문서 편집 권한이 없습니다. 다음 이유를 확인해주세요: 요청한 명령은 다음 권한을 가진 사용자에게 제한됩니다: 사용자. 문서의 원본을 보거나 복사할 수 있습니다. == [[레벨 디자인]] 기법 중 하나. == * 상위항목 : [[레벨 디자인/구조]] https://developer.valvesoftware.com/w/images/thumb/d/dc/Anommat_bounce.jpg/344px-Anommat_bounce.jpg 해당 맵은 [[하프라이프]]의 이상 물질, 예측하지 못한 결과 챕터의 맵. 우측 최상단의 입구에서 시작해 아래 하얀 사각형 지점에서 [[대공명 현상]]을 겪고 입구까지 되돌아가는 구성이다. {{{#!html <iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/cMOB2YoKZXI" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> }}} 해당 영상은 [[스타크래프트/캠페인/에피소드 0|스타크래프트 데모 미션]] 짐승의 소굴(Den of the Beast). 바운스(bounce)라고도 부르며 대개 [[싱글플레이어 게임]]에서 플레이어나 유닛들이 길(맵)의 끝가지 가서 [[퀘스트]] 혹은 버튼조작 등을 완료하고 이전 지점으로 되돌아오면 미션 등이 끝나거나, [[스위치백|되돌아오는 도중 이전에 왔었던 길과는 다른 방향으로 진행]], 혹은 게임 클리어에 꼭 필요한 길이나 장소는 아니지만 [[보상의 법칙]]의 일환으로 끝에 [[아이템]]이나 [[유닛]][* [[스타크래프트: 브루드워]] [[UED]] 캠페인의 '애국자의 피' 중반에 [[알렉세이 스투코프]]가 사망한 다음 처음 시작했던 지점으로 병력을 일부 남겨놓거나 보내면 추가 [[유닛]]을 얻을 수 있지만, 그들을 끌고 오는데도 시간이 걸리고 이들 없이도 클리어가 가능하다(...).]을 배치한 경우도 있다. 대부분 '길의 끝 = 왕복 달리기의 반환점' 개념으로 구조가 일직선&단순화 되어 있으나 간혹 구조가 [[미궁]] 수준으로 복잡하면 헤메기도 한다. 아무튼 레벨 디자이너 입장에서 일회용에 지나지 않을 맵을 두 번 우려내 제작비 절감과 플레이 타임 연장을, 플레이어 입장에서도 이미 한 번 지나왔기에 지리도 더 잘 안다는 측면에서 환영받을 일이다. 다만 [[개연성(레벨 디자인)|왜 맵의 끝까지 다녀와야 하는지]], 그로 인해 이전 구역은 어떻게 변하는 등의 [[인과]][* 이것으로 유명한 [[하프 라이프]]의 경우, 맵의 끝에서 스위치 조작 등을 하면 이 결과로 상황등이 점등됨과 더불어 이와 연관된 기기나 시설이 재가동, 혹은 반대편 문이 열린다.] 요소가 불충분하고 이전에 지나올 때와 지형이나 이벤트적 측면에서 그다지 변한게 없고 지루하리만치 긴 구조가 연속되면 하는 플레이어들이 지쳐 그만두는 단점 또한 있다. 그렇기에 제한시간을 준 뒤 그 시간 내에 목표까지 도달해야 하는 조건을 붙이는 경우도 있지만 앞서 언급했다시피 그다지 변한게 없는 상태로 이걸 써봤자 지루하긴 매한가지다. 상세한건 [[https://developer.valvesoftware.com/wiki/Bounce_(level_design)|#]] 참조. 되돌아오기 문서로 돌아갑니다.