발렌시아, 에페리아, 세렌디아, 발레노스

IGN 2016 에서 전 다음게임 PM이자 펄어비스 실장인 함영철이 말하기를 클로즈베타때에는 완전한 채널없는 서버. 서버 하나이지만, 그 서버내에는 물리적인 서버를 여러대를 놓아 서버 하나이면서도 서버 하나가 아닌 것 처럼 되는 것을 추구를 하였으나, 파이널 클로즈베이후 물리적 서버를 채널로 바꾸고, 서버 여러개를 모아 월드로 만드는 것으로 노선을 바꾸었다.

오픈전 캐릭터 닉네임 선점이벤트를 통해서 처음엔 3개의 월드와 채널 4개로 시작하여 오픈베타 후 최종적으로 월드 9개와 채널4개로 총 36개의 채널로 출발하였다. 서버당 수용인구수는 한 월드당 2~3만명을 수용할 수 있는 메가서버의 크기를 자랑하였는데, 이는 하나의 채널이 보통의 게임 서버와 비슷한 최소한 4~5000명을 수용할 수 있는 서버크기라는 것을 의미하며, 단순히 서버를 채널이라는 명칭으로 바꾸어 놓은 것에 불과하다. 실제로 이 개념에 대해 설명할 때 물리적인 서버 1대가 하나의 채널을 구성하고 이런 서버 수개를 하나로 묶은 ‘월드’로 운영된다고 이야기하였다

2015년 7월 7일과 14일 총 2번의 월드 통합을 통해 모든 월드(서버)는 통합되어 총 25개의 채널이 운영 중이며 현재는 모든 월드와 채널을 서로 오갈 수 있는데, 이는 마비노기 영웅전이나 메이플스토리2에서 채택하고 있는 쉐도우 채널링이라는 1개의 자이언트 서버를 두고, 그 아래에 수많은 채널들을 둬서 유저들 간 이동을 원활히 하는 시스템과 비슷하여 서버가 달라 만나지도 못하는 사태가 없다.[16][17][18]

더불어 서버 운영에 대해서는 무조건 다음게임에 권한이 있다. 펄어비스는 단지 게임 개발만 하는 이들이기 때문에 이 점 유의해야 한다..

참고기사참고기사2참고기사3
통합공지

8 직업

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MMORPG 검은사막의 플레이어블 캐릭터
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워리어소서러자이언트레인저금수랑발키리무사
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매화닌자쿠노이치위치위자드다크나이트


현재까지 등장한 클래스는 총 12개이지만 무사와 매화, 위자드와 위치, 쿠노이치와 닌자처럼 스킬이 거의 비슷하거나 같은데 성별만 다른 식으로 짝을 이루는 직업들이 몇몇 있다. 무기의 유사성으로 따져보면 워리어와 발키리도 어느 정도는 비슷하다고 볼 수 있으며 페어 없이 단독으로 존재하는 직업은 레인저, 소서러, 금수랑, 자이언트 정도이다. 다만 금수랑은 쿠노이치, 닌자와 함께 주무기인 소검을 공유하며 레인저는 보조무기인 단검을 위자드, 위치와 공유한다. 따라서 이들 직업을 함께 키우고자 한다면 무기를 돌려가며 쓸 수 있기 때문에 편한 점이 있다.

페어 직업들은 대부분 함께 묶여서 취급당하는 경우가 많으며 유저의 선택성을 늘려주는 좋은 수단이 되기도 하지만 무사를 하고 싶은데 남캐 엉덩이 보기 싫으면 매화 핵심 스킬들이 아예 다르거나 한 경우가 있어서 완벽히 같은 직업이라고 볼 수는 없다. 같은 이유로 사냥 효율이나 PVP면에서도 미세한 차이를 보인다.

다만, 각성 무기의 경우는 페어라 해도 확연히 갈라진다. 각성이 없던 시절에는 성별에 따른 취향 차이로 원하는 성별쪽 직업을 고르거나 하는 일이 많았지만 각성이 완벽히 갈라지기 시작한 이후부터는 사실상 별개의 직업으로 봐야 한다.

간담회 발표로 다크엘프 직업 추가가 예고되었기에 출시 이후엔 13개의 직업이 존재하게 될 것으로 보인다. 신생 온라인 게임 치고는 꽤나 방대한 숫자.

9 게임 관련 정보

검은사막/게임 관련 정보

10 특징

10.1 세계관

10.2 그래픽/사운드

펄어비스 사의 자체 엔진을 이용해 심리스 방식으로 개발하였다. 즉 모든 맵 전역을 돌아다니고 어떤 필드를 진입하든간에 로딩이 없다.[19] 개발 당시에는 공개된 스틸샷의 유려한 캐릭터 그래픽과 시연 영상에서 보여준 탁 트인 시야로 기대를 모았다. 바람에 흔들리는 나무나 창문으로 보이는 집 내부의 모습 같은 세세한 점까지 신경썼다고 한다. PD의 전작인 C9에서 보여주었던 것들이 상당히 많이 눈에 띄고 있다는 점도 특기할 만하다. 특히 캐릭터의 모션이 중복되는 부분이 상당하다.

실제로 오픈베타 테스트가 나오고 나서 상급 옵션까지 공개되면서 유저들의 그래픽에 대한 평가는 호평. 이 와중에 베타테스트 동안 최고사양 모드(베타)라는 업그레이드 옵션을 한 번 더 업데이트하였다. 광활한 풍경과 번개가 치는 효과, 비가 내리는 효과 등 상당히 디테일한 부분까지 공을 들였다는 느낌. 캐릭터 디자인도 마찬가지로, 극사실적인 피부 표현이나 머리카락 표현까지는 아니지만 이 정도면 한국 온라인 게임 중에서는 최상급 수준이다.

그리고, 최적화 부분에서는 최고사양 모드의 대척점으로 '최적화 모드'라는 것이 존재하는데 이를 통하면 찰흙 상태로 돌아가는 그래픽을 보여주지만, 컴퓨터에 주는 부담은 많이 줄어들어 부담없이 돌릴 수 있다. 여기에 크롭모드나 업스케일과 같은 옵션을 끼얹으면 더욱더 옵션을 낮출 수 있다. 검은사막을 플레이함에 있어 사냥이나 점령전, 거점전, PVP등을 제외한 상당수 생활 컨텐츠들이 장시간 접속을 전제로 까는 것들이 많아 이럴때 최저 옵션으로 플레이하는 유저들이 많은 편이다. 거기에다 '트레이 모드'로 최소화시켜주는 기능까지 있다!

흐름을 끊지 않고 자연스러운 배경음도 호평인데, EZ2DJ 시리즈와 DJMAX 시리즈로 유명한 류휘만(CROOVE) 감독이 음악과 사운드 작업을 총괄하고 있다. 김대일 PD의 전작인 C9부터 이어져오는 듯. 그리고, 아트디렉터는 서용수, 최힘찬이 맡고 있는데, 두명 다 릴 온라인과 R2를 같이 작업하였던 인물들이다.
검은사막, DJMAX의 류휘만 음악감독 합류
인터뷰 참조

10.3 경제

검은사막에서는 경제가 당신을 통제합니다!
계획경제
검은사막 최고의 장점이자 단점
검은사막 유우머[20]

검은사막은 다른 온라인 RPG에서 유례를 찾아보기 힘들 정도로 독특한 경제 시스템을 채택했는데 그것은 다름 아닌 개인간 거래 금지. 이는 실로 엄청난 도전이었다. 다시 말해 검은사막에서는 모든 일대일 거래가 막혀 있고 거래는 오로지 거래소를 통해서 가능한데다가 거래소의 시세는 하한과 상한이 정해진 한도 내에서 변하는 아주 비탄력적인 시스템을 가지고 있다. 한마디로 말하자면 검은사막의 경제는 수요와 공급 법칙을 따르지 않는다.

때문에 검은사막은 아이템 설명에 적힌 '거래소 가격', 즉 명목상 가치와 실제 유저들이 생각하는 실질적 가치 사이에 괴리가 있는 아이템들이 꽤 있는 편이고 이러한 아이템들은 단적으로 말해 품귀 현상이 일어난다. 즉 돈이 있어도 물건을 구하지 못하는 경우가 아주 많다.

이것은 가치가 낮은 저가의 잡템에서부터 스펙을 맞추기 위한 보스 방어구, 무기에 이르기까지 전범위하게 일어나는 편. 예를 들자면 잡템 중 우유, 거친 석재, 통나무 같은 경우 얻기 위해 채집 활동이나 미니게임 등으로 모으기 위해 기운을 소모해야 하고 돌과 나무 혹은 젖소들 사이를 열심히 돌아다녀야 하는데 이에 비해 거래소의 최대 가격은 터무니없이 낮게 잡혀 있다. 따라서 이러한 것들은 거래소에 올려서 돈을 벌기보다는 스스로 자급자족하기 위해 채집하는 경우가 전부.

또한 검은사막 장비의 엔드 스펙이라 할 수 있는 보스 방어구나 보스 무기 역시 희소해서 물량이 많지 않은 반면 수요는 매우 충만하고 거래소 책정 가격은 이 수요를 떨어뜨릴 만큼 높지 않기 때문에 수많은 사람들이 이를 모으기 위해 몰린다. 실제의 경제였다면 이는 가격이 해결해주었을 문제로, 희소한 만큼 장비의 가격이 오르고 또 올라 공급에 맞춰 수요가 평형을 이뤘을 만큼 올라갔겠지만 통제경제이기 때문에 과열이 일어나는 것.

더군다나 검은사막의 거래소는 등록 후 실제 거래소에 올라올때까지 15분에서 20분 사이의 랜덤한 등록 대기 시간이 있고 300만 실버이상의 아이템은 온 서버에 메세지로 광고를 때린다. 또한 이런 식으로 올라오자마자 광클로 살 수 있는 것이 아니고 '입찰 시간'이 있어 1분에서 1분 30초 사이의 랜덤한 입찰 시간사이에 입찰을 시도해볼 수 있으며 그 이후에 일반적인 판매 모드 상태로 돌입하기 때문에 지인을 통해 거래하는 것 또한 사실상 불가능하다. 중간 중간 랜덤적 요소를 많이 때려박은 것에서 알 수 있겠지만 이는 현거래와 매크로를 막기 위한 투쟁의 역사(...)의 산물로 먼저 사간 사람이 임자인 방식에 가까울 수록 정상적인 사람은 기계를 이길 수 없기 때문이다.

다만, 이러한 방식을 통하면 거래의 투명성이 완벽히 보장되고 판매자는 구매자를 특정할 수 없는데다가 이루어지는 거래에서 양 측 재화의 값어치는 동등해야 하기 때문에 여기까지 들으면 어느정도 알겠지만 검은사막은 현거래가 이루어지지 않는 온라인 게임이다. 즉, 따라서 자동사냥작업장이 없다. 펄어비스가 해냈다! 일단 검은사막에서 작업장은 게임머니를 규합하는 과정에서부터 문제가 있다. 작업장은 여러 컴퓨터를 동시에 돌리면서 이를 통해 파밍한 게임머니를 모아 거래하여 이득을 취하는 시스템이다. 허나 검은사막은 일대일 거래가 안 되니 은화를 한데로 모을 수가 없다! 거래소를 이용하려고 해도 최저가와 최고가가 묶여 있으니 은화를 건네기 위해선 건네받는 쪽도 그 은화 값어치에 준하는 물건을 준비해야만 한다.

일반 유저들의 현거래도 같은 이유로 사실상 불가능. 때문에 펄어비스는 베타 때부터 꾸준히 이러한 거래를 막기 위해 노력해왔으며, 일례로 초창기에는 카오 유저가 사망시 일정 확률로 착용 중인 장비가 필드에 버려지고 유저가 이걸 룻할 수 있는 패널티가 있었지만 이것이 현거래에 악용되자 해당 시스템 자체를 삭제시켜버렸다. 심지어는 마시장에서 말거래시 최저가와 최고가를 이용해 현거래가 이루어진다는 제보가 들어오자 마시장의 말 가격을 뜯어 고쳐 최저가와 최고가를 없애고 등급과 스킬 기준으로 매겨진 가격 딱 한가지로만 팔 수 있게 해버렸다.

물론 검은사막에서 현금 -> 실버의 이동은 자유롭다. 절대 양방향이 아니다. 현금을 실버화하고 싶은 유저들은 펄템을 사서 거래소에 올리면 유저들이 이를 구매하여 현질러는 실버를 쥐게 된다. 이또한 최저가 최고가의 마수를 피하지는 못하지만 펄템의 실버가격은 펄의 가치를 기준으로 나름 잘 정립되어 있기 때문에[21] 구매가 원활히 이루어진다. 펄템은 게임 아이템과는 다르게 현금을 지불하면 무한정 찍어낼 수 있고 할인 시즌에는 공급이 수요를 초과하는 경우도 있기 때문에[22] 보통은 보기 드물게 거래소에 매물이 남겨져 있는 경우도 볼 수 있다. 다만 그외에 펄템은 수요가 더 많아 경쟁이 치열하고 일단 매물이 올라와야 살 수 있기 때문에 채팅창을 보다보면 특정 펄템을 올려달라는 챗이 자주 보인다.

결론적으로 이 가격 통제와 현질 방식은 인플레이션과 수익 구조에 굉장히 유리하게 작용한 것이, 게임 경제에 작업장의 장난질이 끼어들 여지가 봉쇄되다보니 검은사막의 실버의 가치는 상당히 정적으로 흘러가는 편이다. 유저들의 파밍으로 시장에 추가되는 실버와, 강화 그리고 거래소 수수료(수수료 35%, 밸류팩 사용시 15.5%)로 증발되는 실버의 양이 큰 차이가 없고 매크로 등으로 시장에 과열적으로 흘러들어오는 실버가 없다보니 인플레가 잘 일어나지 않는 것. 인플레가 일어난다고 해도 실버 -> 현금의 이동이 막혀 있고 당장 고강 장비를 구할 수는 없는 점들이 방파제 역할을 하기 때문에 사고가 터져도 대처가 쉽게 가능하다. 굇수 유저가 고강 장비를 탄생시켜도 이것의 거래소 가격은 강화의 하드함에 비교하면 터무니없이 낮은데다가 거래소 수수료까지 있기 때문에 이러한 장비들이 시장에 유통되지 않고 있는 것 또한 강점. 또한 이러한 방식에서 소위 펄수르라고 불리는 현질러들은 실버를 얻기 위해 게임사에게 직접 돈을 주고 캐쉬템을 사기 때문에 매니아와 같은 현거래 사이트가 챙겨가던 수익을 게임 회사가 직접 챙겨갈 수 있다.

물론 이러한 방식은 희귀템을 구하는 것에 있어서 굉장한 스트레스를 유발하기 십상이고 커뮤니티에 주기적으로 특정 템을 몇달째 사려고 시도해봤지만 입찰 실패만 반복된다고 하소연하는 경우도 종종 있다. 그러나 여기에는 맹점이 있는 것이 만약 이러한 시스템이 없었다면 그 템들의 가격은 훨씬 더 비쌌을 것이라는 것. 예를 들어 현재 검은사막에서 엔드스펙으로 평가받는 보스무기, 보스방어구들 중 각성무기인 단델리온 무기와 방어구 중 갑옷인 우둔한 나무 정령 갑옷을 제외하면 8천만에서 9천만 실버 정도의 가격대를 형성하고 있는데 비록 검은사막의 장비는 강화를 꾸준히 해서 장비의 스펙을 올려야 한다는 점을 감안해도 이 가격대는 터무니 없이 낮은 것이 사실이다. 입찰제를 통한 경제 체제가 없다고 가정하면 가격대는 수배에서 십수배 이상 뛸 것이라는 것이 중론. 다시 말해 검은사막의 경제가 의도하는 바는, 폐인처럼 돈을 버는 몇몇과 현질을 밥먹듯이 일삼는 현질러에게만 기회를 주는 것이 아니라 커트 라인을 훨씬 낮춰 어지간한 라이트 유저들도 구할 길을 열어둔 반면 그중에서 확률적으로 템을 얻어가도록 하는 것에 가깝다.

때문에 이러한 요소에 정나미가 떨어져 국산 온라인 게임을 쳐다도 안 보던 사람에게는 굉장한 메리트를 지닌 게임이라고 볼 수 있다. 들인 시간이 총 자산에 비례하여 물론 강화는 배신한다 갓 시작한 뉴비가 수십만원을 현질하여 화려한 장비로 도배하는 것이 불가능하고 인플레가 잘 일어나지 않아서 게임 내에 사냥만 해도 라이트 유저들이 충분히 고강 장비를 갖출 만한 돈을 확보하는 것이 어렵지 않다. 무엇보다 이를 가능케 해주는 수많은 작업장들이 사냥터를 점거하거나 게임 경제를 엉망으로 만들지 않기 때문에 경제적인 면에서는 아주 건전한 게임이라고 할 수 있다. 반대로 현금을 투자하여 재밌게 게임을 즐기다가 거기서 불어난 게임머니를 팔아서 다시 현금으로 환수하기를 좋아하는 유저들에게는 최악의 게임.

이러한 시스템은 해외에서도 광범위하게 사용되고 있는데, 북미/유럽의 경우 1:1 거래가 되는 아이템이 있으나, 거래 후 바로 귀속되어버리며 러시아의 경우는 물약만 거래가 가능하다. 일본은 한국처럼 1:1 거래가 없다.

2016년 4월 14일자 업데이트로 경매장에 예약 시스템이 등장하였다. 해당되는 시스템 이전의 누가 가질 수 있는지 없는지 알 수 없는 시스템에서 달라져 예약한 금액에 따라 해당되는 물품이 나오면 가져갈 수 있는 시스템이다. 예약이 가능한 시작 금액은 상한가부터 가능하며, 최대 예약 상한가가 없기에 창고내 모든 금액을 넣을 수 있다. 더불어 예약 금액이 클 경우, 그 금액을 넣은 이에게 먼저 물품이 판매되며, 그 물품이 편지로 들어온다.

여기까지 설명한다면 좋지 않다고 보여질 수 있으나, 예약된 물품의 경우 무조건 예약물품으로 넘어가지 않으며 30%의 물품이 예약구매로 넘어간다. 그리고 판매자는 해당되는 물품의 상한가와 더불어 상한가의 10%에 해당되는 금액만을 보너스로 받을 수 있기에 혹시 모를 현금 거래의 경우 불가능하며, 그 이외의 나머지 금액에 대해서는 완전히 증발되는 정말로 신박한 시스템이다. 즉, 지금까지 돈이 많아도 가질 수 없던 유저는 예약제를 통해서 언제 올라올지 모를 그 물품을 기다리지 않고 예약으로 얻을 수 있으며, 기존 시스템도 유지되는 경제 시스템의 탄생이다..시장 경제와 계획 경제의 합체!?

16년 10월 27일 업데이트를 통해서 거래소 입찰 시스템이 완전히 개편이 되었다. 과거 입찰이 가능하긴 하였으나, 랜덤방식으로서 B버튼이 나오는 입찰이 나오기도 하고, 안 나오기도 하였는데, 이번에는 모든 물품에 B버튼이 무조건 나오는 형식으로 바뀌었다. 더불어 등록후 10~15분간 입찰이 가능하도록 하였으며, 처음 등록이 된 후 B버튼이 생성된 후 입찰 버튼을 클릭을 하여 기존처럼 번호를 입력을 하면 입찰이 되며 그 때 입찰이 되었는가? 안 되었는가를 30초후에 입찰 확인을 누르면 확인이 가능하며, 아무도 안되면 다시 30초의 시간을 추가로 주며, 똑같은 레파토리를 실행하게 된다.(입찰 -> 집계 -> 입찰확인) 더불어 입찰 확인 버튼을 입찰 된 사람이 누르지 않으면 일정 시간 후 선착순 판매로 변경이 되기에 주의를 해야 한다.

이는 과거와는 다르게 완전히 운만이 통하게 되었으나, 이와 같은 개편을 통해 검은사막이 나온 후부터 있었다고 하는 거래소 매크로는 완전히 무용지물이 되었으며, 손이 느려 입찰을 시도조차 못한 이들도 입찰을 할 수 있게 되었다.

10.4 유료 아이템

캐시로 바로 구매할 수 있는 게 아닌 캐시를 충전하여 펄 상자를 구매해서 얻은 펄로 유료 아이템을 구매할 수 있다. 1펄에 약 62.5원이며 펄 상자를 개봉할 시 빛나는 진주의 축복 효과를 받을 수 있는데 지속 시간 동안(상자마다 지속 시간이 다르다) 기운 회복이 1 증가하고 행운이 1단계 상승한다. 다만 이러한 방법으로 과금 방식을 만들어 놓은 것은 교묘한 환불 정책 회피 꼼수로 캐시 같은 경우에는 충전해놓고 환불받을 수 있으나 캐시를 충전하고 펄 상자를 구매하여 얻은 펄은 유료아이템을 구매하지 않아도 환불받을 수 없다. 그러니까 즉 환불받을 수 없는 상태로 만들어버린다. 소비자에게 불리한 구조.다만, 최근에 이런 식의 판매법을 사용하는 경우가 늘었다

검은사막은 무게와 가방을 유료 아이템으로 팔고 있다. 무게를 다 사지 않으면 사냥을 하기 힘들 정도인데, 이 무게 값만 8만원 정도 된다고 생각해야 한다. 그리고 캐릭터마다 무게를 질러줘야 한다.

전체적인 유료 아이템은 전반적으로 이해할 수 있는 수준으로 평가된다. 그 수준은 보통 편의성을 캐쉬 장난질로 해놓은 것에 대한 이유로 부분유료화에 대하여 거부감이 큰 일본에서도 크게 거부감을 사지 않을 정도로 무리가 없는 수준이고 무엇보다 스펙과 강화을 위한 과금 처럼 국산 대다수 온라인 게임들에 대해 유저들이 반감을 가지는 부분에서 이러한 류의 캐쉬템이 없기 때문에 좋은 평가를 받고 있다.[23]-하지만 정확하게 따져본다면 게임사에서 게임돈을 팔고있는 형태다. 이것을 인지하고 못하고가 호불호의 기점이 된다.

다만 그 반대 급부로 편의성을 위한 과금 유도는 있는 편이다. 주로 돈을 편히 벌기 위한 쪽. 예를 들면 기간제로 판매하는 밸류팩은 사용하면 전투/생활/말 경험치 30% 추가나 거래소 수령액 30% 증가, 무게 증가와 같은 좋은 옵션들이 많이 달려 있는데 사냥을 통해 소환서 재료를 모으고 잡템을 판매/교환하여 돈을 벌어들이는 것이 일반적이고 게임머니인 실버에까지 무게가 있는 검은사막의 파밍 방식을 생각해보면 있고 없고의 효율면에서 차이가 큰 편.

또한 많은 유저들이 처음 펄을 지르면 가장 먼저 구매해야 하는 것 중 1순위로 무게 증가를 꼽고 있는데, 검은사막은 인벤토리의 칸 수만 중요한 것이 아니고 최대무게와 각 템 심지어 은화, 즉 게임화폐에도 무게가 있는 게임이라 캐릭터의 최대무게에 따라 사냥, 채집, 가공의 편의가 매우 커진다. 즉, 최대무게가 적으면 얼마 사냥하지 못하고 가방이 꽉 차버려 창고가 있는 마을로 자주 들러야 하고 오픈월드, 노포탈을 추구하는 개발 노선에 맞게 빠르게 마을로 귀환하는 어떠한 수단도 없는지라 물론 몹한테 맞아 죽고 마을로 부활하면 되긴 한다. 무게 증가의 필요성을 많은 신규 유저들이 절실히 느낀다. 이것과 맞물려 방어구가 전직업 공용이고 무기도 겹치는 직업이 몇몇 있음에도 불구하고 무게를 캐릭마다 질러줘야 하기 때문에 검은사막은 캐릭 육성 이동의 장벽이 꽤 되는 편이라고 여겨진다.

물론 상술한 점에서의 과금 유도는 확실히 있지만 주어진 돈을 내면 그 가치는 확실히 인정받는, 다시 말해 랜덤으로 돌려서 지른 돈이 대박이 날지 휴지조각이 될지 모르는 과금성 컨텐츠는 없기 때문에 전체적으로 보자면 악랄하지는 않다고 볼 수 있다. 다만, 게임이 아직 젊은 축에 속하고 DAUM PC방 이벤트의 일환인 에다나 상자나 2016년 2월 등장했던 로또성 유료템 등, 일시적인 이벤트라고는 해도 '랜덤 박스' 같은 것들이 조금씩 등장하고 있기 때문에 좀더 지켜볼 필요는 있다.

사냥에 관해서는 탑승물에 사냥시 얻는 전리품을 무한대로 넣을 수 있는 버그가 존재하고 사실상 게임사가 이를 알면서도 쓰게 냅두는 상황이라 사냥을 즐기고싶은 유저라면 그나마 무게를 안질러도 수월하게 할 수 있다.

11 변천사

12 시스템

12.1 비전투 콘텐츠

12.2 탑승물

12.3 지식

13 문제점

14 반응

다른 것보다 김대일이 설립한 회사에서 제작했다는 것 때문에 유명해졌다. C9이 꽤 준수한 게임성을 가지고 있었음에도 불구하고 한게임의 마수(...)에 걸려 사라져 버린 과거의 아픔을 검은사막에서 풀려고 한다는 말이 꽤 있어 왔고 때문에 많은 기대를 모으기도 했다.

런칭 전에는 검은사막의 운영사가 다음인 것을 두고 우려의 시선을 보내고 있었다. 일단 다음에서 이 정도 규모의 MMOPRG를 운영해 본 바가 없고 변인이 통제된 환경인 클로즈 베타 테스트에서는 어느 정도 안정된 것 같은 모습을 보여줄 수 있지만 수많은 변인이 결합돼 엄청나게 다양한 변수를 쏟아내는 상용화나 상용화까지 가지 않더라도 오픈 베타 테스트까지도 잘 운영할 수 있을지 미지수라는 것이었다. 또, 다음 게임의 운영은 돈슨 뺨을피가 날 만큼 칠 정도로 캐시아이템을 남발하기 때문에 이에 대해서도 말이 많았다. 실제로 초창기에 여러 차례 잦은 버그나 점검으로 역시나 하는 평가도 있었지만 어느 정도 시간이 흐르자 궤도에 올라 평범한 운영을 보여주고 있으며 캐쉬 아이템도 우려했던 것보다는 심하지 않게 나왔다.

다만 게임 전체로 보자면 파티플레이성 요소가 꽤 부족한 편이라는 이야기가 나온다. 게임사 측도 이 사실을 인지하고 이를 보완하기 위해 파티 경험치를 크게 상향시킨 결과, 패치 이후엔 다섯 명이서 파티를 만들어 발렌시아 던전을 도는 사냥 파티가 많이 늘어났지만 결과적으로 하는 사냥 스타일은 솔플과 크게 다르지 않다. 물론 파티적 요소가 많이 늘어날 수록 필연적으로 유저가 수행해야 할 역할이 많아지고 이는 높은 확률로 직업에 대한 차별로 이어지기 때문에 반드시 파티적 요소가 좋다고는 볼 수 없지만 검은사막이 온라인게임이라는 점을 생각해본다면 적정 수준의 파티플레이 요소는 필요하다고 볼 수 있다.

또한 오픈 월드에 노포탈을 추구하기에 이동 시간을 꽤 많이 잡아먹는다. 사냥터의 효율을 결정할때 많이 거론되는 시간당 수익이나 경험치 외에도 마을과의 거리또한 무시 못할 요소 중의 하나다. 때문에 이러한 긴 이동시간을 견디기 힘들어 하는 유저들은 이것을 검은사막의 주된 단점으로 꼽기도 한다.

마지막으로 검사 특유의 역현질이 아예 안 되는 점 때문에 이를 마음에 들어하지 않는 유저들도, 마음에 들어하는 유저들로 갈리는 편이다. 전자는 주로 현금을 충분히 투자해서 적당히 즐기다가 게임을 통해 벌어들인 수익을 다시 환수해서 떠나거나 집중적으로 시간을 투자해서 금전적 수익을 추구하는 유저들이 보이는 반응으로, 이러한 유저들에게 검은사막은 최악의 게임이라고 할 수 있다. 반면 현질러들이나 작업장에 의한 간섭을 원치 않는 유저들에게는 반가운 게임.

물론, 펄수르라고 불리는 캐쉬충전을 통해 게임돈을 구하는 존재가 있지만, 그들이 기존에 플레이하던 유저를 급격하게 따라잡는다는 것은 매우 힘들며, 일정 강화 이상부터는 그저 운이라고 할 수 밖에 없고, 다른 게임에서는 혼히 볼 수 있는 작업장과 오토가 없기 때문에 현재로서 최고 강화 20강(동) 풀셋을 가진 이는 현질러와 기존 유저를 포함하여 아무도 없다.[24] 그렇기에, 이 게임은 현금을 캐쉬로 바꾸어 충전 후 캐쉬템을 이용해 게임돈으로 바꾸는 사람과 그렇지 않은 사람으로 나누는 것이 현명하다.

해외에서는 상당히 많은 관심을 받고 있다. 해외 유튜브 온라인게임 소개채널의 경우 네티즌들의 검은사막의 대한 기대는 뜨거운 편인데, 좋아요의 비율이 압도적으로 높다. 실제로 검은사막 국내 1차 클로즈 베타 때부터 상당수의 외국 유저들이 계정을 생성하여 플레이하는 모습을 보이기도 하였다. 특히 칼페온 서버의 INF 길드 등 외국 유저들이 아예 길드를 만들어서 활동하는 모습도 볼 수 있다.[25]

더불어 넥슨보다 더 안 좋은 운영사인 카카오게임즈가 받아야 할 운영에 관한 욕은 개발사인 김대일과 펄어비스가 받고 있다. 이는 카카오 게임즈이라는 것보다는 펄어비스가 더 유명하기 때문이며 덕분에 카카오게임즈는 유저들의 비난을 제대로 받지 않는다.

15 해외 서비스

15.1 일본 서비스

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일본판 검은사막 로고

지스타등으로 트레일러가 니코니코,니코보코 등으로 펴져 상당한 관심을 받던 와중, 2015년 5월 8일 일본에서 오픈베타 서비스가 시작되었다. 퍼블리셔는 게임온(피망) 공식사이트. 5월 8일 기준 당연하게 한국과 큰차이가 없는 버전으로 한국서버 초창기의 버그는 대부분 수정된 채로 출시되었다.한국에서도 수정되어 있기에 안 되어 있으면 이상하다 서버환경의 경우 아무래도 한국보다 계정 생성이 쉽기 때문인지 러시아나 북미 가끔은 프랑스등지의 사람들이 전체채팅의 상당한 비중을 차지하고 있는 상태.

현지반응은 일본의 게임매체 포게이머넷에 따르면 게임 평가 점수 2016년 3월기준 90점을 기록 중이며,[26] 이는 일본 현지 론칭한 다른 국산 MMORPG '테라'(73점), '이카루스온라인'(59점) 등과 비교해 상당히 높은 점수.

한편 일본 순위 사이트 온라인 게이머 를 보면 7월 첫 오픈베타 후 5달이 지나도록 최상위 순위에서 오르락내리락하고 있었다가 몇달전부터 온라인게임 순위 1위를 유지중이다.

일본 PC 카페에서는 검은사막을 위한 전용 고사양 컴퓨터가 마련되어 있기도 하며, 공식홈페이지의 대문에 온라인 PC 게임 No.1 게임이라고 쓰여 있다.

콘솔 위주의 온라인 게임의 불모지라고 불리는 곳에서 오픈 이후부터 1위를 유지를 지속중이라는 상황은세계에서 유명한 게임인 롤이나 월드 오브 탱크도 하지 못한 것이라 대단하다고 할 수 있다.

15.2 러시아 서비스

러시아는 검은사막 오픈하기도 전부터 매우 관심을 표출하던 지역이였고, 본국 서비스전 한국서버에 러시아인들이 플레이하는 것이 심심찮게 보였다. 거기에 한국유저들도 잘 하지 않던 클라이언트 분석을 통해 실시간으로 정보를 공유하여 한국유저들을 감탄하게 만들었다. 이러한 러시아인들의 취향이 그대로 반영되었는지, 러시아 유통사는 한국에서 오픈도 하기 전인 2014년 4월에 재빠르게 검은사막과의 계약을 성사시키고, 마케팅을 펼쳤다.

2014년 10월에 있었던 러시아 최대 게임 전시회인 이그로미르 2014에도 참여하였다. 다음게임이 아니라 러시아 유통사 게임넷이 참여하였으며, 3차 클로즈 베타 테스트 때 쓰인 버전에서 조금 더 수정을 한 상태로 내놓을 예정이다. 이 이그로미르에서 2가지의 상을 수상하였다고 하며, 고하루, GameGuru에서 최고의 데뷔상을 수상하였으며, 홈페이지를 보면 그 외에도 갖가지 상들을 수상한 것이 나와 있다.

2015년 9월 16일, 러시아 1차 CBT를 시작했다. 총 10만명 규모의 CBT이며 첫날 대기열이 5천명이 항시 쓰는 상태로 선전 중. OBT에서도 반응이 좋아서 한국과 같은 단일통합 서버 총 40개 채널이 꽉 차고 대기열이 뜰 정도로 출발이 순조로운 상태이며, 유튜브엔 러시아어로 된 검은사막 실황, 리뷰방송이 상당히 많고 추천수도 많은 편으로 보아, 러시아의 시장진출은 상당히 긍정적으로 평가할 수 있다.

현재 러시아에서 검은사막의 인기는 러시아 국민게임인 월드오브탱크보다 조금 못하거나 비슷한 수준으로 엄청난 인구수를 자랑하고 있는데, 이는 러시아 유저들이 생각보다 한국 게임들을 좋아하는 경향이 있어서 그렇지만, 검은사막 자체가 그들에게는 좋게 평가받고 있다는 것을 의미한다. 이렇게 유저수가 많아도 여기서 플레이를 하는 것은 추천하지 않는데, 러시아를 위해서 카오나 각종 시스템을 변경하여서 전 세계에서 가장 하드한 시스템으로 하기 때문이다. 그 때문에 북미/유럽이나 일본에서 플레이하는 한국 유저들은 많이 있지만, 아키에이지처럼 러시아서버에서 플레이를 하는 이들은 정말로 보기 힘들다.

2016년 3월 3일부터 급격히 트래픽이 증가하기 시작하였는데, 북미/유럽서버가 열리면서 Black Desert(검은사막 영어명칭)에 대한 검색빈도가 올라갔기 때문이다. 북미/유럽 초기 런칭으로 인해 잠시 동안의 관심도 증가일지 아닌지는 향후 지켜봐야 알 수 있을 것이다.

현재는 [[https://www.youtube.com/watch?v=QGAhkme1NdM | IGC2016 국제회의장의 영상에서 보면 알듯이 러시아 게임넷의 no.1게임으로서 군림하고 있는 중이다.

이그르미르 플레이 영상,이그르미르 인터뷰 영상
러시아 공식 사이트 뉴스
관련 기사
16년 3월 이후 트래픽 기사

15.3 북미, 유럽 서비스

검은사막은 트레일러 공개부터 북미와 유럽시장에서 관심을 받았으며, 2015년 11월 말부터 북미와 유럽에 검은사막 사전 패키지팩을 출시하였다. 기존 한국, 일본, 러시아 등 기존 서비스 지역들과는 달리 B2P(Buy to Play) 모델이 적용되었다. [27] 사전 패키지는 여행자 팩(Traveler's Package·29.99달러/유로), 탐험가 팩(Explorer's Package·49.99달러/유로), 정복자 팩(Conqueror's Package·99.99달러/유로)으로 구성되어 있다.

현재까지 사전패키지 판매량은 공개되지 않았으나, 유럽다음게임에 의하면 북미와 유럽 1차 비공개 테스트에 40만명 이상이 참가 신청을 했다고 전했다. 공식 홈페이지를 통해 참가 신청을 넣은 유저 중 선발된 인원과 고급 패키지 사전 구매자를 포함해 선발하며, 당초 3만명 정도 규모로 테스트를 하려고 했으나 기대이 상의 관심으로 인하여 두배 이상 늘린 총 8만명이 참가할 수 있도록 정했다.

북미 유럽 서비스는 2015년 12월 중 비공개테스트(1차 CBT)가 진행되었고, 2월중에 2차 CBT가 2월 18일부터 22일까지 진행되었으며, 3월 3일부터 북미와 유럽 서비스를 시작하였다. 54개의 서버(채널)로 시작되어 사전캐릭터 제작은 70만개, 동시 접속자 10만 명을 기록하였는데, 사흘간 약 80%의 매우 높은 재방문율을 기록하고 있다. 한국에서 북미/유럽서버로 접속하고자 하는 이들이 많지만, 한국 IP를 막았기 때문에 한국에서 북미/유럽 서버를 하려면 VPN을 통해서 우회해야 플레이가 가능하다.

그리고 불법으로 펄을 파는 사이트가 있다. 중국은 물론 해외를 거점으로 하여 파는 사이트들이 있어서 현재 펄템을 경매장에 올리지 못하게 패치하였다고 한다. 최근에 길드전 등이 나와 엔드 콘텐츠로써 다들 즐기고 있다고 한다.이런 가운데 인기는 점차 늘어나서 북미서버의 경우 처음 3개의 월드에 9개의 채널 총 27개의 채널로 출발하였지만, 이후 유저숫자가 늘어나 현재 3개의 월드에 12개의 채널 즉, 총 36개의 채널을 운영 중이며, 유럽 서버도 비슷한 수준으로 월드 하나당 채널 11개로서 총 33개 채널을 운영 중이다. 이로서 북미/유럽을 총틀어 69개의 채널 즉, 69개의 서버를 운영하고 있다.

초기 오픈 후 다음 퍼블리셔 자체 평가 인터뷰가 공개되었는데, 프리오더로 판매된 3가지 유료 판매모델중 가장 비싼 판매모델 (정복자 팩-Conqueror's Package·99.99달러/유로)이 판매량의 80%가 넘고, Buy to Play모델임에도 상당한 후속 매출을 기록하고 있으며, 유료 가입자수 40만명, 하루 평균 이용자수 20만명, 동시접속자수 10만명, 유료가입자 수는 올해안으로 100만 명을 돌파할 것으로 예상하는 등 상당히 이례적인 수치라 하며 성공적으로 평가하고 있다. 더불어 6월부터 신규유저들과 복귀유저들을 모으기 위한 공격적인 마케팅을 할 예정이며, 생각보다 빠른 속도로 콘텐츠를 소모하고 있어 빠른 업데이트를 통해 한국, 일본 버젼을 따라잡을 예정이다.

서비스 2달이 지난 5월 17일 다음게임은 유로 가입자가 2배인 약 80만명 이상 돌파 및 동시접속자수 10만명 유지로 인해 흥행 장기화 되었다는 소식을 전했다. 북미/유럽게임의 게임 커뮤니티 사이트 mmorpg 에서 ‘가장 인기있는 게임’(Most Popular Games)을 모두 석권하였다.

그리고, 오픈한지 6개월이 지난 9월 19일 카카오게임즈와 펄어비스의 북미/유럽 서비스를 통한 실적 공개가 되었는데, 전체 실적의 84%인 283억3천만원을 카카오게임즈 서비스 지역인 한국 및 북미·유럽에서 벌였으며, 카카오게임즈는 온라인 게임 매출이 200억대에서 500억대로 배이상 올라갔다. 이는 매출만으로 보면 개발비용의 2~3배이상을 벌였다고 할 수 있기에 현재상황으로는 흥행에 어느정도 성공한 셈이다.

6월 1일 다음게임은 발렌시아 파트1을 업데이트. 6월 15일부터 거점전과 점령전을 진행을 하기로 하였으며, 10월이 되어서야 각성 업데이트를 2주마다 1개의 캐릭터를 내놓기로 하였는데, 이는 과거 약속을 한 것과 다르게 나누어서 내놓는 것이라 덕분에 카카오게임즈는 욕을 무진장 먹고 있는 중이다.

패키지 정보 기사1차 클로즈 베타 관련 기사3월 3일 오픈 기사 오픈 후 기사 오픈 1달후 다음 퍼블리셔 자체 평가 기사
오픈 2달후 평가 기사.
오픈 7달후 상반기 평가 기사

15.3.1 P2W 비난

최근 북미에도 밸류 패키지 사용 시 거래소 수수료 30% 면제와 더불어 펄템을 거래소에 올릴 수 있는 패치를 하겠다고 공언했는데, 이에 북미 유저들이 들고일어났다. 칼페온을 먹은 공성길드부터가 길드마크를 No Pay 2 Win으로 바꾸고 칼페온 광장에서 대규모 시위를 진행중이다. 한국 유저들이야 오래 전부터 넥슨, 엔씨소프트 등의 고혈 빨아먹는 과금제에 익숙해져서 검은사막의 P2W 정도는 용인할 수 있었지만, 북미 유저들은 P2W라면 치를 떠는 문화인데 왜 저런 업데이트를 강행하는 지 의문.

하지만 앞서 설명한 밸류 패키지 발매의 강행과 최근 업데이트의 내역들이 죄다 유료 아이템의 추가뿐이고, 마지막으로 유료 아이템들을 게임 내에서 실버로 거래가 가능하게 함으로써 결정타를 찍자, 신뢰를 져버리고 유저들의 의견을 묵살한 카카오게임즈에게 실망하며 인지도 있는 플레이어들[28]이 대거 이탈함으로써 앞으로의 전망이 밝다고 할 수 없다.

또한 캐쉬템의 업데이트로 해외 유저들에겐 사실상 P2W 게임으로 인식되어 있다고 한다. # 모 사이트에서 검은 사막은 P2W 인가?" 라는 주제로 투표를 하자 68% 이상의 유저가 "그렇다" 라고 투표했다. #

IGN에서 진행한 게임스컴 인터뷰 영상은 비추천 수가 추천수와 거의 동일하고# 유튜브에선 "풀 프라이스 게임 가격에, 돈주고 파는 캐쉬템에 P2W, 그리고 정액제라니" 라며 까는 덧글이 대다수. 초반의 흥행은 해외 온라인 게임계에서 보기 드문 그래픽등으로 인기를 잠깐 끈거고 한국 서버 이상으로 막장인 서버 상태가 들어나자 유저수가 빠진 상황이라는 평이 중론.

분명 서구권에서의 검은사막은 패키지를 구입해야하는 B2P게임이고, P2W적인 요소를 최소한하기 위해 B2P 모델을 택했다는 유통사와 제작사의 본래 입장과 모순되게 16년 8월 경부터 P2W 요소의 캐쉬템들을 흩뿌리기 시작하며, 서구권 검은사막 커뮤니티들이 상당히 반발하고 있는 상태다. 검은사막과 관련있는 서구권 커뮤니티나 게임 유투버들은 "유저들이 엿을 먹었다(pissed)", "고인이 된 게임 (R.I.P)" 등등의 적나라한 표현까지 써가며 비판을 가하고 있는 상태다.

최근에 나온 2분기 매출은 엄청나게 올라가 펄어비스는 북미/유럽쪽에서만해도 약 300억정도 매출을 보였으며, 카카오게임즈는 500억정도의 매출을 보였다. 초기 게임에 대한 기대심으로 인한 패키지 판매떄문이라는 이들이 있지만, 패키지는 10달러부터 시작해서 99달러까지 있기에 10만명에게 판매되었다고 할시 최대1000만 달러. 우리돈으로 100억원이 최대이므로 (99.99달러/유로 정복자 팩 기준) , 많아봤자 50억~60억 정도이기에 패키지 판매량의 영향으로 인한 것으로 보기 힘들다. # 더불어 한국 검은사막에서 1년만에 모든 캐릭터(12캐릭터)의 각성이 이루어진 후 복귀 유저가 급증가를 하였기에 북미/유럽 서버도 이와 같은 일이 일어날 가능성은 매우 크다.

15.4 대만 서비스

현재 대만 서비스는 펄어비스가 자체적으로 진행을 할 예정이다. 관련 지사를 직접 설립한 상태이기에 1년이내 클로즈베타를 할것으로 보였으나 2016년 10월 정식 서비스 사이트가 되기전의 티저 홈페이지를 공개하였기에 생각보다 빠르게 해당 서비를 시작할 것으로 보인다.

대만 티저 사이트
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15.5 중국 서비스

협상중이다. 다만, 이것이 2년이상 나아가고 있는데, 왜 이렇게 오래 걸리는지는 알 수 없다.
  1. 이는 상대적으로 짧은 개발 기간과 처음부터 개발진의 수가 적었으며, 게임엔진 등의 구매비용이 없거나 적었기 때문. 다른 장기 프로젝트의 경우 이탈하고 새로 들어오는 개발진이 늘어나기에 개발 비용이 늘어나는것이다. 더불어 핵심 개발 인력이 아직까지도 안 떠나는 것도 한몫한다.
  2. 카카오가 검은사막 퍼블리셔 엔진을 인수 하였다
  3. 지포스 GTX 1080, 라데온 R9 295X2, 라데온 Pro Duo 등. 적어도 980ti 또는 Fury X급 이상은 멀티로 꽂아줘야 한다.ㅎㄷㄷ
  4. 모니터 해상도 900p(1600x900 )이상 기준
  5. 2016년 3월 기준 게임트릭스에서 보면 검은사막을 원활하게 돌리기 힘든 GTX660Ti 이하의 그래픽이 56.9%정도나 되며, GTX760을 포함하면 약 77.8%나 된다.
  6. 보통 자체개발엔진으로 만들어질 경우, 최적화가 좋지 못하다.
  7. 이는 내장형 그래픽카드가 있는 cpu가 들어있는 노트북을 말한다.
  8. 아키에이지의 경우 AMD CPU 기준 4코어까지가 주력이지만 8코어까지 부분적으로도 지원된다.
  9. 엔진은 크게 렌더링 엔진과 물리엔진으로 나누어지며 그외 각종 개발 관련 프로그램들이 있다. 렌더링 게임 엔진은 유저들이 아는 게임 엔진들을 가리키는데, 소스엔진, 크라이엔진, 언리얼엔진등을 말하며, 물리엔진은 대개 하복엔진을 많이 사용하는데, 일부 상용화 엔진에는 해당 물리엔진을 기본탑재할 정도다.
  10. 당시 이런 주장들이 많았던 이유는 sli을 강제로 하기 위한 방법이라든가, 기타 여러가지로 인해 게임브리오로 만들어진 게임에서 보여지는 여러가지 부분들을 보여주었기 때문이다. 개발사나 퍼블리셔측에서 엔진에 대한 이야기가 없으니 당연히 추측밖에 없었고, 이런 주장들이 꽤나 신빙성 있게 들려왔기 떄문에 많은 유저들이 믿었다.
  11. 오우거 엔진이라는 설도 거짓이다.
  12. VR의 경우, 이미 클로즈베타시절에 읍션에다가 개발자 버젼용을 넣어놓기도 하였으며 관련 영상도 이미 존재한다.
  13. 보통 게임 개발 도중이나, 게임 상용화된 후 게임 회사에 들어온 처음 들어온 이들은 엔진을 건드리기 힘들다. 게임을 만들면서 엔진을 게임에 맞게 이것저것을 건드려서 개조하기 때문에 처음 엔진을 개조한 개발진들이 나가버리고 그에 대해서 제대로 알려주지 않는다면, 그들이 건드려놓은 코드에 대해서 잘 모르기에 해당 버그를 고치기 힘들며, 게임 엔진을 이용하기 힘들기에 게임 개발에 지장이 일어나게 되는 이유 중 하나가 된다. 그렇기에 대개 게임의 초기 버그들은 게임이 끝날 때까지 들고 가는 경우가 많으며 개발속도가 느려진다.
  14. 당시 있던 GM노트 공식주소는 홈페이지 리뉴얼로 인해 사라졌기에 어쩔 수 없이 카페주소를 사용.
  15. 정식으로 지원된 것이 아닌 그저 선택 불가능한 읍션으로나 있었던 것이었기 때문에 해외 유저가 폴더 내 파일을 수정하여 촬영하였다고 한다. 2차클베때부터 파이널클베 때까지 분명히 있었던 옵션이었기에 현재도 개발중이거나 혹은 너무 높은 사양으로 인해 아직 내놓지 않는 것으로 보인다. 이때 나온 방법은 아직도 가능하다고 알려져 있다.
  16. 서버통합의 경우, 사람이 적어져서 통합을 한다기보다는 원래 하려고 하였던 것이다. 검은사막 내 모든 월드의 캐릭터닉네임은 월드가 다름에도 불구하고 중복이 허용되지 않았으며, 1차~파이널클베까지 적게는 수천명에서 많게는 4~5만명의 인원이 하나의 서버내 에 수용되어 플레이하였기 때문이다.
  17. 더불어 러시아 서버는 처음부터 완전히 통합된 상황으로서 자유롭게 채널이동이 가능한 상황에서 시작하였으며, 일본 또한 온라인 게임의 불모지로 불려지면서도 한국 유저수와 비슷한 인구수를 자랑하며 온라인 게임 1위가 되어 있는 상황에서 통합하기도 하였다. 이는 보통 게임의 서버통합=망겜의 이론에서 벗어나는 일이다.
  18. 마지막으로 점령전이라는 것 자체가 단일 월드 서버가 되는 것을 염두해두고 만들었다고 하였다. 애초에 기획된 일이었다.
  19. 단, 퀘스트 진행시 연출을 위해 다른 필드로 이동할 때나 길드 스킬인 집결 명령을 쓸 때는 로딩이 존재한다.
  20. 링크의 글과 공산주의 유머의 글들을 보면 알겠지만 두 경제 시스템 간에 묘하게 겹치는게 많기 때문에 공산주의 유머에서 차용한 것들이 많다.
  21. 즉, 펄의상을 팔면 1펄당 얼마 펫을 팔면 1펄당 얼마 이런 식으로 맞춰져 있다.
  22. 펄템의 실버가는 고정되어 있는데 펄템의 자체 펄 가격을 낮추면 판매자가 이득을 보기 때문에 당연히 모든 판매자들이 이 의상을 팔고 싶어한다. 어차피 현질러들에게 있어서 최종 목적은 실버이고 펄템은 거쳐가는 과정에 지나지 않기 때문에 펄템의 호불호는 끼어들지 않는다.
  23. 심지어 다른 게임 같았으면 진작 캐쉬템으로 나올법한 '강화 실패시 수치 보존' 같은 것들도 전부 실버로 나왔다.
  24. 그래서 강화가 있는 블레이드 앤 소울이나 던전 앤 파이터와 같은 다른 게임에 비해 현질을 하지 않아도 기존 유저의 스펙을 쉽게 따라갈 수 있는데 이는 수천만원을 지르든 억대를 지르든 고강화템을 얻기란 힘들기 때문이다. 반면에 게임을 플레이한 지 1달도 채 되지 않아 고강화템을 얻는 이가 존재하는만큼 여기서의 강화는 그저 운이다.
  25. 참고로 간단한 한국어 정도는 배운 모양인지 한국어로 '얌마' 하면 'mo(뭐)' 라고 대답한다(...).
  26. 런칭때만해도 80점대 초반으로 출발하였고.시간이 지날수록 점수는 더 오른 후 정지되었다
  27. B2P 모델은 게임을 이용하기 위해서 최초 1회의 게임 패키지 구매가 필요하고, 그 이후에는 월 이용료 없이 게임을 이용할 수 있는 모델
  28. 대표적으로 27만이 넘는 구독자를 가진 TheLazyPeon은 대놓고 디스한 뒤 게임을 접는다고 공언했다.